《星际战甲》创意总监采访 与中国玩家构建更真诚的对话通道 - TGBUS - 电玩巴士
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《星际战甲》(WARFRAME)作为一款2013年开始运营的第三人称射击网游,至今已经走过了十多年。从最开始问题不断遭遇酷评,到一步步的调整,再到现在成为长期占据热门榜前列的游戏,这款作品经历了漫长且难以复制的发展过程。不久前,本作也进行了第189次开发直播,其中公开了不少即将推出的新内容,这些内容也已经于10月16日陆续上线。

借此机会我们有幸对《星际战甲》的创意总监Rebecca Ford进行了专访,谈了不少有关这款游戏发展历程以及未来计划的东西。详细采访内容如下:
——此前的直播种终于公布了安卓版本的新进展。此前该版本主要面临哪些技术难题?目前这些问题是否已得到解决?
Rebecca:《星际战甲》移动安卓版是一项持续开发中的项目,当前我们正在封闭环境中进行大规模质量验证。我们有专门的工作人员每天测试安卓版本,同时也有社区支持在私密环境中收集玩家反馈。尽管对体验效果持乐观态度,我们仍采取分阶段推进策略。目前正在攻克版本构建中的部分难题,将于近期公布测试阶段计划与发行规划。时机成熟时,我们必将第一时间同步最新进展!
——新战甲Nokko被称作"有趣的家伙",能否具体说明他的趣味性体现在哪些方面?
**Rebecca:**您的理解很接近——他确实充满趣味!我们内部更常称他为"Fun Guy"而不是Interesting Guy,这其实是对真菌网络(fungal networks)的有趣调侃,也是团队内部的一种小幽默。在设计Nokko时,我们构想的核心理念是让他成为Yareli的弟弟——毕竟他的主要活动区域同样设定在山谷。Yareli本身就是个既顽皮又强大的战甲,因此我们希望Nokko在保持一定滑稽特质的同时,也能兼具操作趣味性与实战强度。作为目前唯一以蘑菇为主题的战甲,围绕这个主题设计技能组合的过程令人兴奋。我们看到玩家们正在任务战斗中逐步发掘他的最佳使用方式,这些反馈也赋予我们继续探索新创意的信心。

——关于新公布的Wukong十周年纪念皮肤,请问在设计过程中是如何构思的?
**Rebecca:**当我们开始设计Wukong齐天珍藏集时,就立志要打造既能彰显美猴王神话根源,又能致敬长期支持我们的中国Tenno社群的作品。最初于2015年发布的Wukong战甲,其灵感正源自中国文学经典《西游记》中的齐天大圣。在这次十周年豪华外观设计中,我们希望超越单纯致敬,打造出能体现其不朽精神与中国文化哲思的珍藏集。
阴阳平衡的理念贯穿了创作全程:“天地日月"皮肤体现光暗相生、静动相合的阴阳调和,而"不朽气息"坠饰则象征长生与悟道。二者共同诠释了Wukong的核心双重性:既是顽皮狡黠的灵猴,亦是顿悟成圣的战士。
我们的美术与社群团队在整个开发过程中与中国合作伙伴紧密协作,共同构建Wukong豪皮的设计愿景,这也已在十月随《谷底之群智》版本同步上线。历经数月的规划、迭代与反馈打磨,每个细节都确保最终设计既承载文化本真,又充满庆典仪式感。

——游戏已运营超过十年,虽然不断有新玩家希望加入,但也有不少老玩家想要回归。只是他们可能觉得准入门槛较高,未来会采取哪些措施来引导新玩家?
**Rebecca:**过去一年我们为优化新玩家引导投入了大量工作,回归玩家重新进入游戏时可能会收获惊喜——《星际战甲》的准入门槛已降至历史最低。我们通过大幅削减星图必须完成的强制节点数量,显著降低了体验主线叙事的"肝度”。在此过程中并未删减内容,而是优化进程路径,并对初始战甲教学任务进行了重大改进,以夯实玩法与世界观基础。随着2025年10月《谷底之群智》版本更新,我们与Sumo Digital合作推出了全新任务"教师"。该任务不仅奖励所有玩家一把强劲的新步枪,还通过关键NPC的引入深化后续剧情,更以叙事化手段引导玩家掌握MOD系统改装装备。目前反馈相当积极,我们看到玩家正持续突破以往容易流失的节点。尽管资深回归玩家已精通军械库改装,但我们始终致力于让新玩家(及长期回归者)能通过引导内容消除长期游玩中的困惑。
——许多玩家反映游戏体验偏向"肝",未来是否有调整计划?
**Rebecca:**目前我们暂无具体方案可公布,但这始终是我们的重点优化方向。作为免费游戏,必须在"肝度"与奖励间找到健康平衡——毕竟游戏中几乎所有物品皆可通过游玩获取。我们最终目标是确保游戏过程本身充满乐趣,避免重复性玩法导致玩家倦怠。目前已大幅缩短体验主线剧情所需的"肝度时间",并正从全局视角审视游戏其他模块。若有更多可分享的进展,我们定将第一时间告知!
——当前许多玩家对游戏的抽卡式付费模式感到厌倦,部分游戏已开始借鉴《星际战甲》的商业模式。您认为这种模式未来会成为主流吗?
**Rebecca:**在Digital Extremes,我们始终秉持"免费且公平"的原则,但现有商业模式能持续运作的根本在于其与社群互动的深度绑定。即便拥有出色且公平的盈利模型,若未能倾听社群反馈并协同调整,玩家支持将逐渐消退——用户会感觉自己更像是存钱罐而非拥有话语权的参与者。正是通过对玩家意见的持续关注与反馈机制的建立,才确保我们在商业模式与"免费公平"游戏机制的设计中始终保持正确方向。

——据悉,Digital Extremes计划在中国社区推出每月一期的《开发者直面谈》栏目,直接与中国玩家交流,团队在面对语言与文化差异的情况下所采取的措施有哪些?
**Rebecca:**我们已正式启动面向中国社区的《开发者互动日记》系列,目前反响令人欣喜!为克服语言与文化障碍,我们已在内部团队增设专职社区经理,负责确保信息精准传达并最大限度避免误解。除新增团队成员外,我们继续与中国的合作伙伴保持紧密协作,他们为此项目提供了资源、团队与工具支持。
——中文玩家社区与其他语言社区在关注重点及反馈倾向上是否存在差异?如有,主要体现在哪些方面?
**Rebecca:**中国社区展现的创造力与思辨能力始终令我们赞叹。他们能敏锐捕捉细微之处,对剧情与美学设计尤为关注,提出的建议既具深度又富有价值,从战甲角色优化到中国元素如何融入世界观,均展现了深思熟虑。未来我们将通过专属栏目与开发者视频,与中国玩家构建更真诚的对话渠道,持续从他们的热情与独特视角中汲取灵感。

——《星际战甲》从早期备受批评到如今最受欢迎的游戏之一,您认为实现这一转变的关键里程碑是什么?
Rebecca:《星际战甲》至今仍会面临诸多批评。我们并非完美,也会犯错。但玩家们真正认可的是我们在犯错时的坦诚态度,以及及时解决问题的郑重承诺。我认为没有具体的里程碑事件,只是更早时期我们就领悟到:与玩家沟通越频繁、信息越透明,社群凝聚力就越强。我们设有专门团队收集漏洞报告,每次开发者直播与开发者简讯发布都是我们收集反馈并立即行动的契机。团队会实时关注直播聊天区,即时讨论玩家提出的问题,并能快速区分"需求"与"期望"的差异,高效推进修复。即将问世的新作《Soulframe》正走着与《星际战甲》相似的道路。当初发布《Soulframe:序曲》时,反馈与漏洞清单浩如烟海,但每次更新都会让"问题清单"缩短。正如《星际战甲》的经历,社群始终监督着我们前行,帮助我们精准识别痛点与优势,从而优化开发优先级。
——Digital Extremes目前正在开发新项目《Soulframe》,这是否意味着未来的工作和运营重心将逐渐向新作转移?
**Rebecca:**我们正在稳步构建《Soulframe》的开发团队,该项目将拥有独立的生产周期与工作流程。从《星际战甲》开发中积累的经验使《Soulframe》的推进更为顺畅——毕竟知识就是力量!但《星际战甲》并不会因此受到影响。随着《Soulframe》开发进程推进,其团队规模将逐步扩大,而《星际战甲》仍将由完整团队持续进行重点支持与内容开发。我们绝无因《Soulframe》的开发而改变《星际战甲》运营模式或内容更新计划的意图。