《超级机器人大战Y》制作人采访 希望传递机器人动画的魅力 - TGBUS - 电玩巴士
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时隔四年的《超级机器人大战》系列最新作《超级机器人大战Y》将于2025年8月28日在PC、PS5、NS平台推出,最近A9VG前往万代南梦宫提前试玩了本作,并在之后采访了本作的制作人 戸澗宏太 先生,请他介绍了本作在开发过程中的一些设计理念。

**——《超级机器人大战Y》标题中的“Y”有何特殊含义?**戸澗宏太: 选择“Y”有两个核心原因:第一,本作是继《超级机器人大战30》后时隔四年的家用主机新作。我们希望通过单字母标题延续系列传统,让玩家感受到熟悉的安心感。第二,“Y”的造型象征分叉与汇聚——三条路径延伸至中心点,这与本作剧情中“多线分支汇聚核心”的结构高度契合,因此最终选定“Y”为标题。
**——辅助角色是否会随剧情进展转为可驾驶机体?**戸澗宏太:辅助角色在本作中仅作为支援单位存在,不会成为可操控的驾驶员,也不会搭乘机体参战。他们的定位是提供被动技能与指令支援,例如战场增益或精神指令强化。

**——战斗时驾驶员的UI调整为了半身像展示,对话框的占比也变小了,这样设计的缘由是什么?**戸澗宏太:首先是为了强化角色魅力,半身像能更完整呈现角色动态,拉远视角后也比较容易看得清楚角色。
**——辅助系统的资源与上限会有什么限制?在辅助连结系统加入后,辅助角色的培养会有什么能力可以让玩家期待的吗?而配合这个系统的加入,游戏内的驾驶员成长后会有什么新的精神指令可以使用吗?**戸澗宏太: 辅助成员的数量上限会随剧情推进解锁,初始为3名,上限是9名。 辅助角色拥有阶级之分,最高Lv.4。升级后能够解锁被动技能,如开局气力提升; 强化指令效果,比如给精神指令追加几种效果,或基础效果大幅增强。
**——今后是否会推出类似《机战Z》这样连续篇章的系列作品?**戸澗宏太: 《机战Y》是独立完结作品,没有续作计划。至于未来是否会开发连续篇章的作品,目前是暂无具体规划。
**——这次的新系统是否会担心老玩家不能接受?**戸澗宏太: 《机战》系列的核心体验是不变的,它的策略模拟玩法、机体/角色培育等系列精髓都会完整保留。UI调整等改动是基于《机战30》玩家的问卷反馈决定的,我认为老玩家是可以安心地游玩本作的。另外,辅助连结系统是系列“培育喜爱角色”理念的延伸——让以往无法参战的配角也能深度参与养成,我们觉得这是一种进化。

**——每次公开了参战阵容之后,都会有粉丝留言说为什么没有这个作品、没有那个作品之类,想请问在选择参战作品的过程中有没有什么准则来决定参战作品列表呢?**戸澗宏太:选材是多重因素交织的复杂决策,大范围来说的话主要是有以下几点准则:1. 基础调研:全球市场人气数据、玩家问卷结果;2. 热度与纪念性:正逢周年的作品、话题新作;3. 剧本契合度:筛选后的作品需适配本作世界观与剧情架构;4. 年代覆盖:兼顾不同世代动画粉丝,平衡作品年代分布;5. 未来性:对于一些新参战的作品,需要评估是否适合参加未来的《机战》系列作品。在这些因素都考虑完之后,我们还会再经过好几轮的考虑,最后会非常非常痛苦地筛出我们要选择的参战作品。
**——在这个时间点还有哪些要素是目前没有公开的吗?**戸澗宏太: 在上市之前,我们会逐步地去公开还没有解禁的资讯。目前没公开的比方说有某些机体变形的部分,以及一些武器招式之类的没有公开,今后会逐步公开,希望大家能保持期待。
**——本作里有很多原作是3D动画的作品加入了进来,他们的模型、战斗演出和原有的这些以2D动画为原作的作品产生了明显的区分感。请问制作团队是怎么看待这种区分的?您是比较偏向让大家都使用同一种风格,还是根据他们各自的作品保持原有的风格就行?**戸澗宏太:我们认为向粉丝传达每部作品的魅力非常重要,所以我们重视的不是整体的平衡性,而是如何才能最好地表达每部作品。

**——最后请您说一些想对玩家们传达的话语。**戸澗宏太:这是《超级机器人大战》系列时隔四年推出的首款新作,我们精心打造了这款游戏,希望能让您安心沉浸,因为它依然是经典的《超级机器人大战》。我们竭尽全力,力求在游戏推出时让您能够立即上手。我相信《超级机器人大战》系列会加深您对机器人动画的热爱,并让您发现新的机器人动画作品。最终,它会让您更加热爱机器人动画这一类型。我相信这是一个拥有特殊力量的游戏系列,希望您能感受到它的魅力。我们期待本作成为连接世代与地域的桥梁,请务必推荐给朋友,一起拓展机战的世界。
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