游民星空采访《守望先锋》团队:希望把成都文化传递给世界 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
不久前,《守望先锋》官宣了新英雄——叶无漾。这是一位来自成都、以水为设计灵感的英雄,也是继小美之后的第二位中国新英雄。
在英雄上线前夕,基于其成都人背景,网易雷火在成都举办了发布会。会上邀请了美国暴雪总部开发组人员来到成都进行访谈,并邀请众人体验了守望新英雄的成长背景文化,让大家更了解这位即将加入守望先锋的年轻英雄。

应官方的邀请,游民星空在现场参与了为期两轮的媒体采访。以下是采访内容:

省流版:
1.无漾取名自“安然无恙”。选择成都作为无漾的家乡,是因为这里是道教发源地,同时也希望将成都的地域文化与方言文化传递给全世界。
2.无漾的背景故事,基于设计师自身的中式家庭成长经历塑造而成。
3.无漾的英雄机制中,攻击和治疗属性是最难以平衡的,这花费了团队很多精力。
4.无漾的设计理念,来源于中国文化中刚柔并济的“水属性”。
5.官方表示会在英雄的故事背景与叙事板块方面,加大投资力度。
6.官方承诺,未来会持续优化角斗领域的游戏体验。
7.团队目前对新英雄的推出速度还算满意,同时目前暂时没有增加PVE内容的计划。
8.无漾的姐姐安燃在未来也会加入守望先锋,官方表示希望更加深入挖掘角色的背景(包括五行学院等内容)。
以下是详细采访内容:
采访对象:
《守望先锋》游戏副总监Alec Dawson
首席角色概念设计师Joshi Zhang
高级游戏制作人 Kenny Hudson
首席角色概念设计师 Darryl Tan

Q:无漾作为《守望先锋》的第二位中国英雄,并且他的明确设定是一位成都人,这个决定背后的核心灵感是什么?为什么选择成都,而不是其他的中国城市?
**Joshi Zhang:**成都是道教的发源地,无漾这个角色其实也跟本地化的团队——无论是暴雪的还是网易的进行探讨过。我们设计英雄的核心的理念,就是想把中国的文化能够以一个世界的方式去推广给更多的世界受众。这也是为什么我们选择去拿成都做我们的载体,就是想把更多中国的文化、理念去推广给世界上更多的人。

Q:无漾的名字以及外观设计中都融入了哪些成都或者是中国的文化元素?相较于另一位中国角色小美所代表的科学家角色,无漾希望展现怎样的独特气质或者精神?
**Joshi Zhang:**关于名字,很早之前就跟本地化的团队沟通过,在沟通这个名字设计的时候,因为知道在中国文化中家庭的概念是很重要的,所以是很想要把比如说兄妹这种情感融入进来。这也是为什么我们在考虑名字的时候,会优先去考虑一个中国英雄怎么样去给到这个名字,能把中国家庭文化能够融入进来。

故事背景方面,因为两兄妹都在比较动荡的环境中,父母肯定是希望自己的子女是有一个安然无恙的寓意在,所以也是在跟本地化团队商量起名的时候,看怎么能把安然无恙融入到这个名字中。
包括小美的设计,也是想凸显中国科学家,特别她在气候变化领域做出成就很杰出的一个典型的科学家,因为《守望先锋》有很多青年的一些玩家,所以也在设计英雄的时候会考虑到怎么能给他们一个正向的激励,怎么能给他们带来一个正向的一些希望,激励,怎么能融入进一些优质的价值观进去。
这个也是基于我们设计师的自己成长经历,因为他有一个哥哥,包括父母也是很优质的原生家庭,他会想到把优质的条件,父母给到的或者哥哥给到的怎么回馈给自己的家庭,包括现在中国的年轻人很多也面临同样的处境,包括整个社会上大家都会可能有点迷茫,在年轻的阶段。不知道怎么样面临一些压力,怎么样让父母感到开心等等,所以他也是从中国人的一些内心,情感跟家庭的情感出发,大家其实都会想要能够给到一个年轻人更加美好的生活。

目前大家可能正处于一个迷茫状态的时候,只要去跟从自己的心、跟从自己的力量,听从自己的道路的选择,其实就能够在冥冥之中能够达到一个很好的成效。
Q:国服回归之后,《守望先锋》也加入很多文化设计,无漾的推出也进一步在游戏中融入了中国文化。作为设计师,在未来,你们还想融入哪些文化,方便透露一下吗?
**Kenny Hudson:**首先肯定不能把所有的计划都透露给大家,但是可以小小透露一下,确实作为《守望先锋》的设计团队,特别是在英雄设计中很有意思的一件事情,是能够去学习到世界各地的一个文化。包括这次在无漾设计中,也是可以跟着很多本地的一些专家合作伙伴去设计去了解更多的一些中国文化,对于我们来说也是一种进步。

关于下一步会深挖哪一部分的文化,去分享给哪一部分的文化给到世界,其实也是我们考虑的问题。这一次的无漾对于我们来说,都是更进一步学习中国文化,并且分享给世界上更多朋友的一个历程。
Q:之前国服回归时,您提到过跟团队有了更紧密的联系和合作,能够分享在设计无漾的过程中,这种联系和合作都体现在哪些方面?
**Daryl Tan:**其实合作从头到尾都是一个非常紧密的互帮互助,包括从英雄最初的游戏设计,艾瑞克的团队可能给了一些最初的灵感,到我去完善一些可能人物中的一些特点、性格,再去对接到Joshi team去完善一些后续的制作。再对接到网易的雷火,他们会给我们给予很多英雄的一些,无论是叙事也好、设计也好、背景也好的一些反馈。所以整体都是有一个非常紧密的合作的,包括Joshi team也是后面给了我们很多的支持,所以整体都是一个很紧密的、一个很成功的合作。

**Joshi Zhang:**可以分享一个小故事,在去年第一次有无漾概念的时候,当时无漾的英雄他设计的,是一个腰间玉佩的这样一个设计。但是后面考虑到因为毕竟是战斗英雄,可能会在战斗的时候很容易碎,不太切实际,所以后面跟本地化的中国团队沟通之后,把它替换成了一种香囊的形式。既能表达文化特征,又比较切实际,在战斗的时候也不会很碎,所以说也是一个我们在合作方面的案例。
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。
更多相关资讯请关注:守望先锋:归来专区
Q:无漾设定在内部规划中是否发生过一些变更?未来是否会推出内容进行一个补充吗?
**Kenny Hudson:**每个英雄的推出设计都给下一个英雄带来更多的灵感和经验,在保持大的框架不变的情况,去年推出的好的内容也会给到今年或者后续推出英雄的一个更好的经验,吸收,教训或者一些理念。
**Joshi Zhang:**有一些官方的设定还没有推出,或者还没有做好本地化的过程,但确实已经有了,也相信能够给大家更多的一些新的概念,大家也可以期待一下。
Q:无漾选择了成都作为出生地,有什么特别的原因吗?成都当地的特色文化会如何体现在英雄身上呢?
**Joshi Zhang:**关于选择成都,前面大概也提到过一些,成都是道教起源地,希望通过《守望先锋》这个比较国际化的平台游戏,能够把中国的文化推给世界上更多的人。
说到成都本地的文化,其实一开始这个英雄最初设计一定是中国英雄,但是在选到具体城市或者说起源的话,一开始其实是没有具体的概念,当时想的是无论说选择哪一个起源地,都一定要把这个地方的特色或者说地方的方言能够凸显在这个英雄上。比如说之前他们在设计伊拉锐英雄的时候,他们就会刻意的加一些西班牙语,或者西班牙拉丁美洲这种特例的方言加进去。
同样在我们无漾的设计中,特别在叙事或者说台词的设计中,也是特地加了四川的一些方言。想让大家知道,国际上来说觉得中国英雄可能只会有中文,粤语或者说我们平常说的语言,但是其实在不同文化的细化的一个个性化本地化推广中,其实加入这个地方方言,其实更能推广一些更加细化特色的地方的文化。

Q:无漾的背景故事会和以往的英雄一样,用漫画或者动画的形式讲述吗?如果有大概什么时候会发布?
**Joshi Zhang:**关于漫画其实应该是已经发布,了大家也能看到相关的讨论,动画好像是(采访)前天刚发布的,也是展现了姐弟之间的情谊,反正也是很有爱的,很有家庭的这种关系。剩下还有一些可能更多的背景故事大家可以期待一下,未来可能会有继续的发布。

Q:在开发的过程中,无漾的哪个方面是最难平衡的,比如生存能力、治疗量、伤害输出、控制强度这些方面,团队做了哪些关键调整来确保它上线的健康状态?
**Kenny Hudson:**在设计中,平衡治疗属性和水球的伤害属性比较困难的。怎么充分平衡,一方面给队友充分的加成,一方面通过自己的技能,这个翻江浪的技能能给到自己的一个伤害。就通过治疗和伤害之间平衡,确实是首先在设计初期会比较难以去平衡和考量的。
方式也是做了一些用户调查,让一些玩家第一次去玩了一下,去观测一下后台的数据,可能也对他的治疗量进行了一个前期的调整。还有一方面也是去考量技能,翻江浪和其他英雄的技能上会不会有一些冲突?比如说不会太多去影响到其他英雄的一个完全限制其他英雄的技能的输出,所以说在英雄和英雄之间也有这样一个平衡的前期考量。
Q:无漾的角色模型和特效或者表情当中,包含了哪些中国文化细节?
**Daryl Tan:**包括像外形的设计上来说,前面提到的腰间,包括它的一些服饰、头饰等等,都是用一些能非常体现了中国的一些文化的元素在动画上面,因为它本身是这样一个武术或者说比较偏运动的一个角色,所以很想要凸显它的一个动感——或者说它的一个运动的属性,所以也是在动画中有做一些很多的运动方面的一个强调。包括前期也做了很多调研,在动画的领域是怎么凸显它的运动性或者武术性,所以这方面也是有包括到的。
还有主武器,玄武杖也是中国的一个特色,也是来源于我们的中国文化,玄武杖也是跟水的特性有一个很好的结合,也是融合了中国文化,怎么样去凸显它主武器技能的一个很好的融合的一个案例。

Q:无漾作为武术家的形象和水的紧密关系,会让一些玩家会联想到李小龙和他的名言“Be Water”,想问一下开发团队在设计之初,有没有从李小龙中汲取一些灵感?
**Daryl Tan:**最初设计时,Alec团队会给到我们一些灵感,我们会根据灵感或者说概念去设计一些视觉的英雄。
关于水,大家都会想到一些治愈性的作用,所以把它定位成了这样一个辅助类型的英雄。我们说也到无漾是一个武术的人设,包括有控水的能力,所以也是我们想在无漾身上能够结合中国武术家控水(的能力),把他技能都融合进中国文化、融合进自己技能。
**Joshi Zhang:**水是跟中国文化高度相关的,有流动性,可柔可刚。很柔,但是需要伤害的时候,也能够有内敛的力量。所以水文化,跟中国文化是很匹配的。

Q:刚刚你们也提到在英雄设计上,会希望把一些方言的元素融入进去。因为大部分中国人还是说普通话,不会听得懂成都方言,会不会担心成都方言的加入导致战局的沟通交流?
**Joshi Zhang:**其实这个不是一个大问题,这个本地化团队已经有过详细调研,我们全球团队也会负责,也可以回答一下。不同的语言,包括英语也会在用到的时候都有一些不同的设计,去凸显不同文化优点,当来到中国,来到成都方言,像是标点,敌人等等最重要的信息不会用成都方言,一定用大家听得懂的语言来说的。
工作人员:补充一点,刚才提到他们在设计英雄必须要强调的一个核心的观念,就是说这个英雄的它的起源地或者它的出生地,他需要本地的人能够听得懂英雄本身的语言。
**Joshi Zhang:**这不是第一次加入方言的东西。中国本地化团队中有一个小伙伴是来自宁夏,也针对这个渣客女王——她是澳大利亚的角色,会加入宁夏的方言进到游戏里。宁夏当地的文化加入自己的本地化的工作中,方便大家更好理解。所以也能让更多的本地玩家在游戏或者英雄中感受到文化被凸显,也是很有亲切感,从全球的层面来说,很高兴能够看到玩家能够在游戏里面发掘出或者体会到自己本身的文化。
Q:无漾这位英雄的命名可以说很有深意,既点名了他和与水相关的能力,然后又和“无恙”谐音一样,暗含了其身体安康的美好祝愿。同时还表明了其医疗的角色定位。想问一下在为英雄命名的时候,官方有着怎样的考量呢?
**Joshi Zhang:**其实起名是很有趣的过程,一个英雄只有一个名字,过程尤为重要,无漾的雏形是跟中国本地化沟通,让他们推出合适的名字。比较重要的一点,就是他们要给无漾英雄一个中文名,而不是一个英文名,在中国英雄上肯定要充分凸显中国文化,所以一定是一个中文名。
其实每一次取名都会提交很多名字的选择,也会有很多人参与决策,去给到本地化团队。他们一开始其实也给了一些选项,可能会被觉得说太基本或者太简单了。比如说西方媒体一旦讲到中国文化的话,他们会用一些很简单的名字,去给这个人起名,其实就没有办法充分反映风格的中国文化。
包括一开始其实想到这个名字的时候,一开始想的是名,因为一个男生年轻,人很阳光,所以可能更名明亮的明。但还是收到意见,可能说不够特殊,因为毕竟是一个中国英雄,还是希望他能够有自己的记忆点和特殊点。
Q:无漾手中的法杖很引人注目,可以讲一讲它的灵感来源和设计思路吗?
**Daryl Tan:**说到法杖(即)玄武法杖跟水文化相关,包括设计灵感也是玄武的文化跟水文化结合,通过设计能够第一眼给人非常引人注目的感觉,很高兴听到很多玩家的反馈,我们无漾的法杖很好看,很吸引人,很抓人眼球。
**Kenny Hudson:**其实最初设计的时候,也是考虑很久怎么把它设计比较特殊一点,这一部分帮了很大忙。怎么去区别同样的水武器,怎么样跟其他同样的水球类的武器做去一个区分。
也是比较细化到水球的产生过程,它的逻辑可能是在空气中聚集水粒子生成水球,进行玄武法杖的发出,有这样一个考量之后,就能设计出一个相对应的玄武法杖,以及在这个基础上,就怎么把法杖出现的时间节点,是怎样的视觉状态都更加好的呈现出来。

**Daryl Tan:**无漾英雄是武术英雄,设计法杖的时候,结合武术特性,个人怎么控制水流,个人通过水流打出伤害也是跟中国武术非常息息相关的设计,我们通过玄武法杖,把这两个结合起来。
更多相关资讯请关注:守望先锋:归来专区
Q:《守望先锋》有着丰富的角色和背景故事,曾经推出过许多优秀的动画短片和漫画,未来是否有计划加大在动画影视或者出版领域的投入?用来更立体展现《守望先锋》宇宙,能否分享在非游戏内容开发的愿景?
**Alec Dawson:**其实我们整个团队很期待很多新的形式,比如说电视秀节目等等,目前我们会加大投资力度,在整个故事背景或者叙事板块。(就比如)我们在无漾方面加大了很多他的叙事,来跟它更好地融入我们《守望先锋》宇宙。未来其实还会有一些更多的计划,但是目前可能没有办法透露,所以说未来大家可以再期待一下。

Q:在最新的赛季,《守望先锋》的角斗领域模式新增了地图还有新的模式,日后除了会增加更多的角色进入该模式外,还会有其他机制或者玩法上的东西吗?
**Alec Dawson:**其实在18赛季的时候,我们加入了很多角斗领域的新模式,在18赛季之后,当然也会推出很多新的模式,因为角斗模式一直能探索不同机制或者英雄的组合的可能性,同时有更多的实验或者试错的地方,所以希望通过角斗领域能够增加更多新的模式,能够给大家进行更多英雄的体验,包括更多游戏模式或者不同游戏模式之间对抗的新的体验的玩法。

Q:无漾是一个偏进攻性伤害很高的支援英雄。但主要射击模式的弹道在《守望先锋》中前所未有,必须要有足够的熟练度才能打准。因此,无漾在不同水平玩家之间发挥出的上下限相相差很大,你们在设计无漾的主要攻击模式时,有没有考虑过这个情况?
**Alec Dawson:**其实无漾设计是一个集攻击的性能以及辅助疗愈性能为一体的英雄。我们把重点放到玩家去掌握的,其实是在攻击的模式。对它的一个治愈性的话,其实无论看到它的被动,还是说看到主要技能,是(发射)一个水波,所以其实范围很大的,它其实在你提供疗愈这方面没有那么难,所以说我们会更希望玩家把重点放在控制攻击开火的模式,然后去控制弹道,因为这个才是我们想要去区分一个比较好的,无漾玩家最核心的点,就是它的攻击的准确性和有效性。
Q:你觉得无漾的加入,会给《守望先锋》的游戏环境带来怎么样的改变?比如说出现中远距离Poke压制阵容,又或者惊涛破+纳米激素“这种更围绕单核构建的阵容,我现在就已经想到源氏同时吃到这两个单体支援大招后拔刀的恐怖场景了。
**Alec Dawson:**因为确实无漾加入是一个很灵活的英雄角色,特别是在很多的表现,本身他是可以远距离的攻击,可以在主战场跟敌人保持距离的一个英雄。他的个人职责,他作为辅助,他的辅助特性可以帮助另外一个辅助。这样的角色可以跟英雄技能组合带来多样性,包括刚刚说到的把这个游戏体验提升更多,有更多组合特性。

提到惊涛破加纳米激素的组合,包括惊涛破,一开始它的设计确实是这样子的一个大招,纳米激素也是很有威力的这样一个,所以说他们两个加在一起,因为纳米激素配很多其他的技能,也是会有一些不同的。如果他们两个加在一起,其实也会考虑到是不是会比较重复,所以其实大家也可以去考虑一下更多的这种技能的组合,或者说,是过多或是正好或是跟其他的不同的技能进行组合。
Q:从最新的NERF联动武器中,能看到设计团队的哪些改变?未来也会有其他可定制部位的联动活动吗?比如说特写?
**Alec Dawson:**其实未来也是会推出一些特写或者更多的联动活动,这一次NERF的活动,我们很高兴能够把NERF带到我们《守望先锋》世界体系,能够让大家看到我们联动,反响也是不错的,大家都觉得挺好的,包括大家对NERF主要联动的英雄卡西迪的表现,头像,画面,大家都挺感兴趣的。

Q:目前角斗领域模式的体验依然不是很好,主要问题集中在排位会排到段位相差较大的玩家,或者说单排会碰到组排的玩家,对此,会有什么改动吗?
**Alec Dawson:**这个问题也是我们一直强调和改进的。不论是在角斗还在任何的模式。从18赛季来说,我们也是做了一些改动,包括加入了快速的游戏,因为角斗,有一些玩家会觉得不太敢玩,加入快速游戏,其实也会让大家更多地去尝试。包括在英雄池我们也有所扩充,这一赛季应该是加入了3到4个新的英雄,在后期,希望能够加入更多的英雄,让大家能够玩到自己想玩的英雄。
根据一些玩家的调研,角斗里面的快速游戏和英雄池扩大,其实是大家的两大痛点,这个也是我们在这个赛季改动后续中的内容。包括个人单排玩家的体验,也是我们后续会要优化去改进的一个重点。
Q:官方在17赛季游戏推出了地图投票功能,但不同段位玩家对地图模式的偏好存在一些差异,比如高分段的玩家偏爱占领要点,低分段的玩家可能更偏爱推车图,在设计地图投票功能时,如何避免该功能进一步固化段位环境差异?是否会考虑按段位权重分配地图池?

**Alec Dawson:**其实因为我们整个的设计目的一直希望多样性,也不是只会出现只有国王大道这张图,也是会有更多的地图会在选择中被推出。可能大家投票不多的也会出来,所以整个的目的,为了能够让大家的体验有更多的多样性。
在偏好性,我个人也比较偏爱占领要点,无论低分段玩家还是高分段玩家,整个目标也就是希望让大家多去体验不同的模式,无论是站点还是推车,未来也会推出更多的多样性模式。
关于地图,因为我们也会检测后台到底每张图有多少投票数。比如说更多投票数会更多出现,哪怕没有被选,一张票和四张票,对于我的决策来说是不一样的,比重也会决定后续地图出现的频率。
因为flashpoint(闪点作战)这个模式一般来说是更高段位的玩家会选择,其实在我们新的赛季也是做了一些调整,希望不同的玩家可以进行使用,一是会先在地图上会标出一个就是说这是一个新的图,大家可以来试一下这个标语。还有在排位上来说去减轻大家如果说输掉比赛掉段的一个情况,所以会鼓励更多玩家去进行地图模式或者地图的试错。

**工作人员补充:**就是说在游戏里面,如果是一张新推出的地图,它会有一个横幅先告诉你这张地图是新的,然后如果你在你的高段位如果挑出这张地图的话。他们现在在考虑说,如果这张地图玩家的体验不好,很多人都想要换掉这个图——那是不是我们不换,而是你在扣分的时候,我只扣一半。
Q:在第18赛季角斗领域新增了运载目标竞速新玩法,这是否意味着未来角斗领域模式会探索更多的跨界玩法?这些新玩法未来是否会出现在普通游戏模式中?
**Alec Dawson:**关于角斗,我们一直也是在进行一个不断的试错,我们当然也不希望把太多的模式或者放进去,因为目前已经蛮多模式了,所以说还是会有一定的考量控制的。对于运载目标竞速的新玩法其实还挺有意思的,放到角斗模式来说,因为角斗也是一个高对抗比较激烈的一个定义,所以说来回的推拉,其实也比较符合我们角斗的主旨,同时也能进行一个游戏时间的控制。
普通模式在这个赛季看到很多,加入了威能到这个模式中,也是通过我们的角斗模式去适应更多的技能的可能性,去看一下新的玩法或者新的技能,或者新的威能是否用到其他模式或者英雄中。

Q:开发团队现在对新英雄的推出频率是否满意,尤其是角斗领域会涉及到很多额外的开发成本,这个对最新推出的英雄速度会不会有什么影响?
**Alec Dawson:**其实我们角斗模式,我们的初衷也是保证每一个玩家至少有那么几款想玩的英雄在角斗模式中,所以说目前的推出频率还是在我们的预期之中的。总体来说我们当然是想要更多英雄的推出,但是质量一直是我们把控的重点,我们一直会有一个质量的衡量标准,无论是频率还是推出的英雄,第一步是先要符合我们的质量的一个标准,才会有后续的一个可能性,所以质量一直是首位的考虑的因素。
我们推出的每一款英雄都希望是独一无二的,无论是背景故事,你的技能,还是整体的任何数值等等都是独一无二的,能够让大家从中获得一些乐趣也好,灵感也好。
Q:几年前,《守望先锋》取消了 PvE模式的开发。但是上个月初,Aaron Keller总监又提到希望回归到故事,这是不是意味着PvE的模式在计划中?我想知道开发团队是怎么样看待PvE模式,是把它视为呈现英雄背景故事的一个方式,还是说希望这个玩法能够有更多的玩家喜欢?
**Alec Dawson:**目前对PvE的模式回顾还是没有预期的,我们现在也在加重在故事的投资比重。因为近年来,守望宇宙的侧重比之前有点降低,我们听到很多反馈,有更多玩家希望能有更多的无论英雄也好,宇宙也好等故事背景。

Q:作为一名辅助英雄,您认为无漾的英雄定位是什么样的?他会不会给当前的新生态带来改变?
**AlecDawson:**首先无漾英雄非常灵活。重点的还是说到技能还是治疗和伤害,我们重点放在攻击伤害模式下,需要大家花更多时间熟悉它的伤害,控制他的弹道,对于游戏生态来说要跟哪些游戏辅助英雄搭配。目前跟安娜或者巴蒂斯特搭配其实会有一些效果。也可以考虑到更多的,比如说坦克英雄搭配,无论是他们比较需要治愈还是不需要治愈,可能跟无漾的这种被动搭配在一起,也会有不同的组合的效果,所以总体来说,不同的搭配会有不同在游戏生态的一个体现。
之前无漾测试数据表现非常好,很强的一个英雄。不论是伤害还是治愈上,伤害上,只是比这个弗蕾娅稍微小了一点点,但是在治疗的数据上其实是比大部分的英雄都高的,包括它的一技能翻江浪如果是运用的好的话,其实是可以为队友,包括自己的数据是有大量的治疗的伤害的,所以这个英雄还是一个很强的英雄。
工作人员:ALec前面提到的一个点,他要看无漾怎么样玩这个治疗定位,如果想要你打伤害为主,他可能是一种打法,要你们自己去磨合,去配合。
Q:我想问一下,在几天公布的一个预告片,在片尾给到大家的一些惊喜。首先我们知道无漾的姐姐安燃实际上也是受到《守望先锋》的邀请的,我想知道她什么时候可以加入到大部队中?
**Alec Dawson:**目前确实还没有一个更多的详细的信息,但是我们宗旨其实做任何英雄或者加入守望宇宙,不希望有这样一个元素就不管。我们希望有一个深入的背景挖掘。我们可以看到动漫中呈现了整个五行大学,还有水学院,火学院等等,我们都希望有一个更加深入的背景之后再会有下一步的动作。

更多相关资讯请关注:守望先锋:归来专区