《咚奇刚:蕉力全开》游民评测10分 一拳打开了天 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
Oh! Banana!
伴随着一声清脆的巨响,看着屏幕上的大猩猩暴风吸入香蕉的画面,确实让人浑身舒爽。因为在《蕉力全开》中,你会无数次感受到这种破坏和收集带来的畅快感。

可以说任天堂又一次在他们的旗舰作品中,展现了近乎狂野的关卡设计能力。将“破坏全图地形”这种开发者的权能放心地交到玩家手里,同时又能设计出大量无需掘地三尺也能获得的惊喜。这种“制作组懂玩家,玩家也能轻松跟上制作组脑回路”的谜之关卡构成思路,就是任天堂始终公开,却难有真正模仿者学到精髓的设计。
也因此,所有我对于NS2首发阵容和性能表现的些许不满,全都在通关《咚奇刚:蕉力全开》的那一刻得到了和解。这是一款几乎能够颠覆游戏产业几十年来对“平台跳跃游戏”设计理论的作品,也是任天堂又一次完成自我超越的奇迹般的游戏。
完全破坏的魅力
和其他平台跳跃游戏最不同的一点是,《蕉力全开》支持对绝大多数地形的完全破坏。游戏的前三百层关卡,几乎就是为手痒难耐的玩家准备的自由拆迁游乐场,即便漫无目的地到处乱挖刨土,也经常能够挖出意料之外的惊喜。包括各种用于交易的化石、大量金币碎块、宝箱等收集品,还有最重要的宝物——香蕉(蕉钻石)。
但如果只是一味搞破坏,很快会让人觉得无聊,也太没有任天堂的设计感了。游戏的核心,是在自由破坏的基础之上,设计各种“有限度地破坏”才能完成的关卡。因此,相比于漫无目的地乱逛乱砸,如何利用游戏机制探索,与各种地形和砖块交互来完成目标,才是进入游戏中后期真正有意思的地方。
当然,游戏并不是真正意义上的“全地形可拆”。在一些挑战遗迹、地图底部或者关键结构处,还是有不少无法破坏的砖块作为限制。
随着游戏推进,出现的砖块种类也会变得越来越有意思,各种砖块更是拥有化学反应般的交互机制。首先,不同砖块有各自的硬度等级。像沙子一样松软的砖块,即使投掷出去,也只会附着在其他砖块表面,无法产生破坏。而一些角色无法用双拳击碎的硬地形,只要手中持有更坚硬的砖块,就可以借力打碎。
其次,不同砖块本身也拥有独特效果。比如玩家触碰到熔岩砖块会受到伤害,但如果将冰块扔到熔岩上,就能把它凝固成可行走的岩石块。在游戏推进到800层时,玩家会遇到能垂直升空的“火箭石”。而在1400层,会出现可以用“盐块”消除病菌物质的互动设定等等。

所有这些底层设定中最让人惊艳的地方,在于所有这些材料和地形,均是由“体素”搭建。可以将其理解为所有模型,都是由可拆解的、像素大小的立方体构成。因此,无论是场景的破坏效果,或是不同材料之间的反应,都会有着相对拟真的表现。使用更坚硬、更大块的岩石投掷出去,就可以砸出更大的坑。踩在规则的圆形石头上移动和下坡,也会比块状或有棱角的石头更加顺滑。伴随着各玩家的开拓与战斗,原本平整的地形会被砸出各种坑坑洼洼、不规则的大洞,但玩家却仍然可以在这些地表上自由地、不受任何干扰地移动。

可以说,如果真的要讨论“游戏角色与世界的互动”是什么样子,那就应该是《蕉力全开》的模样:丢出的爆弹,会在泥地上炸出深浅不一的凹坑。遭金属撞击的木质结构,也不会因其是设定好的“门”或“墙”就免遭破坏。
但在玩家们一直以来被游戏“固定模型和贴图”逻辑所限制的认知下,构建一个完全由体素构建的超大型箱庭世界,确实是一项巨大的挑战。在此之前,只有像《Noita》这样的2D游戏,或者《Teardown》这种小体量独立游戏,才会尝试用体素构建玩法。仅凭这一点,《蕉力全开》就已经在底层设计上完成了自我超越。

超级体素世界
但这还不算完,任天堂厉害的不止在于他们搭建了一个完全由体素构成的世界,也不是单纯用一个“可全局破坏”的噱头,去包装一个普普通通的平台跳跃游戏。而是真正将破坏的自由、砖块的机制、出彩的关卡设计,和咚奇刚本身的能力结合在一起,设计出了十多个目前几乎可以称之为“地表最强”的箱庭关卡。
许多关卡的设计都是综合性的,并非只靠单一机制构建。举例来说,在“空中走廊”关卡中,玩家会在走廊中遭遇材质特别坚固的敌人。但可以通过切换开关,控制阳光照射方向,或开启遮挡的金属板,使敌人的坚固材质遇光变成相对柔软的沙子。咚奇刚既可以投掷石块远程打开机关,也可以夺走敌人手中的炸弹块炸穿金属板。解法多样,且每种通过的方式都是机制所允许的。

整个《蕉力全开》的流程,就是一段不断深入地下直到一千多层的冒险。当然,游戏不是实打实做了一千多个关卡,而是以每100层为一个关卡分界,每个大关卡中仅有2~3层有实质性的设计内容。完成该关卡后,角色会直接跳跃进入后100层。而到了后期,一些关卡可能会有超过5层的结构。
虽然有时玩家确实需要在逼仄的洞穴中,不断向下挖掘来寻找通路,但游戏并没有因设定在地底世界,就将关卡都局限在狭窄空间中。你很有可能会来到一个广阔、宛如假日海岛般的空间内,在水面上欢乐地滑行。甚至还有可能进入一个大型食品加工厂,在薯条、汉堡,以及各种蔬菜构成的地面上探索宝藏。

《蕉力全开》巧妙地设计了一个简单的主线故事引导,会直接标记玩家需要前往的地点,以及尚待完成的任务。但即使跑完了主线,其实也只探索了该关卡两三成左右的内容。剩下的数百个不重复的挑战与收集,全都藏在主线之外,等待玩家发掘。
也因此,《蕉力全开》给了玩家相当大的自由度。如果玩家只想享受故事、了解情节,不希望被那些乱七八糟的收集品干扰或打断心流,也完全不会影响核心体验。甚至直奔主线拿完所有能力后,再进入游戏的二周目回头做收集,会更加舒服一些。
在收集方面,任天堂这一次不再把东西藏得严严实实的,反而是相当大方地给予玩家探测附近隐藏道具的能力。无论是香蕉、化石,还是宝箱,只要咚奇刚一拍手,就可以“透视”出轮廓。且该设计精妙之处在于,它将“探测”和“收集”两个功能绑定在了一起。有时,玩家可能因打碎“蕉矿”而得到散落一地的金块,此时拍手动作不仅能收集,还能自然地引导玩家前往附近另一个收集品的位置。任天堂的巧思总是能让玩家在看似常规的流程中,混入许多不常规的惊喜。

更多相关资讯请关注:咚奇刚:蕉力全开专区
蕉力!全开!
说到本作的主角咚奇刚,也是个最初亮相时不那么讨喜,但在玩到游戏后才发现无比适配这套玩法的存在。咚奇刚有着徒手拆掉半个地图的强大破坏力,也拥有可以顺着几乎所有地形垂直攀爬的强大探索能力。更重要的是,开发者完全理解玩家很可能会去破坏一些原本搭建好的设计,甚至直接利用这些机制跳过部分关卡(破序)。但任天堂并不害怕暴露这些“破绽”,反而能坦然接受玩家用这些非预设方式达成目标。这就颇有一点《王国之泪》那种“只要目的达到了,过程怎么做无所谓”的自由感。

但如果游戏只是循规蹈矩,靠咚奇刚的双拳锤出一片天地,相信在几关之后玩家也会开始感到疲劳。因此本作另一大核心要素,就是“蕉力全开”变身系统,它为咚奇刚提供了上天入地级别的强大能力。体验就像是在《我的世界》生存模式中,短暂开了一个“创造模式”修改器。
例如,当需要搭建桥梁通过断路的时候,咚奇刚可以直接变身鸵鸟飞过去。想要破开结实的金属墙,但附近没有可投掷的炸弹时,就直接变身猩猩暴力锤开。解锁了大象变身之后,玩家甚至可以直接变成一台超大功率吸尘器,在几秒内吞噬掉那些本来需要用双拳挖上几分钟的地形。

最重要的是,变身系统本身只需要一点金块资源就能启动。很多时候上次变身还没结束,玩家就已经收集到了足够提供下次变身的金块能量。而在变身期间,玩家也可以按左右方向键切换其他变身形态,从而自由衔接五种变身技能。例如先用蛇的蓄力二段跳跳至高空,再切换成鸵鸟直接飞到目标点,可以轻松跳过一部分冗长的关卡流程。
变身系统设计的精髓之处在于,除了特定Boss战或强制变身的流程外,大多数关卡理论上都可以完全不使用这些技能完成。但任天堂还是慷慨地为玩家提供了完全自由的变身能力,你可以选择动脑子跟上制作者的思路解决问题,也可以选择简单粗暴地变身成大猩猩,几拳拆掉那些精心设计的谜题与障碍。这就是“好设计”所体现出的自信:即便玩家破坏了谜题,也能从中获得不亚于按部就班解题的快乐。

三拳干碎帧率
但《蕉力全开》并非完全没有任何弱点。首先就是游戏的帧率表现,我主要以NS2主机模式体验本作,在收集香蕉、连环爆炸,以及部分创造大量地形的Boss战场景中,游戏还是会出现明显掉帧的情况。
虽然这并不至于严重影响游玩体验,毕竟NS上那么多30帧的游戏大家也都玩下来了。但考虑到它是NS2首发阵容中的旗舰作品,而NS2的性能理论上是前代的数倍,结果却依然无法保持帧率的稳定,就很容易让人对NS后续第一方作品的画面表现产生怀疑。

另一方面则是Boss战的设计问题。本作的许多Boss都是机制型,只需要快速拆掉敌人的外部组件攻击核心,就可以轻松解决,而不是传统的“演出半天,打三次弱点,最后处决一次”的回合制流程。听起来似乎是个优点,但问题在于咚奇刚的性能实在太强了。导致很多Boss甚至都能在见面后一两分钟、甚至十几秒内轻松解决掉。

当咚奇刚一通“力大砖飞”,连Boss机制还没搞清楚就已经把敌人干碎时,那种感觉的确有点微妙。我并不觉得任天堂会刻意设计出这种“简单”的Boss战。再加上很多Boss本质上是小怪和精英怪的换皮,有些Boss还会在主线流程中反复出现让玩家打好几遍,无论是重复还是新鲜感都有所欠缺。因此就BOSS战部分的体验来说,我并没有特别满意。
迪士尼般的歌舞剧情
最后值得一提的加分项,还有《蕉力全开》的剧情、演出和音乐。毕竟任天堂的游戏一向是以玩法为核心,这一次主线剧情虽然简单,但在优秀的音乐与画面,细腻的角色动作、表情演出下,依旧演绎出了一番独特的风味。在玩法已经非常优秀的基础上,又进一步拔高了综合素质。

它不是那种“马力欧战胜酷霸王”式的,让人感觉王道的剧情,而是聚焦在咚奇刚和宝琳两个不太为国内玩家熟知的角色身上。讲述了一个原始、暴力的大猩猩,与一位害羞的小女孩之间的温情故事。甚至咚奇刚在故事中,全程都没有说过一句话,但就是在为数不多的几段剧情演绎中,成功地立起了一人一猩两位主角的人设。
这次的剧情里也填充了大量的细节,包括宝琳在旅馆中的一些风味独特的对话,一些NPC的聊天,以及场景里的小互动等,都充满了别致的心思。就像任天堂在做完如此豪华、有料的关卡内容之外,还能抽出时间专门设计填充这些看似“无关紧要”的细节。而玩家游玩得越深入、越沉浸,就越能不断发现这些为旅途增光添彩的小心思。虽然它们并不是不是旅途中的关键,但在当下就是能为玩家带来舒适的体验。

因此,《蕉力全开》是一场很内敛的展示。在外人看来,这可能就是一款平平无奇的平台跳跃游戏,画面一般还偶尔掉帧,角色不够讨喜,破坏效果也不带物理反馈。但这一切内容的背后,却是任天堂在设计和创新方面付出了大量的努力,才能实现的突破。
结语
空洞的文字很难展现出《蕉力全开》到底有多么优秀和出色。近乎完美的箱庭设计、全体素地形破坏系统,以及变身系统带来的跨越式探索能力。甚至因破坏的自由度太高,而对玩家直接跳过和破坏游戏流程的行为,也有宽容的额外设计。这是一款“像怪物一样”全面的作品,真正体现了任天堂式恐怖的游戏设计实力。
也因此,《蕉力全开》本就不需要谁的分数去证明什么。它的存在本身,就是对现今平台跳跃游戏理论的一次震撼。当一个几乎无人敢于实现的创意,被任天堂完成得无比自然、无比优雅时,你就知道为什么任天堂至今仍然有那么多拥趸与信徒了。

更多相关资讯请关注:咚奇刚:蕉力全开专区