《崩坏星穹铁道》Archer培养全攻略 Archer技能解析与出装配队指南_抽取建议-游民星空 GamerSky.com
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《崩坏星穹铁道》与Fate联动的Archer已经上线,那么Archer有着什么样的机制,又要如何配队呢?下面请看由“米玖君”带来的《崩坏星穹铁道》Archer培养全攻略,希望对大家有用。

角色定位
Archer继承了巡猎一如既往的风格,是一个具有超长真空期,超高单体爆发伤害的优缺点均非常明显的高难度巡猎角色。这既意味着Archer的玩法非常有趣,很耐玩,同时也意味着Archer的逆环境能力很可能相对较差。总体来说,赠送的红a毫无疑问对于所有玩家来说都是一个非常有力的补强,既可以丰富box的广度,又可以丰富box的深度。即使不缺少主c,Archer也非常适合在仓库里作为极强的对策卡使用。
技能介绍


Archer是一个机制非常简单的角色。释放战技一次消耗两个战技点,一个回合内最多释放五次,每次释放战技,战技获得100增伤,最多两层。也就是说,如果能一个回合内射完五箭,那么就能够将伤害最大化。所以十个战技点怎么来,就是玩好Archer最核心的点。注意,如果当前未射满第五箭,且当前战技点数量小于2,开大后追击获得战技点后战技点数量大于2,可继续释放战技。



为了满足10个战技点的需要,Archer行迹提供2个战技点上限,且释放终结技后会获得两个充能,每次队友攻击时消耗一层充能发动一次追加攻击,并回复一个战技点。



此外,Archer进入战斗时可以获得一个战技点,己方在4个战技点以上时获得战技点可以使Archer暴击伤害提高120,持续一回合。也就是说,Archer自拐120爆伤,作为伤害大头的战技有200增伤。另外要注意,这个增伤是需要叠的,也就是说,最多只有后三箭可以吃满这个增伤。这也意味着同样高倍率的第一箭第二箭以及终结技,和适合补刀的追加攻击都需要增伤。这就是01Archer量子球伤害高于攻击球的核心原因。

如上分析,Archer是一个在单回合内能造成大量伤害的爆发角色,所以很适合低覆盖率高数值的辅助,如银狼,花火。同时Archer自拐高额增伤区,爆伤区,无其他乘区自拐,而专武提供高额攻击区,所以01Archer更期望辅助提供稀有乘区如减防,易伤,抗性穿透,而00Archer在缺乏稀有乘区的同时很需要攻击区。

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第2页:配队分析
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配队分析
无论任何配队,攒8-10个战技点一定是一件不容易的事,所以Archer的真空期一定是目前全游戏最长的。因此Archer相对于常规跑条主C,需要的是更快提供更多战技点,对拉条依赖的原因与跑条C并不相同。在Archer队伍中,拉条辅助的作用是将爆发与队友对齐,上好buff,攒好战技点,然后拉条Archer开始爆发。如果队内没有拉条(或加速)辅助,且Archer爆发后再次行动时没有足够的战技点供Archer消耗,而下一次行动又会浪费过多行动值,所以即使拉条辅助可以不用每次行动都拉条Archer,但是拉条或者加速辅助对于Archer来说仍然是必要的。

简单来说,Archer的爆发周期是这样的:上好第一轮buff,烧光全部战技点,然后四个队友包括Archer尽己所能生产战技点,大约就是每个队友a1-2次,产点辅助使用技能生产战技点,如加拉赫终结技,花火终结技,寒鸦战技,星期日终结技等。等到存够战技点后,再次上好buff,进行第二轮爆发。注意这个过程中,比较期望的是Archer第一次行动爆发,第二次行动平a,第三次行动再次爆发。如果队伍中没有拉条/加速辅助,等待Archer靠自己的腿(约105速)需要等待的时间过久,且常规队伍在Archer第二次与第三次行动之间即可屯够战技点,若无拉条辅助则会硬亏约50行动值,实战中很可能就是1t的差距,两面各一次就很可能亏2t行动值。

光环辅助在队伍中有两个作用,一个是低频率产点,一个是上buff。双拉条辅助对战技点消耗太大,因此不适合Archer使用。
另外配队时还有两个加分项,一是能在Archer的回合触发Archer的追加攻击以回复战技点,二是直接使用技能使Archer能在释放战技的过程中回复战技点。这两种能力可以使Archer真空期更短或者更容易射出更多的箭。第一种类型很重要是因为Archer启动的时候最需要跟队友对齐的轴是由战技点决定的,而不是能量。当Archer能够进行爆发的时候能量基本上(约99%的情况)不会是满的,只能在射箭的过程中攒满能量。这个时候有一个队友触发追加攻击回复战技点非常重要。比如Archer大招稳定触发缇宝追加攻击,缇宝追加攻击反过来再稳定触发Archer追加攻击回复战技点,此外缇宝大招可以在Archer回合内释放以触发第二次追加攻击。注意即使是虚无辅助也并不都拥有这种能力!第二种包括花火终结技,在Archer回合内生成4个战技点,以及寒鸦战技,把战技点预存到怪物头上,这样即使队内没有花火战技点上限事实上也是9.
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第3页:拉条与加速辅助
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拉条与加速辅助

最优先考虑的拉条辅助一定是花火。Archer跟花火的机制完全对应,适配程度极高。花火能提供暴击伤害,增伤,攻击力,以及爆发战技点生产,甚至花火行迹普攻额外回能这一点也能被Archer利用上——真空期花火普攻不影响能量循环。无论是数值还是机制,花火都是最适合Archer的辅助,没有之一。即使是0魂花火,也能让Archer触发行迹的量子角色加攻,为Archer提供额外15%/30%攻击力。
注意,花火进场后,第二次行动才能充满终结技,且进场时Archer追击需要队友攻击后才能回复战技点,所以最好的选择是花火进场后第一次不用射干战技点,第二次行动再拉Archer,这样可以保证Archer第一波爆发射出完整五箭。
攒点诀窍:不爆发的时候打平a,大招尽量不要溢出战技点,可以接受溢出能量,尽量在Archer回合内释放。

记忆主本身就能高速产点,Archer速度低保证了迷迷buff的全覆盖,加上记忆主大招很适合捏,很方便Archer大招配合产点,因此也是相性非常好的角色,能很轻松的与缇宝以外的角色配合。另外由于记忆主buff覆盖3回合,在辅助短缺的情况下也可以当作打点光环辅助使用。
攒点技巧:携带三星光锥焚影,进场提供战技点。后续除非迷迷阵亡否则不使用战技,迷迷阵亡尽量使用大招复活。

周日与Archer的相性也还可以。主要玩法是01周日eq能回复一个战技点,Archerq配合缇宝q可以回复一个战技点,这样可以保证Archer可以射4箭。注意00周日战技点不够,必须要01。最核心的事情是,Archer周日几乎绑定缇宝。首先是Archer作为一个巡猎基础速度高达105,只需要约7个副词条的速度就可以达到119,配合118速周日和缇宝稳定一轮一次舞舞舞拉条即可等价134速度,记忆主做不到这一点。另外虚无辅助赛飞儿和银狼做不到在Archer回合内稳定触发Archer的追加攻击。银狼一定需要先手挂大招减防,而赛飞儿的追加攻击会被Archer的第一箭触发,而赛飞儿的大招如果只用来触发追加攻击不用来收尾首先就有伤害亏损,其次赛飞儿不能保证有大招可以使用。此外,由于01周日战技不耗周日可以把Archer拉上来,再让Archer打平a。这样在产点的同时,还能帮助周日Archer两个非常需要能量的人充能,甚至还赋予了Archer一定的补刀能力。只不过这样玩依旧有不少缺陷,如Archer几乎一定只能射4箭,以及需要7个速度副词条。
攒点技巧:由于周日本身不耗点,战技拉Archer后Archer平a即可。

寒鸦则是这一系列中唯一不能直接拉条的角色。寒鸦本身的数值较低,6魂寒鸦只能提供74%攻击力和43%增伤,但是寒鸦自身除了速度和生存无其他有效词条,星魂还提供自拉条和加速,很容易练成一个高速纯打点辅助。寒鸦的战技可以回复两个战技点,终结技可以为Archer单体提供64攻击力和寒鸦自身20%的速度。因此寒鸦在提供少量拐力的同时,使Archer的速度变得能够接受2动一爆发。由于寒鸦基础速度为110,且寒鸦需要2动才能开大,因此建议寒鸦堆168速风套翁瓦克保证产点能力和终结技覆盖。建议与缇宝组队时让缇宝佩戴专武以填充爆伤乘区。
寒鸦的战技能够通过预支战技点,把2个战技点挂在怪物身上,配合Archer的大招充能点能够让Archer射满五箭。
攒点技巧:只有两种情况使用战技:1.自己头上没有点,2.自己头上有1点,且怪物身上有半点,此时战技会先消耗怪物头上的半点恢复1点战技点,然后给怪物头上挂两点。

而鸭鸭经过测试,与Archer缇宝加拉赫的配合,凹度太大。虽然仍然可以使用a进行自拉条以缩短自己的真空期,但是由于总体循环过程中战技一定会消耗战技点,比起循环过程中能产点的花火周日记忆主寒鸦真空期太长,因此鸭鸭出伤太慢,进而导致生存压力巨大。如果把生存位换成风堇这样具有超高生存能力的角色话,那么鸭鸭也是完全可以使用的。辅助位的产点能力差,真空期长,是完全可以靠生存位补救的。
攒点技巧:非爆发回合均使用平a自拉条。
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第4页:光环与虚无辅助
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光环与虚无辅助

缇宝是最适配Archer的光环拐,至少是使用起来最舒适的。缇宝提供的乘区都是Archer所没有的,所以提升幅度非常大。然后Archer在释放终结技时缇宝会立即进行追加攻击以触发Archer的天赋追加攻击回点,因此即使没有花火,在有缇宝时满战技点Archer也可以射4箭。数值+机制的双重完美适配。
攒点技巧:只要头上有点就不要使用战技。

赛飞儿属于机制相对适配。追加攻击可以触发Archer的追加攻击,且光环易伤也能让Archer吃满。另外赛飞儿只需要保持跟Archer相同的目标,并且使用终结技进行第一面转火和第二面收尾,即可保证老主顾和决心如汗珠般闪耀的几乎全覆盖,只需要保证花火速度略小于赛飞儿即可。注意由于溢出伤害不会记录,且记录伤害会溢出,赛飞儿的实际提升并不会特别夸张。
攒点技巧:全程不使用战技,非必要不转火,必须转火时使用大招转火

银狼则是展现出逆属性环境下的数值力量。带决心不耗点即可提供73%减防,战技既可以降低抗性,还可以为天才量子套提供额外减防,总计93%的减防,只计算银狼提供的额外减防数值提升为79.2%。但是银狼队伍几乎没有办法在Archer回合内触发Archer的追加攻击。所以即便是银狼花火加拉赫的配队,也很难保证Archer能射出第五箭。
攒点技巧:顺属性战技点不溢出不使用战技,逆属性只在爆发前对爆发目标使用战技。

知更鸟提供的基础乘区并不是有专武的Archer缺少的,但是Archer单回合内多次攻击,以及大招提供的追加攻击次数,能够有效帮助知更鸟回能。且有办法通过排轴将Archer的真空期刚好排到知更鸟大招覆盖范围外面,所以实际上的配合结果还算不错。知更鸟的大招很容易循环,所以即使缺战技点,群体拉条把所有人拉起来a一下就可以回点了。
攒点技巧:大招把所有队友拉起来平a。
除此之外的其他光环辅助,如佩拉,阮梅,停云等由于机制不适配或者数值过低,均不推荐普通玩家为Archer使用。这类队伍一般打混沌需要轮次数会大于等于5t且生存压力巨大。
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第5页:配队推荐
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配队推荐

生存位需要考虑的唯一指标就是产点能力。加拉赫是毫无疑问的最能产点的生存位,但是加拉赫的问题是奶量小生存压力较大。罗刹,砂金,风堇的产点能力也都还可以,注意使用风堇时最好使用3星光锥焚影为第一次召唤小伊卡产点,且最好全程使用平a只使用大招召唤小伊卡和抬队友血线。另外,奶最好都穿4奶套以提供开局战技点。加拉赫,罗刹都最好使用等价交换,能充给Archer是最赚的,充给其他辅助收益也都很高。
简单队伍推荐:

战技点满之前全员尽量平a,战技点满(8个以上或者6个以上且花火有打折)后才输出战技点爆发。准备爆发时,花火战技拉Archer,Archer一直使用战技射箭,有大招放大招即可。

队伍梯级表
t1:花火缇宝,01周日缇宝,花火银狼,花火赛飞儿,
t2:寒鸦缇宝,花火知更鸟,记忆主缇宝,
t3:寒鸦记忆主,鸭鸭缇宝,

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第6页:星魂分析
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星魂分析
Archer的星魂分析之所以在配队分析之后,是因为Archer的星魂不仅仅是数值提升,而且是跟配队相关的机制提升,在跟不同队友配合的表现并不相同。

只有有了星魂1之后Archer在大部分非花火队中才能射出五箭。即使在花火队伍中,也能极大增加射五箭的频率,大幅缩短真空期。注意,Archer使用额外的战技也就意味着额外的充能,也会缩短大招的释放周期,大招提供战技点的频率也会变高。
红a1魂不仅能提高单次爆发斩杀线,假设一面需要连射5箭解决,那0魂红a一定要烧掉10个战技点,而1魂红a可以把5箭拆成123+123的6箭,因为第三箭等于前两箭加起来的伤害。这样就可以额外生成2个战技点供第二面使用。所以红a1魂的提升是远大于多射一箭的,不仅能下限能大幅提升伤害,上限能大幅压缩行动值,是一个很强很强大机制星魂。理论纯数值提升约为19%-24%,实际对斩杀线和循环的提升很可能接近50%。

星魂2看起来植入弱点的特效和20抗性降低提升都很不错,但是实际上的覆盖率很低,Archer一般要射3箭之后才能开大。理论数值提升约为13%,实际提升可能低于这一数字。

星魂4是单纯的让终结技的伤害大幅提升,几乎能让终结技伤害翻倍。理论总提升约为15%

星魂6的回复战技点效果和星魂1各有优劣,星魂1的战技点回复一定不会溢出,而星魂6很有可能会溢出。即便如此星魂6也极大程度缓解了战技点压力。理论总提升约为21%。
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第7页:配装分析
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配装分析

在没有银狼赛飞儿佩拉这样虚无辅助的情况下,有量子弱时的天才量子套大于诗人套(20暴击)约等于船长套大于无量子弱的量子套大于学者套。船长套最大的问题是覆盖率,在不与周日配合时很难保证覆盖后几箭,而诗人套最大的问题是Archer的速度并不一定完全无用,即便与拉条辅助配合,Archer有时候也还是需要靠自己的腿跑条,速度过低可能出现花火拉条拉不上来的情况。这三件套装数值上差距不大,但是诗人套和船长套均需要精细的排轴以保证覆盖率。因此综合推荐的还是量子套。
内圈除了繁星竞技场以外,没有其他合适选择。

光锥首推专武。注意Archer专武的的两个效果都是攻击力是永久提高,即进入战斗后拥有大于6个战技点立即提高40%攻击力,并且释放4次战技后永久提高40%攻击力。专武的极高攻击力加成弥补了Archer本体缺乏的攻击力,也是船长套即使覆盖率拉满(最高只能覆盖后三箭)也无法超越其他两套遗器的重要原因。
最佳下位是星海巡航,星海巡航启动有一定问题,但是由于长达三回合的覆盖时间,启动之后即可全程覆盖。于那终点再见比起星海巡航的优势在于无需启动,竞速玩法中可能有更佳表现。如泥酣眠虽然可以通过操作提高暴击率覆盖率,但是操作方式相对繁琐,不推荐普通玩家使用。当然如果擅长配轴且有高叠影如泥酣眠,还是可以使用的。
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抽取建议
新玩家推荐抽取顺序

由于缇宝的泛用性和强度,强烈推荐所有没有本体的玩家先抽取缇宝本体。缺C的玩家可以根据自身情况或者喜好决定抽取saber或者白厄。再次强调同时代同版本的C和C之间的差距远小于跨版本主C差距!如果你的账号需要在这个时间节点抽一个c,那么挑一个喜欢的抽就可以。
在保证了基础的辅助和主c都有了之后,下一个阶段就是丰富box,这里最合适的位置就是星期日。是星期日数值并不高,但是它强大的功能性和泛用性决定了几乎所有人抽一个00或者01都不会亏。缇宝1魂极高数值和强大功能性使其的优先级大于星期日专武。而花火在现在的版本中优先级较低是因为适用范围极窄,目前活跃的主C中仅能适配Archer(最优选),白厄(可与其他辅助同时上场),那刻夏单c(不如周日)。但是对于抽取白厄的新玩家而言,花火是一定强于4星辅助的,有富余成本的时候,可以抽取一个00来保证自己的前期游玩体验。
另外,上面的抽取顺序的成立条件仅为每一金都建立在前一个金的基础之上,且决定抽取时并不确定自己的总成本为多少。也就是说,在抽取出来之前并不知道自己能出多少金。主要适用于正在挖矿且有大量富裕矿未挖且急着抽卡的新玩家。举个实际例子就是,总共只剩下70抽,不知道能不能出一个金,那么就先抽缇宝。结果10抽出来了,那么下一个10连就抽白厄,依次类推。
而对于成本富裕的玩家而言,在抽取之前就明确知道自己可以4金起步且缺主C,比如有400抽以上的预算,那么,21白厄的优先级就会被放到最高,然后才是00缇宝以及剩余辅助。

Archer的1魂不在此列,是因为Archer并不刚需1魂,仅推荐非常喜欢挑战自我且愿意长期根据怪物行动模式和机制进行针对性排轴的玩家抽取,毕竟需要排轴是Archer的角色特色。Archer的1魂绝对能够给Archer很大程度上解毒,但是依旧不能让Archer成为一个无脑爽的角色。因此,Archer1魂本质上并不是一个需求性非常高的事情。如果非要将这个星魂的顺序排入表中,那么应该放在花火本体前面。请保证1魂Archer有专武可用,否则不建议抽取。
以上就是关于Archer的全方位解析。从机制到配队,从辅助选择到星魂配装,我们可以看到Archer作为一名高爆发但节奏独特的巡猎角色,既拥有极高的输出上限,也对操作与资源管理提出了挑战。
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