《艾尔登法环:黑夜君临》评测7.4分:删了肉鸽,还算好魂 _ 游民星空 GamerSky.com
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在数个月前,不少参与《艾尔登法环:黑夜君临》(简称:黑夜君临)网测的玩家曾反映游戏难度过低,BOSS血条偏少,自己好容易凑齐BD还没开爽,战斗就被华丽的结束了。如今,这句“下次还填非常简单”终于变成了一把回旋镖,砸在了我们这群做评测的人脑袋上……
虽然,黑夜君临从肉鸽玩法到数值安排均有不少问题,处处体现着FS社在多人PVE内容制作上的经验不足和对rouguelite范式的浅薄理解。但游戏目前最大的问题仍然是有些灾难的数值调校,在首日补丁中就可能因为媒体的友情QA而调整,因此本评测与评分仅针对送测媒体的PS5 1.01版本,也希望FS社能从可能褒贬不一的媒体评价中感到危机,早日修好黑夜君临的种种问题,并且给未来的“血源拼好魂”积累经验。
《艾尔登法环:黑夜君临》评测视频版:
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《艾尔登法环:黑夜君临》是一款采用了艾尔登法环系统,加入了肉鸽元素,复用了海量魂系boss和老头环地图,以3人大逃杀规则进行PVE战斗为主要内容的多人游戏。你能在这里见到高清强化复刻版的无名王者、舞娘、百足蜈蚣、贪食魔龙、蜘蛛公爵等老朋友,然后被他们用各种新获得的绝活狠狠摩擦。

玩家将扮演穿越黑雾来到交界地的“罪人”,讨伐将交界地变成“散装拼好魂”的黑夜王。单局游戏将分成三个游戏中昼夜来进行,毒圈会随着清晨到午夜逐渐缩小,并在深夜进入决赛圈BOSS阶段,总时长不会超过50分钟。战胜第一天晚上的BOSS,毒圈会恢复到最大,但地图内的兴趣点不会刷新,而击败第二天晚上的BOSS后,会经过整备轮次直接进入最终BOSS决战。
当然,魂系列标准的高死亡惩罚依旧被黑夜君临保留,BOSS战以外环境中,玩家血量清空会直接进入倒地读秒的濒死状态,需要队友攻击一定次数才能半血复战,如果读秒结束仍没能成功站起,玩家则会以降低一级等级,失去身上全部卢恩的状态复活,而在BOSS战中,如果小队三人全部倒地,游戏则会直接结束进入结算环节。

游戏提供了8位职业、性能、定位各异的角色,升级不再能自由加点,而是根据职业进行固定方向的属性成长。职业间的特色和差异十分明显,仅仅上手一搓就能看到其他魂系列作品的影子。
手持大剑的追踪者是最经典的魂系力敏战士,血耐成长优秀,技能有位移有控制,大招还是冲击力和伤害都不俗的“打桩机”。女爵好似来自血源诅咒,虽然各项属性成长都比较平均,但闪避是性能极为优秀的连续垫步,技能可以让目标受到额外伤害,是输出和功能性都十分优秀的选角。执行者则画风清奇,他可以无CD掏出一把自带的“楔丸”,能够弹反目标的攻击。

角色模版不仅定义了技能和初始风格,也固定了每个职业的物品偏好,所有能获取装备的地标都会有对应的属性,并且会在角色的掉落偏好内随机物品。像女爵就更容易拿到太刀、匕首、短剑这种灵巧武器。
除了局内标准大逃杀流程,肉鸽的局外永久成长要素也被加入了黑夜君临。他基本上完全照搬了《血源诅咒》的血宝石系统,每个角色都有不止一个能镶嵌三个遗物的圣杯,当玩家完成一局游戏,会根据本轮的战果奖励随机属性的遗物。不过,这套系统当前提供的强度十分有限,不仅每个遗物都有对镶孔颜色的限制,还只有最多三个词缀,大部分词缀还只能加成一两点基础属性,远没有沉重深渊那种级别的压制力,除了极个别特殊词条外,遗物基本无法从战斗风格上改变一个角色的玩法,也不太可能降低多少游戏难度。

游戏的肉鸽要素则主要体现在地图布局、装备、被动技能获取以及地图随机事件上。击败第一个黑夜王之后,火山、雪山这样的特殊地形就会在之后的冒险中随机出现,特殊地形的结构和垂直落差更加复杂,里面徘徊的敌人也更加强大,相对应的,这里能拿到更优质的战利品,更强大的全局BUFF,甚至是锻造传奇弑神武器的机会。

值得一提,虽然本作并非艾尔登法环的续作,8位角色也不是褪色者,但FS依旧在黑夜君临中保留了碎片化叙事的传统,相信假以时日,环学家们一定会让我们看到他们最新的科研成果。
运筹帷幄,半小时打完碎片战争
相信从上面的说明里大伙也能发现了,黑夜君临的引导相比于所有魂系列作品都要直观、清晰。这种细致入微的引导是黑夜君临超快的游戏节奏决定的,由于毒圈的速度很快,局内其实没有多少时间让玩家细细规划发育路线,玩家需要在有限的时间内,尽可能提升等级、获得优质的装备以迎接不断变难的战斗。
为此,游戏内置了一本极其详细的图鉴说明,明说了每个关底BOSS黑夜王的弱点属性,标明了游戏地图内每种兴趣点的偏好产出。像教堂就能提升血瓶的使用次数,要塞能够揭露附近大范围内野外隐藏Boss和粪金龟的具体位置。城堡有重兵把守,但有海量卢恩,能够获得高稀有度的武器,还100%掉落珍贵的护符。


在几十个小时的试玩中,我们确实感受到了快节奏“随机之魂”的魅力。三黑局中,我们一路合理发育,根据BOSS弱点、奖励丰度、场景难度和毒圈方向不断调整路线,最终以超高等级面对最终BOSS,再经过一场标准魂系超高压BOSS战后艰难取胜,此时,游戏带来的反馈是成就感和团队合作的情绪价值,之前数个小时,因为运气、反应、熟练度、团队配合等各种原因失败积累的挫败感一扫而空。

这种感觉,跟你赢一把LOL、DOTA、吃一把鸡的成就感并无不同。
快节奏吃鸡之魂的体验本该如此,如果他数值没崩,如果他没有肉鸽,如果这一切都没有发生连锁反应的话。
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一盘散沙,圆桌厅堂兵败如山倒
送测版的黑夜君临相比于之前的网测版本,怪物数值进行了大幅提升,第一个BOSS三头狗光血量就涨了1/3,部分BOSS伤害更好似多填了个零,缩圈速度也大大提升。

实际上从第一个黑夜王开始,游戏的容错率和通关率就被降低到了一个诡异的程度。
当前版本,除了黑刀、狩猎神祇大剑(按照惯例,这俩要削)这种见到就能锁定胜局的武器外,最影响通关率的因素事实上是角色等级。当队伍以全员14级及以上(满级15)进入最终BOSS战后,属性克制、护符质量、武器品级等在常规肉鸽游戏中更应该被看重的构筑组件就基本可以无视了,凭借老ASS的底力就能出点汗通关。而当队伍平均等级小于12时,BOSS轻描淡写的动作都能轻易秒杀队伍里BD不够胡的玩家,在BOSS战超高压环境和多次倒地后苛刻复活条件的双重影响下,这基本就代表着40分钟白给。

遗憾的是,全员14级在当前的黑夜君临中意味着天胡圈、一刻不停地转进、足量的黄金鸡爪供应、顺路能处理掉的封印监牢、金龟护身符,以及超高资源区里某些特殊的敌人阵容,最重要的是,得有指挥和团队执行力。这对于未来将要成为黑夜君临主流环境的单人随机匹配来说,显然是苛刻过分了。

而FS恰恰缺少制作纯粹多人游戏的经验,这导致当前版本黑夜君临的联机系统简直像一个半成品。由于通关对队伍等级的苛刻要求,让时间越过装备性能成为了单局游戏最珍贵的资源。在黑夜王之前只要出现一次以上团灭,哪怕最终大家都捡回了掉落的魂,花费在跑尸和休整上的时间已经让整局的发育节奏崩盘。但黑夜君临并没有投票放弃本局游戏的功能,这代表着有的局开局3分钟就已经寄了,却需要硬拖到30分钟后的第三天晚上才埋进土里。
匹配这么坐牢,那我玩单人行不行呢?
很遗憾,尽管FS有说同样花心思设计了单人模式,但事实上单人目前很难正常进行游戏。虽然游戏会对单人模式下BOSS的数值做出一定削弱,但游戏的所有内容,仍然是为3人队伍量身打造的。单人不仅没有影逝二度的机会,还得享受同样速率缩圈带来的时间压力。BOSS战更是完全没考虑单人体验,亚人女王组队亚人剑圣、龙装大树守卫搭配两个王城骑兵以及不停召唤鼠薪王、蟹薪王自己还不停放咒死烟雾的超巨大蚯蚓头,这些东西我是不知道多厉害的魂5能踹哈过去。

令人费解的是,明明游戏的新手引导关卡里已经安排上了AI队友。但在游戏剩下99%的流程里,你还是只能选择联机或独立冒险。FS社似乎完全没有考虑过玩家数量不足导致匹配不到人的情况——如果有一天这游戏凉了,我买了这个游戏甚至完全无法游玩。在MMO这种游戏类型都开始研究单人内容的当下,我实在理解不了FS这样处理的用意。

黑夜君临当前一切的良好体验,完全建立在三个时间一致、熟稔游戏引导信息、有团队指挥和执行力且有语音沟通的固定队成员上。这实际上导致了,如果你没有两个跟你一起的朋友,野匹的游戏体验在很大程度上取决于运气——有没有合理的阵容,有没有靠谱的队友?你大概率会在这个PVE游戏里遇到如今所有PvP团队竞技游戏野排都已经遇到的困境——输赢看天。
相信我,当你完成匹配,看到两名队友都选择了脆皮远程角色,并且落地开始打野,非BOSS阶段彼此整局不见面,每2分钟右下角跳一次队友濒死提示,然后死两次就直接拔线退出游戏时,你的游戏体验大概率不会多愉快。
FS可能真不会做肉鸽
至于游戏的肉鸽部分,则成了压垮游戏体验的最后一根稻草。在黑夜君临中,玩家大部分时间都是在进行一场场注定失败的冒险,被精英怪打至节奏雪崩,被黑夜王的独特机制秒杀全队。这种体验在肉鸽和魂系作品中其实都属于正常情况,前者用直观的局外成长消弭挫败感,用丰富有趣的BD类型和随机事件引发探索欲,后者则干脆玩的就是在一次次试错与失败后战胜强敌的快感。

但作为二者结合的黑夜君临,在这两点上都没做好。
作为游戏唯一局外成长要素的遗物,除了极个别特殊来源的,数值基本都极为抠门,属性更是没有任何关联的完全随机。当你用一个敏捷系角色完成一把30分钟白给局时,看到唯一一个三词条遗物奖励的词缀构成是力量+1,智力+2,双手巨大武器增伤,哪怕你再不熟悉艾尔登法环的数值系统,基本也能确定这玩意对自己喜欢的角色来说没什么用。而这样的遗物,你可能还会在接下来的几天中获得200个。
“太稀有,太有用了,我好喜欢”
于是,当你消耗40分钟艰难见到尾王,随后仅仅一分半就被BOSS打至全员跪地,这次白给的40分钟,99%就只是单纯的白给,他不会给你带来任何数值上的成长,积累的只有挫败与怨气。而下一次见到这个BOSS的时间成本,少说又是40分钟。
至少在十几个小时的游戏体验里,黑夜君临遗物系统带来的局外成长基本可以称之为“无成长”。他完全不能从局外数值成长层面给你正向期望,也不会让你对下一次击败BOSS产生任何强度上的信心。
属于“魂”的部分,则可以说是整体上对味,但还是产生了水土不服。虽然魂系列一直以硬核、高难著称,但不管是黑魂还是法环在RPG部分和BOSS战上都是“确定”的。玩家会清楚自己角色的输出与坦度,明确知悉每次挑战BOSS败北的原因是数值不足还是操作失误,然后定向刷魂或操练,进而通过一次次试错后战胜强敌来获取成就感。哪怕是以不确定性著称的“翁斯坦、斯摩”和“双神皮使徒”这种初见杀BOSS,都没有跳出这个框架。
但黑夜君临出格了,当战斗的不确定性拓展到构筑、BOSS阵容、队友三个维度,连见到BOSS反复练习的成本都高达一次40分钟,而数值本身又上了过多压力时。一次次落败的挫败感就超过了以往所有魂系列作品,这种挫败感并非来自于失败本身,而是难以归因、难以总结、难以修正带来的无力感。
总评
总的来说,黑夜君临是FS一次有趣的尝试,肉鸽与魂系的结合就像幸存者对装备驱动类游戏的拓展一样,天生相得益彰,并且带有无限可能。
黑夜君临确实是一款充满潜力的游戏。尽管当我打完这个游戏大部分BOSS,达成70%的奖杯,敲下这篇文章最后一段话时,我的单局通关率仍不到20%。但当命定之死的黑焰伴随女爵的复读带走敌人一大格血条时,当追踪者的烈焰将黑夜王踩在脚下时,当神鹰哥的风暴拯救队友于危难时,我还是切实感受到了肉鸽构筑与魂系史诗BOSS战两种体验结合后生发出来的奇妙信息素,并且短暂的将数十个小时的“打白工”抛之脑后。


但黑夜君临原本还能更好,FS能做的也远不止于此。尽管他们确实缺乏这个类型的制作经验,但多人游戏永远不缺乏能直接拿来主义的成熟设计。
特别是当这个多人游戏带上肉鸽和吃鸡两个词缀的时候。
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