《博德之门3》职业特点与专长解析 新手职业专长选择推荐_吟游诗人-游民星空 GamerSky.com
gamersky
第1页:专长解析
展开
在《博德之门3》中,共有12种职业,每个职业下还有不同的子职业与专长,很多新手都感觉十分复杂,今天我们就来看看《博德之门3》职业特点与专长解析吧。
专长解析
首先是近战和远程两大-5+10专长:巨武器大师和神射手。

之所以叫-5+10,是因为这两个专长都是-5攻击掷骰并+10伤害(相当于-25%基础命中率,+10每次攻击的伤害),只不过一个面向远程,一个面向近战,尽管两个专长很像,但实际地位却不太一样,神射手是远程菜刀(弓弩手)必点专长,而巨武器大师则颇具争议,原因如下:
先提一嘴,以免一些新手不了解,这两个专长里的-5+10都是可开关被动,可以随时开启或关闭,根据实际命中率可以随机应变,决定开或者关
先说远程的神射手,远程武器的命中率相对近战更高,因为有很多额外的提升命中的手段,例如箭术+2,高地+2,这两项在最前期就有,后期还有一把弓能额外把熟练项加值加到攻骰里,因此相比近战,远程的-5+10带来的负面影响(降命中率)可以被很多种手段抵消,再加之远程武器攻击的附伤手段较少,没有各种斩击法术,这10点伤害加值可谓至关重要,因此神射手几乎是远程菜刀必点。
再来看近战的巨武器,前期近战的命中率相对较低,常常开了巨武器命中率堪忧,最终打出来的伤害可能还不如不开,到了后期又因为某些近战职业(或者说某个)有各类斩击法术,可以打出高额附伤,巨武器的10点伤害相对就没有那么重要,因此这个专长颇具争议,我的建议是可以点,但要随机应变根据情况开关,注意开关只影响-5+10,重击或杀敌附赠打的特性即使关了巨武器也能享受到,前期还是很实用的
随后是常常跟巨武器大师竞争的凶蛮打手,从期望来讲凶蛮打手相当于将所有骰子伤害提高约三分之一,当有大量附伤手段时,提升非常大,这也是巨武器大师饱受争议的原因,凶蛮打手是无条件、无副作用的增伤,因此有大量附伤手段(如圣武士)时,这个专长几乎是必点,此时巨武器大师则可以考虑,毕竟跟凶蛮打手并不冲突,但相比之下巨武器的收益则非常一般
接着是酒馆殴斗者,这个专长我认为是最离谱的专长,其泛用性可谓最低,但强度高得吓人,不仅能让力量调整值翻倍,还自带一点属性,刚好补足开卡时17点奇数力量,凑够+4调整值。
在这个专长的强度影响下,直接使得投掷流跟武僧强度猛涨,如果说神射手是-5+10,那酒馆斗殴就是前期+4+4,后期则提升更高。
在前期,通常命中率是非常吃紧的,大部分情况基础命中率都在50%上下,酒馆斗殴不仅增加伤害,还能同时增加命中率,保证了高额伤害能被稳定打出,这也是酒馆斗殴在前期非常强势的原因,凡是依赖酒馆斗殴的职业,几乎都不用担心命中率的问题,多数情况下命中率都在90%左右,甚至溢出。
此外,投掷流使用酒馆斗殴时还有bug,酒馆斗殴对投掷伤害的加值会被算作一次独立攻击,可以额外享受一次各种投掷加值,并且这次伤害没有伤害类型,可以无视任何抗性。
最后是警觉,这个专长也略有争议,很多老玩家称之为神技,但一些新手可能不太理解,我下面就先解释一下警觉为什么强:
bg3里先攻骰是d4,而非d20,这也就意味着先攻加值对实际先攻的影响非常大,而大部分的敌人敏捷不会特别高,因此警觉+5的先攻能保证你极大概率是最先出手,除非你敏捷很低且运气有点差,或者敌人也有警觉,而在会玩的玩家手里,队伍的输出能力通常是非常强的,大部分战斗都是第一轮定胜负,第二轮收尾,很少有拖到第三轮的战斗,因此先手能保证玩家在战斗中拥有绝对的主导权,能够稳定先发制人。
但我对新手的建议是,千万别无脑点警觉,因为先发制人有两个条件,首先是有制人的能力,其次才是先发,因此如果你还在一周目,bd没有十分成熟,装备也不算很好,在输出能力没有保障的情况下,前期宝贵的专长位还是应当留给实实在在能增加输出的专长,后期再选择警觉。
另外,队内的先攻次序也是很重要的,有时候单个角色的先攻并不是越高越好,有些情况先攻太高反而容易闹乌龙,例如辅助先攻太高,跟输出手之间隔了太多敌人,导致轮到输出手的回合时,辅助上的buff专注已经断了,或者辅助给的定身术已经被豁免了,导致输出手的输出大打折扣,这时候其实不如让辅助的先攻稍低一点,使整个队伍的行动回合接近,这样方便施展战术。
当然,以上都是我个人的观点,因为我比较喜欢攻防兼顾的队伍配装,所以被先打一轮也不痛不痒,甚至都不会掉血,所以对我来说先攻并没有特别重要,但如果你的队伍是偏向输出的配置,那先攻的重要性就大大提高。
此外,游戏中后期有很多装备都能提供额外先攻加值,如智能盾牌、地狱骑士长弓、识魂面具等,并且提供的加值都不低,对近战可以把弓当挂件,远程和法系可以把盾当挂件,自身敏捷不低的情况下这些装备提供的先攻通常也足够,也可以省下警觉这个专长。

更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第2页:职业分类
展开
职业分类
首先先说明一下,我在讨论职业优劣势时,默认是不考虑任何消耗品的,因为拉瑞安给的消耗品种类繁多,几乎能实现任何功能,很多消耗品强度爆炸,并且几乎所有强力消耗品都能通过反复刷商店得到。

如果通过反复刷商店,获取大量消耗品,实现消耗品自由,那很多职业独特的优势就荡然无存。
举个例子,今天中午我刷到b站一个bd视频,在戈塔什加冕典礼上1v24,视频里在大约2倍速的情况下打了整整20分钟(也就是现实中40分钟),而恰好昨天我新档单人邪念纯职弓战士,刷商店攒了不少箭头,同样屠完加冕典礼只用了现实5分钟左右,由此可见无脑用消耗品情况下畸形的职业强度。
同样的,各种卷轴也会让法师的抄表能力变得几乎没有意义,因此我很反感讨论职业强度时滥用消耗品,在我这个贴子里,除非我特别说明,否则默认是不使用任何消耗品的。
下面解答一个时常出现的问题:
为什么别人的xx职业那么厉害,到我手上却没他们说的那么强,感觉还比不上我队里的xx队友?
首先,各个职业都有其强势期和弱势期,尤其很多bd攻略给出的都是空降bd,同一时期不同职业也可能处在不同的强/弱期,贸然对比两个职业而忽略强弱势期,必然无法得到正确的结论,这就好比你拿牛至跟别人大腿玩掰手腕,除非你像我一样是体育生,每天早晨用牛至拉500kg哑铃锻炼,不然肯定是掰不赢别人大腿的。
其次,很多展示bd强度的视频,在展示伤害时会用bug,上大量buff,给敌人上各种控制和易伤,再用一些消耗品,凹一些常规流程中几乎不会用的猴戏,从而得出非常夸张的结论,因此比起自己正常玩的过程,伤害差个10倍也非常正常,这就好比有人问“哎呀我看日本电影里那些男演员一次轻轻松松就能坚持两个小时,我怎么一会会就结束了呢”,大家展示出来的总是最好最强的一面,而实际某个职业bd的强度还是要自己玩了才真正有数。
最后在正式开始职业和专长解析前,我再提一下我个人的一些观点。
目前游戏的难度,对于会玩的人是很低的,因此很多人在抉择输出与防御时,常常抱有“只要我输出够高,一回合秒了所有人,就不用考虑防御”的想法,这些观点本质是没有问题的,因为游戏里控制先攻非常容易,而且敌人几乎没有回合外反制手段,因此舍弃防御换取输出是完全可行的。
但我个人依然喜欢输出与防御相对平衡的搭配,适当舍弃少量输出而换取强大的生存能力,因为大部分敌人的输出其实也非常低,稍微提升一下防御能力,让一群敌人围着打都不会调多少血,因此在攻防兼备的情况下,虽然不一定能一回合秒了所有敌人,但通常活着的敌人都是一些残废小怪,站着让他们打几轮都不一定掉血,晚点杀他们也无伤大雅。
并且因为我这篇贴子是萌新向攻略,因此我也会倾向于将输出能力和防御能力放到同等的地位来讨论,而非舍弃防御追求极致输出。
下面正式介绍不同职业的特点
我先主观地把所以职业分为两大类:
菜刀职业:主要靠武器(或者徒手)进行输出的职业
法系职业:主要靠消耗环位的法术进行输出的职业
之所以这样进行区分,是因为这两类职业的根本机制是不同的,其输出模式和输出随等级的提升方式也是不同的,下面将详细介绍两类职业的区别与优劣势。
先说输出随等级提升的方式,dnd规则和一般电子游戏不同,角色升级并不会直接提供攻击力的加成,且同种武器的骰子面板始终是固定的,换言之前期捡到的白板大剑是2d6基础骰子伤害,大后期拿到的传说大剑依然是2d6基础骰子伤害,提升的仅有武器附魔和特效带来的伤害,大剑并不会因为游戏进度而提升为4d6或6d6伤害。
那么,随着角色等级的提升,菜刀职业的输出是如何提升的呢?尽管专长、属性提升、装备更新能很大程度地增加单次攻击的伤害,但菜刀职业输出提升的核心则在于额外攻击,大部分菜刀都有这个特性,会在5~6级时得到,使得你在使用动作发动一次武器攻击后,能再额外无消耗地发动一次武器攻击,也就是俗称的二打,即一动二打。
额外攻击的特性使菜刀每个动作都能打两次,相当于输出翻倍,这也使得一些提升武器伤害的专长和装备收益翻倍,这也是菜刀职业强大输出的来源。
而法系职业则完全不同,至始至终法系职业使用一个动作都只能放一个法术,无法像菜刀一样一动多打,但随着等级提升,法系职业会解锁更高的法术环位,获得更多更强大的法术,高环法术通常伤害更高,效果更强大,同时低环法术也能够升环使用来提升伤害或者效果。
总而言之,菜刀升级是不增加攻击伤害而增加攻击频率,而法系升级是增加法术伤害(或者说提升法术效果)而不增加施法频率,两者的成长思路是不同的。
随后是两类职业共同的特性和优劣势,很多新手抱怨前期法师弱,盖尔输出不如养鸡妹,下面就分析原因:
抛开战斗外过剧情都能力,只考虑战斗中的能力,我大致将战斗能力分为4类:
单体输出:顾名思义,对单个敌人的输出能力
群体输出(aoe):同时对较大范围内多个敌人进行输出的能力
辅助能力:辅助队友的能力,例如回血、增益buff,造优
控制能力:控制敌人,限制敌人活动和输出的能力,例如定身术、困惑术等法术
通常情况下,大部分菜刀职业一般只具备单体输出能力,而其他的能力跟法系相比则非常弱,哪怕战技大师的各类控制战技,比起法师的定身术也只能算小巫见大巫。
因此菜刀职业的优势便是单体输出能力,而法系职业的优势则是此外的其他能力,即aoe、辅助、控制,当然根据法系具体职业不同,可能只有其中部分能力有优势。
这也解释了为什么法系职业单体输出没有菜刀高,因为这是必然的,如果法系职业单体输出都能超越菜刀,那其他能力(aoe、辅助、控制)更是完胜菜刀,这样法系在战斗中的能力全面超越菜刀,显然是不平衡的。
因此,尽管法系职业也能进行单体输出,但通常都将单体输出的任务交给菜刀,法系职业则进行辅助、控制,偶尔根据情况打aoe,从表面上看大部分伤害都是菜刀打的,但如果把加速、定身术所提升的伤害算到法系职业头上,就可以发现法系职业在战斗中功不可没。
随后是很多人可能会关心的问题:有没有物法双修的职业?
我刚玩这游戏时也想过这个问题,毕竟物法双修在画风上就很吸引人。
但想要达成物法双修,有一些困难,首先无论是用武器攻击,还是用法术攻击,都要消耗动作,那势必导致了一个问题,即法术会跟武器攻击抢动作,难以做到边放法术边用武器攻击的效果,通常只能根据情况选择用武器打还是甩法术,只能二选一,其次,菜刀职业通常会穿增加武器命中或伤害的装备,法系职业通常穿增加法术攻击掷骰和豁免难度的装备,而物法双修的职业则在两种装备中很难抉择,如果各穿一半则势必导致物法双修但修得都不精,最后,大部分菜刀都不是完全施法者,即使兼职也会损失环位,导致无法使用高环强力法术。
不过以上困难都有一些办法来克服,因为涉及到具体职业(例如圣武士和诗人),我在此先不展开介绍,等到后面介绍各个职业时再详细阐述。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第3页:职业介绍与资源分配
展开
职业介绍与资源分配
在介绍职业前,先介绍施法者等级和类型,施法职业从施法等级来看分为完全施法者,半施法者,三分之一施法者(这是我自己不严谨的叫法),纯职时施法者等级 = 完全施法职业等级 = 半施法职业等级/2(向上取整) = 三分之一施法职业等级/3(向上取整),兼职时总施法者等级 = 所有兼的完全施法职业等级之和+所有兼的半施法职业等级/2(向下取整)+所有兼的三分之一施法职业等级/3(向下取整),注意纯职和兼职时向上向下取整的区别。

施法者等级决定了各环位法术位数量,也决定了最高多少环位,最高环位=总施法者等级/2(向上取整),换言之1级最高1环,而后施法者等级每升2级,最高环位升1环,最多6环,在施法者等级11时达到。
施法者从学习法术的方法还分为准备施法者和自发施法者,每个职业都有对应的不同法术池,两种施法者的区别是,准备施法者有等于职业等级+施法属性调整值数量的预备法术位(至少一个),只有被预备的法术才能释放,而战斗外可以在池子内随时更换预备的法术。
而自发施法者在1级时获得2个已知法术,此外每升一级能额外学一个法术,并且能把一个已知法术换成另一个,此外便不能再更换。
由于bg3洗点成本低且无限制,两种施法者的差异并不明显。
资源分配
常常看到有人抱怨法系职业资源紧张,客观上,在前期确实如此,5级前法系的法术位非常有限,而且即使猛用环位法术,也未必能打出很好的效果,但随着进度到中后期,法术位数量会逐渐增加,已知法术的数量也会更多,这时候法术的选择更灵活,资源紧张的问题就基本得到缓解。
至于为什么法系职业始终会受到资源的限制呢?其实这个问题不能这么狭隘地看待,任何职业都有资源限制,战士的动潮、武僧的气点、蛮子的狂暴次数等等,只不过菜刀职业不消耗资源依旧有很强的战斗力,而法师不消耗资源的话只能用戏法,战斗力相对较弱。
为什么会这样?因为法系在战术角度能提供的作用更多更全面,菜刀只能提供单体输出,法系则有aoe、控制、辅助等等,一个双发加速就能让两个战士每人多一个动作,以此增加的伤害加起来相当于两个不用动潮的战士,合理地使用法系职业的资源,是能够极大地提升队伍战斗力的,资源耗尽后法系战斗力弱只是相对的代价,如果一个职业既能提供极高的战术价值,又不用付出资源的代价,那就没有平衡性可言了,如果法系职业没有法术位的限制,那4个人全选法系,闪电链随便链,火球随便丢,法术无效结界随便放,甚至可以定身术把敌人全定住动不了,这样菜刀职业就没有任何存在的意义了。
另外关于长休,即使是硬核难度,仔细搜刮的前提下物资是足够频繁长休的,甚至还能剩一些,如果不愿意仔细舔图,那隔一段时间刷一次商店买点物资也完全足够。
至于有人担心长休错过剧情,我想说的是,不要蒙头跑图不顾周围动静,只要处理完周围的动静再长休,不要任由别人在面前呼救而不顾毅然原地睡大觉,基本是不会错过剧情的,实在担心就先存档再长休,休完看任务日志有没有变化就行。
频繁长休不一定会错过剧情,但一直不长休则一定会错过剧情。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第4页:战士
展开
战士
顾名思义,战士为战斗而生,掌握各种战斗技巧,能选择所有6个战斗风格,是无情的输出机器,其一招牌能力是三打——通常菜刀职业只能在5级时获得一次额外攻击(即二打),此后攻击频率便不再增长,兼职也不叠加(刃契邪术师除外),而战士能在5级获得二打,11级获得三打,使其能用一个动作攻击三次,成为无情的输出机器。

其二招牌能力是动作如潮,每次短休一次,可在本回合无条件获得一个额外动作,提供强大爆发。
由于拉式房规下兼职刃契邪术师可以叠加额外攻击获得三打,近战战士没有特别大的优势,但依旧是近战菜刀中的中流砥柱,而因为刃契只能绑近战,远程弓战士则是远程菜刀中的输出标杆,并且还能使用各类消耗品箭头,达到非常恐怖的输出能力。
战士有三个子职,在3级时选择,总体区分度并没有特别大。
战斗大师:攻击时可以使用各种效果不同的战技,可以造优、打软控、略微辅助队友,功能非常多,我个人认为最有用的是精准攻击,可以让攻骰期望+4.5,前期就能拥有的非常好的提升命中的手段
奥法骑士:三分之一施法者,掌握一些低环法术,但不能指望用法术来输出,毕竟放弃三打去用法术是非常亏的,大部分情况下法术都用来增加生存能力
冠军勇士:可以让重击点数-1,并且10级能多选一个战斗风格,如果是选择焦虑症,不想升级的时候选战技或者法术,那很推荐冠军勇士。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第5页:野蛮人
展开
野蛮人
顾名但不能直接思意,可能有人会误解野蛮人为伤害很高但很脆,或者是伤害很高但命中低,事实上这两者都错了。

野蛮人的招牌之一是狂暴,可在战斗中开启,获得物理抗性,再加上野蛮人基础血量远高于其他职业,这使得野蛮人非常抗揍,尤其在前期大部分敌人都是物理伤害,可以说一个野蛮人至少顶3个法师
招牌二是鲁莽攻击,让自己的攻击无条件优势,大幅提升命中率,代价是敌人打自己也优势,由于野蛮人本身非常抗揍,因此副作用并不算大,甚至可以说不痛不痒,这个特性使得野蛮人前期不需要队友造优,就能拥有非常高的命中率
总体来看,野蛮人属于前期战神,在前期拥有非常高的输出和防御,后期虽然略显疲软,但保底二打菜刀外加狂暴减伤,无论如何也算不上弱,并且还能通过兼职来进一步提升后期能力。
ps:野蛮人虽然有无甲防御,但还是建议看情况穿中甲,尤其在前期敏捷和体质都不富裕的情况下,无甲防御提供的ac远不如一件常规中甲
野蛮人也有3个子职,同样在3级选择
狂战士:进一步增加狂暴后的输出,狂暴后可以用附赠打,但会减命中
荒野之心:可以选择野兽之心和野兽面貌,提供不同的狂暴效果和增益,我个人比较喜欢熊蛮,狂暴后能得到几乎全伤害抗性,令人安心的坦度
狂野魔法:狂暴后触发随机效果,我没怎么玩过,感觉趣味性很高,大部分都是随机正面效果。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第6页:圣武士
展开
圣武士
圣武士是唯一一个对rp有限制的,不了解誓言内容的新手很容易破誓,三种誓言内容大致如下:
古贤:极端动保
奉献:必须光明正义不干坏事
复仇:对坏人宁杀毋漏

不过誓言本身只是一部分,很多新人破誓都是源于“我以为我做的是好事,但实际上帮了坏人”,本质上是没有深入了解剧情,这对于一周目萌新来说很正常,毕竟游戏里很多书、很多对话都是某些人的一面之词,一周目的话不细研究是很难看出端倪的,因此我建议是多存档,以免意外破誓,毕竟破誓后重新立誓有次数限制。
圣武士是我最喜欢的职业之一,其特点有二:
第一,圣武士某种意义上可以说是游戏中唯一一个物法双修的职业,它能将菜刀跟法系的优点结合起来,原因便是圣武士的职业技能——至圣斩,至圣斩是武器动作,并会消耗法术位,可以同时造成武器伤害+消耗法术位换来的巨额附伤,并且作为武器动作,可以享受额外攻击,因此可以一个动作放两个至圣斩,相当于菜刀二打+法师放了两次单体法术,结合了菜刀高攻击频率和法系消耗法术位换取高额伤害的优点,可以说是近战输出扛把子。
至圣斩还有很多优点,作为武器攻击可以享受凶蛮打手,未命中时不消耗法术位,以及可以用作反应,根据情况选择环位或者不释放,避免伤害溢出。
但是,圣武士结合了物法的优点,也同时结合了两者的缺点,圣武士同常规菜刀一样几乎只有单体输出能力,同时又像法系职业一样会消耗法术位的资源,并且还因为有菜刀的攻击频率,法术位消耗速度远高于常规法系职业。
不过,消耗资源极快带来的优势是极高的输出,且圣武士也可以根据情况灵活消耗资源,并不是一定要用至圣斩,很多人有误解,认为圣武士没法术位之后就是废物,但实际这是无稽之谈,即使没有法术位,圣武士也是二打菜刀,还拥有各类光环,并且还有很多子职能力,例如魅上攻增加命中,尽管资源耗尽时输出比不上11级时近战的中流砥柱战士,但也不输战士外其他职业,更不用说拉式房规下兼邪术师能三打,甚至伤害能超越战士,还有战士无法企及的生存能力。
圣武士第二个特点就是其各类光环,尤其6级时圣武士能获得豁免光环,使3m内友军豁免检定额外加上圣武士的魅力调整值(3m的范围很小,这个技能通常都视作给自己单人的buff),这是一个独一无二的豁免性技能,也是所有其他职业都没有的提升全部豁免的手段,作为防御端的两项重要属性——ac和豁免加值,ac随着游戏进程,通过获得更好的护甲,可以很轻易地提升到一个比较高的水平,而豁免加值则从头到尾几乎没有提升,只有寥寥无几的装备提供豁免加值,而圣武士的豁免光环到后期魅力较高时,提供的加值比穿豁免三件套(博德安头盔、守护披风、守护戒指)还高很多。
但是由于当下游戏中难度较低,敌人ai过于简单,几乎很少有需要豁免的高危技能,所以很多人在bd里都放弃了这个豁免光环,但这也并不代表豁免光环不强,只是目前的难度不需要这类防御技能都能轻松应对。
圣武士共三个子职,还有破誓后的破誓骑士,各自特点如下:
古贤:7级有法术抗性光环,能用附赠范围回血(不过后期回血量不够看)
奉献:能给武器上buff,攻骰加上魅力加值,命中非常高
复仇:能附赠标记仇敌,对其攻击优势,目前有bug,标记自己则对所有人都有优势
破誓:7级有光环,能给自己武器伤害加魅力调整值,但破誓后不能洗点,必须重新立誓才能洗点,且重新立誓次数有限
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第7页:武僧
展开
武僧
武僧在酒馆专长的逆天加持下,成为了强度非常高的近战输出,命中率极高,伤害稳定(多半是固定伤害),攻击频率高,移动灵活,可以说是全程都很强势的近战职业,武僧的特点主要有以下三点:

一是徒手攻击,这是武僧不用武器而用徒手的原因,武僧的徒手攻击相对其他职业有各种加成,配合酒馆专长,使其徒手攻击堪比大剑(后期甚至比大剑还猛)
二是疾风连击,这是武僧高攻击频率的来源,疾风连击可以使用一个附赠动作发动两次徒手攻击,相当于把附赠动作也变成二打,这使得武僧1级就相当于有3打,比同时期菜刀多2打,因此武僧在大前期就是非常强势的近战
第三个特点算不上武僧本身的特点,是拉瑞安给武僧安排了特别多的专属装备,武僧在有酒馆专长的情况下本身已经不弱,加上大量专属装备更是如虎添翼,由于都是武僧专属,也不会跟队里其他角色抢装备(除非队里还有武僧)
武僧有三个子职:
散打宗:专注于强化徒手攻击,由于武僧本身就依赖徒手攻击输出,因此散打宗的加成可谓专业对口,简单粗暴地提升大量伤害,还有混元体能回气的同时获得额外附赠动作,增加攻击频率
四象僧:让武僧获得一定的施法能力,用气施法,但由于武僧本身疾风连击要用气,徒手攻击想要附带震慑特效也要用气,四象宗放法术要消耗大量的气,导致气非常紧缺,因此四象宗更偏向画风,不是很实用,但也不像某些人说的“下水道”,毕竟在酒馆和各种专属装备的加持下,哪怕把四象宗当白板,只打拳也非常强,只是强度比起散打宗会稍逊一筹
暗影宗:我个人没怎么玩过这个子职,暗影宗偏向于阴影刺客类武僧,会一些黑暗类法术,并且在黑暗区域有高机动性和优势,但由于武僧本身不缺机动能力,也不需要优势来提升命中,暗影宗也更偏向画风一些,实用性不算高,可能某些特殊构筑的玩法才会用到。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第8页:游侠
展开
游侠
游侠是一个偏向远程的菜刀职业,但由于远程菜刀中弓战士的强度实在非常亮眼,常常导致纯职游侠无人问津,只有在各类兼职bd中才能看到游侠。

游侠的特点主要体现在子职特性,不同子职各有非常独特的能力,不过其共同特点如下:
游侠是半施法者,自发施法者,拥有很多独特的游侠法术,不少法术都是跟弓配合,然而很遗憾的是,很多法术看似是拉弓射击,但并不算武器攻击,无法享受二打,因此相当于用二打换一个法术,不仅要消耗法术位,最终伤害可能还不如正常二打,实用性很有限
游侠共三个子职:
驯兽师:画风上接近某些rpg游戏里的猎人,能召唤各类野兽宠物,同时随着等级提升,宠物的性能也会随之提升,但是随着游戏进度推进,由于宠物享受不到装备加持,因此在后期的伤害比较鸡肋,如果把宠物跟游戏本体伤害加在一起看,驯兽师的伤害能力是比较可观的,尤其在前期,但由于宠物的移动能力有限,先攻不稳定,命中率、豁免难度等都较低,常常发挥不出理想的效果。
阴影追踪者:其能力在画风上偏向刺客,提供先攻加成、第一回合有额外一次攻击,由于主要能力都在3级时获取,高等级时的特性相对较少,因此常常用作兼职,通常在兼职中能发挥很大作用
猎人:此猎人并非某些rpg游戏中的“猎人”,游侠的猎人子职指狩猎特定目标的猎人,例如巨型敌人,猎人可以选择某些特定的战术,增加伤害或者极小范围内攻击两个目标,值得一提的是,到11级时猎人会获得较大范围内的aoe能力,即近战旋风斩和远程箭雨,这两者算作武器攻击,可享受多打,我个人是非常喜欢箭雨的,但奈何获取时间太晚,11级能力导致了几乎没有兼职空间,而游侠本身仅二打,也没有增伤跟爆发能力,总体来看还是非常鸡肋。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第9页:德鲁伊
展开
德鲁伊
德鲁伊是非常有特色的职业,能够变身成各种动物,高等级时甚至能变身元素,且变身后的血量是额外的,变身受伤本体不会掉血(除非伤害溢出),但是由于拉瑞安的装备过于强力,别的职业通过各种装备的加成,在中后期提升非常大,而德鲁伊变身形态下享受不到任何常规装备的加成,连专长的加成都很少能享受,只有极少数特殊装备的效果能延续到变身后,这类装备的数量非常少,因此德鲁伊在中后期相对其他职业来说就很平庸了,唯一的好消息可能是德鲁伊不会跟队友抢装备,因为绝大部分装备德鲁伊都用不上。

德鲁伊共三个子职:
大地结社:大地结社增强了变身前的能力,可以根据选择获得很多额外法术,德鲁伊的法术池比较特殊,兼顾了神术(可以理解为牧师法术)和奥术(可以理解为法师法术),但两者又都不全,且德鲁伊没有能提升法术效能的特性,因此当做常规施法者玩并没有优势,变身的能力也相当于浪费了
月亮结社:月德大幅强化了变身后的能力,5级能变身后2打,10级变身后3打,比战士还更早获得3打能力,且10级变身元素后有普通攻击就能附带各种特效,包括易伤、震慑等,但同样由于变身后不享受绝大部分装备和专长,因此实际伤害相比别的职业还是相差甚远,且攻击特效的豁免难度较低,实际打出的次数很有限
孢子结社:孢子德更像是死灵法师,能获得一些死灵系法术,同时可以在尸体上大量召唤孢子仆从,加上德鲁伊法术本身就能召唤很多随从,可谓召唤流里数量上的中流砥柱,但由于召唤物同样无法享受装备加持,且bg3是回合制,大量召唤物会严重拖慢战斗速度,加上目前游戏难度较低,并不需要召唤物帮忙抗伤害之类的战术(并且召唤物也没有想象中能抗,大部分召唤物ac很低,其血量的“质量”是远低于玩家血量的“质量”的),因此召唤流并不吃香,我个人是比较讨厌召唤流的,即使要召唤也本着宁缺毋滥的原则,只召唤少量高质量随从,毕竟我不想让很多小型遭遇战时长因为召唤物而拖很久,浪费大量时间。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第10页:游荡者
展开
游荡者
游荡者是菜刀职业中最独特的一个,因为它是唯一一个纯职这辈子都拿不到二打的职业,我之前提到多打是菜刀伤害质变的关键,因此纯职游荡者在中后期会愈发乏力,因为别的菜刀拿到二打后伤害已经质变,尤其在有人辅助(加速术)的情况下伤害更是猛涨,而游荡者的伤害只能靠一回合一次的偷袭,每升2级才增加1d6伤害,在不兼职的情况下后期伤害通常会很乏力,因此也常常被戏称为“下水道”。

但是游荡者本身的职业特性并不弱,甚至可以说前三级的特性非常强,因此游荡者是非常热门的兼职挂件,通常兼3级,或者4级(为了不浪费专长)
其实游荡者一部分高等级的特性也算比较实用,例如5级和7级的反射闪避和直觉闪避都是很好的防御向技能,但只因为其后期伤害过于乏力,很少有点到这些等级的bd
游荡者有三个子职:
盗贼:永久增加一个额外附赠动作,在很多兼职中会用到,武僧、双持武器的bd都能将附赠动作直接转化为攻击频率,因此盗贼是非常热门的兼职bd
诡术师:三分之一施法者,也是自发施法者,通常很少有用武之地,有一些特殊bd可能会用(我之前试过构筑一套烟雾刺客的纯职诡术师,利用的就是11级特性可靠才能,尽管理论很强,但实际体验一言难尽)
刺客:专门面向打突袭的子职,在能够突袭的情况下有很强的首轮爆发能力,但如果没有打出突袭则能力大减,适合一些特殊的bd配合特殊作战思路,不太适合一周目萌新使用。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第11页:邪术师
展开
邪术师
邪术师并非常规施法者,仅是自发施法者,但没有施法者等级,它有自己独特的法术位——邪术师法术位,能短休回复,但数量很少,且都是最高环位,邪术师法术位跟通常施法者法术位相独立,这意味着如果施法者兼职邪术师,法术位会增加(增加的是邪术师法术位),但最高环位不会增加,换言之会损失最高环位。

邪术师的一大特点是独特的戏法和魔能祈唤,邪术师有独特戏法魔能爆,高贵的1d10力场伤害(力场伤害很少有抗性),同时不同于别的戏法,魔能爆随总等级提升,不是伤害提升,而是射线数量提升,例如火焰箭在1级是1d10,5级是2d10,10级是3d10,而魔能爆在1级是1条1d10射线,5级是2条,10级是3条,攻击频率增加,伤害则不变,而魔能祁唤使得魔能爆伤害能加上魅力调整值,并且还有各种其他强化,由于攻击频率增加,这部分加成也被放大很多,邪术师的法术池非常浅,很多优秀法术都无法拿到,加上其法术位很少,因此邪术师实际战斗中更像游侠这类远程菜刀,而不像传统施法者,邪术师大多时候依靠无消耗的魔能爆输出,相当于菜刀的武器攻击,其等级成长带来的也是攻击频率的增长,这些方面也跟菜刀的思路类似。
由于魔能爆这类戏法随等级成长,所取决的等级是人物等级而非职业等级,因此只要兼2级邪术师当挂件,就能拿到魔能爆和魔能祁唤,其余等级可以选别的职业,一样能提供魔能爆数量的增长。
此外,邪术师3级能获得魔契,其中刃契能绑定近战武器,邪术师5级后能用绑定的武器二打,这个特殊二打能与其他菜刀职业的二打叠加为三打,因此5级刃契邪术师也常用作菜刀的挂件,用以提升攻击频率。
邪术师有三个子职,但子职的法术池并不相同,因此我建议想了解具体差别的话可以参考我前面说的b站专栏,毕竟邪术师法术池特别浅,因此有哪些法术就显得尤为重要。
子职的特性主要如下:
邪魔:击杀提供假血,6级后属性检定可以+10(长休仅一次)
旧日:重击后使周围人恐慌,6级后能使敌人对自己的攻击劣势(长休仅一次)
妖精:能魅惑或恐吓周围敌人,6级后受到伤害能隐身(长休仅一次)
三个子职的特性总体差异不大,主要差异还是在法术池上,如果当挂件,旧日的特性更实用一点(但要过豁免,实际触发频率也不高,范围也小,只是相对实用),邪魔的假血量取决于邪术师等级和魅力加值,当挂件的话假血很少,妖精的魅惑要使用动作,性价比很低。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第12页:法师
展开
法师
法师是完全施法者,也是准备施法者,最大的特点是其学习能力,法师的法术池非常大,但并不是一开始就能预备所有这些法术,法师每次升级只能学会两个法术,作为可预备法术,其余要靠学习卷轴获得,由于拉式房规下,只要兼1级法师就能学习所有小于等于总施法等级的法术,于是1级法师常常被当做抄法表的挂件,因此纯职法师相对出场率便没有那么高。

法师的子职非常多,共8个,每个子职对应一个法术学派:
防护学派:拥有强大的防御能力,每次释放防护学派法术会叠加对应环数的奥数守御,最大层数为法师等级*2,每次受伤会使伤害减少等于层数的量,并且层数-1,由于敌人伤害普遍较低,后期层数叠高后几乎等于免疫伤害,还可以用反应帮队友减伤,防御能力非常强大,可惜目前难度下不太需要如此强大的减伤,因此出场率并不算高
塑能学派:无情的轰炸机,可以让aoe塑能法术不会炸到队友,后期还有塑能法术智力附伤,对萌新来说可以放心打aoe不用担心误伤,进阶一步则可以围绕附伤构筑,不过我个人不太推荐玩附伤流,一是依赖猴戏,有些bd还依赖bug,二是这本质上是单体输出,不如交给更擅长单体输出的菜刀,让法师发挥其他方面更全面的作用
变化学派:与其说是变化学派,不如说是炼金术士,其主要侧重战斗外的作用,可以双倍炼金、造buff石头,其地位跟以前魔兽里的糖门滚术士类似,不推荐作为队里的主力法师,需要的时候拉个佣兵白嫖就可以。
幻术学派:可以加强次级幻影,有识破隐形的能力,总体来看没有比较实在的战斗力,适合整一些花活
预言学派:曾经被奉为t0的预言法,后来被小砍一刀,总体影响并不算太大,拥有强大的逆天改命能力,能改骰子结果,因此在前期命中和豁免难度较低时用处非常明显,但到后期如果合理分配装备,一般输出位的命中都很高,法师的豁免难度也通常非常高,因此不太需要改骰了,此外改骰并不是想改成什么都能改,需要每次长休完先摇几个骰子,只能改成摇出骰子的结果,因此在命中和豁免难度较高的情况下,如果未命中/豁免过来,大概率也没法通过改骰来改变结果
惑控学派:能够用职业动作让敌人魅惑并失能(长休充能),后期还能让惑控法术选择两个目标,对高环法术(怪物定身术)比较有用,低环法术(人类定身术)后期通常升环用,这个效果就没用了,总体来看惑控学派有一定作用,但不多
咒法学派:能获得造水职业动作(短休恢复),后期能获得短距离传送能力,和咒法法术不断专注的能力,但通常水电流都靠牧师获取造水,传送消耗的是动作,范围也小,不如迷踪步,且实用咒法法术很少,因此咒法学派实用性相对比较低
死灵学派:能增加操控死尸拉出骷髅的数量,召唤流除孢子德以外又一人柱力,但目前难度较低,召唤流实用性并不高,而且会很拖延战斗节奏,我个人不太喜欢,但如果喜欢召唤玩法的很推荐尝试这个学派。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第13页:牧师
展开
牧师
牧师是完全施法者,也是准备施法者,是神术的代表,牧师的法表大部分都是神术,主要偏向辅助(buff和治疗),伤害和控制类法术相对欠缺,不过牧师有着非常多的子职,不同于法师,牧师子职不但提供子职独特的特性,每个子职还会提供不少恒定预备的法术,相当于额外的预备法术位,这些法术有的是牧师自己法表内的,也有不少是奥术,可以补充牧师欠缺的输出跟控制能力。

牧师还有职业威能,根据子职不同可以施展不同的能力,具体在子职里介绍。
另外,牧师的一些强力子职特性在1级就能拿到,而职业威能在2级就能拿到,同时因为部分子职牧师兼职也能提供重甲熟练项,因此1级和2级牧师也是常见的兼职挂件。
注:牧师的部分子职虽然有全甲跟全武器熟练项,且牧师平时也常常穿重甲拿锤子,但牧师没有二打,所以通常不建议纯职牧师用武器锤人

牧师一共7个子职:
生命领域:36D奶量的代表,领域恒定预备的法术也几乎都是跟奶相关的,生命牧拥有游戏内不使用消耗品情况下最强大的奶量(3打投掷战:喵喵喵?),并且奶量一骑绝尘碾压其他职业,因为生命牧的子职特性是能增加所有治疗效果,增量为2+法术环数,对aoe奶的技能提升非常大,职业威能也是一口aoe大奶,6级后每次奶别人自己也会回血,因此自己的回复能力更是堪比拉斐尔牌水龙头,不过当前难度下几乎不需要任何治疗就能轻松结束战斗,所以生命牧的需求很低,不过我个人对大奶情有独钟,所以我很喜欢生命牧,虽然平时用不到,但有一口aoe大奶保底总会非常安心。
光明领域:光明牧是牧师中的强力输出,领域法术大多是火系输出法术,补充了牧师原生法表缺少的输出法术,职业威能俗称核弹,是以自身为中心的大范围高伤害aoe,职业能力可以给攻击自己的敌人强加劣势,因此可以冲进人群打aoe顺便抗伤害,光明牧是曾经ea版的法系战神,核弹+5级领域法术火球术使其在前中期有非常强大且炸裂的高额aoe输出能力,但由于职业威能的伤害随等级提升很少,且大后期火系伤害难获取增伤,伤害略显疲软,但光明牧作为牧师,依然拥有强大的治疗和辅助能力(虽然比不上生命牧),因此也绝对算不上弱势
诡术领域:一个让影心饱受争议的子职,如果能删掉这个子职,影心的人气可能会再上一个台阶,诡术领域的能力和法术大多与隐匿有关,除了某些特定流派会用到,对于大部分人的常规玩法来说几乎起不到作用,因此很多新手会因此对影心乃至对牧师产生误解,客观来看诡术牧的能力的确很局限,仅对特定流派有增益,唯一一个比较泛用的能力是分身,可以不过豁免造优,但通常只能单体,且需要消耗动作和职业威能,性价比也较低,因此除非你喜欢玩高等隐身术这类需要隐匿检定的流派,否则强烈建议把影心洗成别的子职,在前期换成光明牧一定能消除你对影心和牧师的误解
知识牧:知识牧的子职特性和威能偏向于剧情,就像名字一样能提供大量知识,给予各种技能的熟练项和专精项,高等级还能提供戏法伤害加成(只针对牧师戏法,因此无法配合附伤流),领域法术大多是控制类奥术,弥补了牧师法表中控制法术较少的缺点,然而可惜的是领域法术并没有5环的怪物定身术,怪定是后期最核心的控制法术之一,夸张点说,没有怪定约等于没有后期强控能力,因此我个人不太推荐这个子职
自然领域:很久很久以前,哈尔辛变熊跟一个牧师睡了一觉,后来就有了自然牧(划掉),自然牧的职业威能是魅惑附近的动物和植物,特性是有自然和驯兽熟练项,领域法术大部分是一些德鲁伊法术,总体来看跟德鲁伊会比较接近,除了不能变身,但是自然领域的法术大多是一些地表法术,实用性很低,我个人觉得想体验自然画风不如直接玩德鲁伊,因此不太推荐
风暴领域:水电流核心之一,其职业特性是能给攻击你的敌人反闪电或雷鸣伤害(这个没啥用),职业威能是风暴或雷鸣伤害的法术伤害可以直接取最大值(水电流最关键核心之一),由于牧师法表自带造水术(水电流关键核心之二),因此牧师成为水电bd的核心之一,尽管在大部分水电bd中牧师等级并不高,但却发挥了至关重要的作用,风暴牧的领域法术大多是闪电和雷鸣系的输出法术,因此纯职风暴牧的强度也很高,加上全甲全武器的熟练项,想体验水电流的萌新可以先尝试纯职风暴牧(大部分水电bd都是空降bd,在成型前玩会很难受,反而纯职风暴牧在正常升级流程中会舒服很多,强度也更高)
战争牧:战争牧的职业特性是额外附赠打,有取决于等级次数限制(长休恢复的战争祭司充能),因此偶尔会用作菜刀职业的兼职挂件提升爆发,在1级战争牧就能通过附赠打获得单回合特殊2打,因此前期战争牧可以当菜刀玩,且攻击频率比一般菜刀高很多,但中后期则因为没有正常的2打,因此不建议在当菜刀用武器砍人了,战争牧的职业威能是可使一次攻击掷骰结果+10,包括武器攻击和法术攻击,这是在看到攻击掷骰结果后可选择使用的,约等于能把一次未命中强制变为命中,高等级后还可以把这个加值给队友使用,战争牧的领域法术包括一些奥术和圣武士法术,包含控制、输出和增伤辅助法术,9级时的领域法术包含了怪物定身术,因此后期的控制能力也有保障,但是尽管有很多实用的领域法术,其法表依然比不过法师,但相比法师也有其优势,例如全甲全武器熟练项和提升命中的职业威能,如果你觉得队里法师太脆了,或者队里输出很缺命中,不妨可以试试战争牧师,让敌人体验一下重甲的防御力和攻击掷骰+10的命中率
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第14页:术士
展开
术士
术士是完全施法者,同时也是自发施法者,谈论到术士,通常都会跟法师相比,术士的缺点是法表相对法师较少,但大部分战斗内实用的技能术士也都有,而优点则是在战斗中有强大的施法能力,号称法术炮台,这源于术士强大的超魔能力。

超魔是术士的职业特性,需要消耗术法点来赋予法术强大的额外特效,最常用的超魔有两个:
成双法术:可以让下一个原本选定一个目标的法术可以选定两个不同目标
瞬发法术:可以让下一个法术消耗的动作改为附赠动作
超魔大大增加了术士释放的法术的威力,成双让单体法术目标增加,对于输出法术相当于伤害翻倍,对于辅助法术不仅能同时辅助两个队友,还只需要占用一个专注位,瞬发让术士常态一回合能放两个法术,相当于施法频率翻倍,因此术士的爆发输出能力和辅助能力都非常强,这一点是其他任何施法职业都做不到的。
同时术士是唯一自带体质豁免熟练项的施法职业,后期略微靠装备堆一点豁免,专注就很难断,可以省一个战地施法的专长
术士共三个子职:
狂野魔法:每次放法术都有概率触发随机效果,可能是增益也可能坑自己,偏向娱乐整活的一个子职,一周目新手我不推荐用,有时候会比较坑,甚至可能因为狂野魔法打到npc导致剧情出问题,我曾经头铁术帕兼的是狂野魔法术,好几次给自己上加速术结果把自己变羊,如果二周目觉得难度低想有点趣味性我很推荐玩,趣味性拉满
龙族血脉:非常朴实无华且稳扎稳打的子职,被动自带法师护甲,不用每次长休完做早操,并且基础血量比一般施法职业高,前期明显比法师要抗揍一点,别小看这几点血量,很多时候两点血量恰恰就是倒地跟站着的区别,另外龙脉术可以选择龙族祖先,获得一个额外1环法术,且6级后有对应属性法术增伤,还能消耗术法点获得对应抗性,都是很朴实无华但很实用的能力
风暴术士:风暴术士有很多特性,例如施法后不触发借机攻击飞行(但距离短且消耗附赠动作,只有前期比较好用),放闪电或雷鸣法术能电周围的敌人(但伤害感人,连蚊子都电不死),但其核心的能力是能获得很多电系相关的额外法术,其中最重要的有二,一是造水术,让纯职风暴牧在中期就能自行打水电combo,自给自足的combo比起多人配合的combo在实战中会舒服非常多,二是召雷术,前中期伤害较高的电系法术一共就3个,守卫刻纹最好但术士没法学,闪电束比较窄,容易误伤,且容易因为地形起伏打不到人,召雷术则相比闪电束好用很多,而且可以不消耗法术位重复使用,在前期资源较紧张的情况下给术士节约大量资源,但也有致命缺点是需要专注,会跟双发加速术抢专注,前期很多时候用水电打伤害都不如放双发加速当辅助,不过这并不意味着水电弱,前中期风暴术的水电强度还是相当可以的,只是双发加速术实在太强了,强得超模,如果想在前中期就体验水电的感觉,也可以试试风暴术士
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人
第15页:吟游诗人
展开
吟游诗人
诗人是完全施法者,也是自发施法者,诗人可以说是各种职业的集大成者,可以说是全能型选手,在战斗外诗人拥有独一无二的过剧情能力,高贵的魅力人+大量专属对话使得诗人在剧情中的体验非常好,不玩诗人当主角可以说就少玩了3块钱的剧情,在战斗内,诗人是唯一一个既能有二打,同时自身又是完全施法者的职业(不算月德变身),这使得诗人的玩法灵活多变非常丰富,但我其实不太建议刚入坑纯新手,正因为诗人玩法灵活,很多时候选择非常多,例如用武器输出、用法术输出、用法术打控制、给队友上buff等等,新手可能不能做出最优选择导致没有发挥出诗人的优势,之前在贴吧也经常看到有萌新发帖说不会用诗人导致战斗很难打,当然如果你对自己的决策有信心,那我还是非常推荐玩诗人的,尤其是诗人在过剧情的时候会有很多额外的乐趣。

诗人共3个子职:
逸闻学院:逸闻诗是唯一一个没有二打的诗人,但没有二打换来的是强大的辅助能力,逸闻诗是一个纯辅助型角色,只能提供控制和增益,自己的输出能力较低,其关键特性是语出惊人,能让敌人的豁免检定结果减去激励骰的值,前期是减1d6,这个能力跟预言法的改骰很类似,但略有区别,预言法是直接改结果,逸闻诗是在结果上做减法,其效果各有优劣,例如预言法长休后得到了11跟16两个预言骰,如果你法术dc比较低,敌人骰出10就能豁免,而实际骰出了12,那预言法就无法通过改骰来改变结果,而诗人语出惊人则可以改,而如果敌人要骰出12才能豁免,而实际骰出了18,那预言法可以改骰来改变结果,语出惊人就没有作用,到了后期通过装备叠出较高的法术dc时,预言法的作用就远不如逸闻诗了。此外,逸闻诗还可以在6级和10级各偷两个法术,可以从其他职业的大部分法术池里选择并学习两个法术,因此逸闻诗可以靠偷实用法术来补全法表,根据需要来加强自己的控制/输出/辅助能力。
勇气学院/剑舞学院:这两个子职非常接近,因此我放在一起说,两者共同点是在6级时获得二打,在10级都能偷两个法术,且都有中甲熟练项,勇气诗在此基础上还有盾牌熟练项(盾牌熟练项同样可以通过种族获取),且诗人激励能加ac(只持续一次攻击),但由于剑舞诗的特性过于强大,与之定位接近的勇气诗则相形见绌,对比之下没有太大的优势,因此不太推荐使用,下面主要介绍剑舞诗的特性:
剑舞诗可以将诗人激励用作华舞,即武器攻击,类似战士的战技,华舞可攻可守,退可增加4点ac,持续一轮,进可攻击多个目标,挥砍华舞可以让武器攻击一次命中两个目标,近战的挥砍华舞因为范围较小不太实用,而远程挥砍华舞则非常强势,由于(不能确定是bug还是拉瑞安的房规),远程挥砍华舞选择两个目标可以指定同一敌人,相当于每次武器攻击伤害翻倍,因此原本2打相当于变成了4打(不过不能使用特殊箭头),因此在不使用消耗品的情况下诗人远程射箭的爆发比战士还高(如果诗人也兼战士拿动作如潮的话),同时其本身也是完全施法者,还可以根据情况放法术,配合拉瑞安给的一系列装备(战法师头盔、神秘无赖戒指),可以做到用远程挥砍华舞大量输出后再用附赠动作放控制法术,且控制法术的dc会很高,以此达到跟圣武士不同的另一种意义上的“物法双修”,不过这类bd对装备需求很高,新手很容易错过其中的装备(尤其神秘无赖戒指,我一周目就错过了),不过也不用担心,哪怕就把诗人当弓战士玩,不使用消耗品的情况下远程剑舞诗相当于爆发更高但后续伤害较低的弓战士,还能有额外的过剧情能力,就算把法术全都扔掉一个不用,强度也非常高。
更多相关内容请关注:博德之门3专区
责任编辑:sniperrap
本文是否解决了您的问题
已解决0 未解决0 文章内容导航
- 第1页:专长解析
- 第2页:职业分类
- 第3页:职业介绍与资源分配
- 第4页:战士
- 第5页:野蛮人
- 第6页:圣武士
- 第7页:武僧
- 第8页:游侠
- 第9页:德鲁伊
- 第10页:游荡者
- 第11页:邪术师
- 第12页:法师
- 第13页:牧师
- 第14页:术士
- 第15页:吟游诗人