崩坏星穹铁道战斗机制全解析 星穹铁道怎么战斗_敌人属性: _ 游民星空手游频道
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崩坏:星穹铁道
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《崩坏星穹铁道》中,战斗机制是什么样?怎么战斗呢?看下《崩坏星穹铁道》战斗机制全解析吧。

角色技能介绍:

在崩坏星穹铁道中,每个角色都拥有四种技能与一个固定天赋,四种技能分别为普攻、战技、终结技与秘技。

普攻:造成50%/60%的对应属性伤害,个别角色的普攻会产生额外效果(火属性开拓者普攻可以为天赋叠层)。
战技:角色释放战技需要消耗战技点,每个角色的战技效果都具有特色,可以为战斗带来不小的帮助。
终结技:当角色的能量充满后可以释放强力的终结技,终结技对于战斗的影响很大且可以在任意时刻释放,使用恰当的话可以更轻松的解决战斗。
秘技:在战斗外,角色可以消耗秘技点来释放秘技,秘技主要分两种,第一种为赋予敌人debuff,这类秘技往往触发后会立即进入战斗;第二种为赋予角色buff,释放这类秘技不会立刻进入战斗,合理使用秘技往往可以为战斗创造良好的开局。
天赋:每个角色都拥有独一无二的天赋,有的可以提升自己或队友的输出能力,有的可以提升队伍的整体容错率,类型繁多,在战斗中合理利用天赋可以大幅降低战斗难度。
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第2页:技能联动:
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技能联动:

战技点:进入战斗后我们会默认拥有三点战技点,角色的能量则会保持与上场战斗结束时的情况一致。战技点是全队共享的,而角色发动普攻可以增加一点战技点(部分光锥与遗器的效果也可以增加战技点),角色使用战技则会消耗一点战技点,战技点最多可以积攒5点。战技点有限,所以我们在战斗中每轮都要合理分配好战技点。

充能:角色发动普攻、战技、追加攻击与角色受到攻击时都可以为自身充能,当能量充满后即可释放强力的终结技。

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第3页:敌人属性:
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敌人属性:

韧性:进入战斗后我们会发现敌人生命条上方还有一个白色的长条,它叫做韧性条。当韧性条被打空后(造成弱点击破),敌人受到的伤害会增加且行动会被推迟,敌人下一次进行行动时韧性条会恢复。
弱点属性:无论是在战斗外还是战斗内我们都可以看到敌人头顶显示的弱点属性,只有使用弱点属性的技能攻击怪物才能够削减怪物的韧性,而且大部分怪物弱点属性的抗性更低,所以使用弱点属性攻击怪物可以打出更高的伤害。
受击效果:

当我们造成弱点击破时(怪物韧性被打空),基于最后一次削韧伤害的属性,会为怪物施加对应的debuff,并且有相应的瞬间特效,具体效果如下:
火属性:对目标施加灼烧效果(每回合开始受到持续火伤,后续不再标注每回合开始),持续两回合;
风属性:立即造成单体风属性伤害,并对该目标(单体)施加风化效果(持续风伤),持续两回合;
物理属性:立即造成大量单体物理伤害,并施加裂伤效果(持续物理伤害),持续两回合;
雷属性:对目标施加触电效果(持续雷伤),持续两回合;
冰属性:对目标造成冻结,使其无法行动,并在回合开始时造成持续冰伤,持续一回合;
虚数属性:禁锢目标,使其行动延后一回合(大致测试),并且速度降低;
量子属性:立即造成量子属性单体伤害,并使目标进入纠缠状态,使其无法行动,并在每回合开始时造成持续量子属性伤害,持续一回合。

速度、回合与轮次是回合制游戏中最基础的三个概念,接下来我来为大家介绍一下这三个概念及其作用。
速度:角色与敌人都具有速度属性,速度值高(速度快)的单位(某个角色或敌人)可以更早进入自己的回合,而且速度值是实时结算的,如果单位被赋予加速与减速效果则回合也会依据全局内单位的速度值大小排序进行改变。我们常说的拉条便是通过速度类增幅让角色速度增加从而回合提前能够抢占先机。
回合:游戏里一个角色从放完技能下场到下一次上场称为这个角色的一回合,也就是说“每回合开始”可以粗略的当作“每次角色上场时”。

轮次:整个队伍的一“回合“在这个游戏里被叫做“轮次”(上图中的“⏳39”就标志上一轮的结束和下一轮的开始),一轮次拥有一个固定的长度(初步测算),战斗过程中的加速、减速、行动提前、行动延后,都不会影响整个队伍的一轮次时长。可能有一些同学绕晕了,这里我们结合示意图来解释。

我们再来理一遍:绿色长条代表角色的第一回合,蓝色代表第二回合。一个横条(行动条)的长度与该角色的速度成反比,可以理解为角色跑步的速度越快,跑到终点(下一回合开始)的时间越短。如果你依然无法理解,请尝试着把行动条理解为一个时间轴。每一个长条的末尾,就对应着这个角色应该上场了,我们在图中把每一个角色该上场的时间对到同一根轴上,就能得到一条角色上场先后的时间轴。而在这一条时间轴上,每隔150长度画一个点,就能把各轮次分开。
轮次只是一个概念,在某些关卡挑战中会要求在一定轮次内解决敌人,大家能大致理解就好。

崩坏星穹铁道这款游戏中包含有很多种类的效果,比如冻结效果、灼烧效果、禁锢效果等,这些效果的触发会受到效果命中、基础概率、效果抵抗、固定概率等因素的影响,效果的持续回合数我们也可以看得到。我来逐一为大家介绍。

效果抵抗:效果抵抗就是触发对象对于对应效果的抗性,效果抵抗越高就越难触发对应效果,所以有些敌人很难受触发冻结或禁锢等效果。
效果命中:效果命中为发动者的一项属性,发动者的效果命属性中越高则越容易触发效果,这也是为什么瓦尔特这类辅助需要堆叠效果命中属性的原因。
基础概率:基础概率为不考虑自身效果命中与目标的效果抵抗的情况下触发效果的概率,基础概率越高则越容易触发效果。
固定概率:固定概率就是不受效果命中与效果抵抗影响的概率。例如100%固定概率和100%基础概率的区别就是,前者真的就是100%,无论目标效果抵抗多高,而后者在目标有效果抵抗的时候,还需要自身堆一点效果命中才能达到真的100%。
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