电子阳痿了?来玩玩这款机甲力作《钢岚》吧 _ 游民星空手游频道
gamersky
在玩了一段时间《钢岚》,看见它CG演出之后,我一时有些懵逼。
我从未想过,那种重工业风的机甲设计、如钢铁洪流般的激烈碰撞能在一款手游上呈现的如此理想、让人如此肾上腺素激增。

毫不夸张地说,这款名为《钢岚》的手游,是我今年在手游中所获得的的最大惊喜之一。在媒体测试期间,我废寝忘食地连续游玩了数天,以至于在媒体服关服时,我已经产生了相当严重的“戒断反应”,甚至直接对着主编同学发起了癫来。

相信我,它真的很好玩
《钢岚》的基本玩法则脱胎自《前线任务》系列,其底层游戏逻辑为机甲式SRPG。在游戏中,你需要操纵有限的角色在战场上辗转腾挪、集中优势火力,将总体上的“以少打多”转化为局部的“以多击少”,并稳扎稳打,最终击败数倍于己的强力机兵们。
而在战棋这方面,你永远可以相信曾经制作过《天地劫:幽城再临》和《梦幻模拟战》的黑杰克工作室。
《钢岚》在视觉上的呈现类似《火焰纹章》系列,当选定角色发起攻击之后,双方就会上演一出或肉搏或互射的机甲碰撞。在3D渲染下,重工业风的钢铁巨兽搏击所展现出的力量美学、钢铁洪流所带来的心灵震撼,自然是不言而喻的。能在手游中呈现出如此的机甲表现力,着实让我有些印象深刻。
但老实讲,光有视觉方面的呈现并不够。在手游竞争日益激烈的今天,许多游戏的爆红都印证了“内容至上”这一法则——尤其对于一款战棋RPG来说,游戏内容远不局限于画面素质,更在于丰富策略元素所产生的乐趣。
而令人欣慰的是,在游戏性上,《钢岚》足以位列当今手游的第一梯队。本作的战斗系统堪称优秀,其中最亮眼、也最令我印象深刻的,莫过于是它独有的部位破坏系统。
游戏中,每个角色的血条都不再是像传统SRPG那样单一的数值呈现,而是被分为了独立的四部分——代表核心生命值的躯干、持有武器的左手、右手以及代表行动力的双腿。它们各自有着独立的血量计算,摧毁血条即可封锁它对应的能力。比如摧毁单只手即可废除对应的武器,同时降低另一只手的命中率;摧毁双腿则可以废除其运动能力等等。

这套系统既完美契合了有关机甲的设定,又在一定程度上抵消了纯粹的数值比拼效果,在面对成群的强敌时,你只需给予针对性的一(几)枪,便使其失去行动能力。破坏机制让更多的“越阶挑战”“极限操作”变为了可能,因为即使再强力的boss、再离谱的精英怪,只要你废掉他的双手,它也不过是一只待宰的羔羊罢了。
而与部位破坏关联的,便是有关武器的伤害倾向判定。霰弹枪、机枪、狙击枪、打桩……每种武器都对应着不同的伤害判定。有的可以精准打击特定部位、有的则伤害均摊、还有些是无差别的随机攻击。对应的枪械搭配、人物的技能搭配组合,使得游戏的战略搭配一下子就丰富了起来。实际玩起来的感觉就是十分的上头,我一直沉溺于部位破坏、角色搭配变更所带来的正反馈中,并期望着能够一口气打通所有内容。

是的,在战棋这方面,你确实可以永远相信黑杰克工作室。
相信我,它不仅仅是好玩
对于一款长线运营的手游来说,单纯的好玩也不见得能留住玩家,足够的“耐玩”性亦是必不可少。
除了SRPG玩法本身所带来的的源动力外,游戏在角色养成内容的构筑上可谓是相当之丰厚。在武器与装甲的搭配方面,只要对应的装甲类型符合,它们几乎就可以完全自由搭配,一件传奇的冲锋枪可以让五个人轮番用到主线终结。你可以让最娇弱的少女扛起最能肉搏的套装和敌人硬碰硬,也可以让最能抗的猛男端起狙击枪在角落当个lyb——反正打架的是机甲,又不是里面操纵的人,仔细想想还是挺合理的。

而这些可自由搭配武器与装甲的属性也并非一成不变,如同《暗黑破坏神》《怪物猎人》一样,每个装备有着对应的词条效果——当然,在这方面并没有你想象的那么肝就是了。
除了上面这些外,各位机甲佬最喜欢(?)的机甲涂装环节。
啊,是我最喜欢的粉色
我十分建议各位在开战前先给自己心仪的机甲换个颜色,这样你就会在之后的演出中很直观地发现,这里的CG竟然TM还是即时渲染的。

尽管如今即时渲染已成为了主机游戏的标配,但当在一款3D机甲的手游上看见这种效果时,我还是多少有些震惊的
而有机甲,自然也要有美女佳人。相比于最早测试时的立绘效果,如今游戏的立绘质量已经有了不小的进步。整体角色画风相近、线条较为柔和,这些或英气勃勃、或独自美丽的角色,都能够成为你的“老婆”“老公”,而在剧情中,她们还会散发出更多的人格魅力——这方面我无法透露更多,你只需记住,《钢岚》所呈现的剧情亦是个颇为精彩的故事即可。
这点你在《钢岚》的官方简介中就可以略知一二
话说回来,在游玩《钢岚》时,我一度以为SE一会提供一定的技术支持。但事实是,这款机甲游戏并非是SE之前官宣的旗下ip改手游《2089:边境》,而是一个全新的企划。
所以,到底发生了啥?莫非二者解约了?
解约?新企划?
无论是从世界观的呈现、还是之前游戏的宣发中,其实我们都不难看出,黑杰克工作室应该已经与SE解约了。他们推翻了原有的《2089:边境》,并推出了这一全新的原创企划。
这可能牵扯到一些较为复杂的版权问题与内容交流沟通问题,经典游戏ip的授权改编手游都有着这样一个痛点。无论是游戏队内的内容发展。还是对外的游戏宣传都会较为受限,根据这个游戏近期较少的宣传来看,确实遭到了一些限制。
或许是为了游戏的长线运营考虑、也或许是为了不再受制于人,于是,黑杰克选择壮士断腕、另起炉灶,推出了如今的《钢岚》。而对于期待《前线任务》新内容的玩家来说,还是有些可惜的,毕竟这也算是失去了一次再见到经典角色的机会。

其实类似的事情在圈内也会时不时的发生,比如知名的《FIFA》系列,由于它们如今已中止了与国际足联的合作,明年起“fifa”的名号将不复存在,届时我们将看到的,会是一个全新的名为《EA sports FC》的系列;而老游戏《武林群侠传》的精神续作《侠客风云传》,也因为版权问题被智冠狠狠地坑了一笔,并直接修改了一大批立绘。
所幸,《钢岚》目前所呈现的质量还是值得信赖的,而且也并未收获如《侠客风云传》那样较为“惨烈”的结局。而我相信,绝大多数玩家也并不会在意什么新的旧的改编不改编的,对于他们来说,一款游戏——无论是手游网游还是单机,足够好玩才是最重要的。
那么,在解约之后,游戏该如何变动呢?
这就要看后续的游戏运营、文案与故事策划等一众人员的努力了,毕竟他们要确定游戏内的故事线与世界设定的延展,以及游戏外的长线运营与宣传。如何走出《前线任务》ip的光环之外,大概是他们现在需要迫切考虑的。
在这方面,其实也有着一些可以借鉴的案例,就像同样脱胎自LOL游戏的动漫《雄兵连》,在经过了数季动画的努力后,如今有了自己较为完善的世界观,人物的设定也不再局限于“盖伦”“诺手”等在游戏里的固有形象。
当然,动画和游戏还是有所区别的
我们当然希望《钢岚》也是尽快走出一条自己的道路。无论如何,我们都希望这款质量上乘的游戏能够平稳落地、尽快来到玩家身边。也希望这款游戏能够持续、稳定地运营下去,这大概便是玩家们最想要看到的。
——至少现在,我已经想一觉睡死,直到游戏正式上线。

就像我在发癫时,常常和同事说的那样:
“是、是的…♡我想要玩《钢岚》!快把上线的《钢岚》给我…好想要…想要开机甲…♡呜呜、不行了,我已经变成没有《钢岚》玩就不行的笨蛋了……啊啊♡好喜欢♡打首领爆装备…是、白天也想推主线、晚上也想打精英战役,什么时候都想要开机甲,除了玩《钢岚》已经什么都想不了了…♡最喜欢的就是…妈的忍不了,一拳把对面的机甲打爆♡请、满足我…拜托…()”
