《宝可梦朱紫》双打阵容构建思路讲解_整体阵容平衡补全和选出-游民星空 GamerSky.com
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第1页:双打与单打的思路区别
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《宝可梦朱紫》许多玩家在组建自己的阵容时会遇到很多的难题,下面请看玩家“一屋二人三餐四季 ”带来的《宝可梦朱紫》双打阵容构建思路讲解,一起看看吧。
本篇环境只以[实机64双打排位]环境为主,请大家务必注意文章所处环境。由于现在我们打的是第一赛季规则,因此注意如下:
第一,密勒顿、故勒顿、四灾神、所有悖论宝可梦禁用。
第二,队内禁止同编号的宝可梦。
第三,队内禁止携带相同的道具。
不过就算规则以后改了也没关系,本文讲的是思路,目的是授人以渔,不是直接弄个队伍来让大家抄,所以即使环境有变,只要你思路到位了,组队就不是问题。

双打与单打的思路区别
由于宝可梦主剧情里我们面对的往往是单打环境,所以大多数萌新刚刚接触对战也难免带着单打思维。
此外,一些从对战平台等环境转入实机排位双打对战的也要适应双打的环境,以及排位中6选4的赛制也需要玩家去适应。
双打和单打最大的区别在于防御与进攻。
接触过单打的朋友们应该会了解我们在单打对战中面对是选出对对方有属性、速度等压倒优势的宝可梦,逼迫对方换人并给予输出。
在单打中,联防的概念很重要,也就是说我的宝可梦属性、耐久之间要存在连带关系。
打个比方,我这里上了一只雪妖女,对手派上了一只火爆兽,由于对方克制我们,我们不能在这种情况下让雪妖女站场,于是我们选择换出有引火特性的火钢来无效化对手的输出,这也就是大家都熟悉的联防概念。
在双打之中,并不是说没有联防,而是联防的作用小于联攻。
第一因为双方各自有两只宝可梦在场,如果你一只选择换人,除非是用虫反之类的技能,否则就意味着对方两只都可以进攻。
而我方只有一只有行动能力,就需要被动多挨一次打,而对手两只宝可梦如果集火出来就很容易打出人数差。
第二因为即使联防,你也不一定防得住对面的两只。
由于两只宝可梦带来的是八个输出格子的问题,被克制的可能性增加,且打击面更广泛,你可能不会有很轻松地换上抵抗从而逼换的能力。
相反的,在场的两只宝可梦的联合打击面和克制面就非常重要,我这两只宝可梦尽量应该避免拿任何一只强力宝可梦没有任何办法。
由于这种区别,也导致了许多特性、技能在单打和双打中的地位不一样,我们接下来会详细介绍,但是说几个显而易见的。
比如保护这个技能,在单打中除了部分素质宝可梦寄生种子剧毒(mega蒜头王八)会携带拖回合之外,其他大多数情况下不会带,但是在双打之中就属于战略性第一的存在。
因为如果你两只宝可梦选择灌输出打到一次保护上,就代表你这回合基本等于崩盘。
此外,由于排位赛有着选出的机制,我们和对手都携带6只宝可梦。
但是只能选出其中4只,就更要求我们对于自己的宝可梦以及对手的宝可梦有清晰的认识,我们携带的宝可梦的天敌有哪些,对面哪些宝可梦我们的对策较少,这都是选人界面的博弈。
另外,我们还安排上了“游民宝可梦交流群”,大家可以在这里聊天吹水、联机组队、分享自己的游戏心得和对战阵容,没准还能领到“梦特蛋种”、“百变怪”等游戏福利。
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- 第1页:双打与单打的思路区别
- 第2页:双打环境下的战略性技能
- 第3页:双打环境下的战略性特性
- 第4页:双打环境下的轴理论
- 第5页:组队的初始发起点
- 第6页:组队的核心补全
- 第7页:针对环境的必要对策
- 第8页:针对环境下的资源分配
- 第9页:整体阵容平衡补全和选出
第2页:双打环境下的战略性技能
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双打环境下的战略性技能
在组队之前,我们还需要了解一些对战的基础,让大家知道每一个技能,每一个特性显然不现实,但是起码有极大战略意义的技能我们应该了解。
这些技能可以左右比赛的走向,导致某些宝可梦因为会这些技能或者有这些特性登上热门舞台,甚至光是这种可能性的存在就能够产生足够的威慑力,给对手造成困扰。
保护:使用保护的宝可梦本回合不受其他技能影响,保护是奠定了整个双打环境的技能,甚至可以说是整个双打环境下最重要的技能没有之一。
这个技能的存在直接导致任何人在选择双点(两只宝可梦攻击一只)的时候都会心虚。
由于保护的学习面广到没边了,就导致大多数宝可梦都拥有携带保护的权利。
除了极少数格子实在太紧的宝可梦之外,大多数宝可梦在双打环境中都会把保护这个技能考虑到可选范围之内。
保护这个技能的应用除了应对对方的输出之外,也可以用来规避关键输出然后让队友反制威胁,或者争取回合,比如拖延对方的顺风、戏法空间、天气等等,可谓是万金油技能。
顺风:顺风这个技能可以让我方的速度翻倍。
千万不要小看速度在双打中的威力,双打的速度争取格外地重要,因为争取到速度意味着我方比对面多出大量的出手权。
举一个简单的例子,假设我方在场的是振翼发和雄伟牙,对方在场的是姆克鹰和盐石巨灵,那么常规速度下,振翼发>姆克鹰>雄伟牙>盐石巨灵,这就直接导致我们可以振翼发先手做掉姆克鹰,然后雄伟牙做掉盐石巨灵,导致对方完全没有办法出手。
而如果在顺风之下,就会出现对方姆克鹰先手做掉我方振翼发,然后雄伟牙打击盐石巨灵完成一换一的情况。
争取到出手权和出手顺序不仅仅意味着我可以比你先打伤害,也意味着我可以先手干扰,比如先手对你的物攻手放磷火导致你的物攻降低,先手打出虫反等技能换上其他宝可梦,先手放出顺风等控速手段进一步影响出手权分配等等。
冰风:冰风、电网等技能都是一个类别,这里单把冰风拎出来说。
和顺风一样,冰风类技能也是一种控速手段,只不过这种控速是靠着降低对手的速度。
和顺风类技能来说具体孰优孰劣各有评说,顺风类技能更难防御,但是有时效性可以被拖过,也可以被挑衅封锁,而降速类技能可以通过保护抵挡或者换人取消,但是不会被挑衅且也可以做到收残血等方式。
总的来说控速队一般还是比较喜欢顺风的可控性,毕竟冰风电网等技能有可能被保护,也有可能被不服输等东西利用。这不代表冰风类技能不是优秀的控速手段,只不过用起来可能需要更多考量。
戏法空间:戏法空间,又简称空间,是一种控速的奇特手段。
戏法空间之下,速度越快出手越慢,反之亦然。
这种队伍是非常恐怖的,因为有效种族值的概念存在,比如同样是500种族值的宝可梦,一只有30速度,一只有100速度,那么其他方面,30速的还有470的种族值自由分配,100速的就只有400的种族值自由分配,可想而知30速的在其他方面会比100速的综合素质更高一些。
因此戏法空间也就一跃而起成为了非常关键的战略性技能。
围绕着空间轴的博弈往往有三个方面,第一是能不能阻止空间轴开出空间,第二是能不能在空间轴开空间之后自己开空间反制你的空间(负负得正在这是有效的),第三是能不能拖延时间到你空间结束。
空间轴虽然让很多刚接触对战的人觉得很难望而却步,但是我个人给予空间轴非常高的评价,它对于新手的亲和度其实非常高。
击掌奇袭:极其优秀的控制技能,先制+3并且导致对手畏缩。
这个技能的应用之处在于其辅助性以及一回合出手权的极致争夺。
我们还是举个例子,对方首发姆克鹰+煤炭龟,我方首发雄伟牙+铁臂膀,此时我方雄伟牙和对方姆克鹰争夺出手权,如果雄伟牙先出手,一个冰旋就能秒杀姆克鹰,如果姆克鹰先出手,一个勇鸟猛攻也可以秒杀雄伟牙,但是姆克鹰速度比雄伟牙快,那么此时如果可以击掌奇袭控制住姆克鹰,雄伟牙就可以打出冰旋秒杀对手了。
此外,同样的场景,假设我们不担心姆克鹰,反而担心煤炭龟对我方哈欠,我们也可以拍住煤炭龟。
除了击杀对手,我们也可以利用击掌奇袭反干扰,比如我们要开戏法空间,但是对手明牌有挑衅要挑衅我们的空间手,那么此时就可以拍住挑衅保证空间顺利开出来。
即使无法在拍的当回合秒杀敌人,我们也可以利用一次攻击把威胁较大的敌人打下血线。
此外,击掌奇袭还可以进行破腰带,打断combo等许多不同的作用,确实是辅助神技。
看我嘛:看我嘛类技能(包括愤怒粉等)效果都是一样的,把自己变成对手技能的目标。
这个技能最常见的就是我们的盾菇好朋友了。
这个技能也是一个干扰技能,我们可以发现大多数的战略性技能其实都是以干扰、抢出手权为主的,看我嘛也不例外。还是打比方,我方盾菇+雄伟牙在场,对手振翼发+铁臂膀在场,此时如果对手能够拿到出手权,则可以振翼发魔法闪耀直接秒杀我方雄伟牙。
此时盾菇使出愤怒粉,拉住对手仇恨,雄伟牙就可以不管速度放心出手。
更极端的例子,我方可以拉扯到对方仇恨,然后出手秒杀对手滞后行动的宝可梦,就可以让对方本回合减少出手权。
交换场地:交换场地是一个很神奇的猜拳技能,使用此技能可以让我方宝可梦互换位置。
这个技能的战略意义不同于之前的抢出手权,反而是抢防御权,让对方的关键技能打空。
在剑盾对战之中这个技能的极佳使用者是鬼蝉,由于有神秘守护特性,可以导致对方的技能直接无效化。
在鬼蝉拿不到朱紫签证的情况下,此技能面临的问题是使用者本身并不是很合适,更多的是作为辅助位配合队友,由于是猜拳技能,使用的利弊都会比较大,往往应当在关键回合帮助我方关键位置规避大伤害或者控制技能。
广域防守:广防是一个类保护技能,只不过只能防御对手的全体技能,也包括变化技能。
广防连续使用不会降低成功率,但是广防接保护会降低保护的成功率。
这个技能主要克制双打中一些较为常见的全体技能,比如热风、岩崩、巨声、喷水和喷火等输出技能,或者电网和冰风等群体控速技能。
从某种程度上来说,广防可以帮助我方赚半个保护,但是使用的时候需要我方对对手的常见技能池有了解,避免对不会携带全体技能的对手放出广防浪费回合。
快速防守:快防同样是一个类保护技能,只对优先度+1及以上的技能生效。
这个技能非常imba,因为它的防守是全体的,也就是说我方一个宝可梦用出即可保护全体,且对先制变化技能也生效,比如恶作剧之心的变化技能。
此技能优先度+3,和击掌奇袭一致,所以一方使出击掌奇袭,一方使出快速防守的时候,需要看双方速度评判出手速度。
在朱紫的环境下这个技能很有可能大放异彩,由于大量先制技能如突袭、神速、冰碎、水流喷射、子弹拳的存在,快防的优先级可能会升高。
抛下狠话:抛下狠话是一个类虫反技能,使出后将对手攻击和特攻下降一级,然后回到队伍中轮转。
这个技能强在它可以让对方卡场。
虫反等技能虽然也可以轮转,但是只能对对方造成部分伤害,并不影响对方的后续操作能力,但是双攻下降一级会非常影响对手的体验,尤其是对手输出手如果在关键时刻被下降两攻导致输出降低会非常难受,因为我们已经讲过了双打中换人是一个非常大的空窗,抛下狠话的战略意义就更加重要。
此外,这个技能是变化技能,可以吃到恶作剧之心的加持,这也让抛下狠话巨魔在很多情况下强行先手降两攻,让对手非常难受。
由于宝可梦的技能实在是太多了,这里并不能囊括所有的技能,也有很多其他颇具战略意义的技能并未纳入其中,比如封变化的挑衅、常见的双墙和反制的劈瓦等技能,但是从双打的战略性层面来说,我认为以上介绍的技能无疑是最重要的。
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- 第1页:双打与单打的思路区别
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- 第3页:双打环境下的战略性特性
- 第4页:双打环境下的轴理论
- 第5页:组队的初始发起点
- 第6页:组队的核心补全
- 第7页:针对环境的必要对策
- 第8页:针对环境下的资源分配
- 第9页:整体阵容平衡补全和选出
第3页:双打环境下的战略性特性
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双打环境下的战略性特性
比起技能来说,游戏里的战略性特性稍微少一些。
这并不代表特性不重要,很多战略性特性可以用一己之力拉起宝可梦的使用率。
踩影:宝可梦世界唯二T0特性,另一个是没过签的神秘守护。
踩影特性可以让对手所有不拥有踩影特性的非幽灵系宝可梦无法换下,非常非常厉害,厉害到了某个宝可梦本来应该拥有此特性作为梦特,但是直接在解禁之前就被砍掉了。
踩影特性的意义在于将对方没有反制能力的宝可梦困在场上,然后予取予求。
比如困住对方没有输出能力的精灵然后进行强化,困住对方释放灭亡之歌,或者可以封死对方精灵的情况下利用配合。
威吓:T1特性里的龙头,主宰对战环境的存在,咆哮虎使用率居高不下的主要原因,上场降低对方的一层物攻。
之前讲过了,降低对方输出手的能力会让人非常难受,想重置就要换掉,换掉就要浪费回合。
而如果我方精灵有折返类技能,比如咆哮虎的抛下狠话,就可以不断通过反复轮转降低对方的能力,让人非常非常难以处理。本作对于反威吓有了进一步的处理,但是威吓特性的轮转能力依旧让它在对战中有着很高的地位。
不服输:不服输特性能够在环境中占有一席之地,还得拜威吓所赐。
不服输特性的宝可梦在一项能力下降的时候会提升物攻两级,这就意味着任何降低能力的技能和特性都会面临给对方送强化的风险,而威吓只是其中之一。
这当然也包括降速的电网等技能,不服输特性的宝可梦站场的时候都会让对方投鼠忌器,常见的使用者如雷电云、钢兵等要么拥有高坦度力度,要么拥有先制技能,一旦送了强化就可以打出非常强的伤害。
晴天雨天:从G3出现了丰源双神盖欧卡、固拉多以来,这两只神兽就稳稳站住了神兽使用率前五从未退出。
其他能够拥有这些特性的宝可梦,哪怕自身再拉,都会有一席之地,这就是此类特性的魔力。
晴天雨天代表的不仅仅是一个特性,而是一整个体系,只要拉开晴天雨天,就代表天气队的轴已经启动,如果对于天气队没有防备的对手很容易被直接团灭。对于这类特性我相信无须多举例。
此外,由于古代悖论种的存在,朱紫中的晴天可能优势更大。
恶作剧之心:恶作剧之心会让我方所有变化技能优先度+1。这可以直接让我方抢夺到大量的出手权和控制权,比如先手开墙降低伤害,先手开电磁波控速,先手抛下狠话轮转,总之是一个非常方便的抢夺先手控制权的特性。
自从之前对恶作剧之心有了削弱之后,降低了这个特性主宰版本的能力,但是它带来的效果依旧非常高,并且是玩家应该熟知如何应对的特性。
尾甲:尾甲作为朱紫新推出的特性,有很大概率会影响到环境的构筑。
目前来看朱紫的环境下先制非常多,常见的比如快龙神速,古剑豹的突袭和冰碎,仆刀将军的突袭,螳螂的子弹拳,各种恶作剧之心,击掌奇袭等等都非常常见。
在这样的条件之下,一个常驻的广防无疑是非常厉害的,比如目前很火的CB太晶普神速快龙就很容易被尾甲完全封死,而且可以回归速度线。
在这样的环境下,我认为尾甲有能力进入战略性特性的讨论之中。
除了以上的特性之外,还有很多新旧特性可能会有不同的发挥,尤其是新的四恶神光环降能力,可以和队友共同强化的同台共舞,可以照搬对手的强化的跟风等等,或许都有一席之地。
不过从目前来看,这些特性的强度尚不可知,因此对于这些特性的分级也有些犹豫,并没有感受到和尾甲一样的战略级别的意义,或许这些特性还需要开发,又或者到了排位正式开始才能搞清楚其真实强度。
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第4页:双打环境下的轴理论
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双打环境下的轴理论
宝可梦对战中所谓的轴,或者战术轴,指的是一个队伍的战术核心体系。
当我们说某某队伍是xx轴的时候,一般意思是说这个队伍打的就是xx体系。
常见的比如沙暴轴,以沙暴起点班吉拉斯,沙暴打手龙头地鼠组成,空间轴,由空间手和低速打手组成。
轴理论的基础就是你的队伍要有胜利条件,这个胜利条件是你的队伍绝大多数下取胜的法则,而你在对战中要做的就是达到你的胜利条件。
比如重暴空间轴的胜利条件就是在戏法空间之下让超甲狂犀触发弱点保险强化,然后利用低速推队。
如果这一点想不明白的话,我们可以打个比方,假设宝可梦是一场篮球比赛,那么赢得比赛的方式就是得比对手更多的分(把对手的宝可梦全都打倒),但是这一点大家都知道,问题是我们要怎么达成得更多分的目的,比如让我们的球队大哥空位出手(队内C位宝可梦清场),那我们就需要安排相应的战术跑位掩护(战术轴的发动)来达成让我们大哥空位出手(C位发挥)从而比对手得更多分(击败对手)。
那么理所当然的,如果对手是一个合格的玩家,他的队伍里也一定会有各种对策。
虽然组队难以做到针对全部的体系,但是适当地针对各个体系,尤其是热门体系,是非常重要的。
比如面对空间队可能就存在一些高速/恶心挑衅阻止你开空间,利用轮换拖延空间时间,或者部分宝可梦携带戏法空间技能反开空间制衡等等。
在这样的条件下,我们要注意的就是从操作和组队方面尽量扫清楚我们队伍达成胜利条件的路上可能遇到的障碍。
比如根据对方的宝可梦适当地选出可以针对对手的宝可梦,锁定阻拦我们发动战术的主要目标将其击杀或者逼退,保存我方关键宝可梦的实力等等。
这些东西可能更多的是一种操作上的博弈,我们在考虑构筑的时候只要清晰地知道,我们需要一个稳定取胜的条件即可。
这一点对于对战萌新来说往往是最难的,因为萌新们往往不知道自己要用什么条件达成胜利。
经典的萌新思维就是我的队伍把对面队伍都打死就赢了,但是并不知道要怎么打死,于是就往队伍里塞了很多大威力的冷无缺,但是互相之间无法产生配合导致被对方体系拿捏成为短裤小子。
一个成熟的战术轴需要对于环境中阻碍条件的一定了解,比如在组队的时候我们就应该考虑到目前哪些宝可梦大热,哪些大热的宝可梦对我们有威胁,从而在选出战术轴的同时根据反制手段进行构筑。
如果说不了解能够克制我们的对手或者不知道什么宝可梦有威胁,那么就需要通过反复尝试来获得信息。
当然了,这是一次成熟的构筑中不可缺少的一步。
即使是世界级的选手在构筑的过程中也需要反复尝试修正队伍构筑,刚刚写出来的队伍表现不好非常正常,重要的是不断地去尝试并修改。
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第5页:组队的初始发起点
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组队的初始发起点
一般来说,组队有两种发起模式,分别是根据某只宝可梦来展开构筑,或者是根据某种战术来展开构筑。
两者各有优劣,根据宝可梦展开构筑让你有更多自由的选择,这样的队伍构筑往往有一定的创造性,也就意味着不易像冷无缺队一样被针对,当然这样也需要我们更了解我们想作为构筑起点的这只宝可梦,才能更好地为它设计战术匹配队友。
根据战术来展开构筑的思路更加清晰,我们很快就可以确立战术轴,并且选择符合这个战术轴的宝可梦,这样的构筑对于玩家的创造性要求较低,但是缺点是很容易组成和市面上队伍极其相似的队伍,从而变成常规环境下就存在大量针对性的冷无缺队。
我个人认为两者并无优劣之分,玩家可以根据自己的喜好构筑。
在这里我要提醒大家,如果你打算以某一只宝可梦为核心进行构筑,这只宝可梦应该尽量是有着大哥潜力的宝可梦。有很多热门精灵之所以热门并不是他们作为大哥厉害,而是他们万金油的辅助能力非常适合他们进入大量的队伍补全短板。
在这样的前提之下,如果你选择热门辅助宝可梦组队,就会陷入十分尴尬的境地:似乎什么宝可梦都可以和他适配,而最终变成根据你选出来的队友进行配置。
打个比方,如果你打算围绕咆哮虎建队,你会发现好像很多精灵都可以和咆哮虎搭配而难以抉择,而咆哮虎本身不错的各方面条件又让他没有一个足够突出的胜利条件点,从而陷入“好像什么宝可梦都行”的困境之中。
即使你选择的宝可梦并不是极其强力的,也可以让它尝试担任大哥位,尤其是在太晶化和大量强化存在的环境下,即使本身能力不是特别出彩的宝可梦也可以通过合理的战术轴运转取得不俗的成就。
当然,我们也要现实一些,你要围绕皮卡丘建队或许可以,但是你围绕皮卡丘建的队和别人围绕振翼发建的队伍无论从构筑难度还是操作难度上都有一定差距。
说的更直白一点,没有弱的宝可梦这种说法是骗小孩子的。
或许你可以通过围绕皮卡丘建队做出一个不错的队伍,甚至取得不错的成绩,但是一只本身能力较弱的宝可梦想达到其他宝可梦的强度就要求你付出更多的努力。
我并不建议各位第一次构筑自己的队伍就选择冷门真爱宝可梦,如果想构筑这样的队伍,尽量从其他的队伍构筑入手,积累一些经验之后用自己的真爱宝可梦操刀,可以让你避免事倍功半的尴尬。
和宝可梦一样,战术轴的构建也有基础的强弱难易之分。
比如晴天队、空间队,一直以来都是对战的主力,经常出现的精灵都比较偏冷无缺性质,构筑这样的队伍,可以参考的队伍样本、宝可梦分析、建队理论都比较完善,即使没有太多经验也可以靠查阅资料了解。
而如果你要选择一些少见的或者新兴的战术体系,比如前代较弱的雪天队,或者朱紫新出现的强化体系,就需要付出更多的努力了解相关的宝可梦和战术配置了。
为了方便了解,接下来的几个部分里我会用一个例子贯穿整个讲解过程。
这个构筑也是比较临时想出来的,或许有很多缺点,在这里只希望通过这种构筑传达构筑的理论,而不是让大家抄这个我一拍脑袋想出来的队伍。
考虑到便于理解,我这里选择将两种组队方式结合起来,以晴天空间轴内的王牌打手煤炭龟作为构筑的起点。
空间下的煤炭龟优势就是空间轴启动之后的极度先手权,晴天配合的火系高威力打击,龟哥出现的对局内要么是对手死伤无数,要么是龟哥重伤倒地。
换句话说,晴天煤炭龟空间的体系是一种快攻,这个快并不是说我们的宝可梦速度快,而是决胜所需的回合较少,经过少数回合就可以让这一场对局的胜负走向变得非常明显。
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组队的核心补全
组队的核心,指的并不是作为核心的一只宝可梦,而是和这只宝可梦匹配的队伍核心轴。
核心可以是两只三只宝可梦,他们之间应该能做到相辅相成,起码做到可以互相掩护,切忌背道而驰,比如组出沙暴班吉拉+晴天煤炭龟+雨天大嘴鸥这种自我矛盾的轴心。
(此处注:在很多复杂的构筑中,是存在队伍内互相矛盾的组成的,比如变速队,可能会出现队内既拥有低速空间打手,空间手,也拥有中速乃至高速精灵和顺风轴的情况。
这是较为复杂的构筑方式,需要玩家非常清楚自己在干什么。我不建议新人玩家在选择自己的队伍的时候就尝试这样的构筑。)
核心的补全,往往需要我们结合选择的宝可梦来考虑谁能和它互补,尤其是在进攻和体系方面。在防御方面,我们不用太在意联防,但是也应该尽量避免我方核心共享一个弱点。
在这样的条件下,我们优先考虑煤炭龟这只宝可梦需要帮助的地方。
由于煤炭龟的力度足,打击面很大,这导致我们对于其他队员提供的打击面和克制面需求并不大。
相反的,因为我们是一个以空间为主的队伍,我们肯定要优先考虑能够开戏法空间的选手。
能够开空间的选手真的很多,但是目前我们先把视线放在以下几只精灵上:智挥猩、奇麒麟、爱管侍、哥特小姐、迷拟Q、随风球和钢钟。
考虑这些精灵的原因是他们在各自方面擅长的东西让他们更适合作为空间手。
还记得我们之前说过的战略特性和技能吗?在犹豫不决的时候,我们就可以从拥有这些选择的宝可梦中挑选我们最好的队友。
此外,我们也不能只有煤炭龟一个空间打手,其他空间下大放异彩的宝可梦也值得考虑。我在这里重点看的是能够在空间队实现和空间手共同开场掩护空间手开空间的宝可梦和拥有快速退场能力的宝可梦。
鉴于我不想把这篇东西写成全宝可梦分析,我就在这直接说结论了。
我在这里选择了一个非常诡异的空间手随风球入队,其中一个很主要的原因就是我打算极致利用空间队快速退场给煤炭龟最大空间回合,所以我选择的前场退场掩护手是大爆炸盐石巨灵。
随风球作为一个空间手具有不错的特质,还算可以的耐久和较多的辅助方式。
更重要的是随风球的地雷特质,与常规的智挥猩等空间手不同,随风球已经有一段时间没有成为过主流空间手了,大家对于这个宝可梦无论是数值还是技能池的了解度都相对没有那么深。
至于掩护手选择盐石巨灵,同样是走了地雷特质。这个队伍的主要退场手段我最终敲定了大爆炸,稳定第二回合打出大伤害进行退场,让龟哥可以享受三回合的戏法空间输出,盐石巨灵选出来往往都会让人以为是空间大哥位而疏于防备,且盐石巨灵本身大爆炸的威力相当可观,又有空间下的出手权,可以说非常好用。
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针对环境的必要对策
在我们队伍里有三只组成核心的情况下,接下来就需要考虑版本热门的对策了。
当然,在构筑核心的时候你应该已经考虑到了部分环境的问题,但是三只宝可梦不可能可以针对整个环境,势必还会有其他问题。
此时我们应该补全的就是针对版本强势队伍的对策,或者更通用的,可以对大多数环境下敌人造成威胁的其他附属宝可梦。
在这里我们要清醒地认识到,我们是不可能针对所有的战术的,因为一个能够针对所有战术的队伍如果存在,它就必然也有让人可以针对的点,从而形成了一种环境的重构造。
如果过度注重于把队伍里塞进各种各样的对策,便成为了一种舍本逐末,只想着如何针对别人而丢失了自己队伍的特点。
我们首先考虑到的是目前版本流行的战术有哪些。注意我们要看的是版本流行的,尤其是在一个版本的前期,往往流行的并不是一些最强势的,而是一些比较新奇的好玩的队伍。
那么吃吼霸强化队、搏命扫墓队、顺风充电队、以及我们的同行晴天空间龟、空间盐石巨灵就进入了视野,此外,一些版本强势的宝可梦。
比如赛富豪、烈咬陆鲨、快龙、三头龙也需要我们注意。
当然了,在组队的时候,我们的核心本身就可以处理相当多的对手,比如我们目前的随风球空间下帮助盐石巨灵大爆炸上煤炭龟的打法本身就可以对顺风队有极大的克制能力,同时也不怕前排搏命,而赛富豪又吃不下龟哥的输出,所以有一些对手已经被我们排除了,这也是我推荐新人玩空间轴的原因,空间的绝对先手能力可以让你免受许多速度线和控速的困扰。
此外,由于技能学习面,我们也可以用随风球的清强化来抵消吃吼霸队的威胁。
在这里我们优先考虑到的问题就是对于地龙该如何应对。以地龙的耐久是可以吃下晴天下喷火对煤炭龟进行反杀的。
同样有这种能力的还有暴鲤龙,而地龙+暴鲤龙又是现在环境下非常常见的后排核心,此外部分先制如海豚侠也可以做到在我方龟哥出手之前无视空间削弱龟哥血量降低喷火输出。
因此在这里我觉得需要有一个选手能够在空间队体系内外都达到先手标准来帮助龟哥清杂,这个选择的最优解无疑是神速快龙。
太晶普通的快龙不仅有非常大威力的+2先制本系神速,同时还可以规避仙布的妖精输出,也可以学习大量打击面和克制面不错的技能。
空间下不加速度的快龙在面对对方高速队的时候即使不点神速也有优先出手权,而神速+冰拳+铁头+龙爪的打击面盲点钢恰好被龟哥所克制。
其次我们考虑到的是我们体系的天敌。
晴天空间喷火体系最怕的就是对手改天气,比如班吉拉斯、大嘴鸥这两个天气手,尤其是班吉拉斯对煤炭龟的全方面克制必须有一个能够大力度击杀班吉拉斯的宝可梦入队。
在这里我选择的是空间下有出手权且力度够大的铁掌力士。
铁掌力士本身可以学习大威力本系技能打击班吉拉斯的同时又有击掌奇袭和广域防守这两个关键技能,作为后排也可以压制不少AOE输出手,同时又以本系格斗的打击面对三头龙、盐石巨灵等较为流行的对手造成了足够的压力。
至于雨天和雪天,由于现在版本下不够强势加上雨天雪天天气手更常见的是首发出场,我们选择尽量通过大爆炸直接击杀来解决。
至此,我们队员已经有了五只宝可梦,对于版本下大热的队伍以及我们的天敌也有了抵抗能力。
那么最后一个位置上我暂时选择了有掩护能力的盾菇作为一个后补出场的选择,盾菇的存在更多是一种威慑力,有空间下先手蘑菇孢子和愤怒粉优秀的掩护能力加上对于雨天队伍的压制。
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- 第5页:组队的初始发起点
- 第6页:组队的核心补全
- 第7页:针对环境的必要对策
- 第8页:针对环境下的资源分配
- 第9页:整体阵容平衡补全和选出
第8页:针对环境下的资源分配
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针对环境下的资源分配
在朱紫对战的版本里有两种比较重要的资源分配,分别是新出现的队内太晶位和一直有的道具位。
和以往的mega、Z、极巨化都不同,朱紫的太晶化系统位可以灵活地分给每个人,以至于我用来做例子的这个队伍盐石巨灵+随风球+快龙+煤炭龟+败露球菇+铁掌力士每个人都在排位中太晶过,这在前代是不可想象的。
因此在考虑到太晶位的分配的时候,我们应该尽量考虑清楚每个人的太晶时机和情况。
基于这样的原因,我们的具体分配来源于对战时的操作,但是在培养宝可梦组队的时候应该尽量选择最合适的太晶属性,不要到了某些时候明明可以太晶扭转局势却因为培育队伍的时候没有注意而送出胜利。
至于太晶属性如何选择,首先你这只宝可梦是什么定位呢?一般来讲,辅助手的太晶应该要偏防御型,因为当你选择太晶一个辅助的时候说明你极其需要他开出来一些关键技能,比如说戏法空间,以至于你不惜使用掉太晶化的机会也要保证你能打出这个技能。
防守型的太晶选择又有两种,第一种是根据克制我方的精灵从而选出相应的属性,比如随风球选择太晶化怕的其实就是三头龙开、充电海燕开这种秒杀我们的对手,尤其是三头龙威胁更大。
因此我们的太晶应该尽量选择和我们原本属性弱点不重合的,鬼+飞本身弱岩、电、鬼、恶、冰,为了避免被这些技能秒杀。
我们可以太晶钢属性来做到起码不二倍弱这些敌人。
第二种是根据我们要针对的对手进行选择,比如盾菇,如果要用盾菇针对晴天和雨天队,那么太晶水的盾菇无疑是比较难突破的。
输出手的太晶同样有两种不同的考虑,分别是太晶本系增加输出量,或者太晶其他属性增加打击面。
比较常见的比如我们的煤炭龟就是太晶火最大化晴天下喷火的伤害,太晶格斗的铁掌力士最大化格斗系输出追求对盐石巨灵的秒杀等。
而快龙太晶普通,盐石巨灵太晶普通,就是分别为了追求我们额外多的1.5倍输出,比如神速快龙太晶普通的加成,或者太晶普通盐石巨灵的大爆炸对前排的清场能力。
简单来说,太晶输出位的抉择无非是在自己本系增加更多威力,或者多一个1.5倍输出选项中的抉择。
关于道具位,其实这里我本来主要想讨论的是驱动能量的使用,但是目前悖论种在小黑屋,驱动能量并不能立刻发挥作用,所以就简单说一下其他道具。
关于道具的分配,我们第一要考虑的是此宝可梦是否适配此道具,其次是此道具有没有其他的宝可梦同样需要,如果有的话谁的战术地位更高,需求更高,最后是有没有其他的下位替代。
我举两个建队的时候遇到的例子。
第一个是败露球菇的道具到底带剩饭还是黑泥。
因为我们的败露球菇太晶不是毒系,也就是说如果带黑泥,太晶化之后反而是副作用,同时队内也没有其他需求剩饭的精灵,所以盾菇可以带剩饭。
第二个是专头CB,一开始队内的魔法假面喵和快龙都需要头带,其中魔法假面喵头带可以乱一吃吼霸,而快龙需要最大化神速输出。
最终我选择了给快龙CB,因为队内有其他应对吃吼霸的手段(后来猫哥还被我踢了)。
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- 第9页:整体阵容平衡补全和选出
第9页:整体阵容平衡补全和选出
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整体阵容平衡补全和选出
最后这一部分,讲的是阵容的平衡性和具体临场的一些操作。
所谓的阵容平衡性和选出,本质上就是我们队伍每个人的定位问题。
一个队伍里有战术展开核心(空间手、顺风手、天气手),有输出核心(地龙、吃吼霸、煤炭龟、赛富豪),有热门对策(770)等等,所以我们在选出的时候也需要根据我们的需求进行选择。
比如我们这个队伍,基本上是不可能选出盐石巨灵+随风球+败露球菇+铁掌力士的。
因为这样选择的输出盲点太大。
在选出的时候,我们是需要适当根据对手的阵容选择更合适的精灵上场,这也是官方做一个64模式的用意所在,但是我们的基本体系不能乱。
比如在面对班吉拉斯的时候,我可以不选出绝对核心煤炭龟,用后排的铁掌力士+快龙合并打击面来针对对手。
其实我的这个队伍并不是很适合讲解选出阶段,因为本身就是地雷极致速攻队,所以选出的模式相当固定,百分之八十的对局我都会直接随风球+盐石巨灵+快龙+煤炭龟解决一切问题。
在赛季一开始我用这个队伍的时候甚至看到对面上班吉拉斯就直接投降保证最大效率化对战,有想法的小朋友们不要学我。
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