在大起又大落后,武侠游戏迎来了“文艺复兴” _ 游民星空 Gamersky.com
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武侠,自诞生起便是中国人特有的特殊文化符号。他既代表了中华民族流淌在血脉中家国情怀,也承载着普罗大众对于无拘无束生活的浪漫向往。
中国人对于武侠的天生喜爱,体现在小说、电影,甚至是电子游戏等方方面面。在过去互联网方兴未艾的时期,“武侠”——这个有着广泛群众基础,自带流量的题材便收获了许多游戏开发者的垂青,一度成为国产游戏的精魂。

当人们随着互联网的飞速发展,踏入千禧年间后,武侠游戏也随着网游兴起的潮流,迎来了井喷式发展。《天龙八部2》《九阴真经》《笑傲江湖OL》,以及后来在首测时惊艳众人的《天涯明月刀》等作品纷纷亮相,这也正是武侠游戏最红火的年代。

而凭借着天时地利经历了十余年的红利期过后,“武侠”题材完美印证了“盛极必衰”的自然规律。
一方面,表面上欣欣向荣的武侠网游类别,由于入局者颇多,质量参差不齐的换皮游戏层出不穷。人们对于武侠的情怀成为一些厂商们割韭菜的利器,在这种可持续性竭泽而渔地过度消费下,武侠游戏早已呈现出暮气沉沉的势头。另一方面则是移动端游戏的强势兴起,对传统端游产生了巨大的冲击,使得整个行业迅速失去了生命力。
如今,在迈过武侠游戏步入萧条的几年后,《射雕》《代号:致金庸》与《逆水寒》手游等作品先后露面,让2022年突然间成为武侠游戏的大年,大有一副复兴的模样。

回望过去几年武侠游戏的历程,我们不难发现,正如在14世纪的欧洲浩浩荡荡兴起的人文运动那般,如今的武侠游戏也走上了重归经典的“文艺复兴”。假如放飞脑洞,将这些武侠游戏谱系化,它们似乎也能与文艺复兴中那些伟大的艺术家扯上点儿渊源。
但愿西方神系管不到中国游戏界
“文艺复兴”的先驱者——《逆水寒》
提及《逆水寒》,大多数玩家的印象只是能整活。从公测时双向收费的商业模式让玩家将“呼吸都收钱”的名头挂在游戏上开始,几乎每年,擅长玩尬的《逆水寒》每次都能给玩家带来几个意想不到的新活。

但抛开这层,《逆水寒》能够在武侠MMORPG式微的大环境下,滋润活过四年,如果只靠用力过猛的整活,只能说是小看了口味越来越刁钻的武侠粉丝,也小看了《逆水寒》。
这里面或许有着竞争对手过少的“版本红利”因素,但也不得不承认《逆水寒》扎根在武侠文化上,突破MMORPG类型本身所带来限制的尝试。

无论是与战斗彻底脱钩,让玩家体验从怀孕到接生一条龙流程的养娃系统,还是在“毁天灭地”版本中,抹平氪金差距,将玩家放至同一起跑线上的开放世界玩法。这些结构性减负与玩法改革,逐渐摆脱传统MMORPG的任务系统和副本框架,为游戏注入符合时代的生命力。
与此同时,游戏在玩法上也不断趋近于“江湖百态”这四个字。在跳脱出过去武侠MMORPG只有刀光剑影、快意恩仇的桎梏,将金古梁温笔下江湖的人情与烟火展现在人们眼前。
从某种意义上讲,这个“连呼吸都要钱”的江湖,是“旧时代”的最后一款武侠网游,也是“新时代”最早尝试变革的武侠网游。

在《逆水寒》摸着石头过河的四年间,我们能够发现武侠网游同样与《逆水寒》一样在悄然改变,而开发者终于不再拘泥于那套令玩家谈之色变的网游模板。
这正如同但丁推动了一票欧洲大牛追寻古希腊、古罗马高度繁荣的人文文化,《逆水寒》也算是变相拉开了武侠游戏重归经典的序幕。
达芬奇——《逆水寒》手游
在将《逆水寒》手游冠上达芬奇的名头之前,我的心里是忐忑的。
毕竟“文艺复兴时期最完美的代表”的名头实在是过于响亮,而反观《逆水寒》手游,尽管前不久公布了“盲盒测试”的信息,但总体依旧处于“画大饼”的早期开发阶段。并且一直以来,高强度网络冲浪带整活,并且时不时对友商指指点点被反怼的《逆水寒》手游,给许多玩家留下了“小丑竟是我自己”的印象。

不过,尽管游戏还没上线,但我们也能从官方的豪言壮语中,窥得《逆水寒手游》尝试变革的途径。
比如那篇洋洋洒洒六千余字,坦白自己“学习和吸收”了《塞尔达:旷野之息》《艾尔登法环》《原神》等14款游戏的“借鉴式”玩法设计理念。
尽管乍一看除了离谱还是离谱,但如果你在仔细阅读后,便会发现《逆水寒》手游提出了从人文、社会、自然法则、江湖奇遇、社交关系这五个维度,希望能够通过学习其他优秀作品的设计思路,构筑一个更加鲜活、更具生命力的武侠开放世界。

在历史上,这种类似大杂烩一般的取长补短式学习并非不可行。那位站在巨人肩膀上的达芬奇,青年时在韦罗基奥的画坊中苦学十年,接触了各种新兴资产阶级的思潮和艺术流派,系统学习了艺术和科学知识,集百家之长,为之后开挂般的生涯打下了坚实的基础。
而从宣扬“不逼氪”的付费革命,我们也能看出《逆水寒》手游愿意抛弃传统MMORPG的消费观念,改变Pay To Win数值付费的形式,并尝试广告营收这一对武侠MMORPG全新盈利模式的探索。

如此看来,或许在将来,《逆水寒》手游在武侠游戏领域依旧无法比拟达芬奇的地位,但这种勇于学习以及探索的开拓精神却是一直共通的。
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多纳泰罗——《天涯明月刀》手游
“对古典美术的推崇和借鉴,可以说是文艺复兴时意大利美术家的共同特点。”我想,将这句话略微改动一下,放在那些正走在变革道路的武侠游戏身上也同样适用。
不知从何时开始,由IP改编的武侠游戏几乎成了换汤不换药的代名词,我们在此类游戏中所能见到的,大部分也只是照猫画虎,将原著的情节简要复制一遍,为玩家带来千篇一律的武侠故事。但现在,你却能在《天涯明月刀手游》上看到一些“复古”的改变。

天刀手游与端游尽管同属一个“天刀IP大江湖”,但在剧情方面,两者有着不同的起始点。也就是说,天刀手游并不像传统端改手游戏那样,单纯是端游故事的前传或延续,而是舍弃了以往武侠网游单线剧情的传统后,转而采用与MMORPG大相庭径的网状剧情脉络设计,并在端游相同的IP背景下进行双线演绎,以不同的视角将江湖故事向玩家娓娓道来。
这不禁让我想起了文艺复兴中的多纳泰罗,在“背弃”了老师信奉的歌德式理想教条后,转而打破束缚,追求古典艺术家推崇的自然与人文,创作了大量生气盎然、庄重从容的雕塑作品。

在那个武侠游戏无比辉煌的年代,开发者则对于剧情的塑造是开放的。玩家得以自由选择,跟着这些性格各异的武侠人物走遍大江南北,并随着他们的命运时而兴奋喝彩、时而叹息落泪。
如今二十多年转眼而逝,《天涯明月刀》在今天通过双端并合,以及主线、奇遇等众多玩法、系统所构建的庞大叙事脉络,与曾经令我们沉迷的自由江湖冒险有异曲同工之妙。玩家亦可从方方面面感受熟悉的江湖气息,品味一段段独特的江湖经历。

米开朗基罗——《射雕》
尽管同样作为文艺复兴三杰之一,米开朗琪罗的名气并不及达芬奇,但他却将一生都奉献在了宣扬人文主义的伟大事业之中。此外,米开朗琪罗还将15世纪颇为流行的宫廷艺术与诞生至古希腊文化的人文主义相结合,做到了古典与流行文化在形式与内涵上的统一。
在这一点上,网易近期公布的大世界武侠冒险RPG《射雕》在走向变革的途中同样选择了这种形式。

今年520前夕,随着一曲《碧海潮生》,《射雕》正式与玩家见面。而仅一个月后,网易便开启了一场小规模的“尝鲜”测试,为无数好奇的玩家揭开了那层神秘面纱。
由于保密协议等原因,《射雕》流传出来内容收到了严格的限制,但回顾目前可知的情报,我们不难发现,《射雕》在同时吸纳了传统与变革之后,也以更加偏向现代元素的泛次元加国风武侠的方式致敬了金庸的经典之作。

但这并不意味游戏抹去了金庸笔下郭靖、黄蓉等经典形象的光辉。作为IP向游戏,玩家显然更加关注对于原著人物的解构再创作能不能与记忆中的经典形象重合。即便是开发者额外增加的设定也要基本符合人物形象,简单来说就是角色从内到外没有过多的违和感。

而无论是较为巧妙的角色特点辨识,还是对角色性格细致入微的生动刻画,《射雕》都做到了恰到好处。游戏正是通过这些熟悉又新鲜的元素,唤醒玩家记忆中的武侠符号。
另外,游戏“多分支、多结局”的设计,也让玩家能够从多个角度,再一次回味这部经典作品中的点点滴滴。而对于原著中的某些遗憾,或许这次玩家能通过自己之手,得以改变,寻得一个完美的理想结局。

结语
当然,以上只是我突然间脑洞大开,放飞自我的“胡说”。我似乎也不应该在此过早的为那些尚未上线的服务型游戏背书吹水,但如果这些武侠游戏能够以别具一格的方式打破僵局,并且在未来能够得到市场的正面验证,那么新时代武侠游戏正在前往的方向,大概是走对了。
而这样来看,与其说是《逆水寒》像《原神》那样,用成型的游戏模式变相推动了某个题材游戏的行业变革,倒不如说这场百花齐放的“文艺复兴”是众多游戏开发者在四年间的摸索中对于解决困境的共同尝试。
至于武侠游戏是否真正挺过了大起大落,迎来了全面复兴的阶段,或许在不久的将来,玩家与市场会向我们展示他的答案。
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