游点意思:策略游戏“老炮”到底在怀念什么? _ 游民星空 Gamersky.com
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piao老师为何“开历史的倒车”?TeD为何传授“高手的自我修养”?游戏策划为何装X不成反被干?半夜被叫起来阻截,究竟是谁玩谁?2013 WCG Moon战败后,观众随着《Say Goodbye》歌声哭泣,这背后又隐藏着什么……而这一切“谜团”,都要从一部游戏纪录片说起。

最近,小编看到了一条叫《重返策略黄金时代》的宣传片。该片邀请到了主播PDD、War3职业选手TeD、资深游戏玩家、游戏策划和前游戏媒体编辑,一同探讨了策略游戏的过去、现在与未来。

如果说王小波的黄金时代是“我想吃,想爱,还想变成天上一朵半明半暗的云”,那么策略游戏的黄金时代是什么?那帮“老炮”们又在怀念什么?
最美好的时光,遇到最辉煌的时代
“策略游戏的话,我觉得十几二十年前的游戏会更好玩吧,那时候所有网吧的机子上,有红警、星际、帝国、War3……”纪录片开头,被问及印象中有什么好玩的策略游戏时,piao老师如是答道。

这个问题如果摆在80、90甚至是70后玩家面前,答案应该差不多。因为那是策略大作“井喷”的一段时期——军事科幻题材有《命令与征服》系列,星际科幻题材有《星际争霸》系列,奇幻题材有《魔兽争霸》系列,现实风格历史题材有《帝国时代》系列,另外还有《火焰之纹章》系列、《文明》系列、《魔法门英雄无敌》系列等等。那些提到或没提到名字的,要么凭借玩法独特,要么靠着题材背景特色,让几代人初尝到电子游戏的拟真感与趣味性。

但凡经历过那段时期的玩家,估计忘不了策略游戏的流行与火爆。正如PDD所说的,“四大天王”成为当年网吧的必备游戏。如果对应各个时代的玩家规模,它们的流行程度,可能不亚于2008年风靡全国的FPS,以及2014年前后席卷少男少女们的跑酷类手游。
作为策略游戏黄金时代的经历者,当我看到TeD回忆“如何装成高手”,玩家与电脑斗智斗勇,以及游戏策划的吃瘪经历,只觉得往日的游戏记忆变得越发清晰:

“在最初的时候,谁都在玩啊,你不玩的话,你跟人聊天都聊不来的,这是社交货币啊……”这个说法放在过去毫不夸张。与之相关的话题,不仅承包了我们的课间十分钟,也成为同学好友间击碎冷场的“破冰锤”。

此外对一些80、90后而言,我们的游戏生涯就是从“四大天王”开启的。比如我的“启蒙游戏”是红警和帝国,在那里我亲自指挥飞机、坦克,第一次感受到虚拟世界带来的拟真体验,第一次深入外国古文明,在一场场对局中经历时代更迭;也是在那里,我第一次见识到真实玩家间的默契配合与勾心斗角……

有人喜欢念旧,是难忘最初的感动;有人喜欢念旧,不过是现在过得不好罢了。我不知道自己算前者还是后者,但庆幸的是,我在无忧无虑的少年时期,赶上了策略游戏的黄金时代。
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时代变了,回不去了
不过纪录片的后续环节,很快将我拉回到现实——“现在,你还在玩策略游戏吗?”
狡猾的piao老师没有现身说法,而是以“身边人”铺路和半夜被叫起来阻截举例,吐槽现在的策略游戏都太不灵活、不自由。
我有一个朋友……
能让TeD评价“上手很难”的策略游戏,肯定对新手不够友好。至于游戏玩法少、不真实,广告吹得天花乱坠,我只想说这种现象很普遍……

如果放在中学语文简答题里,他们三位的回答是不合格的,因为没有表明态度观点。但是在“大人”的世界里,他们的态度和答案,其实都很清晰了——策略游戏没有以前好玩了。
作为一个策略游戏的老玩家,我想聊一聊自己的拙见:
如今策略游戏拉胯,其实是市场发展的必然结果。说得文艺一些就是:时代变了。

这种变化是由科技进步带来游戏审美的转变,比如画面技术的提升,增强了“车枪球”的画面表现力,因此玩家被分流走了很正常。另外人们生活节奏加快、压力增大,引发了游戏偏好的转变。那种短平快、无脑化的游戏,越来越受玩家欢迎。
速度与激情
还有就是手游时代的到来,再一次印证了“鱼和熊掌不可兼得”的道理。“取”灵活便携、随时游玩,就不得不“舍”弃设备的硬件性能与操作的便捷性。虽然策略手游受到的影响比不过动作、射击手游,但确实将端游指点江山、指挥千军万马的感觉冲散了。

如果将时代变化归结为外部原因,那么我们接下来顺着手游聊聊内因。
都说“万物皆可内卷”,最近几年,吸金能力强劲的策略手游市场更是卷得厉害。不少无良厂商丢弃节操与良知,搞出许多套皮圈钱的垃圾货,甚至在一定程度上搞臭了三国题材。“粗制滥造”、“同质化严重”,已然成为SLG手游的负面标签。

而值得庆幸的是,玩家的游戏审美没被拉低多少,毕竟市面上营收成绩出众的游戏,基本都是制作精良、口碑不错的。
但一些看似营收、口碑两开花的,其实也存在一些问题。比如piao老师吐槽的不灵活、不自由,实则暴露传统SLG的某些玩法,与当下玩家的喜好出现了偏移。
举个例子,需要逐格占领铺路的网格大地图,部队每次行军消耗体力且根据行进里程降低士气(士气影响战斗力),这些都是传统SLG的经典策略机制,目前被多数SLG手游采用。前者的优点,在于以地缘制展开战斗,攻守有度,步步为营。而后者的优点,则是延伸出骗体力等玩法,并模拟了部队急行军会削弱战斗力的状态。

可当你攻城略地的时候,一格一格铺路,要等;部队长距离行军后恢复士气,还是要等。等来等去,久而久之,这些垃圾时间很让人苦恼。并且网格地图的步步为营,增加了扭转战局的难度性。也就是说,如果运气不好,大概三个月的赛季时间,只要一个月就能奠定战局。而被打回老家的弱势方,面对颓败的局面和百万地格,还谈什么反攻。于是不管赢家还是输家,都要熬过两个来月的垃圾时间。

至于战场体验不真实,问题大概出在视听体验、策略博弈等多个层面,但打好组合拳谈何容易……
或许正是出于对策略游戏现状的种种不满,谈及能否重回当年盛况时,嘉宾们的回答大抵可以用TeD的话来概述——“应该很难回得去了吧”。

就像世间所有的美好时光,一旦逝去,就不会再回来了。但这并不妨碍人们萌生新的希望与期待。恰如片中说的,“其实我也在等一款策略游戏,能带我回到2005年的那个夏天,带我重返策略游戏的黄金时代。”
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重返策略黄金时代的一小步
这部片子的拍摄者是《重返帝国》(运营团队),就是那款今天不删档上线的天美全自由即时策略手游。
老实讲,重返策略黄金时代,是一项艰巨且漫长的事业。如果将当年在网吧打策略游戏的乐趣,归结为操作自由、战场灵活和策略丰富,那么《重返帝国》的实际体验,可能是朝着这个事业迈进的一小步。

《重返帝国》融合了RTS元素,可以自由拖动部队行进,同时操控多支部队集结、战斗。面对瞬息万变的战局迅速做出回应……让人越发有指点江山、统帅千军万马的感觉。

调虎离山、声东击西,这些频频出现在古代真实战场的兵法谋略,基于《重返帝国》的自由行军机制,每天都会在游戏里上演。

除了自由行军之外,该作还采用中心城圈地的推进机制。可以简单理解为自由飞地,占领某区域的中心城,即可获得该区域的所有权。《重返帝国》摒弃了SLG常见的军队士气机制,战场的灵活机动性得到极大释放。“三十年河东三十年河西”,这里的战场不存在大局已定,而是存在无限可能。

总结:
有人喜欢念旧,是难忘最初的感动。有人喜欢念旧,不过是现在过得不好罢了。《重返帝国》将于3月29日开启不删档测试,期待它能够让我们离曾经的“策略黄金时代“近一点点。
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