《全面战争战锤3》震旦玩法指南 震旦怎么玩_特色玩法-游民星空 GamerSky.com
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第1页:传奇领主及兵种解析
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《全面战争战锤3》震旦在战役模式有着优秀的经济,也是不少玩家们喜爱的派系,震旦的玩法到底该如何选择呢,下面请看“Kitakawa”带来的《全面战争战锤3》震旦全方位攻略,希望能够帮助大家。
传奇领主
“飙龙”妙影
出生地偏北,紧邻长垣,玩法也更偏向震旦长垣方向。派系效果和领主效果给的加成相对保守,只有主队远程步兵维持费减半还算有点存在感。妙影个人线有一项长垣建筑费用减40%,这让她可以在前中期就准时升级长垣,较快过渡出高级单位。但是开局战略难度比昭明高,不建议作为第一局游戏选择,别上CA的当。
“镔龙”昭明
出生地偏南,靠近长牙之路,离卡洛斯更远,跑商得天独厚。派系效果加商队载货量、丹鼎师初始等级、近战部队护甲都非常实用。领主效果虽然只减25%近战维持费,但多一个100%掉宝概率加成,因此装备获取方面比姐姐富裕得多,成型更快。个人线有一项食人魔派系好感+40,基本全部可以贸易协定+结盟,不仅贸易收入高,跑商也安全。开局基本没有硬仗,除了商队事件甚至都不需要手动战斗,更适合新人上手。
兵种概览
总体而言,目前的震旦体系只搭了一个基础框架,还缺少很多关键环节,比如迅速消灭敌方步兵、大型单位的特攻输出,比如战车和怪兽步兵、顶级骑兵,比如菜刀步兵和近战事务官,比如其他系法师等等。最离谱的是大多数单位的主动被动技能都很少,几乎等于白板,完全不像经历过锤二各种资料片之后的最新设计。我的总体评价是,未来可期。
役农长柄矛手
震旦农民矛,看上去属性不怎么样,其实意外地能扛。宁和加成下的闪避可以抗衡掠夺者、食人魔公牛战士、各种狗等前期敌人,士气也非常高,唯一缺点是护甲值低,怕奸奇派系的蓝妖粉妖轰炸,在昭明手下有所改善。全局招募默认一回合,前线掉兵牌的时候临时拉来凑数也是不错的。有军事建筑后全面替换为玉勇。
役农弓手
震旦村姑弓,射程尚可,但是基本不破甲,属于前期一穷二白的时候用于过渡,后续尽快替换成玉勇弩。此外虽然没有“精度低劣”词缀,实际精度也并不高,集火巨兽和领主的时候容易误伤,前期用副队手操时最好牺牲农民矛来缠住目标,不要让领主去,不然可能你掉的血比对面多。
役农马夫
震旦农民骑,属性很低,侧翼拦截也就勉强拦一下狗,自己打赢也残了;袭扰远程方面,经过专门测试,打不过震旦村姑弓以外的任何远程,迂回背冲就更是无从谈起了,唯一的作用就是追逃白旗部队。然而震旦的主要对手中,长垣威胁和商队事件打赢就消亡了,不需要追逃,各类恶魔也会烧血自尽,因此几乎没有实用性,妙影白送的那队可以前期放在后排当宁和吉祥物,仅此而已。
铁雹铳手
震旦版僵尸海盗射手-手炮,射程很近,破甲很高,优点和缺点同样突出。作为直射型远程,杀伤能力并不逊色于帝国火枪,本来应该是反大好手,但是低达90的射程让它的定位较为尴尬。本作震旦面对的主要对手都有大量飞兵、骑兵,算上转向消耗的时间,很容易一枪未放就被冲到脸上,输出环境比玉勇弩差得多,实战基本可以不带。
唯一的例外是负责扫荡长垣北部的副队,混沌荒原不少地图都有斜坡,而诺斯卡前期高速单位只有标枪骑和狗,根本突破不了防线,给了火枪输出环境;同时混沌勇士的重甲让村姑弓毫无输出,火枪宝贵的破甲是决定胜负的关键点,因此北境还是有必要带上一两队,尽快消灭本土诺斯卡势力。在妙影队伍里配合个人线和战旗能堆出相对正常的射程,带一队娱乐也无妨。
玉勇
震旦剑士,前中期震旦军队的主要前排,闪避较高,站定90护甲也算摸到了重甲的门槛,在极难以下的难度有一定的近战实力。优势对抗轻甲步兵和狗,对骑兵和怪兽步兵也可以起到一定的拖延作用,但站不了多久,拦高级步兵死得和割韭菜一样快。本身只是铜盾,不适合硬吃小粉小蓝的攻击,有机会还是要主动出击。值得一提的是,+3初始招募等级的亲随是行省加成,如果正好有两个领主带着在同一个行省,招募出来的就是6级。
玉勇弩手
震旦重矢,中期主力远程,和剑盾同一招募建筑非常方便,维持费也不高,便宜好用。横向对比的话,模组数量、射程、血量、杀伤、攻防和帝国弩手没有任何区别,但玉勇弩和剑盾一样是重甲单位,生存能力更强。宁和加成下士气高昂,不怕各类狗偷后排,被高级单位切入时也不容易溃败。三本带盾版本+8闪避,在这个射两箭就要近战的版本值得拥有。
玉勇枪骑兵
震旦黑骑士,基本能够胜任侧翼拦截、袭扰远程、迂回背冲三大任务,基础属性和隔壁毛子翼骑兵一样,但护甲、闪避更高,质量也高200,因此生存能力更强,拉扯手感更好。不过作为冲击骑兵,持续近战能力是短板,武器破甲比例低,本身普通骑兵的底子也不足以拦截丧牙兽骑兵、恐虐碾颅者、奸奇混沌骑士等高级骑兵,但不管怎么说,也是目前中期唯一能用的骑兵了。总体上后期对抗混沌主力时实力有些不足,但是商队打食人魔、北境打诺斯卡还是很活跃的。
玉勇长戟
换了把武器的玉勇系列,严格来说并不算剑盾的上级替代,只是专精于反大型部队而已,没了铜盾更怕射了。通常的震旦中期部队应该是剑盾和长戟混编,比例取决于战略方向,长垣的北佬多步兵,就主剑盾;国内防卡洛斯多骑兵,就主长戟。表面上有个反弹骑兵冲击伤害的冲锋反制被动,但面对奇幻系的妖魔鬼怪时,实际效果比历史系的枪兵差得多,但中期也没有别的选择,将就用吧。
巨炮
震旦卡隆炮,对标帝国和矮人的直射型火炮,牛拉起来确实比人推得快,移动速度和玉勇一样是30点。和二代相比,精度出奇的高,反怪兽步兵和骑兵的效果不错,商队遭遇战可以轻松射爆噬人者。打四小贩的磨魂者通常四门起步,三轮齐射可以击杀或者至少崩溃。由于血量较多,被切入的时候也相对能活得更久一点,总体上是实用性较强的炮兵。
鹤铳手
震旦抬枪,模组数量和属性基本对标甲板枪手,精度极高的直射型远程。虽然模组数量较少,但高伤害、远射程使其对空能力不逊色于龙弩,配合法强加成的影岚决,两三队就可以把恶魔亲王射杀在空中,打大不净者之类的巨兽效率也不错。唯一的问题是,本作混沌势力除纳垢以外都有太多的巨兽和骑兵,点死一队还有三四队不怕死的冲上来,本体作为仅有三千多血量的轻甲单位是极其脆弱的,所以后期还是尽快用龙弩替代。特点是站位非常分散,和龙弩叠放不会干扰射击。
天灯
震旦吉祥物,模组少、威力低,设定上装的也是4名鹤铳手,或许是因为天上太晃,实战感觉精度不如抬枪,电脑的将领还喜欢蛇皮走位,基本射不中。血量和护甲也只有天舟的一半。一个存在意义不明的单位,仅有的buff能力是25%宁和化生。建议商队见到不要选,合邦看到第一时间裁。
天廷龙卫
震旦特色持盾反大步兵,属性全面对标高等精灵凤卫,但毕竟不是五本兵,物理抗性较低,质量也略低。近战破甲伤害和反大加成很高,极难难度下杀伤大型单位效果尚可,但最大的问题是打不过奸奇以外所有混沌派系的高级步兵(打奸奇遗弃者也费劲),导致后期步兵阵容基本站不住,战损居高不下。而且在这个冲脸的版本,对于不少顶级怪兽步兵也是打不过的。作为后期主力部队,在目前没有其他步兵可用的环境下不得不出,但震旦迫切需要补齐对抗菜刀步兵的短板。
召唤出来的灵体版本先魂军拥有高额物理抗性和宝贵的法术伤害,还有激励友军、引发恐惧,实用性高出不少。装备+法术+全局宁和,可以在一局战斗中召唤5队先魂军,算是震旦的一个特色亮点。
炎霖火箭炮
震旦烟花炮,弹道、伤害、弹药容量全面对标帝国版本。反步兵效果突出,但由于弹道较为平直,且本作地图起伏、森林比二代更多,导致实际输出效率一般。最重要的是,炮兵在本作是第一仇恨,AI会不惜代价扑向地面炮兵单位,导致很容易减员,输出环境较差。综合比较下来,飞行的天舟比地面的火箭炮好用。
五行战争罗盘
震旦牛牛,本身有阳系宁和,可以放在后排为远程提供宁和覆盖。战役中由于地标和科技,震旦是不缺事务官容量的,加上战争罗盘的充能速率不如事务官的奥术导体,本体不能林中隐蔽,实际出场率也不高。副队如果是经略使带队,可以出一两台提供法术支援,它自带的两个天堂系法术也是享受精气之风加成的。但由于不放法术的时候就是个纯吉祥物,也不宜多带。
俑士禁卫
震旦高达,反大反步两开花,属性全面对标巨人,但护甲足足高了70点,加上高贵的永不战败属性、优秀的攻击动作、领主红线的10点物抗,无愧为战锤三(首发版本)第一巨兽,也是震旦兵种最大的亮点。由于目前震旦的大众脸领主武德实在不够充沛,属于和奸奇、纳垢军锋菜鸡互啄的水平,俑士禁卫是副队斩将的刚需,通常两队起步。这里插入一点题外话,经略使的破甲杀伤低达92点,基础属性比身为法师的修验卿还低,黄线的buff技能只能加单体,属于一无是处的坑,新手千万不要踩。
由于目前巨兽仇恨非常低,拉怪射爆的套路已经失效,以混线斩将为主。如果敌方配置主要为高速单位冲后排,则直接放在远程堆中间等他来冲,配合近战步兵进行反击。
俑士禁卫的冲锋动作是突进纵斩,这个动作的判定很神奇,当目标是恐虐颅骨炮等高速单位时,只要刀举起来了,就算敌人已经跑开也会受到伤害。目前而言,俑士禁卫是震旦唯一能兼顾扛线和输出的单位,并且也是唯一的魔法攻击,砍恶魔刀刀见血,推荐在负担得起的情况下多出。
天廷龙弩手
应该是战锤第一个五本弓箭手,实力算是对得起它的解锁时间,面板比阿瓦隆还高,但是抛射十分精确,基本没有误伤,完全取代玉勇弩。近战能力甚至略高于玉勇剑盾,被冲后排也可以多活一会儿。缺点主要是两个,一是震旦红线不加弹药容量,装填加成叠高以后容易弹药不够;二是没有魔法攻击,后期应付20物抗起步、60速度以上的混沌大魔组合还是力不从心。
天舟
震旦工程学的集大成之作,常凯申之选,步兵阵列的毁灭者。和死灵巨像原理类似,其居高临下的视野让直射弹道反而变成了优点,几乎不受阻挡,可以最大程度发挥烟花炮的高额杀伤。手动开炮模式(左下角按键)下,弹着点散布会进一步降低,让玩家瞬间从全面战争穿越到抢滩登陆,高效歼灭任何抱团的敌人,并且目前首发版本依然存在手动开炮几乎不消耗弹药的bug。轰炸技能不如矮人轰炸直升机,只能算是锦上添花,没必要特地拉去炸。总体输出环境和自保能力都强于炎霖火箭炮,后期副队可以带三到四队。
特别值得一提的是,由于天舟是炮兵,仇恨高于地面的弓兵,很容易吸引嗜血狂魔、末日骑士等飞兵攻击,但本身却是目前血量最厚的空中单位,再加上自带80护甲,是绝佳的对空诱饵,能为龙弩创造良好的对空输出环境,可以说定位类似空中的帝国坦克。
巨龙马骑兵
震旦飞马,除了骑兵基本的侧翼拦截、袭扰远程、迂回背冲,还可以用于拦截各类飞行单位。属性与巴托尼亚皇家飞马基本一致,护甲高40点,比马鹫还肉,但没有魔法攻击、反大加成和精力充沛,破甲比例和飞马一样低,和大部分震旦单位一样是纯粹的白板。
在对空方面,经过测试,极难难度下虽然依然打不过混沌怒妖、腐蝇、奸奇飞鲨以外的高级飞兵,但对于万变魔君、嗜血狂魔、末日骑士这些高威胁单位也能拖延较长时间。对地面部队时建议先落地(下方最左按键)再冲锋,否则容易出现几个在地上打、几个在天上看的情况。在目前各种妖魔鬼怪切后排的环境下,还是有必要带两三队的。
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第2页:主要战术
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主要战术
宁和机制
震旦人对阴阳平衡有着强迫症般的执着,哪怕偏差一点也难以容忍;而相应地,如果能成功保持阴阳平衡,则一切行动都会更加积极。在军事思想中,震旦将领也常以阴阳来比喻战场各类要素的不同方面,我们在接下来的教程中会加以引用。
宁和的效果是在远程部队和近战部队互相靠近时,为近战部队增加6闪避、6士气,为远程部队增加12装填速度、6士气,选中部队即可看到能激活宁和的范围,只要不超过这个范围就行,并且一支部队可以为多支部队提供宁和加成。
震旦的领主、事务官、天灯/天舟、五行战争罗盘拥有“宁和化生”效果,可以增强周围的宁和加成,比如两个传奇领主的“宁和化生:+100%”就可以使近战部队的宁和加成变为12闪避、12士气。宁和化生的范围目前版本没有显示,经测试比领导力光环略大,参考火枪的射程大约是80半径。(如下图)

宁和机制决定了震旦在多数场合都要保持远程近战互相靠近的阵型,因此务必检查一下游戏设置,确保“默认规避近战模式”未开启,防止远程部队乱跑打乱宁和。当然能激活宁和加成的范围还是比较大的,新手在布阵的时候注意不要让远程紧贴着近战,那样更容易被拖入肉搏,抛射角度也不好。
横向对比其他种族,较为类似的战斗加成是高等精灵的尚武造诣,闪避同样加12点,还有2点命中。对比宁和,尚武造诣没有阵型和范围的限制,但会在50%生命以下失效,可以说各有优劣,唯一的问题是目前震旦没有像泰瑞昂、艾萨里昂一样额外增强宁和数值的技能,期待后续dlc补充。
远程部队的使用
震旦的远程火力较为全面,从远到近都有,具体兵种的用法可以参考前文作为防守性的阵营,震旦不能像恐虐、色孽之类的一字拉开冲上去,而是需要在拦截住敌军后集中力量逐一歼灭,因此目标的选择是关键。通常来说,优先集火的应该是敌阵中威胁最大的目标,飞行/巨兽将领——普通巨兽/高级飞兵——怪兽步兵/骑兵——敌方远程——敌方步兵。但不同派系的高价值单位不同,要具体分析,如对抗纳垢时就是作为炮兵的磨魂者,对抗奸奇时就是能毁灭兵线的火妖,震旦可以利用巨炮和龙弩的射程优势发起先发制人的射击,压制敌方火力。下面介绍远程部队的基本用法,如果接着写基斯里夫篇的话,很多基础内容就参照这里,不再重复了。
转向
本作对于远程转向进行了修改,手动选择目标时,部队必须100%地正面朝向敌人才能射击,因此实战中会有频繁的转向动作。我们在布置阵型时,最好将远程步兵全部拉成接近正方形,这样才能快速转向。如果远程阵列过于扁平,转头射击侧面敌人时就会有一部分单位进入近战阵线。
重叠
混战中,远程部队经常出现相互重叠的现象,此时应尽快重新调整站位,因为重叠的单位会互相阻挡视线,导致无法射击。
规避
远程部队都有一个“默认规避近战模式”,当敌方近战单位接近时会自动远离,路径飘忽不定。此功能主要适用于弓骑兵、变色龙等部分具备移动射击的单位,利用速度优势风筝敌人高价值单位。目前版本震旦尚无此类部队,因此设置关闭即可,避免扰乱阵型。
射角
远程部队大体氛围直射型和抛射型两种,通常弓弩是抛射、枪械是直射。抛射型远程可以越过己方兵线射击,是最经典、最简单的远程。直射型一般输出更高,但由于弹道平直,会被我方步兵挡住射角,虽然可以越过兵线射击远处,但无法射击我方步兵拦截的部队,除非是体积更大的巨兽、怪步。在使用直射型远程时,一般有以下三种方法找射角:
高低差
震旦兵法曰:“凡军好高而恶下,贵阳而贱阴。”地形是古往今来战争中不变的关键。说人话就是,当我方在坡上、敌方在坡下时,就可以消除兵线的阻挡,斜坡是火枪野战的天然战场。如图所示,我方依托坡地列阵,居高临下射击敌人,原理类似从城墙上射击。注意直射型远程要放在坡面上,不能放在坡顶,否则是无法开火的。

侧袭
如下图,将直射型远程配置在靠外的位置,在前线开战后,敌方步兵的仇恨就会被我方步兵吸引,此时把火枪拉到侧翼进行射击就毫无阻挡了。然而这样做的时候,我方火枪是毫无掩护地暴露在敌人面前的,仅适用于敌方无远程且骑兵、狗已被消灭的情况。

下图是实战中的一个例子,地上全是混沌勇士的尸体。

变阵
其实最实用的方式,是改变我方兵线的站位,没有射角就创造射角。如图所示,我方步兵在接战后立刻进行了一个变阵操作,使敌人的侧翼暴露在我方火力范围,由于步兵一直在交战状态,敌人也不会冲向我方远程。在暴风骤雨般的火力倾泻下,很快就能消灭一队,随后重复此操作逐一歼敌。


震旦八卦阵
震旦古代兵法家说:“八阵者,虚其中,大将居之,环其四面,诸部连绕,此所谓终于八也。四头八尾,触处为首,敌冲其中,两头皆救。”用今天的话说就是,用近战步兵组成紧密的圆阵,防守所有方向。再换更通俗的说法,就是盒子阵。此阵易学易用,乃是萌新入坑必备阵法。

上图是前期八卦阵的一个例子,我这是自定义演示,相信大家实战中前期不至于这么穷。本作的AI非常热衷于绕到侧面和背面进行偷袭,而盒子阵可以无视这类偷袭,因为每一面都是正面。在低难度下,玩家无需过多操作,前期的低级混沌部队是无法突破阵线的,前排拦住、后排射击,很快就能全自动胜利,这就是为什么我说适合新手。注意每一队步兵后面的远程都是反着放的,射击的是另一侧相对的方向,如果射自己前面的兵线,距离过近容易射不出去。

如上图,在高难度下,目前版本震旦的实力终究是无法彻底守住的,然而我方也必然有一个方向的步兵还是有生力量,可以立即支援崩溃的方向。同时可以将阵型中的远程部队后撤,重新获得射程,避免陷入近战。此时敌方大量部队会聚集在我方盒子阵的中心,法师、炮兵可以造成大量伤害,一举扭转战局。

别看盒子阵好像很笨,但也是可以用老农为主力的部队战胜色孽的。
守边与守角
震旦兵法曰:“凡地之道,阳为表,阴为里。”兵法家也说:“用八阵战者,因地之利。”相信大家都注意到了,在地图上有很多不可通行的区域,善用这些地形,我们就可以减少盒子阵防守的方向。

如上图所示,我们利用右边这道悬崖,将防守方向减少为了三面。对于震旦来说还有个额外的好处,电脑默认阵型是一字排开,我方阵地靠边时,它们远处的部队就会和近处的部队在行进过程中重叠,增加炮兵输出的机会。由于防守方向减少,敌方也更加集中,很快就被法术消灭,甚至没能突破阵型,最终伤亡491人,仅为开阔地的三分之一。

上图是另一个守边的例子,我军长垣守军主力作为援军出现在地图边界,就近利用地形组织防线。敌方大部分从左侧进攻,我军正面远程集火猛犸,同时绕出两队骑兵拦截巨魔、袭扰诺斯卡飞斧,自动惜败变成酣畅大胜。

更加极端的防守方式,是利用地图角落,将防守方向减少到一面,如上图。这种防守有利有弊,在防线能维持的情况下如同潮水冲刷礁石,1VN也不成问题;但一旦防线崩溃,就再也没有重整的空间。测试中最后伤亡651人,比守边略高。要如此布阵的话,需要在准备阶段把所有单位拉到最后方,开始战斗后迅速暂停,在角落重新布置好阵容。
犄角之阵
震旦兵法曰:“共敌不如分敌,敌阳不如敌阴。”很多情况下,我们的阵型并不是经受不起敌人的冲击,而是同时冲过来的高级单位太多,突破了一个承受的阈值,导致防线崩坏,因此只要将敌人的力量分散,就可以保持防线的秩序。这就是震旦进阶的经典阵型——犄角之阵。

这里我选了图中这场副队与裂隙守军的实战为例子,自动预测是略处下风。我们将步兵平均分为两组,布置在场地的两侧,这样AI就会倾向于同样平均分兵攻击两边,我们每一边的压力就降低了一半。战斗中两队腐蝇分别冲向三队玉勇弩,在空中就掉了不少血量,落地后因为孤军深入士气低下,被玉勇长戟迅速收掉。如果我们还是盒子阵的话,两队抱团的腐蝇清理起来就没有这么快,我方远程也会损失更多血量。

这个阵型也有细节讲究。首先两侧兵线并非平行,而是摆成“八”字型,这是为了预防敌方全军攻击单侧,则我方另一侧可以直接从敌人侧翼进行包抄。
其次中央的空位最好放置骑兵,如果敌方分兵来追,就利用机动性进行风筝;如果敌方不管,就从中央进入敌人背后进行侧袭(如上图所示的战况);如果敌方有较多远程,就在近战步兵被我方兵线吸引后从中央直切远程。
最后,我方领主所在的位置应该选择压力较大的一侧,如果敌人平均分兵就选择敌人领主所在一侧,提供宁和化生和法术的支援。
口袋阵
震旦兵法曰:“必有损,损阴以益阳。”就是说,反正后期阵线也拦不住,那就使用诱敌之计牺牲一部分单位,换取整体的胜利,即口袋阵。

如图,对面是一支典型的后期奸奇高级部队,我方只带两队玉勇弩和一队巨炮,连妙影一起放在中央当诱饵,后排的龙卫和俑士禁卫向侧翼展开,待敌人被吸引到中央后形成包围。战斗中绕到我方右翼的敌方骑兵,由于通往中央的路被挡住,选择了直接冲龙卫,被很快打崩。正面大量遗弃者被妙影和两队龙卫吸引,如果是昭明来一发 龙帝大脚 龙星诀,胜负就直接确定了。敌方飞行单位一如既往直奔巨炮,我方左翼直接包抄,混战中玉勇弩白旗撤退,却仍保留了半血。飞马不与敌方末日骑士交战,在后方远处待机,当敌方飞兵全部陷入战斗后再突击神尊粉妖。

图中末日骑士还是追上了飞马,造成了不小伤害。收尾阶段比较缺乏反步兵单位,龙卫的近战能力还是偏低了,多数战损都出现在这里。大家可以自己试试把负责包围的龙卫换成飞马、龙弩等会有什么效果。
十八铜人
这个套路就谈不上兵法了,实战中基本是三倍速看戏。顾名思义,兵种组合就是传奇领主带18队俑士禁卫、1到2队天舟,开打以后先等敌人走近,然后ctrl+G把俑士禁卫编成一队A上去。注意必须先ctrl+G,否则会攻击同一目标。后续看到有发呆的再单独操作一下。


这个配置特别适合打战役终局战斗,敌人有大量磨魂者,正属于俑士禁卫克制的单体巨兽,围殴比拉克的场景也比较解压。消耗补给可以在战斗中给俑士禁卫回血,即使是昭明带队也没有续航问题。如果回复量达到了上限,可以暂时撤离战场,再从补给点召唤回来,这样就又是满血了。此外还可以临时招一些步兵、远程作为补充。

至于野战也完全可以用,这里的靶子还是刚才口袋阵的奸奇军队,极难难度轻松砍爆。天舟其实不需要带,也别管什么宁和了。因为这个阵容没有对空,天舟被飞兵压制后是无法开火的,这里是白旗逃跑才留下一命。总的来说,推荐新手玩家后期组建这样一支部队,除了贵好像没什么别的缺点。
龙战于野
“龙战于野,其血玄黄。”玄者黑也,意指飙龙,黄为金色,镔龙所显。
新人容易忽略的一个事实是,其实震旦也可以玩传奇领主单挑,并且其法术杀敌效率在全派系名列前茅,只不过需要一些准备工作。这个套路就是传奇领主加7个事务官,用领主聚怪、法术输出,非常适合大地图野战。但生存战中缺少藏事务官的安全点,建议还是带一些步兵撑战力,自动战斗解决。
精气之风
震旦所有施法单位,包括五行战争罗盘,都有名为“精气之风”的被动,效果是场上每有1个施法者提高25%法术强度,上限200%。震旦派系在科技、个人线和钦天监地标的加持下,可以很快凑出7个事务官跟队,达到满法强。
充能
本作把法力值形象地做成了沙漏,法力储量转化为可用法力值的速度,取决于充能速率。除部分法师装备外,提高充能速率的途径主要是事务官技能点出的“奥术导体”(+30%)和司天丞的罗盘坐骑(+20%),一般点出7个奥术导体就够用了,后续可以勾选自动加点节约时间。法力储量主要取决于当地魔法之风,绿装“禁忌法杖”和“玉护符”可以在战斗中补充储量。
潜行
潜行能力对这个套路至关重要,因为只有当AI视野里仅存在领主时,敌人才会全部聚集到一处。中前期可以利用树林隐藏我方事务官和步兵,但是注意司天丞的罗盘在林子里藏不住,最多只能骑马。后期奸奇魔域树少,恐虐魔域直接没树,就要靠装备补充。科技解锁的“后晴战旗”可以提供一个潜行,其他6个人要靠绿装“月风斗篷”,攒一堆白装慢慢合成,SL一下总是能出的,有潜行属性后司天丞也可以坐罗盘了。
法术
两个传奇领主各有特色,妙影作为生命法,回血能力超强,过载夜鸮诀清理步兵的速度无与伦比;昭明自带重生被动,前期低费龙息诀灵活好用,解锁龙星诀以后可以体验到人形震旦核弹。总的来说昭明更好刷装备、成型更快,妙影满加成的伤害更高,如下图中拥有25%魔抗的恐虐部队,夜鸮诀还没结束就已经被消灭了。此外事务官也可以提供彗星、合音汇集等法术支援,不过仅限司天丞,丹鼎师手太短容易破潜行。

装备
由于需要领主承担敌军的所有伤害,特殊保护属性是第一优先级。目前震旦是最容易堆特保的派系,命运护甲10%+防身护符17%+珠宝匕首25%+宏天战旗20%=72%,其中前两个通过合成容易获取,战旗来自科技,匕首来自跑商。武器方面中前期带跑商获得的卡斯坦因之剑,狂暴、重生两个被动非常实用,后期个人倾向于恐虐链锯剑或者色孽剑,末日之矛对于法术AOE能力顶级的两大传奇并不是必需,不如堆武器伤害提高反大效率。
聚怪
虽然看不到其他部队,但AI有时也不会将所有部队围上来,需要玩家在歼灭一波之后,再贴着其他步兵周围游走,吸引敌方主动攻击,一般3-4队步兵一波,放上几次法术就只剩巨兽、骑兵了,变龙斩杀即可。
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特色玩法
宁和平衡
宁和是震旦内政的最大特色,其苛刻的要求虽然受到部分玩家诟病,但保持宁和提供的发展、收入、秩序、腐蚀、建筑成本的全方位加成确实物有所值,能全图使用的先魂军对前期破局和商队也非常重要。宁和加持下,横向对比三代其他种族,震旦是目前种田能力最强的。
调节宁和
调节宁和的思路其实很简单,无非就是水多加面、面多加水,加一阳就等于减一阴,综合运用事务官、将领和建筑,剩下的就是小学一年级加减法,这里主要提醒几个需要注意的点。一是大多数科技都会加阴阳,记得经常关注研究进度,在倒数1回合的时候提前通过拆、建建筑预留阴阳。本作将鼠标移到右下角科技按钮旁的沙漏图标上,即可直接看到正在研究的科技详情,免去点进页面的时间。二是三种绿色建筑和首府城防都加阴阳,且1级建造和拆除都是1回合完成,一般用秩序建筑调节得比较多,不影响收入。三是行省首府的阳系城防是2回合而非1回合完成,要提前算好时间。四是新招募事务官的阴阳效果当回合立即生效,一般预留至少1个空位作为应急调节措施。
阴阳事件
目前版本有撸猫和次元石两个加阴阳的事件,新手玩家为了不破坏好不容易调好的宁和,一般选择无视,但其实只要我方有副队领主就完全可以选。毕竟领主提供3阴或3阳,将其替换为相反属性的领主,就正好是6阴/6阳,可以满足事件需求;等事件buff结束了再重新换回来,也是当前回合立刻生效,既不扰乱宁和,也可以享受到事件buff。
扩张与合邦
期扩张征服时,如果距离较近,是可以看到敌方震旦派系城内的阴阳建筑的,我方可以针对性地提前布局;而对于非震旦派系,目前暂时未测试转化成震旦建筑后的阴阳规律,乱1回合也问题不大,用预留的事务官、秩序建筑位置调整即可。至于合邦后的宁和调节原理也类似,可以根据其建筑的宁和情况大致提前布局一下,合邦后再通过裁撤领主、事务官等进行微调。最怕的其实反而是被入侵,有的小城一掉就是2阴、2阳,所以在有战斗的边境最好每座城都造成1阴1阳1墙的布局,后面局势稳定再把墙换成其他建筑。
五行罗盘
关于五行罗盘,其实建议不用经常切,主要使用右上和右下。前期无力分兵扫荡北境时可以提前存一发龙帝之怒,等诺斯卡聚起来再开,解除一波长垣危机。中期开始,有宁和保证国内公共秩序,有部队持续扫荡北境威胁,有事务官关门+刺杀压低境内腐蚀,罗盘就可以全程保持加钱的天湖,不用再切了。
长牙之路
跑商是震旦内政稳居T1的重要保障,前期就可以带来相当于1000+回合金的收入,并且还能获取强大的紫色装备,特效之强甚至让人忘了震旦没实装神器任务,路上打食人魔的战后收入也不无小补。
招募头领
商队首领都有不同特性,提供不同的初始部队和加成。其中最推荐的是炮兵统领,给两门巨炮,对付食人魔的怪兽步兵正合适。次一等的,秘密生涯2队玉勇弩、备受宠爱2队火枪、龙裔的龙弩+龙卫都不错。双食人魔、双飞马、四骑兵也可以选,其他几个没提到的无视即可。一般维持两队商队,一队回程的时候可以无缝派出第二队,多了也没用。
选择路线
每次出发都可以选择多个目的地,近的5-6回合,远的9-10回合。一般前期低等级商队推荐先走近点练级,后续再去帝国、基斯里夫。不同目的地的收益有区别,可以自己用收益除以回合数,算一下哪里的效率最高。中后期敌对混沌势力做大后,商路会面临一些威胁,在出发前点击途中的关键点就可以选择不同路线,避开敌人所在区域(主要是西北的奸奇)。最后,第一次到几个特定城市会获得特殊装备。珠宝匕首属于稀有掉落,跑已经走过的路线有2.5%几率出,可以多SL几次。
事件抉择
商队事件主要有三种。普通的拦路威胁直接打就行,手动基本战损不大,就是来送钱的,当然你想拉拢特定食人魔派系的话也可以贿赂。送兵的事件主要考虑远程近战的平衡和部队等级,比如玉勇弩和农民矛,一般是选弩。特殊事件主要是两个,印地赐福推荐首次遇到选加载货量,下一次再选龙卫;恶魔威胁直接打就行,兵多的话自动也损失不大,纯粹送特性的。
加点装备
通常加点优先点最下方的伏击、补员和载货,红线和个人线优先级较低。减少伏击至少要点一级,被伏击就算手动也会有不少伤亡。补员是中后期必点的技能,西边基本上全是高腐蚀地块。载货的两个技能就不用说了,越点越赚。装备方面推荐还是给领队穿点个人战斗力的,前期斩食人魔将领主要还得靠他。注意后期敌对混沌派系容易主动袭击我方商队,此时可以读取自动存档,将我们的特保神装空降给商队,配合全队永不战败、魔法攻击,反打它一个措手不及。
震旦长垣
长垣是震旦一个很有代入感的玩法,前期能够营造出混沌势力无时不在的压力,中期也是遣散冗员的好途径。
长垣威胁
屏幕上方有个进度条,长垣威胁固定每回合+8%,接近100%时开始刷新大批满编诺斯卡部队,兵种固定为猛犸、投斧和三本步兵。长垣关卡的行省法令可以每回合-1%,三关全占就是3%,罗盘也可以-2%不过一般不用。消除威胁的主要方式还是派一只副队专门负责守关,敌方围城时主动出击将其歼灭,每胜利一次(无论敌方几队)-20%威胁,但如果威胁已满100%就必须将所有敌人部队剿灭,然后直接归零。目前版本如果是在防御战中战胜敌人,则不会降低威胁,不知道后续会不会作为bug修复。
城防
长垣有三种城防建筑,通常加发展和减损耗是必建的,发展加快升本速度,五级后改为所有行省发展+10;减损耗修到4级即可基本免疫混沌荒原损耗,便于出关扫荡。第四个格子一般造招兵建筑,如龙卫建筑、炮兵建筑,招募等级叠加起来以后可以直接招募金杠(7级以上)部队,属性比普通部队高出不少。
守城战
长垣威胁满时,电脑固定是两支满编围攻一座关卡,不会多也不会少。目前版本有个恶性bug,长垣升到三本以上时,城墙的火箭炮塔会退化成箭塔,导致单靠城防军难以守住,因此如果抽不出兵力防守长垣,则务必提前用罗盘攒出龙帝之怒,否则基本是要被破关的。总的来说守城的压力点主要在敌方猛犸和将领难以处理,空降一名神装领主会好打很多,下面以一场5级城的战斗为例讲解。2级城死守城墙即可胜利,3-4级城没有天舟、炮塔又bug,建议直接放弃。另外我这里演示的是极难,大家实际守的时候建议调成简单,风灵一下也没什么,打个游戏不要有偶像包袱,五级城丢了更亏。

首先很重要的一点,战前选择关闭“控制大规模军队”,这样双方场上就都不能超过20支部队,敌人只能被击溃1队支援1队。只要成功守住第一支满编,第二支满编就只能分散进场,力量无法集中。相应的,我方加上领主是21支,天舟也会被卡在战场外,需要开局送掉一支农民矛才能进场。

如图,由于bug导致炮塔降级,我们选择直接放弃城墙,将主力部队集中到中央点进行防守,只派出两队骑兵在城内穿插袭扰。胜利点虽然地形更加狭窄,但通道的炮台有bug,射击非常容易被建筑挡住,不如中央点的两个塔射击角度好。

一队龙弩加两队近战就是一个阵地,用骑兵拦住敌将、高达斩掉,第一支满编守起来并不困难。第二支满编开始逐渐进场时,我方天舟也抵达战场,只需要挂在城门上手动射击,就可以对敌方大群步兵造成毁灭性输出。注意优先射飞斧,这里就不贴图了。
荒原城镇
除了流浪军团,混沌荒原还有一支拥有城市的诺斯卡势力,建议腾出手来的时候尽早出击,烧掉它的城市。以免中期发展到五本,带着大批神选者来冲关。荒原再往西就是卡洛斯的势力,同样建议中期主动出击去烧城,摧毁其高级兵种的产地,减轻防守压力。
(未完待续……)
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