情感是我们之间的纽带——走进「完美的一天」制作组(其二·下) - TGBUS - 电玩巴士
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**我:**所以最后《完美的一天》的呈现效果你觉得怎样?
**Keke:**挺令人兴奋的,游戏这种艺术媒介超过了平面的呈现方式。游戏是“动态”的,它是可以互动的。嗯…可能我表达不是特别明确,我想表达的是:游戏可以像电影一样为你讲述一个故事。对于玩家来说,游戏是它们和创作者“互动”的一种方式,对于创作者来说,游戏是他们传递创作情绪的一种途径,这其实还蛮奇妙的,相比于传统的艺术形式来,两者间的距离真的大大缩短了。
**我:**嗯,现在确实有像《底特律:变人》这样的“电影游戏”,尤其注重培养玩家的沉浸感,所以你觉得游戏降低了大众的审美门槛,加进了创作者和欣赏者的交流么?
**Keke:**嗯, 我也同意。我意识到自己在制作过程中,不仅仅是单纯扮演了“美术”这个角色。美术是一方面的,但是它不是我努力的全部。《完美的一天》中有很多游戏画面都在注重镜头语言和情绪表达,对了,还有UI设计的方方面面。这些都是我们小小的坚持,我们不断调试和优化这些细节,都是希望玩家在玩的时候感情共鸣会强一些,代入感也会强一点。
风格独特的《幽浮探索》早期版本
**我:**所以你们用故事用对话用玩法用表演,用各种各样的艺术形式去制作这款游戏,不仅让玩家,也让第一次深刻接触游戏艺术的你感受到了这种艺术媒介的魅力。
**Keke:**嗯,我觉得自己当初的选择是值得的。在《完美的一天》的制作中,不只是我一个人用站在美术的角度用画面表达了一样东西,而是整个制作组用所有的方式,声音,画面,等等形式一起表达了这个故事,不局限于平面美术内。我希望自己能做到每一个场景或是人物都能被读出游戏之外的故事来,感谢游戏这种载体,在制作组的大家悄悄推了我一把后,我感觉我稍稍能做到了。
Keke在布置《完美的一天》宣传片片场的主角卧室
**我:**所以,在《完美的一天》这件艺术作品的创作中,你自己最喜欢的角色是?
**Keke:**对我来说可能还是柯云吧,我倾注了最多的感情。一方面柯云算是画得最多的角色,每次画她的镜头我都会更加用心一些。同时她也是游戏里情绪包含最深的人,画她的时候我自己也尽量让自己带上一些(艺术)情绪。教室里的那张正脸泪光闪烁的也是我自己最喜欢的一张,如果仔细观察的话可以感受到她有一丝丝反抗在其中……
**我:**打住打住,要剧透了!
闪烁着泪光的柯云
我能感受到Keke的情绪有些激动,这时我想起了制作人邓卜冉之前对我吹过的牛逼:
我一直觉得很棒的一点,也是我引以为傲的一点是:我和Keke,一直是通过情感去沟通的,而不是机械的需求和命令。感情是一种无形的纽带,将我们联系在了一起。很多时候很多场景的绘制方式都是这样的:我只需要描述人物和故事,稍微讲出他们的心境,Keke就能很快get我的想法。而且绝大多数都是一遍过,我心里想的就是这个,没有什么需要大幅修改的地方。这样一拍即合的体验真的非常让人着迷,我和Keke是靠情感来交流的。
邓卜冉没有骗我。
《完美的一天》的一些草稿
**Keke:**抱歉,刚刚情绪有些激动了,谈到柯云就有点点想到我自己了。说实话我不太能用非常精准的言语讲出自己会画成什么样子,我就一直画一直做,想要做到自己能做的最好。但我在初期做就为《完美的一天》投入了太多太多的情感了,我和邓卜冉就商量好,哪怕最后项目黄了也好流产了也好,我们也不会放弃,把这个当作自己的作品做出来。结果一直坚持到现在……妈呀会不会有些煽情,想到有些点的时候,感觉鼻子都酸酸的。
初期game jam的设计稿之一
**我:**不会不会,一切都挺好的,非常感谢你能和我聊这些。
Keke:很高兴你也能喜欢《完美的一天》,还有狗狗。
其实我也深受触动,在整理这些文字之时,我想起了第一次游玩《完美的一天》时感受到的那种朴实而真挚的情感,原来源头正是来自这里。这场现实主义的冒险还在继续,情感是一种纽带,将同行者结系在一起。
期待我们下一次的见面