肝度惊人 《月风魔传:不死之月》体验报告 | 电玩巴士
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KONAMI的《月风魔传:不死之月》将于5月14日展开Steam EA测试。古老IP以动作Roguelite的形式重生,引发了小小的怀旧情绪。在大厂一般较少涉足的这个类型上,KONAMI能不能带来惊喜呢,我们简单来看看它现阶段的表现。

前作和画面
1987年的前作实在是太过久远的回忆,无论是看画面还是看玩法,当年没玩过的玩家如今也不需要特意回头去补课了。新作是动作肉鸽,游戏类型上和过去完全不同,不强调故事表现,作品之间也没有延续性。新玩家完全不必在意前作表现,把这一作当成全新作品去对待就好。
《月风魔传:不死之月》是和风黑暗奇幻题材的作品,画风是比较重要的部分。虽然是横版,比起标志性的《胧村正》,本作画面风格倒是更像《大神》一点,但笔墨线条和造型的感觉会弱一些。地狱绘卷的背景很有特色。大量烟尘,血花和文字的特效视觉上默认设置就很醒目,对敌我的遮挡作用强烈,玩家在进攻的时候不容易看见敌人的动作,建议在设置里面调到最低,不过这样也不能完全解决问题。BOSS不少特效强烈的攻击有分不清攻击判定范围的感觉。

▲攻击特效很花哨

▲分分钟搞定的第一关BOSS
操作和武器
对于动作肉鸽来说,操作感是基础中的基础。本作的动作节奏和众多像素动作肉鸽游戏相比,取向不太一样,会有比较钝的印象。具体来说,跳跃和翻滚的发生持续都很长,但位移上又是固定高度固定距离无法控制,不快也不远。二段跳的高度极低,翻滚下高台不能调整位置,落地有明显停顿感,在平台边沿挂住往上爬的判定也比较微妙,容易误操作。许多武器的跳跃攻击和特殊攻击,发生很慢,会中断位移,且不能自由取消前摇。武器自带位移的攻击也缺少微调位置的能力。整体操作受到的限制很明显,角色称不上灵活。

▲鬼人化对副武器输出也有提升
游戏默认有6种主武器,6种副武器,攻略过程中主副可以各选两种自由搭配。数量表现中规中矩。不同武器地面和空中攻击的段数有区别,但没有派生变化。同类不同种的武器,攻击动作没有区别,差异主要在数值和附加效果,强化项上。整体进攻的套路变化不多。
如果不受到伤害,持续用主武器进行攻击,主角可以进入三段的鬼人化,这时候攻击力和移动速度都会得到翻倍的提升。主武器的持续攻击也有概率引发处决,能增加资源和武器的掉落。从杂兵战的效率和安全性来说,好的副武器明显强于主武器。使用主武器冒更多风险去近战,更多就是为了触发鬼人化和资源。这也导致双刀这样段数多,容易触发状态的武器,实用性远比慢吞吞的钝器来得强。武器的进攻动作,能力和平衡方面,还需要继续完善。

▲武器的区别只在于数值和被动
此外,吸魂强化操作也让人觉得有点迷。直接掉落对应强化的魂和血瓶不就行了,为什么还非得多一个按RS键才能强化的设计呢?
随机内容和解锁项目
《月风魔传:不死之月》的随机地图不是分房间的,不过一关当中还是能很明显地感觉到模块的重复。地图随机性主要还是体现在掉落内容上。当前敌人种类和AI表现都比较弱,攻击模式非常单一,可以说难度主要在于动作的各种限制,以及卡回复机会上。目前也还没有多BOSS随机出的设计。
玩肉鸽游戏并不怕死。如果操作和随机内容有趣,一步步解锁的项目能带来明显的改变,失败就不会打击重开的热情。而在收集资源解锁的设计方面,目前的《月风魔传:不死之月》可以说是最吝啬的肉鸽游戏。

▲仅仅是第一项强化就要折腾1小时。
具体来说,解锁永久强化需要的绿魂和黄魂,如果闯关时死掉就只会象征性地带回1点。只有打完一关BOSS后选择返回基地,才能将所有的资源带回。而第一级所需的60点,也就是仅仅强化100点体力的内容,在游戏头一个小时,不熟悉系统设计的时候都未必能收集到,后续强化的资源需求还会递增。难说每把下来都有取得收获的感觉。

▲解锁和强化需要的素材和碎片肝度很高
武器能力方面,解锁新武器不仅要带回图纸,还要收集足够多的碎片,每种武器还有单独的能力要解锁。所需要的碎片素材量,肝度惊人,超出想象。再加上相关的内容基本都属于数值上的叠加,并没有改变操作性,玩法上不会带来太多的变化,这就让人有些动力不足了。
结论
《月风魔传:不死之月》的正式发售要到22年。当前的EA版本已经展示了相当多的内容,在观感上游戏表现还不错,但在操作感,战斗内容,解锁升级的数值设计上,游戏还是有不少让人觉得难以维持热情的地方。 这有待后续进一步的更新。