GIO采访:如何打造属于本土的3A生存射击手游 _ 游民星空手游频道
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7月16日,英礴科技(Improbable)与巨枫娱乐宣布达成战略合作,将在国内组成联合开发团队,共同开发一款项目代号为“GIO”的原创生存射击类3A手游。
这款游戏将由《征途》系列制作人、巨枫娱乐研发总裁田丰主导,巨枫娱乐创始人纪学锋全程把控,使用英礴多人游戏服务(IMS, Improbable Multiplayer Services),并由英礴中国与巨枫娱乐的研发团队共同进行开发。
据悉,“GIO”将是一款PVPVE游戏,试图在让玩家在体验酣畅淋漓的射击快感的同时,也能够身临其境感受在复杂多变的恶劣环境下生存与探索的乐趣。

国内业界和玩家可能对英礴这个名字有些陌生,但它其实是一家来自英国的知名科技公司,致力于自身以及和行业一起创造3A精品游戏。其提供的多人游戏定制方案等第三方服务帮助诸多游戏公司更便捷、高效的解决从研发到上线的诸多问题。
而巨枫娱乐则是一家集游戏研发、调优、发行、运营、市场流量导入为一体的综合性互动娱乐企业。公司创始人纪学锋曾作为主导者和制作人设计开发了曾在中国端游史上留下浓墨重彩一笔的《征途》。
这次两家公司合作开发“GIO”既是一个全新的开始,也是某种维度上研发和创意的强强联合。
此前,针对这款神秘新作,我们曾和其他媒体一起采访了英礴中国商务总经理吴业翔、英礴中国联合创始人赵一帆、巨枫娱乐创始人纪学锋和巨枫娱乐研发总裁田丰。以下,就是当时的采访实录:
记者:目前市面上生存射击手游并不算少,这个品类已经有一些成功的先例了。为什么这次双方合作会选择在这样一个品类发力呢?
纪学锋: 以《王者荣耀》和《绝地求生》为例,这些游戏有一个共同特点,都是属于实时在线的竞技游戏。
当你开发实时竞技类游戏的时候,必然带来一个要求,就是同时在线人数要多。因为你要实时去匹配,而且要把能力差不多的人匹配在一起,这样才好玩。因为用户会不断流失,所以不仅要求同时在线的人多,而且还需要每天持续增加新用户要多。同时在线人多就要求你拉新的人要多,就是每天新增要多。为什么?因为用户会流失。
那你的新用户哪里来?就需要花钱去买。而若是花钱买就跟这个模式的另外一个天然特质冲突了,那就是公平。
其实射击游戏、生存游戏是跟现实特别像,代入感特别强。也就是说,我们的切入点是考虑不采用实时竞技。
针对于这一特性,我们未来的做法是有机地将射击的形式去融入传统类《征途》或类《率土之滨》这种类型的游戏中,而要求实时的竞技活动,我们可能会采用异步思路。游戏依旧是对抗型的,但我们可能让用户在对抗的过程中也是有友谊的。
比如说,在我们的游戏里,可能就会有家的概念,谁说一个枪手不能有家?其实在《逃离塔科夫》上人家已经做了,而且效果还是非常好。
这里说的“家”并非字面意思,重要的它是两个方面的载体。实时竞技游戏,用户只要进到游戏中就会持续在非常快的节奏中,其实是很累的。在这种情况下,“家”就可以提供另外一种节奏,能让用户慢下来、停下来、有事干。让“家”成为用户在游戏中的情感归属,能让用户体会到游戏里的温暖。这是其一。
其二,这也是我们发现英礴做的非常好的地方,他们在引擎中做了大量非常厉害的AI。我们通过AI就可以在射击里,大量地增加PvE元素。而PvE元素有两个好处,第一个好处是有利于做用户的成长性,第二个好处是包容性更强,没有那么强的压迫感。
这次英礴和巨枫的合作就是利用最顶尖的技术和画面表现力,用射击的表现形式创造出一种既不是实时竞技的,也不是传统简单的点击射击游戏。我们给这个游戏起个代号叫GIO,它也许会成为一个新模式。
记者:目前您设想中的这款游戏有什么样的硬指标呢?比如说类似多少人同时在线,或者多少人同时对战实现跨平台竞技?在实现这个硬指标的基础上有什么样的积累?
纪学锋:从两个维度来说,第一个维度就是人员的需求。英礴现在开发出的技术,可以在手机上实现几千人同屏。第二个是在玩法上,我的需求是,即便一个服同时在线100人,也得让玩家玩得很热闹。所以玩法的包容性一定要强,这是技术指标。
另外一个指标,则是三个3A级的水准,这个其实是更重要的。
第一个3A级是画面表现力的3A,也就是大家所说的传统的3A。比如说《原神》,大家就会觉得这是3A级的游戏。
第二个3A级是价值体系塑造的3A。这方面做得比较典型的是三七互娱。因为它的整个游戏价值体系塑造可以使用户目标感强烈,愿意为这个游戏去投入时间和金钱。只要能做到三年、五年以上生命周期的游戏,这一点都做得好,包括我们所研发的的《征途》,以及《梦幻西游》、《率土之滨》都是这样的游戏。
第三个3A级是重复可玩性。重复可玩性就是游戏的留存。
画面表现力的3A、价值体现的3A和重复可玩性的3A,恰好对应了ROI的三个变量。ROI的三个变量就是成本要低、ARPU值要高、留存要好。如果整个表现力能够达到3A水平,就可以做到吸量,有了正向的口碑,综合成本自然就低了。如果价值体系做得好,长期的ARPU值就高。如果持久耐玩性好,那留存自然也就好了。
这就是我对我们这款游戏的数据的要求,也是我自己的硬指标,而这也是我们双方为什么能走在一起合作的原因。因为凭我们巨枫娱乐自己的能力,能做到后两者。但是画面上可能是中国开发团队的短板,所以我们选择跟世界上领先的游戏技术服务提供商合作,就是为了解决第一个变量的问题,我们自己则努力解决后两个变量的问题。
其实我们这款产品做出来的着眼点,不是看短期一两年的发展,而是看五年之后甚至更长期的发展。到那个时候,能在全球游戏市场长期立足的游戏到底是什么?这就是我们追求的指标,同时也就是三个3A级的标准。
记者:英礴和巨枫是在怎样的考量下开展了此次的合作呢?
吴业翔:巨枫娱乐团队在游戏设计、游戏玩法方面,拥有非常强、非常独到的见解和面向世界的游戏行业实践经验,这是我们与他们合作的一个重要出发点。
纪总想实现的目标,按照传统意义上的游戏制作跟创作来说,是一个非常漫长的过程,需要有非常长期的成本投入、技术投入以及技术积累。
但英礴从伦敦启航创办到现在已经九年了,进入中国也已经三年了。这九年中,我们整个平台的构建以及游戏技术后端服务器的构建,已经达到了非常成熟的阶段。巨枫娱乐提出的很多要求其实我们在实践上已经做过了,包括刚才他提到的千人同屏、万人同服,其实我们的技术已经可以实现了。在这种情况之下,对于游戏开发者与创作者,创作的界限已经被打破了。当我们解放了开发者的创作思维,他做出来的游戏必定会比原来固定框架下的游戏好玩。这是让双方的合作1+1>2的重要因素。
谈到游戏的边界,其实利用英礴的IMS(英礴多人游戏服务)技术中SpatialOS网络服务底层的核心技术,游戏开发的边界是可以被打破的。比如某吃鸡游戏的上限可能是100个人同时在线,而我们能够打破后端服务器的界限,堆叠非常多的AI,让这个上限几何级地增长。利用这一技术,我们可以将市面上的很多游戏模式都变成类MMO,这已经解放了研发团队的创作思维。
让游戏创作者专注于游戏创作、玩法设计,而把技术方面交给英礴,这是我们一直以来崇尚的理念。英礴整个技术底层包括后端运维底层的构架,完全足以让我们未来合作开发的GIO这款游戏始于中国,面向全世界,风靡全球。
纪学锋:游戏行业更关注的还是产品本身。我们选择与英礴合作,第一是被他们这种理念感动,更重要的是觉得很神奇,他们居然在游戏服务器方面做到了这么好的引擎。
在游戏行业,做服务器引擎的工作量特别大,很多其实都是重复工作,各个公司其实这样做挺浪费资源的。
我们跟英礴创始人Herman Narula聊的时候,大家觉得特别有共鸣。英礴在游戏服务器这方面,是全世界做的最好的引擎之一。这其实大大提高了开发者的效率。我们跟英礴一起合作做这个产品后,原本要投50个人做技术研发,现在可能只需要10个人就差不多了。甚至很多逻辑层都不用自己去写代码,直接用用英礴提供的脚本即可。
我认为这是英礴九年积累的成果,我也希望通过这次合作将英礴的技术介绍给中国的游戏开发者们。其实不只是助力英礴在中国拓展业务,更重要的是让开发者们发现和了解这项技术能够大大提高开发效率。
记者:刚刚提到“GIO” ,未来会是千人在线或者是更高数量的玩家同时在线的游戏,同时还将采用PvPvE玩法。这样的游戏中势必会存在大量AI,所以我们现在有一套专门的技术可以解决大量AI带来的开发门槛吗?
赵一帆:从技术底层来看,原先很多服务器的后台,都是每个公司针对于自己多人游戏的需求有针对性开发的。
对于英礴来说,我们底层的技术也抽象出了很多可以利用到分布式系统,以及目前很多先进的云技术后台的整个架构中,使得整体后台的架构更加灵活。
但对于我们来讲,做这套整体的后台不是纯粹为了一定要做AI,或者一定要做大世界。其实更多的是为了给开发者和游戏工作室提供灵活性,在各方面都提升你的天花板。比如说刚才说的AI数量、玩家的数量,是不是真正要做到1000人?是不是一个玩家能对应一百个或者几百个AI?这些需要开发者边做边测,才能知道到最后的结果是怎么样的。
英礴做这个技术是为了保证只要开发者想做,那技术就不会成为其限制因素,使得所有开发者的精力更多地放在内容创作上面。
吴业翔:在我眼里,田丰、纪学锋总就像我眼中的张艺谋,他们不停地在创作,在输出创意。
我们经常交流,他曾问我能不能做1万人同时在线的游戏?
如果放在以前,估计直接就被后端的技术人员拒绝了。但是他们有这样的创作愿景和需求,而英礴的理念和工作就是要解放创作者,让其能够创作出来更多好玩的游戏,这样的游戏可能以前在技术实践上需要花很多的钱,基于成本跟投入考虑,就不去做了。
但如今不一样,我们要做的,就是利用最高效的方式去开发出他们想要的,一款能够让市面上的玩家沉醉并与游戏一起成长的游戏。
这是我们合作的共同目标。
记者:刚刚有提到,英礴在多人游戏服务方面积累了很多的经验,这些经验、技术也会用来去帮助国内更多的原创游戏做得更好,实现更想要实现的东西。这些服务的成本怎么样?会很高吗?还是说其实可以应用到很多普通的没有那么大成本制作的游戏上面去?
吴业翔:第一,英礴一直致力于推动游戏行业的工业标准化。工业标准化带来的是效率提升,这就是自然界的定律。能走直线,没有人会愿意走弯路。
今年我们面向中国客户推出的IMS(英礴多人游戏服务)平台,本身就具备了大量已经成熟的解决方案套件。游戏创作者可以在当中自由选用成熟的技术与套件。
当然,我们还提供了基于标准技术以及服务套件以外的专业技术服务。我们认为专业技术服务是非常重要的,因为每一个游戏都不一样,当你在解放创作者的时候,他还会提出不同需求。我们能够为创作者基于已有技术的平台,提供专业的技术服务,在解决方案层面上去满足创作的需求,打破固有界限。
我们认为,在未来的游戏中,这样的技术是标配。既然是标配就必须能够做到高效,让游戏创作者能够利用相对成熟的技术去创作游戏,做到最大化的成本节约,也就是刚才纪总说的,人力成本的节约。
这个理念我们已经逐步实现了。双方合作开发这款游戏的本意,就是强强联手,利用纪总跟田总的创作,以及在本土市场对于游戏开发的理念,结合英礴成熟的工业标准化的技术,去提炼出来一套新的联合开发模型,在这其中,双方都扮演着非常重要的角色。英礴更多是提供技术支撑,让田总带领的研发团队能够提供最好的策划,做出来最好的玩法给玩家。
纪学锋:我们这次合作,整个研发团队技术人员不多,策划人员很多。基于英礴IMS,绝大部分程序的需求,策划就可以完成。使用英礴IMS,你可以做很小的东西,也可以做大的东西,速度都很快。
记者:能进一步解释双方联合开发的模式是什么样的模式吗?
吴业翔:我们的合作模型在市面上应该是首创的。最大的重点就是所有的游戏元素是国内原创的,由田总作为制作人。
而技术的实践上,基本上由一帆和他的团队在负责。再配合上巨枫娱乐的技术、美术等一系列本土化开发资源,实现双方非常紧密结合的团队模式,其实双方的团队最后是变成了一个团队。
纪学锋:你可以理解成,策划、美术及部分的技术是巨枫娱乐的团队。我们是一个团队,一起来做是为了提高效率。英礴的技术是他们游戏开发技术的团队,或者在中国做技术支持的团队,他们会是我们团队的核心成员,主要解决效率的问题。巨枫娱乐的技术只是配合着做一些事就可以。
吴业翔:我们之所以称这款游戏为国内原创、国内自主研发,是因为所有的研发都在上海完成。英礴上海的团队加上巨枫上海的团队,联合组成了一个项目团队,项目代号叫GIO。
纪学锋:现在GIO已经在开发过程中。这款游戏美术的标准不会低于《Scavengers》呈现出的标准,并且我们会努力做到比它更高。
田丰:可以理解为后台是一个引擎,GIO这款产品,相当于后端引擎在手机上的第一次大规模正式应用。双方秉持着精诚合作的态度,一起来想办法把这款产品利用IMS技术给实现出来。
记者:这个产品的投资规模有多大?
吴业翔:其实我们双方在立项的时候,都是以双方投入人员来计算的。我们人员的投入,相对传统的游戏应该是只占20%到30%。我们相信这次合作在未来肯定对业界有非常大的影响力。
纪学锋:在美术方面投入会比较大,可能会占到80%左右,其他人员上则能够大大节省。省下的钱和时间,可以投入在美术上。我们的初衷就是让用户拥有更好的体验感。
记者:英礴中国制作总监包波先生在去年年底的活动上谈到,未来能够征服世界的3A级游戏会诞生在中国。几位怎么看这一点?就目前来看,游戏行业内有哪些赛道有可能孕育出这样的项目?
赵一帆:其实刚才说的游戏设计里面,有很多元素也是非常重要的。
刚才提到了现在比较火热的开放大世界的概念。其实另外一个概念虽然提的比较少,但也是非常重要,就是沉浸式。目前在MMO场景里面,在整体沉浸式的体验上,也有着非常大的拓展空间。FPS这个品类,可能在沉浸式体验还有所欠缺。缺的是玩家在游戏世界里面和游戏进行互动的时候,要让玩家感觉出来的游戏世界是一个真正活生生的世界,而不是一切东西都是固定的。
一些元素,比如说AI,会给游戏世界提供很多内容。因为它能衍生出来非常多不一样的玩法。比如说玩家对玩家时,可能每一次对战的感受是不一样的,对战的玩家不一样,体验也是不一样的。游戏里面的AI,则在你不想和玩家对战时,可以选择去玩PvE模式,也会收获很多不一样的体验方式。把这些混合在一起,呈现出的就是现在《Scavengers》在海外的一个模式,也就是PvPvE模式。
英礴所提供的技术也是为了让游戏在设计层面可以融入更多元素,提供给玩家更丰富的游戏世界。换句话说,其实每一个游戏赛道和类型使用英礴的IMS都有非常大的提升空间。
为什么我们这次会选择传统认知里已经很拥挤的FPS赛道呢?也是因为我们希望能为这个品类带来更多不一样的游戏体验。尤其是利用英礴底层的技术、AI或大世界元素,给玩家提供体验上质的提升。
吴业翔:游戏创作其实跟内容创作没有区别,能够解放创作者才能够带来新的元素,而次世代或者零零后想要的东西,绝对不是我们那个年代想要的。因此绝大部分以前游戏很成功的创作人,不见得能够创作出来新的产品。
在两年前,我们就同悠米互娱达成了战略合作,悠米也是值得关注的一家公司,从创立到现在才几年时间,他们的团队从当时的几十个人,到现在几个项目团队已经接近二百人。
如果你有机会跟悠米的创始人一起聊天的话,他会告诉你,他的梦想就是创造一个可呼吸的开放世界,其实跟大家所谈到的愿景是一样的。他跟我说,当时刚刚写策划书时就写了200页。对于这样一个成立时间不长的公司来说,几十个人的团队要如何去实践这个宏大的愿景?这就是悠米选择跟英礴合作的核心原因,是因为我们在无缝大世界方面已经落地了无缝拼接等非常多的技术,因此悠米互娱将很多技术实践都交给了我们。
下一个《原神》在哪里?这是大家都在问的。但是下一个《原神》也可能是我们在做的这款游戏。因为我们已经打破了这个界限,这才是游戏行业变革的一个重点。
纪学锋: 真正能够超越《原神》的游戏在哪里?其实我觉得不在哪个团队身上,而在于方式上。比如说米哈游的团队,从《崩坏》系列开始就在二次元用户中积累了口碑,让国内用户对于这个玩法、方式形成了认同。
当然我们现在做的是FPS游戏,说不定其他跟英礴合作的团队用英礴的引擎再加上Unreal5 做其他品类的游戏,再跟我们这种专门研究让游戏变好玩的公司合作,可能呈现出的画面、故事背景等都与市面上已有游戏差不多,但是却可以实现更好的重复可玩性。
每个人都是有短板的,未来还是需要强强联合来达到更好的发展。
我经常会说,用户是不会在意游戏背后的投入有多大的,用户在意的是游戏新鲜感、进了游戏愿不愿意玩、好不好玩、留多久?
作为开发者,我们要想真正在未来立于不败之地,最需要的其实是强强联合。把用户需要的游戏各个维度的短板,通过与其他更专业的团队合作来弥补,使得多方优势有机结合起来,最终让游戏没有短板。