聊聊动作游戏(ACT)的核心元素 _ 游民星空 GamerSky.com
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动作游戏是游戏类型中的老前辈,是最早出现及最常见的游戏类型之一。动作游戏在发展期间,逐渐融入了其他游戏类型的元素。当我们对动作游戏进行分析或设计时,就需要从构成动作游戏的诸多元素中,抓住最重要最核心的元素,这些元素是区分不同动作游戏的关键点。
今天就来聊聊动作游戏(ACT)的核心元素。
百科
动作游戏是游戏类型的一种,以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,它是一种广义上的游戏类型。它既包括传统意义上的射击游戏,格斗游戏,还可以与其他游戏品类结合形成衍生游戏品类,如与冒险游戏结合形成动作冒险游戏,与角色扮演游戏结合形成ARPG游戏等。
以上就是动作游戏在百科中的说明,我们可以很清晰的发现,“动作”是动作游戏的灵魂元素。当我们在聊动作游戏的时候,首先关注的就是动作。
动作系统
动作系统包含很多要素,其中用户可以直接、直观感受到的是技能动作的动画效果。因此从用户体验的角度,好的动作系统最关键的就是对动作动画的设计。
经典动作与经典游戏相互成就,一些经典动作可以直接让玩家联想到特定游戏,唤起用户对相关游戏的全部记忆。动作动画是动作游戏的标志,当我们看到某个经典动作时,往往能脱口而出这是什么游戏。
图例为升龙拳的技能动作,玩家一眼可认出为《街霸》游戏
图例为能量喷泉的技能动作,很容易认出为《拳皇》游戏
图例为“拔刀斩”的技能动作,见过或玩过的玩家可认出为《地下城与勇士》
关于动作游戏的动作系统,我们重点聊下动画,关键帧,节奏与特效。
1. 帧动画
首先简单介绍下什么是帧动画。帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。


如上图马里奥的跳跃动作由12张不同的帧图片组成,当按顺序播放这些帧图片的时候,你就能在游戏中看到流畅的动画
另一种常用的2D游戏动画制作方式是“骨骼动画”,简单来说骨骼动画就是模拟人体骨骼,通过对骨骼做移动、缩放、旋转等来实现角色的行为效果。
2. 关键帧
关键帧(KeyFrame)是指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。

上图中第1,3,4张图都是关键帧,特别图3是这次攻击动作中最舒展,最饱满的状态,最能表现动作的效果。
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聚焦关键帧,可以让你的动作更容易被人理解,并作出预判。

如之前提到的“能量喷泉”技能动作,但看到起手关键帧时,可以预判这个动作的后续变化,并提前做出闪避或格挡的对策。
不少动作游戏还擅长使用动画模糊(残影)来弥补关键帧之间大幅度动作帧的空白,这样可以清楚地看出动作的来源、目前的状态以及动作趋势等等,一个好的残影可以给玩家带来大量战斗信息。
图例为《地下城与勇士》鬼剑士的普通攻击动作
3. 节奏
一个完整的动作一般包括准备阶段,起手阶段,攻击阶段和收尾阶段,可以通过对不同阶段动作帧的控制,来表现节奏感。

如图,火影忍者手游中小李普攻前4次攻击速度快,节奏紧凑,最后1击明显有个蓄力的过程,突显最后一击的力量感,整体节奏形成“快——慢”。
动作节奏也是区分不同游戏的要素之一,不同游戏有着不同的战斗风格,而战斗风格往往在战斗节奏上有明显的表现。

经典动作游戏《战神》的节奏模型是突出力量感,其攻击节奏有明显快慢和轻重变化,有“拳拳到肉”的感觉。

另一款经典动作游戏《忍者龙剑传》的节奏模型是敏捷感,龙剑的攻击节奏都比较快速和紧凑,需要快速做出反应。
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4.特效
1) 攻击特效可以当成是武器的延展。
根据动作性的强弱,以及游戏风格的不同,特效的表现也不同
l 一般写实的探索、战斗类游戏,比如古墓丽影、刺客信条、刀锋铁骑等,这些类型游戏偏写实,动作性也比较弱,它的攻击特效表现就会比较淡。
l 像写实格斗类游戏呢。比如铁拳,这种游戏特效也不强,因为要让玩家更多关注角色的动作。
l 而那些ACT游戏和非现实游戏,一般会运用比较夸张的特效,比如主机游戏的火影忍者究极风暴。
l RPG和ARPG游戏,更多会淡化角色和角色动作,并且将攻击特效做得非常夸张。
2) 受击特效是打击感在视觉上的重要表现。好的受击特效应该契合攻击方式和武器类型,符合物理规律。
刀/利器砍一般用线条扩散运动轨迹

被拳/钝器打一般圆形放射轨迹。
同时我们还可以看到,特效的方向性能传达和强化力的方向,让战斗体验更细腻和生动。
总结
动作游戏的真正核心在于动作,通过对动作系统的深入打磨与策划,能够实现动作游戏中的打击感,节奏感,震撼力等等。它包括动作动画,节奏,受击状态,特效等方面。
而以上这些效果的落地,最终都是通帧画面连续的编排来实现,带给用户沉浸式体验。不同的角色“技能“,也需要通过动作、武器、打击效果等设计的差别,来最终渲染出不同的视觉效果,带给用户鲜明的个性化、特色化角色体验。
从设计到制作一个完整的技能动作,需要消耗开发者相当大的心血。而有些动作游戏采用2D帧动画的游戏,比如《地下城与勇士》,将花费更多的开发成本。
《地下城与勇士》采用的方式是序列帧动画,每一张帧图片都需要开发者手绘进行,成本很高,花费时间也较长。但这样能为游戏带来细腻生动的技能效果。
并且在动作游戏中,每个动作不是独立存在的,而是跟其他动作有关联,这就是玩家常说的“连招”。开发者在设计和制作动作时,还需要考虑动作跟其他动作的连携关系,这样对开发者而言更是增加了开发难度。
下面以《地下城与勇士》的狂战士职业经典的一套连招技能进行简单分析。
图示连招由4个技能组合而成。
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步骤一:“崩山击”技能跃起后向下劈砍,造成对手向上浮空

步骤二:使用“十字斩”技能进行攻击,并保持对手的浮空状态

步骤三:使用“上挑”技能,将对手再次浮空

步骤四:使用“崩山裂地斩”技能,造成大量的伤害作为连招的收尾

这套连招中的每一个动作都有自己独特的动画,节奏,打击效果和特效。
连招动作、效果的合理设计、编排,非常考验开发团队的设计能力、技术实力、创作水准。同时唤起用户记忆的经典动作也常常出现在连招里,正是不同连招组合带给每个游戏的不同职业鲜明的特点。
除了动作之外,动作游戏的关键要素还包括其他内容,比如动作系统(战斗属性,操作设定等),比如动作角色扮演游戏中的职业体系。这两大模块也是区分不同动作游戏的关键内容。这些内容将后续再聊。
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