《文明6》全万神殿效果加成评析 城市加成与地块加成详解_特殊加成类-游民星空 GamerSky.com
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第1页:圣地加成类
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《文明6》中各种万神殿可以给玩家带来巨大的加成,但是如何额将自己的文明特性与加成相结合达到最好的效果呢?下面带来由“流氓丶星”分享的《文明6》全万神殿效果加成评析,一起来看看吧。
万神殿介绍

神系(Pantheon Beliefs)是一个民族或国家民众信奉的神的合集,类似于希腊人民信奉的以宙斯为首的诸神、罗马人民信奉的以朱庇特为首的诸神、或是北欧民族信奉的以奥丁为首的诸神。很显然,神系体现是宗教早期发展的多神教阶段,一些中文版本把神系翻译成万神殿甚至帕特农神庙什么的,显然是不准确的。
——摘自caesarfox《BNW神系分析》
话是这么说,不过由于6代把神系翻译成万神殿,所以一直以来我们都简称其为万神,以下皆用万神来指代万神殿。
发万神殿的需求
万神殿需要玩家在标速下积累25点信仰,就能选择万神殿的原始信仰,俗称“发万神”

大部分情况我们可以通过人文走过法典之后挂上君主崇拜然后积累到25点信仰值(信仰一般简称为鸽),或者通过首发宗邦(首都+2鸽/t),踩遗物(4鸽/t),踩蘑菇(蘑菇有时候会提供鸽)等方式攒够

与5代不同的是,6代的万神一经发出,全国便自带万神的buff,且与玩家是否发教,是否被ai洗教都无关,只要是你拥有的城市(包括所有自建城和所有征服下的城),信仰的万神均是你创建的万神。
在标速下,由于挂君主崇拜这张卡的下限保底,玩家至少能在40t左右把万神发出,不同于一些文明大后期的能力(诸如美国的电影厂这种),万神相当于是一个我们非常早就能获得的额外能力,而文明系列自古以来都是越早生效的能力,越有价值,所以只要选的合理,万神就会对国力的提升有很大的促进作用。
万神的分类
根据游戏中万神的能力,我将万神分为几类:
①圣地加成:极光之舞,神圣道路,沙漠民俗
②改良与地块加成:海洋之神,天空之神,狩猎之神,节庆女神,工匠之神,宗教偶像,石圈,芦苇与沼泽夫人,大地女神,火山女神
③城市加成:河神,主神纪念碑,锻造之神,城市守护女神
④特殊加成:神圣之光,启蒙会,愈合之神,战争之神,丰产仪式,宗教移民
后续的篇章我会结合不同的胜利方式,谈谈这些万神在普图中的作用,虽然胜利方式有5种,但评价基本是以征服和飞天为代表的种田来评价,征服飞,或者种田转征服之类的非主流情况不作详细分析。
圣地加成类
圣地加成类总论
圣地加成类是一种绑定圣地进行大量信仰产出的信条,其必须要以圣地为载体进行产出,相应的,这类信条的选择必然是需求大量信仰的场合,

诸如宗教胜利,需要大量信仰出使徒传教士洗全球,或者是飞天中的宗辅,买工人移民的巨大缺口,文化中的遗物流,买使徒送死殉道变遗物,这几种胜利方式都有大量的信仰需求,
但需要注意的是,宗教胜利和文化胜利需要的都是信仰本身,即这两种胜利方式不需要借助外物来变现信仰,本身我们获得信仰就能把信仰转化为使徒和传教士
但宗辅飞天不同,我们需要通过黄金着力点的雄伟壮丽获得信仰出口对信仰进行转化,而古典进黄金的概率相当低,故如果古典无法黄金,这类信条的收益将被拖到中古(85t左右)才能变现,故宗辅飞中选择该类万神要对自己古典是否能进黄金进行足够的评估。
而当前版本征服由于圣地本身非常拖征服的节奏,影响第一波小马一波的节奏
①走占星浪费瓶子

②造圣地浪费锤子(正常你可以出碑出工人砍树)

这俩基本能把宗辅征服给判死刑
且征服中期又有非常廉价的劫掠这一高效获得信仰的手段,故征服可选圣地加成类信条的情况极为罕见。(当然,假设一局你想打征服,四面无人,又无马,只能等种到火枪打一波这种局,前期按常规种田的思路打,然后选择宗辅+这类万神补信仰买移民工人,似乎也说的过去,但至少还需要古典黄金作为信仰输出的出口,满足以上一系列条件的概率简直可以忽略不计)
简单来说,圣地加成类信条由于其固有的属性(绑定圣地加信仰),理论上较为适合种田向的宗教胜利or文化胜利,飞天看情况,不适合征服
圣地加成类①:极光之舞

极光之舞是非常特化的一种信条,因为除俄罗斯以外几乎没有任何文明(加拿大是个dd)有在冻土附近拍城的理由。
冻土地形的缺陷
①冻土地形本身只产1粮(10地块),相对于正常的草原(20)or平原地形(11),地块天然少1产,也就是说,任何上冻土的人口都会少1产,而这少的1产对于人口的产出效率足以致命
②冻土城普遍乏粮,冻土中只有冻土香料有3点粮食,其余的冻土葡萄,皮草等等都只有2粮,而大部分地块只有1粮,且冻土无法种田提高粮食,除非是刚好在冻土与非冻土交界处有大量高粮地块,否则城市涨人口将非常困难
③冻土的资源相对匮乏,冻土必没有雨林,也就必没有香蕉,可可这种绑定雨林的资源,且马,米,麦之类的对于发育有很大帮助的资源也都不生在冻土。所以冻土是一个乏粮乏资源乏产出的三乏地块
④由于冻土后连雪地,是天然的蛮子生成点,所以想去坐冻土的城,一定要做好被一堆蛮子骚扰的风险,尤其是首都和前几个分城,玩家的总锤粮产出还非常低,很难在短时间出兵防守,且即使有能力出兵防守,也会非常耽误自己的发育,延缓移民工人的进度。
以上几点冻土的缺陷(相信萌新最头疼的是第四点)足以给除了俄罗斯以外的文明判坐冻土城的死刑。换句话说,极光之舞几乎只有俄罗斯能选,别的文明为了吃极光之舞的加成而强坐冻土城基本是血本无归。
化腐朽为神奇的俄罗斯?
综上分析,考虑到极光之舞这个信条,都是绑定俄罗斯来谈

①冻土+1鸽1锤,可以将冻土平地从10提高到111的产出,相当于比平原还多1鸽,解决了冻土低产的问题(如果坐冻土平地,市中心地格会有221的高额产出)
②坐地多8格,则能让俄罗斯有效的圈到高产的地块,更能游刃有余的蹭到冻土
所以仅有俄罗斯比较好的解决了冻土的前两个问题,但③④点也无法避免,所以即使是俄罗斯,也不是无脑坐冻土城的,有好的雨林城不香吗?
而且俄罗斯有高质量的圣地UD,本身必出圣地,也满足了极光绑圣地的条件

还要提一句的是,极光之舞ai的选择优先级极高,几乎是第一优先级,所以非冻土俄罗斯这样有开局信仰产出的文明非常难拿到这个信条,而ai的选择优先级高的万神相应的评价我都会往低了说,不稳定便是原罪。而由于极光之舞几乎只有冻土毛可能选择,而冻土毛一般能争过ai,所以ai的优先级高这一弊端也算是被俄罗斯的能力给抵消了。
所以极光之舞的一身缺点算是被冻土俄罗斯(冻土出生的俄罗斯)抵消了大半,也使得冻土俄罗斯成为几乎唯一能选极光的文明
选择
那么回到正题,俄罗斯是否选择极光之舞,需要有充分的考量,如果是打宗教胜利亦或是文化胜利(遗物文化流),选择的倾向会相对比较高,毕竟这两种胜利都只需要单纯的堆信仰,而极光之舞+相邻翻倍卡能将圣地的产出拔高到一个圣地+10或以上的程度,堆信仰收益非常明显,可选情况较多,铺城可以相对牺牲发育但多蹭冻土。
较早的爆出高信仰而加快自己爆使徒的进度,从而达到胜利目标
但若是打宗辅飞天,由于飞天的硬性要求(需要多城+发育良好),操作上不能太过影响前期发育,强铺冻土城的情况比较少见,至少需要首都+前2~3个分城能在只蹭冻土不太牺牲发育的情况下铺出3~4个高产的圣地,才能将极光算入备选项。
如果古典能确保黄金的情况下,极光会瞬间跃居极高的地位,玩家可以适当牺牲坐城点蹭到冻土去赚信仰,毕竟一个配合翻倍卡+10的圣地,用雄伟作为信仰出口,可以提供高达7锤的工人移民锤,回本速度极快。能很快通过圣地产出的信仰换锤反哺发育
但若古典黄金无法保证,信仰的收益拖到中古时期,极光的收益就难以保证了。毕竟万神作为一个前期能力,却只能推到中古才能变现,本身极光还要以牺牲一部分发育为代价,这一来一回,有种你年轻的时候刚起步结果被人强制把启动资金抢了一半(少个能力),还给了你一嘴巴子(亏了产出)说存着等你老了就能取出来(中古之后才能变现),对于滚雪球为主的文明系列,存钱变养老金这种操作尽量还是要避免的。

而且实际上由于冻土俄罗斯有抢宗教移民的优势,宗教移民本身又契合冻土俄罗斯(缓解移民的粮食+锤子的压力,且加快前期节奏,宗移明显是冻土俄罗斯万金油的选择),所以在古典黄金非常不稳定的当前版本,极光之舞出场的情况屈指可数。大部分情况与其选极光之舞坐冻土走钢丝(拍冻土城牺牲发育搏古典黄金),不如选择宗教移民稳定发育来的划算。
哺育世界

小庙+2粮食,大庙+4粮食
之前经常会有诸如极光+哺育世界combo这样的说法
通过强铺冻土城来做出高质量的圣地,然后通过哺育来补冻土缺的粮食。看起来好像既解决了粮食问题,又能嫖到高产的圣地,但实际上这个打法满满的都是槽点
首先是丧失了发教的收益,飞天和宗教选圣歌补文化冲神权,文化则可以选择遗物箱
而选择了哺育就丧失了这些发教收益,且哺育本身并不能真正补到粮食,缺粮导致城市难以发育攒锤,即使艰难敲出到小庙+大庙,你的城市实际上已经因缺粮亏掉了非常多的发育了,这时候获得的粮食也无济于事,同样的铺在正经地块上的城产出已经起飞,而冻土里的城还只有3~4人口宛如风中残烛,这一套combo,实际上只是漏洞百出的脑补罢了。
总之,极光之舞是冻土俄罗斯在文化胜利和宗教胜利中的一个不错的选择,而在飞天中,万金油的宗教移民往往冻土俄罗斯是更优的选择(仅仅是冻土毛比较适合选宗移,并不代表宗移适合所有出生的俄罗斯以及其他文明)。
极光之舞综合评分:0分
对俄罗斯而言
宗教胜利:6分
文化胜利:6分
科技胜利:4分
征服胜利:1分
注:分数不只代表强度,其为强度和出场情况以及对不同胜利方式综合的结果,只作参考,比如飞天这个4分,意味着即使是俄罗斯,极光之舞可选的情况也极为少见
圣地加成②:沙漠民俗

沙漠民俗简称沙神,与极光的作用机理几乎一致,都是通过特定地形增加产出,而不同点自然就是针对的不同地形了
沙漠地形的缺陷
沙漠地形对比冻土,几乎是一面倒的弱(虽然俩都是弱鸡,但沙漠更弱的多)
①本身产出00,比普通地块基础少2产,比冻土少1产
②沙漠中没有雨林树林这俩关键地貌,意味着玩家在沙漠附近坐城,圈到的地貌数天然要比普通城更少
③伴随着没有雨林和没有树林,沙漠中的资源量极低,且沙漠中仅有的资源也拯救不了沙漠本身乏产的现状
以上,对比冻土,除了由于沙漠生成一般靠近地图中部,不是蛮子的后花园这点比冻土强外,其他情况全面落后冻土,更被草地平原城完爆
所以相比5代的辉煌——《狐经》有云:在信仰类信条中,沙神毫无疑问是最强者,甚至在全部神系中说沙神是最强者也是没毛病的,毕竟作为宗教发动机的神系,信仰收入高才是王道。
6代中沙神可以说是完全摆不上台面,毕竟如果大家对种田飞天有些基础的话,就会知道每次选大金点都是个比较考抉择的功力的地方。而大金仅仅只需要3环内圈到一块沙漠而已。而沙神想要发挥作为一个万神该有的功效,至少也得做出3~4个高产的圣地才算合格,想要遇上这样的图概率极低,更可气的是即使真遇上了这样的图,结果没进黄金,信仰收入又变成了养老金,存在保险柜里发霉。
综上,对一般文明而言,沙神是比极光还要弱的信条,且ai抢沙神的优先级也非常高(基本与极光同级),即使你真的图适合,又能进黄金,但说不定沙神早已被ai抢走了。(你家隔壁黑阿姨已经信仰沙漠民俗)
当然,极光有俄罗斯拯救,那么沙神是否有文明能拯救呢?
我知道你们想说马里,但马里真的能救沙神吗?抑或说:沙神真的能救马里吗?

市中心相邻的平沙和沙丘+1鸽+1粮,不同于俄罗斯能力的地块加成要与人口挂钩,马里这个只要一坐地就能通过相邻来嫖到粮食和信仰,即刚坐地就能享受到实利,但这个能力是否能支撑马里坐沙漠?
答案显然是否定的,坐地的粮食和鸽子的收入毕竟有上限,一头扎进沙漠虽然吃6粮6鸽很爽,但城市后继乏力,缺锤缺资源的问题会非常快的暴露出来。这个城很快会沦为人口也养不起,东西也锤不出的废城
所以要合理利用马里这个能力,并不是让你无脑坐沙漠城,而是顶多小蹭1~3片沙漠,以整体地块质量稍微降低的代价换取前面更高速的启动,用额外的粮食弥补自己-30%锤的debuff(相当于粮换锤)。所以马里比较能苟活的开局基本是蹭到2~3片沙漠的情况下,还圈到几个高锤(诸如13,14)的地块,
这样通过能力补粮食,通过高锤地块来抵消debuff的副作用,起码算是大家都在跑,他不是在爬而是在走了
所以作为马里的本身,其实并不会因为这个UA,以身犯险进入沙漠,但也算给了马里在沙漠边上蹭蹭的资本。但仅仅有这个是不够的
马里的其他资本

马里的专属UD,购买-20%费用,可以和雄伟购买工人移民-30%叠减,且本身马里产锤效率极低
使得通过UD和雄伟折扣叠减(相当于-20%-30%,直接打5折,在购买工人移民方面达到1信仰换1锤,2金换1锤的恐怖转换率)买买买是其爆发的唯一途径,也使得出圣地攒信仰对于当前版本的马里是必由之路。
配合沙神刚好能进一步提升信仰产出,做到极致的爆发
所以总的来说,如果地图合适能给到马里3~4城蹭到沙漠铺出高加成圣地的机会,确实是一个非常好的选择。
但话又说回来了,这种时候都会有一个信条跑出来搅局

但凡有起步信仰加成的文明,总是逃不掉被宗移支配的恐惧,尤其是对于马里来说,一个免费的移民对别的文明是80锤+粮食or110锤+粮食,对马里却是114锤+粮食or157锤+粮食
马里宗移的收益比别的文明要再高出一大截,这也导致了沙漠开的马里,大部分情况是奔着宗移规划的,毕竟活着才有输出(马zi还没有死,马zi还在输出!),马里靠宗移两城开或者三城开,尽可能快的过渡前期,等自己的ud+雄伟双折扣的强势期到来,是大部分图更加明智且稳定的决定
综上,同俄罗斯极光,文化或宗教时,沙神较为可选,但在飞天中限制颇多,受宗教移民打压尤为明显。
最后再说句题外话,新手建议别玩马里,因为马里这个文明相比普通文明而言差距太大,很多人不满于这个差距,不断的刷图以寻找马里能玩的图,很容易养成刷图开图的坏习惯,最终把好图当普适,价值判断和选择日渐崩坏(为了劝你们少刷图这种词都用上了)
沙神总评:0分
马里沙神
宗教胜利:6分
文化胜利:6分
科技胜利:6分
征服胜利:0分
圣地加成类③:神圣道路

神圣道路相比它的两个前辈,有个本质上的区别,极光和沙神,都是地形提供相邻加成,而神圣道路则是地貌(雨林)提供相邻加成,虽然直观比较起来,雨林并不会像沙漠或者冻土那样成片出现(这也意味着前几个圣地的平均加成,神圣道路是不如前两个信条的),但雨林本身依托于平原,且雨林城相比于冻土城,沙漠城,有产出,资源的双重优势,使得在宗教胜利或遗物文化流中都是可考虑的信条。
对于飞天白板文明来说,想依仗神圣道路+宗辅的打法还是相对有些困难的,首先雨林拍圣地并不像冻土or沙漠那样很容易拍出高加成,要么雨林少凑的加成并不高,要么能拍出高加成的地方需要铸铜砍雨林,但若拖出铸铜+占星这两个科技对前期瓶子的压力太大,会严重拖累其他诸如畜牧,灌溉,砌砖等关键科技,而不能早点在首都和前几个分城拍出高加成的圣地,万神的收益就难以保证,可能反而成为限制自己铺城点的绊脚石。


所以除非能不依赖铸铜的情况下拍出高加成的圣地,否则神圣道路还是谨慎选择。
神圣道路的缺陷
再说说神圣道路的另外几个老生常谈的问题
①古典难进黄金,收益难以保证
严格来说这个是宗辅本身的问题,若强行宗辅结果无法黄金,连带着万神的收益也要被葬送,不过神圣道路能协助玩家更容易拍出+3圣地,对进黄金有一定促进作用
②ai的第一顺位选择
三个圣地加成类的信条全是ai的第一顺位选择,被选的概率极高,除非是起手有信仰加成的文明(冻土毛和马里:蛤?),或者是开局首宗,踩遗物,否则拿到神圣道路的可能微乎其微,这也是限制神圣道路的罪魁祸首,抢不到,一切都只能沦为空谈。
③宗移的压力
但凡真能抢到神圣道路的局,基本宗移都还没丢,因为宗移顺位相对靠后,神圣道路还没丢的情况下宗移基本也都还在,那么玩家就要面临抉择问题,而万金油的宗移很多情况下能压发挥条件较为苛刻的神圣道路(要黄金,要适合宗辅的图,要有好蹭的雨林)
④要少砍雨林
这个问题相对不是那么大,毕竟这个版本大家砍的趋势已经下降很多了,像雨林蕉,雨林香料之类的留着顺带凑加成也是家常便饭,不过总归对规划会造成一定的影响
当然,提到神圣道路的时候,大家都会想到一个文明
画龙点睛的巴西

巴西是完美契合神圣道路的文明
①自身关联雨林,出生地满足神圣道路的需求
②本身能力就鼓励文明留雨林,相当于消除了神圣道路需要特意留雨林这一弊端
③配合能力,叠加产生质变,圣地相邻1雨林+2信仰,相邻收益高的令人发指,配合翻倍卡一个相邻5片雨林的圣地能+20点信仰,不讲道理的产出,且中古大科宾根可以根据圣地相邻给瓶,有意去抢宾根,还能获得极高额的回合瓶产出。

可以说,巴西配神圣道路的收益实在过于强大
大到即使你宗辅飞天古典进不了黄金都能选的地步,大不了等中古黄金再爆发,毕竟这收益实在是太离谱了,且本身神圣道路吃的圣地数也远远多于沙神和极光,并不是后继乏力,配合巴西的能力完全有中古爆发的资本
总的来说,神圣道路给到巴西基本上是一个质变的万神,但奈何巴西并没有鸽的前期获取渠道,导致巴西在实际操作中选到神圣道路的可能性极低,极大的降低了巴西神圣道路的推广意义。因为推广这种打法和鼓励刷图几乎无异,所以只能作为一个好图特化打法来对待了。
神圣道路综合评分
宗教胜利:7分
文化胜利:7分
科技胜利:3分
征服胜利:0分
巴西神圣道路综合评分
宗教胜利:10分
文化胜利:10分
科技胜利:10分
征服胜利:0分
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- 第1页:圣地加成类
- 第2页:改良与地块加成(1)
- 第3页:改良与地块加成(2)
- 第4页:改良与地块加成(3)
- 第5页:城市加成类
- 第6页:特殊加成类
第2页:改良与地块加成(1)
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改良与地块加成
改良与地块加成类实际上是两类信条合一
改良加成:提高某类型的改良的产出,比如节庆女神给种植园+1文化
地块加成:提高满足某条件的地块的产出,比如大地女神给惊艳的地块(魅力4或以上)+2信仰
改良加成类
改良类万神的选择有几个考量方向
①载体丰度的高低,这需要我们的探图和经验

经验在于,加成类的资源一般丰度都较高,比如香蕉可能成片的出现
②前期比较缺的是哪类产出,发对应的万神,以求用万神补产出来对节点(一般前期比较缺文化,懂的都懂)

懂的都懂
③开发的时间点,是否能尽早圈尽早开发
④载体开发后的产出是否能上人口(这点其实很重要,举个例子,宗教偶像虽然能加成水银+2鸽,但理论上水银并不是一个很早能上人口的地块,所以这加成的意义就无了,同理还有节庆配熏香,平地烟草)

水银绑定平原,产出必为111,1粮又不高锤的地块一般不会考虑早上人口
很明显的,改良类万神的优劣与出生大陆的奢侈,加成资源息息相关,不同的奢侈往往是决定我们选择不同改良类万神的核心考虑
因为奢侈一般意味着
①相对高产:因为奢侈本身对地块有加成,大部分带奢侈的地块属于本来就上人口的优质地块早开奢侈可以获得宜居度,也可以卖给ai换钱且数量有保证(每种主奢侈都会至少有一定数量)

奢侈会对地块提供1~2点产出(2金算1产)
如果大陆有同类改良的多种主奢侈,大概率意味着对应改良的万神有着极高的收益
改良类万神的优势也很明显,只要你选对万神,它的收益都会来的很早,3城开每城圈到1~3个对应的资源进行开发,就能获得不俗的产出,这也非常符合文明系列滚雪球的思维,能力越早获得收益,就越有价值。
地块加成类
地块加成的差距在于,是地块满足某种条件(如大地女神给惊艳地块+2信仰)便获得加成
并不需要依靠工人改良来触发,而且有一些加成可以让市中心也吃到(火山女神和大地女神),这是对比改良类的优势所在

举例来说,市中心坐地热发火山女神是可以+2信仰的
但是总的来说,地块加成类的几个万神,基本都有载体少,加成针对性弱,加成低等毛病,可选的情况相当少见,除了大地女神有时候可以配合巴西(巴西可以让领土内的雨林相邻-1变成+1魅力,非常神奇)或者印加玩玩骚套路,大部分情况下这类万神是没啥存在感的,这里也不过多赘述。
改良类①:海洋之神

海洋之神简称海神,加成十分的朴素,渔船+1锤
简单来说在盛行玩盘古和千湖的当下,海神出场率显然是很低的,讨论海神也没啥意义
所以一般也是看海图中海神的强度
当然,其实海图也是分不少种类的,如群岛都是非常小的岛屿,这种图几乎所有的城都会沿海坐圈渔船,海神的效益就非常不错,平均每个城开2~3个渔船,前期就有不俗的锤子加成,且本身海图是相对缺锤的,海神补的锤也是重要产出(如果海神是+1粮或者+2金,那么收益就要大打折扣,因为海图本身不太缺粮金)

但如果是一些内陆较多的图,比如大陆与岛屿这种

由于陆地面积大,实际上玩家铺城还是集中在内陆,毕竟沿海天生少2住房,而且沿海地格相对内陆地格质量要差一些,前期还会圈很多无用的白板海格,即使发了海神也不太能提升玩家铺沿海城的倾向,这时候海神的意义就不太大了
总的来说海神还是适合小岛多,几乎都在铺沿海城的图,这样海神的载体丰度高,持续输出也有保证
当然群岛之类的海图也并不是无脑选海神,有时候还能整活大地女神(因为海格给周围+1魅力)或者万恶的宗移,不过海神总归是你在海图中非常值得选的万神。
毕竟是比较特殊的万神,就不评分了,简单来说就是海图的优质选择
改良类②:天空之神

天空之神简称天神,从原版开始就是玩家选择率颇高的万神,尤其在文化愈发重要的版本(rf加入总督机制,风云加入外交点机制,都在扩大前期文化收益),前期的额外文化收益就愈发珍贵
之前我们也提到过,由于玩家在初始获得文化的渠道非常有限
稳定的收入来源只有宫殿1琴,每1人口0.3琴,1个小碑2琴

而要达成前期大概10琴/t的目标,至少需要有3个左右小碑(这也是三城开的理由之一),配合宫殿+人口琴
3个小碑对玩家来说,成本高且生效晚(新城落地才能出,所以经常有买小碑的操作,提早碑的作用时间),但又不得不补,所以玩家经常会通过其他手段来补文化,实在没法补了再考虑补全3碑
曾经说过:前期第一任务永远是想着怎么搞碑,或者替代碑
所以代替碑有哪些手段呢?
①首文邦
②文化奢侈,如琥珀,大理石等
③特殊奇观,如死海等(未必能用得上)
④某些文明的ui(如木人,狮身人面像)
⑤特殊文邦的宗主加成:如库玛西配商队,南马配沿湖区域和市中心(南马还能白嫖沿湖沿海的奇观地基,非常毒)
但显然上述要素大部分情况下要么没有,要么不够,这时候我们就可以祭出万神来作为补文化的特殊手段(当然,要是也不适合发天神或者节庆,就老老实实补碑吧)
回到正题,来看看天神
天神的加成为牧场+1文化,本身依托于牧场

而天神比较有意思的一个点在于,它的三个载体:牛,羊,马。马是需要通过畜牧解锁可见

天神的收益是否达标,很大程度上就决定于这个隐藏的马资源到底有多少
这是因为,马是一个至关重要的资源

马关联草原和平原,在草原上产出为31,在平原上产出为22,裸产出有4点
而开发之后+1锤0.5住房,相当于5产+0.5住房,是个非常高产的地块
且每回合会给我们2马,征服中马的重要性自不必说,而种田中马的重要性也相当大,因为1匹马在开局就可以卖出3.6金,随着时间推移增大,这也意味着每回合2马的产出相当于是7.2回合金的产出,收益极高。
为什么说马是天神的关键一环?
因为本身玩家需要确定马的数量,才能确定出
①具体这张图牧场的丰度多少
②前几城圈到的牧场数
综合①②点得出天神的具体收益
所以是否会比较早的走畜牧确定马的数量,成为是否能选天神比较重要的前提条件
我们将征服和种田一分为二来看
征服中的马和天神
由于征服我们第一波的任务是老马3级配合小马一波
所以开局必点畜牧,走1分or2分找马的稳定圈马方法
这时候我们2~3座城中必有圈到马
且征服中我们腾不出手去走灌溉,这也间接的消灭了天神最大的宿敌——节庆

我们会去特意圈马提高天神的载体数,又因为征服第一波文化是重要节点而天神恰好能帮忙对节点,相辅相成,使得天神是征服胜利中选择倾向颇高的万神

如我之前的老秦征服视频,双城开的情况下圈到3牧场,走一个天神迅速拉出3点文化产出,整体文化有了40%的提升,对后续拿到老马3,走出政治哲学,都有非常好的助力
而如果是3城开的情况,一般会特意圈到更多牧场,文化提的也更多
总的来说,天神和当前主流的征服打法非常契合,是征服的热门选择
天空之神 征服胜利评分:9分
赌马有无数层含义,你在第几层?
聊完征服再聊聊种田局
由于种田局我们的科技走向不再是开局绑定畜牧,因为我们需要综合考虑首都附近的奢侈种类,首都建造顺序等等来寻求一个最佳走法
开局一般有 制陶→灌溉,畜牧,采矿,三种起手方式

正常来说,开局我们的科技应该优先走能开发奢侈的科技,因为奢侈是我们前期滚经济的起点,也是整局游戏滚起雪球,滚起经济链的关键一环
且由于种田局前期几乎一定会走出写作(学院过国劳鼓舞+赚点瓶子)+砌砖(解锁大金),所以前期还是有一定的瓶子压力,不能随意点收益不稳定的科技
尤其是如果看到首都附近灌溉奢侈多的情况,玩家应该尽量优先保障自己灌溉的速度,而不是走别的科技耽误灌溉速度从而耽误灌溉奢侈的开发

但总有不少玩家,或因为贪(人生皆因贪嗔痴),或因为地块太烂想搏一个高产地,总之,都是馋马资源的巨大收益,即使开局没有任何猎场奢侈,很多玩家也会选择直走畜牧以求首都附近有隐藏的马资源,这就是最近非常火的赌马

如上图,虽然视野里有两个牛,但显然这块地由于两个31蕉的存在且没有13这样缺粮高锤的地块,显然开牛(变成31)的收益是非常低的,所以理论上,粗略看我们并没有跑畜牧的理由
但由于这块地中,平地相对较多(马是不会刷在任何地貌上的,泛滥也是地貌),且本身这图地块中等,这时候我们就会有赌马的冲动
毕竟平心而论,暂时只看到了琥珀奢侈,视野内没有其他灌溉奢侈,且视野内缺高锤地块,如果赌出马来,可以说收益非常高,即使没马,也不是太亏,起码以后的分城还能有圈马的机会,也隐性的增加我们分城坐地的质量

经典赌马成功的案例之一
当然,正经的赌马是可以的(即走了畜牧即使没马也不太亏的情况),但很多时候烂地找多平地的地方坐赌马,或者多灌溉奢侈的情况赌马,一旦失败就跳水这种思路是不可取的。
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- 第1页:圣地加成类
- 第2页:改良与地块加成(1)
- 第3页:改良与地块加成(2)
- 第4页:改良与地块加成(3)
- 第5页:城市加成类
- 第6页:特殊加成类
第3页:改良与地块加成(2)
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挥之不去的节庆阴影
总的来说,天神在当前版本的种田打法中,比较依赖于马的数量以及马的出现位置,以及还有能顺带圈到的牛羊数量
但由于无战考虑的坐城点较征服更复杂
需要考虑大金城,政府区城,以及卡位等等,很多时候玩家并不能称心地圈到足够的马,且种田局中,由于灌溉奢侈的数量远远多于其他种类的奢侈,大部分图开出来都是灌溉奢侈主场图
而加成类资源中天神牛(311)又稳被节庆平地蕉(3112,多2金)压一头,羊被丘陵蕉压一头,而牛+羊的数量总体又和香蕉相近,而大部分情况下灌溉奢侈数多于马
导致多数情况下天神的收益被节庆所替代(这里说的是多局平均情况,不是单局中的情况)

在群里随便找了张图,主大陆有丝绸,可可,烟草,葡萄4种灌溉奢侈,没发节庆简直血亏

一堆可可的节庆主场图
所以种田局中发天神的局,大部分是玩家首畜牧出了不少可圈的马资源+有一定数量牛羊情况下的选择

如此图,大金城顺带圈2牛1马,首都马羊,1分马,灌溉奢侈较少(虽然上图也可以看出,香蕉是真的多,总体数量其实还是多于)
上图就是比较典型的天神图
当然由于现在还有工匠玩法的兴起,马又是工匠的载体,所以天神又受到了一定程度的冲击,不过工匠毕竟是极少数图合适的选择,大部分情况是为了爽(毕竟+1锤1鸽确实很爽)强拿的,大家留个工匠的思路即可,后面在聊工匠的时候会具体提

种田局天神评分:6分
改良类②:狩猎女神

狩猎女神俗称猎神,猎神的载体是营地(又叫猎场),而营地对应的奢侈和加成非常少
奢侈:象牙(+1锤1金),狐狸(+1粮1金),松露(+3金)
加成:鹿(+1锤)
全游戏中总共有33种奢侈,其中去除桑给巴尔提供的肉桂和丁香

再去掉大商给的化妆品,牛仔裤和香水和玩具

再去掉3种只在海洋里的奢侈:海龟,鲸鱼,珍珠
总共24种陆地奢侈,而每个大陆只有4种陆地奢侈(每张标图都是4个大陆)
载体极少的猎神
所以我们作个简单的计算
本大陆有1种猎场奢侈的概率为:C(3,1)*C(21,3)/C(24,4)=37.5%
本大陆有2种猎场奢侈的概率为:C(3,2)*C(21,2)/C(24,4)=5.93%
本大陆有3种猎场奢侈的概率为:C(3,3)*C(21,1)/C(24,4)=0.198%
无猎场奢侈的概率为56.3%

画个饼图大概是这样
考虑实战(只考虑前期),我们虽然有可能跨大陆铺城,提升圈到多种猎场奢侈的概率
但也有可能某种猎场奢侈虽然在玩家本大陆但前期却圈不到的情况(狐狸很容易刷在冻土(因为冻土狐狸不绑树),而象牙可以刷在沙漠,俩坑货)

冻土狐警告
所以从实战上来说,能圈到的猎场奢侈种类其实是比上述概率来的更低的
拓展:资源分布知多少
当然,猎神的载体并不只有3种猎场奢侈,还有的载体就是鹿(加成资源)

鹿这个加成资源,很神奇
可以看到,只有在冻土里的鹿,是可能出现只有单鹿出现不绑地貌

只有冻土鹿可能不绑树
而草原和平原上的鹿都必绑森林,所以鹿本质上是一个非常优质的加成资源

必绑树
由于绑树的原因,其产出至少是22(草原平地树鹿)or13(平原平地树鹿)
而如果在丘陵上,则会有23(草原丘陵树鹿)or14(平原丘陵树鹿)这样极高额的裸产地

但是,鹿的问题也非常明显,就是圈到鹿的概率同样极低

可以看到上述是所有加成资源的Frequency(发生率,频率),可以简单理解为数量因子,它代表着这个加成资源占总的加成资源数量的比例,比如上述数量因子(大陆的)总和为48点
则香蕉所占比例就是 4/48=1/12 而最多的小麦和石头都是10/48=5/24
香蕉(BANANAS)和鹿(DEER)和铜(COPPER)和羊(SHEEP)数量因子都是4
意味着加成资源中这几个的总数是最少的
而之所以我们会觉得香蕉的数量较多,是因为香蕉的出生点纬度限定的比较小,只能在赤道附近(因为香蕉绑定雨林,雨林只生在赤道附近,所以香蕉只能出在赤道附近)
玩家如果在赤道附近铺城,很容易圈到成片的香蕉
而鹿和羊出生在全纬度(非雪地都能出),且鹿在冻土里由于即可长在树上又可裸出,导致冻土里的鹿的数量甚至远远多于非冻土地的鹿,以千湖为例,一张图里大概有30左右的鹿,但冻土中要占去约2/3
所以玩家前期能圈到的鹿的数量实际上也是屈指可数
当然你要是俄罗斯冻土开,那圈到鹿的数量就相对多不少了

地图中鹿的总数

除去冻土后鹿的总数,这个数值大概在10左右波动,最低见过冻土外只有3只鹿的奇象
综上所述,猎神的载体丰度基本可以用极其稀缺来形容,本大陆猎神奢侈种类难以保证,而鹿的数量又是加成资源中最少的,这两点极大的限制了猎神的出场率,使得猎神只能作为极其特殊图的考量
猎神的产出
那么抛开猎神的载体极度稀缺的硬伤,单看极其特殊的能刷出众多猎神奢侈以及多鹿的图
由于猎神本身没有ai的选择优先级(即ai必不可能抢)所以不用担心猎神主场图抢不到猎神这种情况发生

毋庸置疑的是,猎神的收益是极高的,1粮1锤的加成,搭配猎场本身的2金0.5住房,就是1粮1锤2金0.5住房的巨额产出,对前期的基础产出补充巨大,发的越早收益越高(这点是相比于节庆的优势)
而由于猎神依托的载体是猎场,畜牧即可解锁,意味着如果玩家早期有额外的信仰收益能提前(以40t为下限,在10~30t左右发都算提前)发出猎神,能很快的配合工人完成产出的爆发
之前我们提到过,猎神的载体本身产出都非常高,这些猎场地块本身就非常值得上人口
奢侈:象牙(+1锤1金),狐狸(+1粮1金),松露(+3金)
加成:鹿(+1锤)

可以看到,鹿和松露的地块都是相当优质的,大象只要不在沙漠里也是非常优质
这也意味着,猎神的这两点加成几乎是实打实的加成,而不是加成之后才值得上(举个例子,牛开完31,未必是一个值得上人口的地块,可能有更好的选择,即使+1文化之后变成311成为值得上人口的地块,但显然这个1琴的收益是要打折扣的)
所以这样高额的2点基础产出的爆发收益是非常惊人的,以标图为例,我们的标准地块是22
而猎神直接给猎场+2产就是让玩家白多了一个标准产出的人口,在急需粮锤积累的前期,收益要比天神和节庆的1文化(当然,越往50t靠1琴的收益也会越高,粮的收益也会降低,所以越前期发猎神越有优势),以及诸多给鸽的万神来的高得多
这也是我们在猎神主场图会优先选择猎神的基础
猎神的考量
由于粮锤收益是越早期效果越明显,所以猎神更偏向于首都有较多的猎场,分城还有是最好,但显然首都的猎场数是考虑的首要因素
举一个实例分析一下

圈红圈的部分为猎场奢侈
如上图,截图截的不是特别清楚,但是可以看到,首都有2象2松露,1分位置还有1松露1象
还非常早的发出了万神,19t出的工人开出3个猎神奢侈,一下能提高3粮3锤6金1.5住房
这足以让任何贫瘠的开局产出达到质变,后续不管是人口增长速度,还是出移民工人的速度得益于猎神都能有质的提升
且1分落松露左边还能再圈2奢侈,买出工人开完又能有额外4点粮锤进账,1分的发育速度得益于猎神也将有非常好的提升
且值得注意的是,从理论上说,猎神提的是粮锤

那么如果本身首都就粮锤充足,那猎神的收益是否会因为边际效用递减呢?
确实是会的,毕竟本身就不缺粮锤的情况下,那么猎场给的收益就被稀释了(比如粮锤从10→16有60%的提升,而从15→21就只有40%的提升,效率降低),但由于中期还有政府区城爆移民的关键任务,如果首都粮锤充足,再配上猎神,充当政府区城收益就会放大,算是一定程度保证了猎神的威力
其他的典型案例

如这张图,本身首都够肥,有粮有锤,但这首都也完全可以发万神作为政府区城,中期依靠4猎场撑粮锤,丘陵再补锤,能有效的保证政府区持续的输出移民,这就把猎神的收益的强势期给延长了

这张图虽然只有单象牙猎场奢侈,但是首都有3个扎堆,大金城又有3个(讲道理大金右下那个象牙该买了开)后续还有可吃的点,保证了大金城的发育,也保证了首都的极高粮锤输出
综上,对于猎场数量较多的图(首都+1分有5个或以上较优质的猎场载体就算多了),猎神是非常值得纳入考量的信条,且发万神发的越早,越值得选择
活用猎神带来的前期高粮锤的收益转化为持续收益(作政府区城,保证大金或神谕城的发育)是用好猎神的关键
属于特化信条中在主场图竞争力非常强的信条(也有在主场图也非常沙雕的信条,比如宗教偶像之类的,咳咳)
这里再插一句,上述讨论的基础均建立在种田上,征服由于粮锤需求较低,不太需要持续输出的能力,而更需要短期接近小马一波的整体节点,所以猎神并不适合征服向的胜利,故猎神征服几乎不会选择(与其改良,为啥不直接砍小马呢)
猎神评分:主场图9分,非主场图0分
改良类③:节庆女神

节庆女神,给种植园+1琴,依托于种植园,也就对应灌溉奢侈+香蕉
丰度冠绝全信条的节庆
灌溉奢侈的总数是13种,占超过奢侈种类的一半,这也意味着我们本大陆有灌溉奢侈的概率极高
这里也可以顺手画个饼图算个概率
本大陆1种灌溉奢侈概率:C(13,1)*C(11,3)/C(24,4)=20.2%
本大陆2种灌溉奢侈概率:C(13,2)*C(11,2)/C(24,4)=40.4%
本大陆3种灌溉奢侈概率:C(13,3)*C(11,1)/C(24,4)=29.6%
本大陆4种灌溉奢侈概率:C(13,4)/C(24,4)=6.73%
本大陆无灌溉奢侈的概率为3%左右

画个饼图大概是这样
可以很清晰的看到,灌溉奢侈在2种或以上的概率有75%以上
这也意味着节庆的奢侈载体在绝大多数图上都是不缺的,甚至多数情况在首都就能圈到2~4个灌溉奢侈
且我们也说过,虽然香蕉的数量因子是4(千湖大概30个),是数量最少的加成之一
但是香蕉由于被限定在南纬20°~北纬20°的雨林区(地图的2/9大小的区域),这就使得香蕉实际被玩家圈到的数量未必会逊色于数量因子为10的麦子和石头,这和玩家前期一般会集中在雨林区铺城关系很大

图中可以很明显的看出,虽然香蕉总数不多,但玩家前期如果想去圈,能圈到的数量会相当多
所以节庆的两大载体 ①所有灌溉奢侈 ②加成资源:香蕉,在大部分图中数量都有保障
节庆的载体
上一部分,我们说了节庆的载体丰度是有保证的,那么节庆的收益又该如何衡量?
节庆的收益就必然要和种植园的收益以及本身载体的产出挂钩


种植园需要 制陶→灌溉来解锁,最初的产出是2金+0.5住房
之前我们说,早期的金锤比并不明确,只能初步得出 2金<1锤<4金这么一个概念
不过种植园还有0.5的住房,如果对标矿产和农场,算是一个稍低于平均水平的改良
但是看收益并不能单纯只看加成,就如之前我说过的,牛虽然是30→31,1锤0.5住房,算是前期最高改良收益之一,但31地块未必值得上人口(比如城市富粮但乏锤,就需求多些高锤地块,而不是更多的高粮地块),这样牛被改良收益就被弱化了

天天被吐槽的牛
即我们看改良的收益,应一分为二的看待,如果改良前这个地块就值得上人口(比如32香蕉本身就是优质地块,改良之后变成322,这2金就是白白多的),那么改良后的加成就是实打实的加成
而如果改良前这个地块不足以上人口,不如其他地块,改良后才超越,那这个改良的收益是要打折扣的,比如本身人口挂在22上,开牛出了个31,由于想多涨个人口所以把人口从22改到31上,这显然不能说改良提供了1点产出
所以前期我们尽量避免这种低收益改良,尽量把工人花在刀刃上,尽量以改良高产的奢侈战略为主,即提供产出,又提供一次性的卖奢侈收益
那么我们就来看看,灌溉奢侈的自身产出几何?
基础拓展:产出的构成
这里首先应该搞清楚的是,一个未经改良地块的产出组成,大概可以分为4个产出构成
(这段作为背景基础知识老手可以直接跳过)
①地形产出

游戏中的陆地部分总共有5种基础地形
草原(20)平原(11)冻土(10)沙漠(00)雪地(00)
所有地形的丘陵都会+1锤,比如草丘是(21)
所有的地块产出都是以地形产出为基础
②地貌产出

大部分地貌会对地块有产出加成
诸如森林+1锤,雨林+1粮,沼泽+1粮等等
也有不加产出的地貌,如草原泛滥,平原泛滥,沙漠泛滥
③资源产出

资源分为加成资源,奢侈资源,战略资源
除石油外所有的资源加成都在1~2产(2金币算1产)中(石油+3锤)
④各种稀奇古怪的加成
这个我就不细说了,诸如文明能力(俄罗斯冻土),灾害加成(洪水)等等
那么奢侈地块的好坏是不是只需要看奢侈本身的产出呢?
显然是错误的,比如橘子和香料都是+2粮,但香料地块却吊打橘子,这是因为香料的关联地形和地貌胜于橘子,所以一个奢侈的好坏,实际上是①②③都得看,即奢侈的好坏还和它的地形关联与地貌关联相关
简单来说,关联草原平原且能在丘陵上的是好关联,关联森林雨林的也是好关联
当然其实细分的话,应该把这个情况分两种
①绑,如绑丘陵=必只能出在丘陵,比如铁只能出在丘陵
②关联:诸如关联丘陵=可出在丘陵,也可以出在平地。比如烟草可出在丘陵也可以出在平地
大部分情况我们引用大概念的时候都是用“关联”来称呼,但如果要细分的话就得分清哪些是绑,哪些是关联
大部分差的奢侈,其实未必是它本身加成差,比如银,本身+3金非常不错,但由于银的关联是灾难级的,只出在冻土和沙漠,所以裸的银地块最多也只有013或103,开完也上不了人口,完全就只是拿个奢侈而已,这就浪费了改良本身的加成

那么回到正题,节庆奢侈中相对较差的有哪些呢?
①熏香:绑平沙和平原,无地貌关联,只+1信仰,最多只有111产出
②烟草:但不是所有的烟草都弱,因为烟草有雨林森林关联,且关联丘陵,所以烟草可能有最高221或131非常高额的产出,但平地无地貌烟草就只有201或111的丢人产出了

③茶叶:茶叶也属于产出偏弱的,只+1瓶,无地貌关联,有可能会出现201的丢人产出
硬要说,还有橄榄(211)和棉花(203or113)相对较弱,但都是改良之后就可以考虑上人口的地块
剩下的灌溉奢侈都在裸4产或以上,所以总的来说,绝大多数灌溉奢侈,本身就有挂人口的能力,且虽然种植园+2金+0.5房相对较弱,但胜在全面,毕竟钱是一种全局的资源,而粮锤只是单城的资源,单城要辐射全局需要进行各种可能亏损的转化
而绕了一大圈,证明灌溉奢侈本身就有开的价值和挂人口的能力,就是为了证明,节庆的收益是能保值的,玩家发了节庆,开多少灌溉奢侈,几乎就等价于赚多少点文化
当然,前面我们都在提奢侈,那么香蕉开不开呢?
香蕉的最大问题不在于产出,因为香蕉本身31or32的产出非常不错,但改良的顺序还是应该保证先奢侈战略的原则,因为只有工人更多的投入到奢侈上,才能让我们的奢侈不闲置,极早的滚起经济链,才能有更好的后续发展,但节庆蕉也确实值得玩家投入工人去开了
节庆本身
那么我们最后再来看,节庆本身+1文化的收益
节庆提供的文化,是大部分图中前中期较为稀缺的资源(这点在天神篇有重点论述,没看过的可以往前看天神篇,即改良类①那篇)
节庆的优势非常多
①节庆提供的文化有长足的后续
这是相比于猎神天神之类的优势所在,你会不断的开灌溉奢侈,开香蕉,但却没有那么多牧场和猎场给你开。节庆的文化收益从40t左右,对冲文化的各个节点诸如政治哲学,封建,行政部门,后面的商共,启蒙,以及最后的民主,都有助力,最终约30+的文化产出是非常恐怖的
因为本质上飞天普通图冲文化就是200+文化到民主,而节庆的30点就有15%左右的收益,非常可观
②能在前中期冲政治哲学和封建有极大的助力
前期依靠零散的灌溉奢侈凑够10文化冲政治哲学,可以减轻城市前期碑的压力(不用急着速碑,买碑),也能让城市更快速的进入锤移民的节奏中,保证铺城的速度
而中期由于奢侈有群聚效应,如果一个城圈到大量灌溉奢侈,可以配合平嘎啦养猪(多适合于糖,橘子,香料等高粮灌溉奢侈),再更大化的扩大节庆的收益(这点在无神谕或晚神谕的局中很常用)
一个城能产出接近20文化的高额产出:8人口+5种植园+小碑=(1.3*8+5+2)*1.15=20.01
而冲封建大概需要30左右文化,即玩家依靠碑+节庆+平嘎啦能轻易完成这个指标,这就让玩家前期不必补剧院等投入较高的文化设施,也能跑出轻易文化需求不低的种田的关键人文
封建之后给种植园+1粮也让种植园翻身变成帮忙养人口的优质地块,与节庆相辅相成

③减少扩地压力
中期的城落地送的工人开香蕉开灌溉奢侈
直接获得多点文化,也可以加速扩地,减轻买地压力,更快速的拿到优质地块
这里蛮插一句题外话,大家可以看到上面有写飞行给箱子,这是个节庆的小福利,如果玩文化胜利,走到飞行,节庆给你的(注意是节庆给的,像什么咖啡之类自带的不算)文化值还会提供等额的箱子,大概也有个30点左右,相当于一个挂卡的主体化博物馆了,也算一点不小的收益
当然,说完好的,我们来聊点节庆的不足
节庆的劣势
①首先依托于种植园,意味着科技至少要走完 制陶+灌溉才能开始改良

这就导致如果你如果能比较早的发出万神,但未必你能在发出万神的那段时间跟上改良,且本身灌溉尤里卡需要开一次米麦也相对降低了第一个工人出来时节庆的收益
这点是节庆相比于天神,猎神,宗移等等最为关键的差距
如果正常情况30+到40t发出万神,是没有这个劣势的,但发的早,灌溉科技线较长的劣势就会凸显出来

②由于灌溉奢侈大多粮食较高,且科学理论和封建都+1粮,导致后期的种植园粮食非常高,多种植园的城一直挂在上面可能导致人口很难卡住,会冲过10,有点尴尬,想吃文化又怕冲过10掉宜居
③这里还有一个比较奇(dan)葩(teng)的问题,灌溉奢侈上的树砍不砍,雨林砍不砍?其实这个问题我也没有答案,这个问题基本等价于→丘陵上的树砍不砍,我个人建议是这个版本尽量少砍,多改良,多提锤,细水长流,改良多了人口锤子上去了,才有瓶琴钱
综上,由于其载体和种植园以及节庆的特性,使得节庆成为了种田打法中最普适的选择,它不是无脑强,它只是普适,这也意味着刚开局我们的万神大概率是先奔着节庆去思考的,如果节庆不适合,我们再会去考虑别的信条
而由于征服科技线以及改良回本时间短的原因,节庆并不适合征服,几乎被天神全面替代,除非是种田转征服的图,节庆就有较大的选择的可能了,但种田转征服毕竟是较为少见的情况,基本不予考虑
节庆种田评分:10分
节庆征服评分:1分
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- 第1页:圣地加成类
- 第2页:改良与地块加成(1)
- 第3页:改良与地块加成(2)
- 第4页:改良与地块加成(3)
- 第5页:城市加成类
- 第6页:特殊加成类
第4页:改良与地块加成(3)
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第一个万神:工匠之神

工匠之神俗称工匠,给改良后的战略资源+1锤1鸽
这里也先提一句,工匠对ai来说也是无优先级,可以保证拿到
首先惯例我们要看其载体的丰度和产出
工匠的载体产出不用多说,所有的战略都是高产地块,除了个别诸如沙漠铁之类的存在,95%以上圈到的战略都是值得上人口的地块
这得益于①战略本身的高加成②改良本身的高加成

所以,工匠的1锤1鸽加成也是比较实在的,有多少战略就加多少锤多少鸽
但想要发挥工匠最大的收益,还需要考虑自己是否能古典进黄金,无法进黄金选雄伟,1鸽在短时间就无法变现,单纯只是战略+1锤的话就显得平庸了
所以如果能古典进黄金的话,工匠的加成是极其可观的。

而且本身战略产出就很高,配合工匠之后能造出各种极高产出的地块,确实很爽
工匠坑爹的载体丰度问题
但单体加成高,并不代表强,因为还得有足够的载体丰度

可以看见,每种战略的总量是不少的,除了铝和铀相对少点
别的都是40左右
战略缺陷
①需要研究对应科技解锁,导致大部分战略解锁时间晚
我们知道,万神殿很大程度上是为前中期服务的,提高前期国力的万神远远优于中后期的万神,而战略解锁却是分阶段的
除了马通过畜牧即可解锁以外,后续的各种战略都需要比较晚才能解锁出来

即使是铁也需要至少走完 灌溉+写作+砌砖这几个科技,我们才会走出铸铜

②对前期发育帮助较小
(其实①②点蛮像的,汗)
虽然马能通过畜牧解锁,能契合万神的回合数,但理论上3城圈到的马的数量非常有限,而铁又碍于铸铜解锁,3城前看不见,圈到的数量也非常少(除非你是欧皇,家里的裸丘陵都是铁)
所以整体上,工匠的载体在前中期属于极低水平,这也导致虽然工匠有单体较高的加成,但受限于载体数,前中期的工匠并不能得到较大的实惠
虽然工匠还有后续的硝石,和煤等等,但那些的收益和开局前中期的收益比起来就显得非常弱了,毕竟,能滚雪球的能力才是最重要的
综上,工匠虽然单体加成高,但奈何载体是不可见的战略,导致其对前中期的发展帮助不大,而且其威力还一定程度依赖于古典黄金,在大部分地图适用范围较差,难得碰到多马的图,还可能有天神出来截胡(详细见天神章节),所以工匠只能说是实在没有信条可选的情况下的无奈选择,亦或是刷图党(刷多马多铁的图)手中的玩具
征服评分也不必多说,改良类的万神除了天神几乎都不适合征服
工匠征服评分:1分
工匠种田评分:4分
万神:宗教偶像

首先惯例说一句ai优先级的问题,宗教偶像ai是没有优先级的,所以想拿必能拿到
然后本来每个万神的开头我都会先说个xxx简称xx的,但是宗教偶像由于用的人太少了,甚至确切知道它能力的加成或加成对象的玩家都不多,导致这货连个俗称都没,从这就已经基本预见宗教偶像的实力有多弱了
宗教偶像的载体
宗教偶像的载体是奢侈矿和加成矿
矿奢侈在整体上来说种类不算多:琥珀,盐,银,水银,钻石,玉共6种
矿加成只有铜,但铜由于数量因子是4且分布纬度和地形极广,全纬度全丘陵地形覆盖,就差不能下水和上山了,所以铜的丰度极其有限

且银作为一个极其丢脸的矿奢侈,虽然+3金非常不错

但由于其顶级烂的关联,前期完全不会上人口,基本可以把它从载体中剔除
宗教偶像的载体产出及本身产出
首先,矿产奢侈的几个载体产出实际上并不是很靠谱
尤其是万神刚起效的前期
能裸上人口(4产或以上)的地块只有:琥珀和钻石(其中琥珀最高5产即221or131,钻石最高5.5产即223) 这得益于这俩矿奢绑雨林or树林,且关联丘陵


能改良上到4产以上的多一个盐(221),改良之后4.5产并不算非常优质的地块
而剩下的 水银,玉,银这三个难兄难弟都有个共同的问题
——依托的地块缺粮又不高锤

就这111,你开局敢挂?改良了都不一定敢
水银和玉都是绑平地,而且绑的还是平原,两者都是111产出,改良之后121,改良之后仍旧又低粮又不高锤,相当尴尬,起码3人口前是挂不上的,银就不用说了,除非洪水给你冲的一地粮食养了一堆猪,否则银几乎是挂不上人口的
所以可以看到,矿奢除了两个扛把子的老大哥以外,剩下几个小弟在前期都很难挂的上人口,导致改良产出的浪费,这也使得即使宗教偶像加成后值得挂上人口,宗教偶像的加成也是要打折扣的
再提一句铜:虽然铜本身开完产出有222or132,属于高质量地块,但铜本身总量不多,又全纬度覆盖散落各地,导致铜并不像香蕉那样能充当奢侈下的补位

再看改良,虽然依托的改良是矿产这种优质改良,但矿山也需要等到学徒才显出威力,与万神殿的节奏(早期能力)是有所矛盾的,不过中后期产出就有保障了
最后再看宗教偶像的自身产出

我们知道,所有+鸽的产出,在非宗教胜利的局中,无一例外需要渠道变现,而这个渠道99%是雄伟壮丽
这就直接带来了两个问题
①在发万神时并不能有直接受益,得等到雄伟才能变现,不过由于鸽类加成本身也需要积攒之后到足够买工人or移民的节点才能转为受益,从这方面思考,这个缺点倒也不是很明显
②必须要黄金时代的雄伟才能支持玩家变现,这就导致这个信条如果你发了结果没进黄金,你就只能接着当养老金攒到中古黄金,这是完全不能接受的
所以宗教偶像不管是下限还是普适图都是极弱的存在,那相对上限的图呢?我们用实例来看看
实例
我们通过满足了主场图+黄金的发宗教偶像的实例浅析一下

从信仰产出可以看出其收益确实不高
上图是咕咕咕水友的一次宗教偶像的尝试,主要是因为双矿奢主场图+双灌奢侈分布较拉跨+马少牧场少+没有猎神的可能等等等等,导致自己只能无奈选了宗教偶像(不管他情不情愿,反正我是不情愿的)
可以看到即使是这样的主场图收益也相当一般,甚至还有一个水银没开,2个3环银1个3环盐没买,足见前中期宗教偶像的收益太弱以及本身大部分载体诸如水银并不高产的负面影响(假设这是猎神的3环象,3环松露之类的,巴不得直接买地全买进来开了挂人口)

可以看到110+已经有接近50鸽子,宗教偶像起码产出了接近40,也算还不错了
不过毕竟宗教偶像依托的改良载体是矿山,而矿山越往后期越强(科技提升矿山产出,人口拔高之后会开始堆锤,所以矿山人口的数量是越来越高的),所以总归人口会慢慢上到足够多的奢侈矿山进行输出,导致宗教偶像后续输出能力还算可以,在主场图中可以说并不是烂到完全不能选的地步
不过对比10个猎场的猎神有20点产出且生效时间早,又有政府区城之类的扩大收益,再对比节庆在前中期的文化产出提升有极高的百分比(10点冲政治哲学能占到50%以上,30点冲封建能占到30%以上),宗教偶像的输出在主场图也仅仅只是小补而已
综上
由于宗教偶像载体丰度匮乏,载体产出在前期难以挂人口,信条本身收益依托于黄金,且信条本身收益又不高,导致宗教偶像在种田局中可选的情况极其少见,是非常冷门的信条
当然,如果是宗教胜利,宗教偶像能摆脱古典黄金的限制,且补的产出是宗教胜利最为关键的信仰,在主场图还是有一席之地的,不过仍然会被节庆之类的信条所打压
宗教偶像征服胜利评分:0分
宗教偶像宗教胜利评分:4分
宗教偶像非宗教胜利种田类评分:2分
改良类:石圈

石圈,由于名字本来就很短所以没有外号,且ai对石圈无优先级,想拿必能拿到
石圈其实和上一期说到的宗教偶像有异曲同工的地方
首先万神本身加成都是2鸽,也就是说,石圈的加成有着和宗教偶像共同的缺陷,需求雄伟的变现渠道,发育期无用等
而石圈的载体也和宗教偶像相近,采石场的载体有3种,非常稀少
奢侈有:石膏,大理
加成有:石头


首先石膏虽然加成很高 1锤1金,但石膏的地形关联有点尴尬,而且又无地貌关联,冻土沙漠都有它,不过但凡是在平原上的石膏,至少是121的产出,在丘陵上更有131,非常不错
而大理石也无地貌关联,这就导致大理石的产出上限最多只能是4,即211or121,改良完5产也算不错,但草原大理201输出就很不尽如人意了
总之,这俩奢侈都算中等水平的奢侈,不算顶尖,也不算太弱

相比宗教偶像,石圈的优势在于石头的数量因子是10,且绑草原,所以玩家圈到的石头数量是非常高的,石头可以像香蕉那样作为奢侈的下位改良补充
但这个版本石头改良的收益并不高

加成科技非常后期,火药在种田端也是非常晚才走的科技
平地石头改良完仅为22,而丘陵石头虽然改完23,但收了开学徒矿也是23,导致玩家很少会去留石头
不过这版本工辅兴起后,给了大家一些留石头的可能

由于工业相邻采石场+1锤,配合相邻翻倍卡,相当于1个石头就能给工业+2锤
白嫖的2锤,这就使得比较能凑工业加成的石头有留着的可能,也相对降低了你要选石圈的时候少砍石头的亏损
不过总体来说,即使是在双采石奢侈的主场图,石圈也是难堪大用的,毕竟石圈相对宗教偶像,由于改良(矿山吊打采石场)的关系,中后期上的人口数差距会越来越大,这就导致其威力几乎是从开局到结束都没有多少,只能作为其他所有信条都不适合的情况下的无奈之选。

如上图,首都附近只有大量的石膏,其他奢侈都难以圈到,又没马又没蕉啥也没,这种顶级奇葩的图,就只能无奈选个石圈了
石圈宗教胜利评分:4分
石圈征服评分:0分
石圈非宗教种田向评分:1分
地块加成类:芦苇与沼泽夫人

芦苇与沼泽夫人,简称烂地夫人,这是少有的虽然身为垃圾信条但知名度还相当高的存在
理论上作为一个点出即生效,无需投入任何成本就能获得特殊地块+1锤的信条再怎么说也不弱才对,但坑就坑在烂地夫人的载体
烂地夫人和它的憨憨载体
烂地夫人的三个载体为,沼泽,绿洲,沙漠泛滥
首先裸沼泽为30地块

裸绿洲为固定301

裸沙漠泛滥为20,有小麦棉花糖

且不说这些载体正常图都不会圈到几块,沼泽还算能顺带圈到,但沙漠泛滥和绿洲对应的附近的地块基本是灾难的存在,所以烂地夫人的载体其实只有沼泽+少数沙泛而已,但即使你被迫圈到了不少载体
也可以看得出来,这几块地共同的特点在于:都非常缺锤
这看起来是好事,因为烂地夫人正好加锤,岂不是和这些地块互补?
问题就在这里,首先裸沼泽的那些地块,即使加上了烂地夫人,产锤也不高,31,311,21,几乎很难挂上过多人口,而即使有了资源,提高了产出,你也会发现,这些资源大部分都是加粮不加锤——米,糖,小麦
所以这些地块即使算上了烂地夫人,也只有1锤而已,你挂的这些地块越多,其实反而证明你的人口质量越差,因为你养出来的人口都变成了只上1锤地块的猪
这也是为什么正常情况高粮地块不需要太多,每个城有2~3个就够,最好是几个城分着用来最大化它们的收益,因为人口的产出总归最后是出锤的,不断挂高粮地块除了产了一堆猪以外并没有什么用↓

又到了放这张终极养猪图的时间
这也导致了,即使你有很多能吃到烂地夫人的高粮地块,你实际上人口的位置也不会在那些高粮的地块上,总归只是少量人口上高粮+大部分人口上锤瓶琴
所以烂地夫人的收益就这样被地块极低的产锤限制了,因为你吃烂地夫人的加成越多,反而会证明你的人口产出越差,而不吃烂地夫人的加成,又导致你的烂地夫人没什么收益,你发的万神收益又没了——烂地夫人悖论
所以烂地夫人是一个很神奇的信条,不管你吃不吃加成,你都是亏
所以最好的方法就是不发烂地夫人,远离憨憨信条

结尾放个实例,即使是这样的图,首都圈3沼泽,上面一地沙泛,你选个节庆,工匠,大概率都比选烂地夫人来的靠谱
烂地夫人评价:0分
大地女神

久违的需要说的是,大地女神ai是有抢的优先级的,体感上和三圣地信条是同一档,即大地女神丢的概率也非常高
要理解大地女神的载体是什么,得先了解两个点
①魅力等级的划分:对于玩家来说,只需要了解 迷人是2~3魅力,惊艳是4或4以上即可,故4或4以上魅力的地块会受到大地女神的buff
②魅力的加成来源

最为重要的是这几个点
相邻每个山脉,海格,湖泊格,森林+1,沿河+1
以及圣地,剧院,娱乐,人造奇观+1
以及,山是锁4魅力的
值得注意的是,大地女神是可以给市中心落的格子加成的,相当于比绝大部分的改良和加成类信条多一个隐性的载体,但
由于风云版本中有大量泛滥,而泛滥会给周围-1魅力,而玩家一般会往雨林区拍城,而雨林也-1魅力,中期玩家开始砍树,开矿,进一步降低国家的整体高魅力地块
这就使得实际上大地女神的收益难以得到保证
且大地女神还有其给信仰加成固有的劣势,即需要雄伟变现及对远古时期无收益等

不过大地女神也有一个相对契合它的文明→印加
印加由于本身关联山脉,而山脉对周围地块有魅力加成,且印加的梯田在山边上收益也高,相当于变相增加了印加人口在高魅力地块上工作的概率,且印加是可以在山脉上挂人口的,山脉人口由于山脉锁4魅力必能吃到大地的加成
所以印加如果在山脉主场图,选大地女神积累前期信仰也算一个不错的选择
以及还有一个你们意想不到的文明

没想到吧,又是我
巴西由于可以把国境内的雨林-1魅力变成+1魅力,在雨林区高魅力的地块必定是比其他文明多得多的
但要注意的是巴西只能把全进国境的雨林变成+1,国境外还是-1,所以真要想用好这个能力嫖信仰还是比较有难度的,不过如果巴西都能选到大地了,为什么不选神圣道路呢?
相对来说巴西和大地女神的契合度就远没有印加来得好了
值得注意的还有

梁的国家公园在秋更中获得了史诗级的加强,虽然我本人还没有开发相应的用梁公园的打法(之前只在土澳视频中用过,毕竟土澳需要惊艳)
实际上梁的公园现在如果梁就职有+4琴,且沿河沿湖还能+1宜居,遍地种顺带配合大地女神赚信仰,收益还是不错的,但值不值得就不确定了
但由于涉及总督点的问题,玩家总共在民主前只能拿到13点总督点,又有可能需要保证平5和瑞纳4,阿玛尼1,老马1,再想点梁4需要额外拿到2总督点或更快的人文速度 这也是梁4被限制的最大原因
当然还有几个文明有天生的+2魅力的改良,如波斯庭院,埃及狮身人面(不过狮身人面基本是种在泛滥上,而泛滥又给周围减魅力,这就有点尴尬)


其实波斯庭院+格拉纳达+梁的市立公园+大地女神的整体combo挺有意思的,波斯庭院和梁的公园互相给魅力凑大地女神的加成,格拉纳达的城堡又能把一半的魅力返成瓶子(刚好这三个都不能相邻自身,于是就可以这三个轮着造,照样把地块铺满)
不过这都是娱乐搞法了,工人要成本,没田人口也不容易养上去,大地女神不好抢,导致打法相对娱乐
总的来说大地女神整起活来还是很多花板子的,但实用的几乎还是只有印加主场图的大地女神,ai又很喜欢抢,本身大地女神的载体数少和加成并不高导致大地女神的可选情况就相当少见了
大地女神征服评分:0分
大地女神宗教胜利评分:3分
大地女神种田评分:快乐花板子不需要分数
火之女神

火之女神,ai无优先级,想拿必能拿
火之女神确实没啥值得评价的,千湖标图的地热全局只有16个左右,而地热产出又低,能圈到也不上人口,火山土更是玄学,开局必无火山土,即使开灾害4中期开始喷了,整局下来也没多少火山土的载体,很难想象有什么图是能发火山女神的
也许,原始图?
火之女神评分:0分
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- 第1页:圣地加成类
- 第2页:改良与地块加成(1)
- 第3页:改良与地块加成(2)
- 第4页:改良与地块加成(3)
- 第5页:城市加成类
- 第6页:特殊加成类
第5页:城市加成类
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城市加成类
城市加成类总共只有四个信条:河神,主神纪念碑,锻造之神,城市守护女神,就聊总论了,直接开始逐条聊
河神

河神ai无优先级,想拿必能拿
河神由于需要圣地相邻河流,是绑定圣地的信条,由于本身又不加信仰,相对来说不太契合宗教胜利,而更契合宗辅的思路
而由于本身征服几乎不可能出圣地发教,故河神对征服意义也没有
所以考虑河神几乎只需要考虑宗辅飞天的情况
河神的收益对比
但从纸面上看,河神的加成是很强的——2住房2宜居
虽然住房这个收益相对难以量化,但至少,在住房不溢出的情况下(大部分城只需涨到10人口,所以住房在11以前都不算溢出)住房的收益是绝对高于1产的,毕竟只有住房足够,你才有涨人口的能力,才能吃人口红利,吃拍区域的红利以及各种加成卡
以及最简单的,可以把发了河神的圣地当做一个不给粮食的粮仓,有代替粮仓的能力(工辅都是用水渠代替),这至少也值过40锤了。

而宜居度的收益在前期约为1产,中期将全面超过1产,直到最后的极高产出(诸如一个城从+1→+3,是锤瓶琴金鸽产出从105%→110%,假设一个城有50点基础瓶,这宜居度的加成都提供了2.5瓶,何况还有金琴等其他收益)
所以2住房2宜居的收益在中后期是相当可观的,换算成6+产出的话,对每个主力城提供6+产出,身为一个万神,输出算很足了,毕竟代入节庆,整局20~30文化,天神10~20文化,猎神主场图大概20~30总粮锤,工匠10+载体大概也是30产左右
而宗辅一局圣地至少也是8个起步,10个以上也很常见,相当于你的河神收益至少能吃到60+以上的产出,要远远高于上述那些改良类信条
河神的缺陷
上述分析有个致命的问题在于,住房和宜居都是在中期才开始收益逐渐提高
而在前期,额外的住房和宜居并不太能给玩家过多的收益,前期人口还没堆起来,依靠少量改良+本身沿河5住房,人口增长速度并不受影响,前期整体产出较弱,宜居度作为百分比收益并不可观,被迫沿河的圣地还会对圣地本身的加成以及规划造成一定程度的影响
这里再重提一遍,万神本来就是个前期能力,它能很早的拿到并开始获得收益,只要你选的对,万神总归会在前期便对你的帝国产出有整体性的提高,而文明是一个滚雪球的游戏,越早能产生收益的信条价值越高
所以不是河神产出弱,相反,它很强,但它的产出整体偏中后期,并不符合一个万神该有定位,中后期的高产带来的提升往往不能敌得过前期救命的一些产出带来的提升来的有效
且本身河神绑定宗辅,宗辅对前期就有一定的发育压力,早出的圣地在前期产出还未能回本,投入进去的锤子大部分是通过延缓工人/小碑,移民节奏来的,而你这时候再去选个对前期补发育完全无用的河神,几乎是完全放弃了前期的节奏。

对宗辅来说,前期补发育的宗移(如果你能拿到的话),前期补文化的节庆,显然在节奏上要完全优于河神

这里本来是想找水友们要点宗辅失败的图来分析一下的,结果他们都说不留这种图
总的来说,河神的缺陷在于前期并不能补到发育,这点对于它绑定的宗辅尤为致命,导致河神并不是一个值得选择的信条。
当然这里也可以提一下几个相对契合河神的文明

首先排个雷,阿拉伯是必然不适合河神的,因为阿拉伯由于其能白嫖3级建筑的缘故,非常需要凑圣地高加成来吃神权建筑翻倍卡,这就使得河神的圣地沿河绑定非常的致命

这里就稍微提一个高棉,高棉由于圣地本身有沿河加成,相对规避了河神的绑沿河的副作用,其次高棉的圣地在前期有一定补发育的能力(2粮+圈地)能弥补河神对前期无帮助的劣势

而且高棉多粮食收益,能很有效的把住房收益进行利用,其实6代的住房和5代的脸有一定类似的地方,如果你用不到,基本就相当于没用(笑脸开黄金时代除外),而高棉多粮的收益能尽快把这些住房收益变现,而河神的宜居和住房本身都和人口挂钩,相辅相成,算是非常契合的存在
但本质这一套收益中,需要注意的是,粮食一定要能在养出人口后转变为其他收益,才是这个打法站得住脚的根本,如果粮食养出来都是猪,难以有效转化成锤瓶琴,这个打法的前途就只剩养猪了
高棉这套打法硬要拓展起来其实也还算蛮有意思(当然,我没试过,仅供参考,被坑概不负责.jpg),水渠+圣地+河神+几块田把人口迅速满上,然后田切给附近的城继续养人口,本身水渠还能给3信仰非常不错,这样可以最大化的减少各城的住房投入,粮食投入,迅速拔人口转换成产出
当然住房也有收益无效化的时候,诸如直接一波砍上10的城,住房收益就无效化了,当然,本质上并不推荐无脑砍上10,这对买地钱,工人都有比较大的负担,非特别适合的城,都尽量以养到8~9再砍为佳(如果适合动态切田的城也可以直接养到10,动态切田意思就是几个城共用几块田,轮着涨)
从这个基点出发,适合宗辅且有粮食优势的文明都或多或少有契合的因素,这里就不多赘述了
河神征服评分:0分
河神种田向评分:2分
高棉河神评分:7分
主神纪念碑

主神纪念碑本质和国劳给的奇观卡收益是一样的

布鲁塞尔也是同理

但是布鲁塞尔加成范围更广
关于加速的拓展
同类叠加,如果你同时拥有 布鲁塞尔宗主+主神纪念碑+挂强制劳役卡,加成系数是1+15%+15%+15%=1.45(但实际中不知什么原因导致的bug,使得这几类加成可能只有14%的收益)
同时独裁的10%奇观加成和这些收益叠乘(政体类的同政策卡类的都是叠乘,政策卡类和文明加成类之间都是叠加,即前者是(1+A)*(1+B),后者是(1+A+B)),了解即可,用到的情况比较少
也就是再搭配独裁 总系数为1.45*1.1=1.595,足足多了60%!主神纪念碑,永远滴神!
好了,做梦结束,实际上抛去独裁的收益(因为独裁是叠乘),单看这几个同类叠加的东西,你会发现,你堆的加成越多,是越亏的,这个是一个很好理解的边际效用的例子
从1→1.15,是实打实的15%,而从1.3→1.45,收益就只有11.5%了,越叠越亏就是这个道理
所以很多时候不要盲目的追求同类的不断叠加,同理还有迦太基政府区+U港+挂卡,看起来U港+50%,实际上是从200%提升到了250%,实际提升只有25%(虽然也相当多,但绝不是所谓的50%,远远没到质变的地步)
当然,上述只是一个小拓展,主神纪念碑的叠加导致的收益减少并没有那么明显
主神纪念碑的收益
有无主神纪念碑基本是115%和130%的区别
但由于115%→130%加成实在过于小,以至于它并不能帮助你多出其他远古古典奇观
相当于它并不能通过自身加成提高载体数扩大收益,为了吃主神纪念碑而多出无用的奇观反而是血亏,这和烂地夫人有异曲同工之妙,不吃嫌亏,吃了更血亏
99%的情况你还是只能在前期出到大金神域,然后中后期补出小弓庙+陵墓+巨像
对于整体省出来的锤子,远远不如那些各种加锤的改良类信条给的多
那作为奇观会拿到大部分的老秦,是否有可能选择主神纪念碑呢?

看似载体多了,但同样,老秦能敲较多的奇观,得益于老秦的奇观成本远比别的文明低
不挂卡加速需6.66次,挂卡加速需5.79次,挂卡+主神纪念碑5.12次
看得出来,单纯挂卡加速就只需要6次完成一个奇观,而主神纪念碑+挂卡,也顶多只能提升到加速5次+少量自锤完成一个奇观
这个加成即使在敲接近十个远古古典奇观的老秦面前,整体收益也是极其低下的
总的来说,主神纪念碑由于作用的载体过于稀少,以及加成也相当低下,实战中完全没有任何选择的道理
这里个人脑补一下,主神纪念碑改成,正常加成20%,如果拥有大理石的城市加成提高到40%(当然,无大理30%,有大理50%也不是不可以)
这样就比较有意思了,首先对大理石的小绑定比较符合万神因图制宜的定位,无大理只有20%收益不高不能无脑选,有大理40%让想选的玩家更多注重坐城的规划等等,这样抉择的空间就有了
且远古古典奇观绝大部分是你抢了反拖节奏的,不如给个40%这样的巨额收益诱惑,让玩家进退两难,到底是选了抢奇观,还是老老实实正常发育?
个人认为即使加强成这样,主神纪念碑的强度也仅仅只是适中,在特定的图有奇效,抉择空间有了,信条的意义也就出来了
主神纪念碑评分:0分
锻造之神

锻造之神简称锻造,锻造对ai来说是有优先级的,但被ai比较早选的情况相比三圣地信条之类的会更少些
在原版和rf的时候,锻造都是非常强的万神,由于砍兵溢出锤的存在,锻造在征服中收益相当高,甚至在种田中也有一定作用
而由于GS版修改了溢出锤的机制,添加了溢出清溢出,清奖励锤等机制,导致原先的溢出锤机制被彻底废除,相应的各种加速的能力也跟着遭殃
损失最惨的莫过于日本了,本身征服有军营双倍溢出,种田有圣地剧院双溢出,现在统统没了
与主流节奏完全无收益的锻造
所以当前版本的征服砍兵,主流打法是老马+6人文+挂卡砍小马
这有什么道理呢?

可以看见,6人文+老马的情况,一棵树为54锤
而利用挂卡,一棵树的收益为54*1.5=81锤
而一匹小马刚好是80锤

这样奖励锤只被清了1点(即81-80=1),最大化的避免了清奖励锤机制的影响,从而能快速的爆出很多小马
而锻造在这套体系中就显得非常的多余
因为本身你砍马的时候,必然是已经6人文→法典+技艺+对外+帝国初期(总督点1)+国家劳动力(+政府区总督点2,总共3点)+军事传统
锻造仅+25%又不能让你不走军事传统拿演习卡(50%)就砍树
而6人文挂卡砍马,有没有锻造又都一样
有锻造=1.75*54=94.5 由于清奖励锤机制14.5溢出锤清0
无锻造=1.5*54=81 由于清奖励锤机制1溢出锤清0
这就使得锻造在最主流的征服一波的打法中完全丧失了意义,既不能提早砍马,又不能多砍马
所以锻造对于征服第一波的主流节奏完全无用,他就几乎没有选择的价值
实在想用的上的,只有极少数情况弓棒一波的时候能非常早的发万神来加速锤弓(那为啥不发宗移)或者小马一波的时候无树出马要被迫手锤(那么为什么不多出个城专门圈树)
总之,当锻造对主流征服第一波无收益时,它就注定跌落神坛
顺带一提,小伙也是由于这个改动直接从征服t0掉到了和白板55开的水平
而由于锻造6人文砍树也只有94.5锤,而王伴骑兵需要100锤,并不能做到1树1马,需要再多过个神秘主义才行,所以锻造对于小伙来说也只算是一定的补救,并不能完全救活,毕竟多拖一个神秘主义的时间,其实对需要极早启动的征服来说已经算非常大的代价了

锻造征服评分:2分
锻造种田评分:0分
这里蛮提个比较有意思的东西,即使锻造完全不改,但把小马改成90锤,锻造在征服中的地位可以迅速上升到t1级。这种相互关联的情况在文明系列中比比皆是,所以评价一个东西的好坏绝不能分割出来看这玩意儿本身,一定要结合版本结合打法来评价
城市守护女神

城市守护女神,ai无优先级,想拿必能拿
城市守护女神,让你敲第一个区域的时候+25%面板锤(不是加速,所以不吃砍树),首先这对征服几乎无用,因为征服第一波不需要区域,而打下来ai的城大部分都会送你个圣地啥的,相当于拿下的城也吃不到加成,只能加成自己开局铺的2-3个城的第一个区域,几乎0收益
而对于种田来说,守护女神的收益也非常非常小
这里不细算收益,对于万神作用的黄金期(40t左右的前期),守护女神仅作用到前3城3个区域,能省下的总的锤子甚至都不够多出个小碑,而后续的收益也因为整体国力的提升显得非常的无力
毕竟即使你算总的产出,铺出15个城,每个城的第一个区域吃到收益,仅仅也只能省出几百锤而已(区域锤会不断变贵,刚开始每个区域省10多锤,到最后大概40+锤)
而且如果中后期你以砍树出区域为主的话,甚至直接0收益
所以,守护女神省下的锤子相比于那些主流的改良类信条提供的产出(比如猎神中期每回合20点产出,50回合都破千产了,何况猎神还是从早期开始,就算是工匠之类的产出要破千也远远比城市守护女神来得早),完全不值一提,这也导致守护女神自从在GS中BUG被修复后一直坐冷板凳到今天
尴尬的套路
当然,其实守护女神是有骚套路的

细品一下这个能力,你就会发现,这个能力的失效条件是,你的城市有造好的专业(占人口)区域(不占人口的区域可以吃加成,但造好了并不会引起能力失效)
所以对于工辅来说,每个城的水渠相当于是打了8折
(其实这里说8折是有问题的,因为虽然+25%面板锤相当于你只需要付0.8倍的锤子就能造出相应的建筑,但实际上这个面板锤是可以拿来吃溢出锤的,所以是比8折来的更赚的,加面板和加速的本质差距就在这,日本的能力是加速100%,由于清奖励锤是吃不了,所以是比5折更亏的。
这样中后期的城,守护女神就能多吃一个水渠的加成

可以看到,水渠造好了也能吃25%
那么回到正题,如果你不把专业区域造好,你就能让每个拍下的区域吃加成

可以看到,学院和剧院都吃到了25%的加成
那如果特意把区域卡着,你就能每个城把所有的区域的加成都吃全
看起来好像蛮可以的,但问题也很明显
①亏掉了区域本身的加成和伟人点
②本身造区域主要是为了造建筑,你卡着区域不出,又去造别的区域,相当于无限拖慢了建筑的时间,违背常理
所以骚套路是仅供娱乐,实际上没啥用的
总的来说
守护女神对工辅而言,能每个城多吃一个水渠,且还能更快的出工业区,还是有一点用处的,毕竟能提速工业一套的速度,提速全城水渠-工业-工坊的到来时间
对宗辅就基本只是吃前三城的圣地了,几乎无用,毕竟后面的区域大部分都靠砍,也很难吃到加成
守护女神征服评分:0分
守护女神种田评分:3分
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第6页:特殊加成类
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特殊加成类
神圣之光

神圣之光,简称种田光,顾名思义,这个信条曾经是种田的t0级的万神,绝大部分图都会发种田光作为万神。
但经过了GS的削弱以及大部分信条的加强,在这个版本种田光已经沦为了冷板凳的存在
种田光的载体
先来分析下种田光的载体:①圣地 ②图书馆 ③古罗马
除了圣地只要本体外,经过gs的削弱,学院和剧院都需要造出1级建筑才能吃到种田光的加成
这点改动是非常致命的,首先是大幅度延后了吃加成的时间,虽然看起来只是添加了1级建筑的需求,但由于前期并不需要太多瓶子,玩家出学院大多只是小补一下瓶子+拿鼓舞,并不会出完学院再跟着出图书馆,因为前期的任务主要是堆锤粮
换做以前,可能还能靠双学院+种田光偷个希帕,但现在,还需要负担图书馆就实在太得不偿失了,不能蹭到这2个早期的学院加伟人点,对于种田光来说是极大的打击

而古罗马更是因为当前版本书被腰斩(4琴4箱→2琴2箱)导致大文收益锐减,连带着古罗马和剧院的前期建造倾向降低,也相当于降低了种田光的收益,且古罗马150锤是前中期极难拿出的锤子,除了神谕城几乎不可能很早把古罗马补出来

150锤,却只能放两本书+4琴,相比以前+8差距实在太大
所以种田光的载体数锐减,收益也被砍,就到了如今尴尬的局面
种田光的小收益
当然,这个版本种田光也不是说完全无用
对宗辅而言,种田光有保教的收益,圣地+1大仙点让玩家双圣地能10+t发出教,能让玩家适当延后圣地的时间,保证更多的发育空间
但显然能更快发教的信条相比于能直接补文化让玩家更快开始造圣地的信条要更弱得多(节庆,天神,宗移)
以及由于伟人点溢出能转信仰(1比1),种田光在中期相当于能让每个圣地+1信仰,也算还不错的收益,如果古典进了黄金点出雄伟变现,前中期的4~5个圣地能多拿到4~5点鸽/t
后面补到大概10个圣地提供10鸽子/t,算是一点小收益了
然后就是能中期补大科点帮忙拿启蒙的关键大科,但除非你真凭借种田光拿到了牛顿,或者多拿了伽利略,才能显出价值,否则种田光的价值几乎就无了
总的来说,由于信条被砍,且大文被砍,宗辅打法已经日暮西山等多重压力下,种田光已经淡出了人们的视野,与其追求那虚无缥缈的伟人点,不如选择更多的前期中期信条,在前期滚起雪球,厚积薄发
种田光征服评分:0分
种田光种田评分:2分
启蒙会

启蒙会,估计很多人都不知道他的完整能力
消灭一个蛮族哨站+50鸽子,且不说这个收益又是和一众鸽收益有同样的:前期发育期无效,需要古典黄金等一众问题
单说这个寨子,玩家到底能拔几个?
由于这个版本蛮族又回到了以前暴兵非常狂野的年代,玩家除非卡着前期还没刷兵的时间点用棒子把寨子给拔了,一旦等寨子刷起兵那真是源源不断的火力,玩家能用弓箭依托城市守住就谢天谢地了,主动出击万一给蛮子卡了个视野把弓秒了,或者突然刷了个你都还没有的铁剑,甚至是弩,你的征蛮小分队还头铁基本是要团灭的
而且很尴尬的是,玩家能拔寨子的早期,你几乎是必然还没发出万神的,可能40t发出万神,但你10t已经解决掉一个,30t又解决了一个,清寨子的黄金期的收益没了
所以这个版本中后期寨子并不好清,而前期启蒙会又还没发出来,导致启蒙会的收益几乎就不存在(虽然即使真吃到了也没多少收益)
理论上来说,闪闪是比较配启蒙会的


①闪闪清寨子能获得一次蘑菇奖励(甚至会给你+1时代分),导致闪闪的清寨子收益提高
②闪闪有驴车开的情况下,驴车和棒子都有清寨子的实力,能提高清寨子的效率
③闪闪雇佣城邦兵费用减半,所以闪闪征兵本来就是常规操作,而此时玩家就可以利用城邦的兵组团去清寨子,再次提高清寨子的效率
所以从脑补来看,只有闪闪相对而言比较适合启蒙会,但即使是闪闪也几乎不可能选择它,毕竟收益实在是太低了
启蒙会征服评分:0分
启蒙会种田评分:0分
愈合之神

圣地相邻回血能+30点回复量
看起来是个征服相关的能力
脑补起来如果打下ai的圣地,然后驻防提高回血的效率,好像还有那么点意思
但实际上征服中
对于小马/追猎大部分情况还是依靠刮田回血,而火枪之类的虽然会时常驻防回血,但走到圣地边上再回的效率也并没有高多少,还得遇上配合的造了不少圣地的ai才能起效,实在很难有实际的高效的作用
愈合之神征服评分:0分
愈合之神种田评分:0分
战争之神

战争之神,在圣地8格范围内击杀单位可以获得其战斗力50%的鸽
这个能力和女希腊杀兵给文化机理一样,且需要注意的是,这个圣地8格范围并不要求是玩家自己的圣地,但凡有圣地就行,根据ai爱漫天造圣地的逻辑,理论上这个信条在征服中会有不错的发挥

但任何能力都需要放在打法背景中分析
虽然这个能力在征服过程中会提供不错的鸽子量,但却面临几个问题
①下城是推进的核心,征服主要的目标还是下城而非清兵,我们清兵的目的是为了下城,只有快速下城才能推进征服进度,而如果为了多吃战争之神的收益而多去清兵,延缓了攻城的速度,反而得不偿失,这是在打法上对我们清兵的限制
②中后期本身就有大量的信仰收益,在中后期的征服中,玩家能有大量的改良,圣地(本身战争之神能有作用也得益于ai喜欢造圣地,并且甚至补到3级建筑)进行劫掠,所以当前版本不平衡的大量劫掠收益也大幅度稀释了战争之神获得的信仰收益,实际上中期你经常是空有一堆信仰,但是没啥地方用的尴尬局面,这也是在打法上的限制
总的来说,战争之神算的上挺有意思的信条,但奈何被劫掠巨额收益完全稀释,沦为平庸,而在种田局中,战争之神就更难发挥了。
这里要提的一点是,由于女希腊给的是文化,而劫掠改版后只有剧院和政府区能劫出文化,能拿到琴的地方非常少,使得女希腊的能力一直都很有作为,且在前期就能获得的少额文化收益更是能帮助玩家提速好几t的市政进度,所以女希腊的能力是要远远强于战争之神的
战争之神征服评分:2分
战争之神种田评分:0分
丰产仪式

丰产仪式,ai有拿的优先级,如果发的太晚是有可能丢的,但优先级相比几个大热门要低
丰产仪式的能力是送1个工人,并且获得余粮+10%的提升(比如产粮20,人口吃掉16,那么余粮是4,有丰产仪式就是4.4,提高了0.4余粮),顺带一提,送的工人也会让你之后的工人+4锤,并不是白送,大金,宗移也是同理

丰产仪式是有名的备胎万神,由于其同样对于各种地图没有特化性,基本啥图都能选出他保本,送1工人出来开奢侈,卖钱,进而滚起经济链
但这点的问题也很明显,因为给的实在太少了,开局的一个工人也就堪堪50/54/58锤,虽然是瞬时的收益相比持续收益更高,但由于数值实在太低,分分钟都会被各种诸如猎神天神节庆之类的信条超过,而且选了丰产也变相相当于没有那些改良类信条的加成,也反向降低了工人本身的收益
所以丰产大部分情况是实在各类信条没有什么值得选的了,选一个丰产送个工人,总归是有用的,大部分情况比花里胡哨的种田光,城市守护女神要实在的多
在征服中,丰产的作用要相对大点,毕竟第一波小马起步,你需要大量的工人砍树爆马,而丰产送的工人就能作为爆马大队的一员,能降低城市锤,或者买工人的压力
丰产仪式征服评分:6分
丰产仪式种田评分:4分
宗教移民

宗教移民,简称宗移,ai有很高的选择优先级,丢的概率不小,当然能拿到也不算稀罕的事情
能力有2
①选择后立即送一个移民(会使后面的移民+30锤,且送这个移民是不需要耗粮食的)
②扩地速度提高15%(没啥用)
由于扩地速度的收益微乎其微,我们仅仅只评价送1移民这个关键能力
小论宗移
虽然是最后一个信条出场,但前面我们已经提到过多次,因为宗移明面上是一个非地图特化类信条,即不管图长啥样,你都能选,它不像改良类信条那样有固定的载体从而有不同图的特化(但实际上宗移是有地图特化的,只是相比真正的地图特化信条显得不那么特化)
这也导致了一个很严重的问题,即如果一个无特化的信条,收益过高,就会导致无论什么图我们都会无脑选择这个信条,老版的种田光是,夏更之后秋更之前的宗移也是
而起码在我的认知中,设计成这样是非常失败的,相当于你用一个信条废掉了全部其他信条,个人认为,这些非地图特化信条,都应该砍到丰产仪式的水平线,让你只能选了保底,而不是无脑血赚

就把普适信条都砍到这个水平
好在秋更之后,由于ai添加了宗移的优先级,导致夏更以宗移为核心的宗辅打法破产,也导致了宗移的可选情况大大减少,大部分地图特化信条得以脱颖而出,也才有了这期万神全解析(要是都无脑选宗移了还解析啥),当然,以后的版本继续砍宗移,甚至砍节庆,我觉得也是非常合理的(然后再加强一下非常弱的),这样才能使玩家在万神选择阶段就能运营出差距,也使得整体游戏的抉择量增加
大前期的宗移收益(10~20t)
如果把宗移的抽象出来(忽略扩地加成),实际上就是一次性获得 锤+粮
而锤粮是早期的关键启动产出,越早拿到,对应的收益越高
所以从理论上来说,宗移是一个发的越早,收益越高的信条
所以我们会以时间线为基点,来讨论宗移的收益

诸如冻土俄罗斯这样的信仰收益
这也是为什么在大部分有较高优先级信条的评价中,我都会把它们和宗移进行对比,因为但凡你有自带信仰收益有资本抢优先级高的信条,你都相对的能很早的拿到宗移
而大前期的宗移收益实在过高,所以极大的限制了ai其他优先级高的信条的可选性
但宗移的收益曲线也并不是线性的,因为它本身会让下一个移民+30锤
所以如果刚好卡在出完一个移民之后发出宗移,收益显然是比出移民前1~2t要强的
由于excel不太好画这种图(其实是我比较菜(lan)),所以这次就抽象一点

纵坐标为收益,第一个拐点的时间为正常情况下第一个移民出来的时间
所以在大前期想让宗移的收益最大化
①极早发出万神,诸如开局踩遗物,7t移民,或者马里坐3沙,9t移民,这样在第一个移民还远远没出之前,就拿到宗移,让1分的发育时间点大幅提前,能极大的分担首都的压力,更早的作为向外输血帮忙别的城发育的功能城
②卡在第一个移民出来的当回合发出万神,诸如首宗,或者冻土毛这样可控信仰收益的情况,通过狗+移,速出第一个移民,然后控当回合发万神,这样就能在20t前的时间点拿出双移民
值得一提的是经常有人说shift+enter卡回合来发宗移的,这个也完全不推荐,这里仅仅只是提一句
这样的好处是,你能在非常早期就拿出两个发育相当且都不错的分城,相比于正常情况20t1分30+t出2分,这个宗移既让2分的收益扩大,又使得首都能少负担100多产,更早的把首都从移民的压力中解放出来

这把就是第二种情况,过几回合就能拿出第二个移民,实现很早的3城开,但美中不足的是由于首都是高锤低粮,且也没坐冻土,导致不能完美的卡到同t出
以我个人的理解,如果不能在第一个移民的前5t甚至更早发出宗移,尽量还是把宗移的时间点卡在第一个移民之后
速双高质量分城本身也更符合我们3城开的理念(即能很快形成整体的3高产城对政治哲学节点也非常舒服)
——这也是为什么早先买1出1的思路比较吃香的基础,因为买1出1的两个分城发育也不差太多
而现在主流的敲2会导致2分发育时间太短(接近40t才坐,但是要对50+t近在眼前的政治哲学有所帮助),很多时候反而是作为一个圈奢侈战略的战略城以谋求短期的更高收益,甚至如果没有合适的战略城点位就直接转2城速平2的思路

老美这把就由于首都太烂,且没有找到合适的2分点,如果强行出2分对政治哲学节点没有任何帮助甚至是血亏,所以直接放弃2分而2城开
所以,宗移的很大收益就在于,能极早的让我们的前2城落地,提速整体的发育节奏,所以大前期的宗移收益是极高的,高到能硬生生将你的节奏往前带动5t不止
但这都有一个前提:你能早发万神
无信仰优势的情况下的宗移(20+~30+t)
其实从前面的那个你们看似是瞎画的图中,我也有暗示,即第二个移民的时间点我没标,第二个移民之后的收益我也没标,因为等到非常晚了的时候(30t接近40t),宗移的收益就难以简单的谈了
一个很关键的点在于
在宗移并不能稳定发到的情况下,想要3城开,不应该去寄希望于并不一定存在的宗移,还是得老老实实自己出第二个移民
而如果在出第二个移民的过程中,刷出宗移,这个收益就比较难衡量了
如果选择了宗移,意味着你打算4城开,这个是否4城开,就比较需要看图来考虑了(当然如果刚开始敲第二个移民1~3t,是可以不再继续敲当3城开打的)
宗移4城开的弊端
①刷在第二个移民前的宗移,会进一步增大首都30锤的移民负担,使得首都的移民压力更晚得到解放,这也使得你整体的经济链滚动会推迟
②而由于本身探路时间并不充裕,想要在比较短的时间探出3个优质坐城点并不容易,所以可能会出现第四城难以落位的尴尬局面

罗马种田开局练习视频中,点出宗移时并没有找到合适的点位,只能移民探路,并作为以后的中继城,这也直接导致这个移民对发育来说没有任何帮助(只是因为是罗马本身发育好所以能选)
③第四城对下个节点的贡献并不明显,从实战实战角度看,第四城的落位时间会因为又多卡了30锤,且好的落位已经被1,2分占据,而坐的相对晚且差,所以这第四城对于 大金-政府区 这两个比较关键的节点是很难起到帮助,更多的是为了以后的节点提速(因为你多了一个早坐早发育的分城)
所以如果本身发育并不好的情况下,还强拿宗移4城开,就会导致虽然开出了4城,但本身发育水平可能不升反降(坑了首都的30锤,万神前期收益无),甚至可能因此延缓了自己大金和政治哲学的时间导致发育崩盘
综上,第二个移民前选择宗移4城开,是一种偏中期的操作行为,如果本局游戏前中期发育有优势,不需要万神补发育,可以选择宗移提高中期的爆发能力,而若本身发育不良(缺文化,缺粮锤),强选宗移,很可能导致中期节奏断档
以及这里没有提2城开赌宗移的做法(甚至没拿到就sl),即2城开之后造别的东西,等信条开出宗移达成3城开,这种做法非常毒瘤,我也批判过了,除非你能判断自己2城开后即使没有宗移也能正常发育,而不是没有宗移就跳水,否则完全不推荐这种建立在随机上的打法
40t左右捡到的宗移
40t左右捡到的宗移,意味着此时已经3城开完,准备发力进入中期
虽然这个宗移能白嫖140锤+粮食,且对发育并没有压力
但很明显的,此时40t的移民已经相当晚了,晚到它对政治哲学的节点不可能有任何帮助,即使能在50t左右坐下,在55t左右政治哲学的节点这个城是几乎没有任何产出的
这也就意味着,这个移民对近在咫尺的节点仍然很难有什么帮助
这种时候的宗移多半还是为了中期有4个发育较好的大城,分配大金-政府区-神谕的任务也更得心应手
所以,相对比较晚的宗移的收益都是相对滞后的,它远远不如大部分改良类信条对节点收益来的直接和迅速,诸如在你工人开发配合的情况下,点出节庆,天神是直接加不俗的文化产出,点出猎神是直接加巨量的粮锤
这些信条虽然从理论上说,收益的总量必然不如一个移民在中后期来的大,但胜在对节点的帮助大

所以,后捡宗移,一般会先考虑以下
①城市是否适合点上述这些信条
②自己是否还有比较好的3分点位(比如那种坐下还能圈多奢侈,产出还高的)
③自己是否需求改良类信条带来的收益(如果本身就是神图首发多城邦,或者是罗马这种有发育优势的,这些改良类信条收益就会被稀释,而中期收益大的宗移就更有价值)
考虑完这几点再决定是否拿宗移
宗移总评
总的来说,除了大前期(10~20t)的时间,宗移相对其他信条几乎有绝对的统治力以外
在20~40t之间,尤其是第二个移民出到一半左右的时间,宗移并不能作为一个无脑拿的信条
它需要你对你的节奏有所判断,对地图情况有所判断
当然,在种田水平相对较低的情况下,宗移确实是比较好的信条,毕竟水平低的时候,整体节奏感不强,很难打出节点联动的感觉,这种时候选宗移确实是收益最高的,但随着水平的提升,节点逐渐明晰,就该逐渐思路放宽,去更多的选择地图特化的信条
其实举个不恰当的例子,假设你本来需要花480买碑补文化,那你这时候如果点了节庆,天神能补出4点文化,你就能点节庆or天神,把省下的钱拿去买移民,这就很简单的进行了节庆与宗移间的转换
抑或是前期点出猎神之后产出爆炸,直接强行首都敲3移民4城开,或者等帝国初期之后挂卡首都1分快速继续补出移民,达到多城开
而很明显,宗移只有大前期是难以被这些改良类信条所转换的,毕竟大前期没有工人,载体也只有首都,收益就很难被超越了
征服向的宗移
征服向的宗移和种田向本质是一样的,而由于征服向不太需要后续的收益,故30+t的宗移优先级会相对降低,除非是能多出一城圈马,否则这个新城的收益有限,不如能提节点速度的天神(当然,别教条化,有可能天神载体特少,甚至没有,玩家需要打火枪一波的时候,那宗移就很有收益了)
而如果能在第一个移民左右的大前期发出,那也是统治力级的信条,同种田,这里也不多评价
总之,征服向的宗移也是相当优质的信条,早发的优势也非常明显,虽然30~40t发出的宗移后劲远不如种田向来的足,但仍然是非常优质的保底信条
宗移征服评分:9分
宗移种田评分:9分
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责任编辑:向南
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