从收购狂魔到稳重低调 2K Games的这些年 _ 游民星空 Gamersky.com
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2K 的建立
一切都要从2005年的那起收购谈起。2005年1月,著名的游戏开发和发行商Take-Two完成了一次重要的收购计划,以2400万美元的价格将世嘉旗下的Visual Concepts以及其子公司收编至麾下,当然Visual Concepts赖以成名的2K品牌也一并成为Take-Two的资产。

如今我们都知道Visual Concepts的2K NBA系列是世界上最棒的篮球游戏,是行业里出了名的印钞机器。但在被Take-Two收购之前,Visual Concepts面临的状况并不好。作为当年世嘉用来打造自己体育游戏品牌的重要砝码,世嘉旗下时的Visual Concepts“业务范畴”一直很广,整个2K大家庭不光有篮球的《NBA 2K》,还有像《NFL 2K》《NHL 2K》等一系列将橄榄球、冰球、棒球等当时热门的体育运动包含其中的游戏。
《NFL 2K》的销量很不错
然而随着世嘉在主机市场的逐渐败退,它也就无法再继续支持Visual Concepts的2K与老牌体育游戏狂魔EA的长期市场竞争。2004年的圣诞节,财大气粗的EA痛下杀手,以超高的授权费为代价与美国职业橄榄球大联盟达成独家授权协议,使得EA的《Madden NFL》成了市面上唯一有官方授权的NFL游戏。当时的体育游戏市场橄榄球比篮球的吸金能力大的多,Visual Concepts的《NFL 2K》凭借优秀的视觉体验和创意获得了不少媒体和玩家的认可。但如果一旦官方授权失去,对《NFL 2K》来说几乎就是灭顶之灾,因为一款没有授权的橄榄球游戏是不可能赚到钱的。
在这样的境地之下,比Visual Concepts更着急的似乎是世嘉。自己打造的体育运动品牌即将失去最大的稳定收入来源,那么最好的办法就是及时止损。一纸2400万美元的收购合同在当时有些人看来似乎很廉价,但作为世嘉其实没有太多选择,能够及时抛售掉即将没有价值的Visual Concepts比什么都重要。所以世嘉不但早早的就已经向Take-Two出售所有的ESPN体育游戏授权,还在收购合同上给予了Take-Two许多优惠条款,似乎生怕Take-Two反悔一般。
Visual Concepts也面临过被抛售
然而Take-Two此时有自己的打算,当时的Take-Two凭借旗下Rockstar的《侠盗猎车手》系列吸金无数。但Rockstar毕竟只是一个游戏公司,Take-Two想要的是一个更大更全面的游戏帝国。而在建立这个帝国的过程中,Visual Concepts是重要的一块拼图。
所以在完成了收购对Visual Concepts的收购之后,Take-Two依然保留了2K的品牌,这让Visual Concepts上下都非常惊喜。并且由于橄榄球市场授权被垄断,Visual Concepts决定开始专心尝试篮球游戏。世嘉和EA都没有想到,当初几乎已经面临绝路的Visual Concepts在挺过了艰难的时光之后,上演了一出逆风翻盘的好戏。《NBA 2K》系列在追求真实和游戏性的路上不断前进,开辟了一个体育游戏狂魔EA也无法撼动的庞大篮球游戏市场。
而Take-Two不但保留了2K品牌,还在2005年正式以2K为名成立了2K Games,开始打造自己的游戏帝国。Visual Concepts在帝国计划中是重要的一块拼图,自然也不会是唯一一块。
让篮球迷无法拒绝的年货
谁买走了《文明》
2004年年末,也就是在Take-Two正式收购Visual Concepts的前一年,游戏圈内有这么一个不大不小的谜题让人们困惑:谁买走了《文明》?
作为最著名的模拟游戏之一,《文明》系列多年来一直保持着相当的口碑和活力,人们对于在人类历史中扮演上帝和君主乐此不疲。然而《文明》这个IP的归属权却不像自身的口碑那样稳定,甚至都有点算得上“颠沛流离”。

《文明》最早诞生于由席德梅尔和友人一起创立的MicroProse,这家以驾驶、策略模拟为主要方向的游戏公司为当时的玩家带去了大量包括《文明》《铁路大亨》《Xcom》在内的经典模拟游戏。但由于急于扩张、关键作品销量未达预期等一些原因,MicroProse经历了被其它公司合并、收购,再到关闭的过程。期间《文明》系列的奠基者席德梅尔带着几位骨干离开了MicroProse,成立了后来的Firaxis Software。
席德梅尔的Firaxis虽然在2001年发布了《文明3》,但实际上《文明》系列的IP授权并不在Firaxis手上,而是在当时收购了MicroProse母公司孩之宝互娱的英宝格(当时雅达利的母公司)手中。英宝格当时以1亿美元的价格收购了无心在游戏界恋战的孩之宝互娱所有的财产,而《文明》便是其中重要的资产。所以Firaxis虽然制作开发了《文明3》,但却没有《文明》版权,只能依靠发行商雅达利的授权。
游戏设计师们的老师:席德梅尔
然而到了2004年,人们在财务状况逐渐恶化的英宝格财报中猛然发现他们已经将《文明》的IP授权以2230万美元的价格出售掉了。但是财报和之后的报道中都没有提到买家,英宝格也对此缄口不言。人们对买家的猜测从未停止,动视、Firaxis都成为怀疑对象。
事实上这一切都是Take-Two商业计划的一部分,当初向英宝格买入《文明》版权的神秘买家就是Take-Two。Take-Two在完成了对Visual Concepts的收购、宣布成立2K Games之后没几天,就立刻揭晓了这个困扰业界几个月的谜底,发表声明宣布自己拥有《文明》系列的授权。
4代开始,2K Games接管了《文明》
有了《文明》的授权,人们以为2K Games会和之前雅达利一样以发行商的名义与Firaxis合作来完成下一代的《文明》开发,但在2005年底Firaxis正式发布《文明4》之前,Take-Two以2K Games的名义宣布正式完成对Firaxis的收购,Firaxis和Visual Concepts一样成为了2K Games的第一方工作室。这次收购立刻让2K Games实力大增,引得无数业内人士羡慕不已。
依靠着两笔眼光毒辣、定位精准的收购计划,2K Games正式在游戏界立稳了脚跟。无论是Visual Concepts《NBA 2K》还是Firaxis Software《文明》系列,在之后的十多年时间里确实成为了2K Games响亮的招牌和底蕴。然而收购狂魔Take-Two对于2K Games的规划和筹谋还远为到此结束。
收购狂魔
在2KGames成立之后,Take-Two把自己原先的一些独立工作室统统划分到2K旗下,进行了一次资源整合,成立了多个2K工作室。然后,Take-Two又把目光盯向了业内有潜力的工作室,这一次他们的目标是Ken Levine和他的Irrational Games。

原因很简单,继承了沉浸式模拟游戏衣钵的Irrational Games名声在外。除了极具开创性的经典《网络奇兵2》,那几年Irrational Games开发的《自由力量》《部落:复仇》《SWAT 4》都有不错的口碑。而Ken Levine作为业界知名制作人,他的名声也和他的对游戏品质苛刻的脾气一样广为人知。
为什么说Take-Two眼光独到呢,因为当时的Irrational Games虽然有不少游戏开发经验和创意,但受限于规模和资金,缺少能够真正一鸣惊人的机会。Ken Levine心中有无数对于沉浸式模拟游戏的畅想,始终缺乏一个施展的平台。所以当2006年Irrational Games宣布成为2K Games旗下一员、改名为2K Boston时,人们有些惊讶,但也都普遍认为是一次双赢的合作。
《生化奇兵》之父Ken Levine
此时《生化奇兵》的开发正进入紧要关头,团队对于这部名义上《网络奇兵》的精神续作有很大的野心,Ken Levine更是将自己对游戏叙事细节的苛求发挥到极致。游戏的故事和设计不断地被修改、甚至推到重来,开发的预算和时间一次又一次的被拉长。
这也一度导致2K Games管理层的一些顾虑,夜长梦多这样的事在游戏界最普遍不过。好在2K Games高层在经过考虑后决定继续给予《生化奇兵》最大限度的支持,不光在资金上Irrational Games有很高的优先级,发售日期也一再往后延迟。对此2K Games唯一提出的要求就是将《生化奇兵》更多的以FPS类型游戏作为宣传策略,而不是FPS和RPG的混合类型,以此来迎合当时的市场。
最终耗费了5年、2500万美元预算的《生化奇兵》没有让人失望,Irrational Games打造的水底乌托邦永远留在了玩家的心中。而《生化奇兵》也成为了2K Games首个原创的3A级别IP,以及2K Games大家庭的宠儿。
《生化奇兵:无限》是很多人心目中的最佳
Irrational Games的加入让2K Games得到一员得力干将。但是2K Games并没有停止收购狂魔的步伐,眼光独到的他们盯上了另一家颇有潜力的开发团队,来自捷克的Illusion Softworks,也就是日后的2K 捷克。
捷克是东欧地区较早尝试游戏开发并取得一定成绩的国家,而成立于1997年的Illusion Softworks则是其中的佼佼者。1999年他们在Windows上发布的第一款战术射击游戏《隐藏与危机》凭借极高的素质销量火爆,之后登录主机平台后更是一举成为一款百万销量的作品。2002年的《四海兄弟》更是光第一年在PC单平台就卖出去80万份,席卷当时的欧美销量榜。
让Illusion Softworks一战成名的战术射击游戏《隐藏与危机》
在当时百万级别的销量是个非常不错的成绩,加上东欧游戏产业开发成本相对较低,Illusion Softworks在成名的同时也迅速有了跻身准一线开发团队的实力。既有潜力又有实力,《四海兄弟》的黑帮题材又暗合Take-Two的脾气,这正是Illusion Softworks吸引到2K Games和Take-Two高层的品质。
黑帮味十足的《四海兄弟》封面
此外在2008年这个关口,吸收了一些有实力的工作室之后的2K Games已经是具有一定规模的发行商,它的主要对手已经是EA、威望迪这样规模的老牌大型发行巨头。在当时这两家巨头动作频频,威望迪与动视合并、EA又收编了欧美RPG翘首的Bioware,各方都在不停的招兵买马,扩大自己的规模。在这样的形势下,本来就看上Illusion Softworks潜力的2K Games高层更是不加犹豫地开始推动买买买进程,终于在2008年年初完成了收购计划。Illusion Softworks正式改名成为2K 捷克,而《四海兄弟2》的开发也开始得到2K Games的全面支持。
《四海兄弟2》的口碑和销量都很不错
当时的Take-Two总裁对这次收购非常满意,在公告中表示:“收购Illusion Softworks证明了我们的投资战略一直是高价值知识产权,我们也将继续扩大我们的3A级投资组合。”Irrational Games和Illusion Softworks的加入极大的丰富了2K Games的游戏产品线,射击、开放世界、沉浸式体验,这些都是当时游戏业界时髦的元素。而事实也证明了2K Games和Take-Two的眼光独到。
茁壮发展
在完成了对一批有实力又有潜力工作室的收编后,2K Games迅速地在2010年左右进入了一个收获期。Irrational Games的《生化奇兵2》光在发售的2010年就达成了全平台300多万份销量,接近了初代终生400万的成绩;和前作时隔八年之久的《四海兄弟2》凭借优秀的视觉效果提升,销量也比前作更进一步。
而最早加入2K Games旗下的Visual Concepts和Firaxis Software也不逞多让,《NBA 2K》系列已经经历了多方面的蜕变,无论在画面、动作和玩法上都有非常大的突破。到了2010年的《NBA 2K11》推出时,更是放大招请来了乔帮主做封面人物,满足了广大篮球迷的心愿,销量自然翻着跟头往上走,一举从前作的200万翻到了550万,让老对手EA着实吓了一跳,顺手把自家的《NBA LIVE 2011》扔进了垃圾桶。
哪个篮球迷能抵抗乔帮主的魅力呢?
设计大师席德梅尔带领的Firaxis也在2010年推出了《文明》系列里评价非常高的第五代《文明5》。Firaxis的设计师们对游戏细节进行雕琢,简化过于复杂的元素,让游戏更容易理解和上手,这样的结果便是又有许多新手跨过策略游戏的入门门槛,深刻的理解了什么叫“再来一回合就睡觉”的魔力。反映到销量上,《文明5》是系列目前唯一一个千万级别的销量怪兽,至今依然有不少文明玩家沉迷于《文明5》。
《文明5》达成了千万销量
除了自家工作室的游戏蒸蒸日上,2K Games作为一家发行商也会承接不少发行业务,在长长的合作友商里,不乏贝塞斯达、科乐美这样的一线厂商。而在2010年左右2K Games最成功的一次发行合作自然就是与Gearbox合作推出了《无主之地》。
以现在的眼光来看《无主之地》系列当然是成功的,无论玩法上的创新还是销量上的成绩都十分优秀。但实际上《无主之地》初代的开发过程充满坎坷与不确定,最初的版本有着和之后发售的版本完全不一样的画风。2K Games当时对Gearbox提出的意见就是认为出版的《无主之地》看上去很像《辐射3》和《狂怒》,没有突出的特点。于是在开发进度已经到75%的时候《无主之地》开始改变自己的美术风格,采用了如今我们熟悉的卡通渲染风。2K Games和Gearbox都对这样的转变很满意,虽然使得游戏的发售不得不延迟到2009年。
《无主之地》初代开发并不顺利
《无主之地》的成功也使得2K Games和Gearbox之间的联系更加紧密,虽然Gearbox不是2K Games的第一方工作室,但是以往四处打工的Gearbox在《无主之地》系列成功后基本只和2K Games合作,也说明了双方关系的非比寻常。Randy Pitchford作为Gearbox的CEO,曾经是《毁灭公爵3D》开发团队的一员,对《毁灭公爵》这个IP有着很深的感情。在得知《永远的毁灭公爵》即将烂尾时,他发挥了自己的口才说法了2K Games和Take-Two高层从3D Realms那里买回了《毁灭公爵》的版权,接下了《永远的毁灭公爵》这个著名的烂尾工程。由此也可见Gearbox和2K Games之间远不止发行商和打工仔这样的肤浅关系。
《永远的毁灭公爵》这个坑算是上填上了
意外的风险
可以说2K Games在建立后有着一段很长的优质发育期,无论是工作室的收购还是游戏的发行,都能准确的选到“优质股”,也使得2K Games迅速地扩张和成长为一线的游戏发行开发巨头。然而俗话说常在河边走,哪有不湿鞋,2K Games的历史中自然也有意外、失败和遗憾。
2013年的2K Games又有所收获。由于当时大型发行商THQ的破产,旗下的许多资产处于待出售状态。2K Games果断地以1100万美元的价格将TurtleRock工作室以及其正在开发新项目买入。这在当时是一个非常出人预料的出价,因为竞拍第二名的TurtleRock自己的出价只有区区25万美元。2K Games如此激进当然不是有钱没处花,而是看上了TurtleRock正在研发的新项目。
TurtleRock的代表作《求生之路》
这个新的项目也就是后来我们知道的《进化》,当时《进化》透露到外界的信息非常少。只有一些业内人士能在THQ的破产申请文档中了解到一些《进化》的信息。在得到《进化》信息之后,2K Games想要获得这样一个成名工作室和全新游戏IP的心情十分强烈。这也难怪,TurtleRock以往的作品无论是《反恐精英》还是《求生之路》都有足够的说服力。而《进化》既有非对称对抗和FPS的特性,在玩法上又有创新,看起非常的有潜力。
到了2014年的E3上,《进化》的演示让玩家欣喜不已,击败了《蝙蝠侠:阿甘骑士》《中土世界:暗影魔多》等多款热门游戏,得到了“最佳展出”“最佳动作游戏”“最佳主机游戏”“最佳在线游戏”四个大奖,让2K成了那届E3最风光的发行商。
人们对《进化》充满期待
《进化》正式发售后整体的销量一度不错,登顶了欧美许多地区的排行榜。然而之后的情况让2K始料未及,《进化》的玩家流失的十分严重,短短一两个月游戏的在线人数就已经跌出了Steam 前100名。到了2015年6月,还在玩《进化》的玩家只剩下几百人。虽然之后TurtleRock和2K Games不断以免费、DLC等形式进行补救,但依然没能挽留住玩家的心。
《进化》失败的原因是多方面的,缺乏游戏内容、DLC定价过高、商业模式不确定、没有建立起玩家社区等等都是《进化》从E3的最佳游戏变成“鬼服”游戏的原因。随着游戏产业发展的不断成熟,游戏开发和发行的风险也再不断增大。2K Games虽然多次表示《进化》的销量尚可,但谁都知道接受失败是一件很难的事。
导致《进化》迅速鬼服的原因很复杂
然而2K Games的“劫难”还没有完。2015年的《进化》“鬼服”了一把,而2016年则轮到另一款2K发行的游戏---Gearbox的《为战而生》了。
其实2016年左右的Gearbox正值巅峰,连续两部《无主之地》大卖不但让2K赚得盆满钵满,Gearbox也被人们视为是已经一线的3A工作室。《无主之地2》超过千万的销量让其一度成为2K史上最畅销的游戏。
《为战而生》
在这样的良好形势下,Gearbox想要再进一步也是必然。《为战而生》背负着新IP、新玩法、多人在线竞技等多个Gearbox需要挑战的新领域。多年的合作让2K Games对于权力欲赴的Gearbox还算比较放心,在宣传发行上自然是不遗余力。除了在E3上买下大批横幅广告位,各大视频网站也都大量投放着《为战而生》的宣传片,关于《为战而生》的报道一篇又一篇。有了这样的底气,也难怪Gearbox从员工到老总在游戏发售前还会忘不了去DISS一下隔壁暴雪的《守望先锋》。
2K为《为战而生》投入了大量宣发资源
然而谁都不曾料到《为战而生》在如此大阵仗的宣传下却迅速地进入“鬼服”状态,游戏开服不到十天,《为战而生》的在线人数就已经比发售四年的《无主之地2》都要低了。而后“鬼服”的趋势便一发不可阻挡,事实证明一款多人在线游戏没有建立起稳定的玩家社区群体,那么它的“鬼服”是无法阻挡的。虽然和《进化》一样,2K Games和Gearbox试图通过免费来吸引玩家留存,但最终也是于事无补。
对于《为战而生》的失败,这一次2K Games和Take-Two的高层并没有像《进化》那样否认。Take-Two的CEO直言不讳的表示《为战而生》虽然“评价不错,但市场表现低于预期”,并且认为“不是所有创意都会按照设想的发展,我们有能力承担风险,对抗预料之外的失败和打击。”
前行
老实说,今年十五岁的2K Games其实在老炮丛生的游戏产业算不上有很高的资历,但得益于高层独到的眼光和执行力,2K Games在短短数年时间里吸收了数家有潜力的开发团队和有影响力的游戏IP,建立起了一个庞大的游戏开发和发行帝国。
除了Visual Concepts、Firaxis Software、Hangar 13(即2K捷克)等一批有实力有IP的开发团队,2K Games还在世界范围内组建开发团队。早在2K Games成立后的第二年,2K Games就在上海建立了2K中国分部。在很长一段时间里,2K中国都直接参与了2K旗下的《文明》《NBA 2K》《生化奇兵》《Xcom》等游戏系列的开发以及平台移植工作,也确实为国内游戏开发产业输送了一批人才。

而作为一个发行商来说,2K Games显得很有个性:看准了的东西就无条件的支持。《生化奇兵》的制作人Ken Levine在初代开发完成后就曾提到,2K Games在《生化奇兵》初代的开发中给予了许多特殊的待遇和优先权,是历经多年痛苦开发的《生化奇兵》最后能面市必不可少的。Gearbox在经历了《为战而生》的失败后无论是士气还是资金都出现了很大的问题,业内多次传出Gearbox倒闭或者要被收购的传闻。但是2K Games还是给了Gearbox最后的机会,《无主之地3》的成功让Gearbox重新又回到了起跑线上。

成立十五年的2K Games经历过多款游戏同时大卖的辉煌,也有过痛失Irrational Games、《进化》和《为战而生》迅速鬼服的失意。从今天的角度来看,2K Games手中的牌还是很多的:Firaxis的《文明6》还在长卖,《Xcom3》的消息让粉丝翘首以盼,只给个《奇美拉小队》可不过瘾;《NBA 2K》连续多年创下销售记录,如今已是款能过千万的吸金利器,算是2K Games财报的“基本盘”;Ken Levine虽然离开了,但是多个消息源都显示2K Games高层对于《生化奇兵》续作早已“蠢蠢欲动”了很多年;而《四海兄弟》三部曲的发布,一方面是让玩家们再情怀一把,另一方面你要说Hangar 13这几年就干了这点活可没人信,这典型的工作量不饱和啊。

从早期的《NBA 2K》系列到如今各项IP多面开花,2K Games在这些年里给玩家们带来了大量的作品和数之不尽的快乐。作为一家开发实力和运营思路都已经得到过不少认可的游戏公司,我们也期待着它能在未来带来更多的惊喜。
随着次世代的到来,游戏产业的格局也会有所改变。而作为2K Games来说,这几年褪去曾经的热狂和青涩,略显稳重和低调的态度往往意味着厚积薄发。看着一长窜2K可能正在制作的游戏名单,没有玩家会不感到兴奋吧。