玩法趋于固定的自走棋 真的已经凉了吗 _ 游民星空手游频道
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战歌竞技场 国际版
大小:934.10 MB类型:策略游戏
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2019年,自走棋用整年的表现,展示了什么才叫“命运多舛”。
年初《刀塔自走棋》火爆出圈,上架十天在线突破十万;尔后各类游戏纷纷推出相关玩法,形成爆发态势;到最后慢慢遇冷,开始背上诸多质疑。从头到尾,似乎很少有一种游戏玩法,能在这样短暂的时间中,经历如此的大起大落。
站在这个时间点再去观察各种游戏榜单,已经很难在榜单前列找到自走棋游戏的身影。以此为基础很容易产生一个疑问:自走棋已经凉了?

一场狂欢
2019年1月3日的玩家可不会想到这个问题,并且那些定期在DotA创意工坊挖掘宝藏的玩家,也没有意识到Auto Chess——这个隐藏在列表后页的MOD,会在全球掀起一场怎样的风暴。
根据2月16日Gameinformer的数据显示,Auto Chess,也就是《刀塔自走棋》,仅仅上线一个月,同时在线用户就突破了三十万。几乎在同一时间,《刀塔自走棋》的玩家群体就开始向外辐散。

它势不可挡地蔓延开来,几乎所有社区都有讨论这款游戏的影子,连DotA这个老游戏也要屈尊成为“自走棋启动器”。在这个《刀塔自走棋》的鼎盛时期,整个行业都像是游戏中风云变幻的棋盘,没有同行能够端坐在市场中毫无动作。

在与巨鸟多多合作失败后,“度假社”V社突然高产,推出了自己的自走棋《刀塔霸业》,靠着正统的IP和强大的技术实力,也一度吸引了超过20万的玩家同时上线。

不过,刀塔霸业之后的在线人数,可以说是惨不忍睹。
其他游戏也有样学样,利用自己手中的基础资源,在现有产品中快速上线自走棋模式,仿佛自走棋早已经不是一种玩法,而游戏圈里的“时尚风向标”。
无数衍生出自走棋的游戏在市场中竞争激烈,也衍生出一些优质的自走棋产品,一时间,自走棋玩家被到处分流,几种产品互相博弈。直到《云顶之弈》这个搅局者的出现,才重新吸引大多数玩家的目光。
据官方数据统计,“云顶之弈”模式一经推出,每月便有超过三千余万的玩家活跃其中,热度力压“无限火力”。而在国服电一区,最火热的时候每晚光排队人数就超过十万。
不过,“云顶之弈”带来的自走棋热潮并没有持续多久,仅仅数月,大部分自走棋游戏则开始显露疲态。新玩家逐渐减少,老玩家也像是失去了兴趣。仿佛在一瞬间,自走棋就丢了许多元气。

寒意将至
虽然自走棋热度下降的速度有些让人出乎意料,但其中的原因其实并不难看出。这种将麻将、战旗和传统卡牌的玩法,将运气与策略巧妙结合,让玩家在游戏过程中,可以感受到类似抽卡的惊喜,也能够让玩家在冥思苦想之余,从每一次微小的胜利中获得即时反馈。

这个玩法设计得确实近乎完美,但在具体游戏运营中,却出现了很多硬伤。
首先,大部分自走棋游戏都有IP门槛。这种做法确实可以节约成本,也能降低老玩家上手难度,但是对于众多新玩家来说,IP有时却会变成一道壁垒,从最开始就降低了新玩家的上手速度。新玩家不好入坑,老玩家之间也有一定比例的人群弃坑,久而久之,用户便会慢慢流失。

其次,自走棋的游戏节奏,与“母游戏”有着很大区别。许多自走棋游戏单局时长并不算短,其中还包含有等待其他玩家和观看自动战斗的环节,虽然游戏包含着诸多快捷的正向反馈,但也让很多喜欢快节奏的玩家难以适应。
最后,在一些产品中,羁绊设计较为简单,牌组套路也较为固定。随着时间推移,玩家总会发现一些现成的“国家队”阵容,要比自己思考的收益大得多。时间一长,大家都开始在游戏中反复练习“复制粘贴”,那种胜利的喜悦几乎荡然无存。

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推陈出新
相信几乎所有厂商都能够意识到这些因素,但是并没有多少产品可以成功转型,可能对于很多一线厂商来说,想要调转船头开辟新的航线,比重新造船还要难得多。哪怕是“云顶之弈”在S2带来了大量创新内容,平衡性和玩法都可圈可点,却也未能让其重回当年的盛世。
自走棋凉了么?看数据好像是的。但归根结底,更多地还是在玩法和推广上受到阻碍。前期的野蛮生长和IP绑定,把许多潜在的玩家拒之门外。而后期的创新乏力,终究也令老玩家感到厌倦。
在这个大背景下,有的产品逐渐沉默,但有的产品却开始思考怎样重拾玩家的青睐。比如《战歌竞技场》。

作为腾讯首款自研自走棋手游,《战歌竞技场》已先行在海外证明了自己的实力。
2019年7月,《战歌竞技场》海外版《Chess Rush》上线海外市场之后,一度进入多国App Store首页推荐,并且长期占据东南亚多国下载榜前列。在国内平台TapTap中,该游戏评分也一直稳定在9.0分以上,受欢迎程度可见一斑。


从市场角度来看,《战歌竞技场》的推出,似乎并非为了“跟风”,而是试图真正用差异化的体验和游戏品质在市场中打出一片天地。加之官方打出的口号“自走棋2.0”,也勾起了很多人的好奇,《战歌竞技场》究竟对自走棋做了什么?
事实很简单,这款游戏做到了六个字:解决用户痛点。

自走棋2.0
与多数同类游戏不同的是,《战歌竞技场》本身并没有IP加持。虽然少了用户基础,但这款游戏为新玩家真诚地敞开了大门。在这里新老玩家的起点几乎相同,而游戏中的新手教程也做得格外用心,在社区评价中可以很容易看到,玩家对于新手教程的赞赏和喜爱,甚至从未玩过自走棋的玩家,这些教程也得以让他们快速上手。

如果说其他游戏致力于降低难度门槛,《战歌竞技场》则可以说是将门槛直接砍下。所有玩家都能够从平坦的地面进入,然后慢慢登上一步步阶梯,饱览自走棋这座大山的瑰丽景致。

而在玩法上,《战歌竞技场》保留了种族、职业和羁绊的设定,并且着力进行设计和优化。
一些常用的英雄具有多职业的特性,方便玩家在前期平稳过渡。除了大家熟悉的诸如哥布林等西方种族,游戏中还特别加入了东方神话人物,创造出独特的东方种族,非常讨喜;


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而羁绊种类则异常丰富,每个种族成型之后的收益极高且各具特色。比如走精灵路线,可以将闪避几率最高提升至44%,让对手大部分输出都化为无用功。

诸如此类的羁绊效果非常多,这种多样性的羁绊联系在增加了随机性的同时,也大大提升了游戏策略性。在高端局也可以降低“国家队”出现的概率,让每个玩家在游戏各个阶段收获长效的新鲜感。
《战歌竞技场》在增加套路和阵容的基础上,也没有忘记照顾新手和休闲玩家。游戏提供非常直观的推荐功能,应该买什么、可以组什么、攻击范围是多少等等问题,在点触和滑动之间,都能够一目了然。而这些功能,可以让玩家自由选择开启或关闭。
值得一提的是,《战歌竞技场》支持设计和保存自定义阵容,类似其他游戏的“备战”功能。并且在每局游戏结束后,玩家还可以快速保存本局阵型,方便未来参考和使用。无论你是什么流派,都无须担心自己记不住牌。

在优化底层设定的基础上,《战歌竞技场》也有着多种多样的游戏模式。
这其中有主打“15分钟玩一局”的极速模式,也有类似剧情闯关的冒险模式,并且大部分都支持玩家双排组队。
还有独特的“轮抽选秀”模式,通过游戏中系统提供装备抽选,来帮助玩家打造出独一无二的强力英雄,带来不同的战斗乐趣。
除此之外,还有诸如“军团争霸”之类的4V4创新竞技模式,玩家分为两队,共享生命值,并在同一个棋盘中进行非镜像战斗,友方之间可以互相进行支援,共同抗击敌人。

在传统的自走棋游戏中,多是以单人单棋盘为主,但是在这些模式里,玩家可以收获类似MOBA组队的游戏体验,大大提升了互动要素,也培养了玩家对于游戏的黏性。
最后,庞大的内容并没有影响游戏本身的性能。依托于开发商强大的技术实力,游戏在角色建模和技能动作表现上都非常顺滑与细腻,并且在长时间对局之后,《战歌竞技场》也不会出现同类游戏中有时能看到的“掉帧”等问题,在基础体验上可谓满分。

结语
自走棋这个品类虽然热度有所下降,但是在玩家群体中,依旧可以发现许多固定用户。大浪淘沙,也许去年自走棋的火热状况,本身就是一种虚假的繁荣。当真正的自走棋爱好者选择继续坚守在这个没有硝烟的棋盘战场时,所要做得其实还有很多,自走棋需要厂商的创新,也需要玩家的耐心。
令人欣慰的是,整个品类里还是有着诸如《战歌竞技场》这类游戏面对已经进入存量阶段的市场,没有选择粗暴跟风,而是大步向前,保留经典的玩法,又着力发掘与解决了许多用户痛点。
回到最初的话题,自走棋真的凉了吗?或许并没有,只是在红海的态势下,内容和创新又成为了市场上最重要的制胜法宝,而这些,大概也是所有自走棋游戏需要去考虑的未来。
