《骑马与砍杀2》步兵战斗系统全方位教程_站姿和走位-游民星空 GamerSky.com
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第1页:武器与装甲解析
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《骑马与砍杀2》中给玩家提供了一套十分拟真的战斗系统,从格挡到连招再到攻击角度都有十分详细的区别,下面带来由“Mufu”分享的《骑马与砍杀2》步兵战斗系统全方位教程,希望可以帮到大家。
武器与装甲解析
那就让我们一起来到我们的第一座城堡吧!(武器与装甲解析)
伤害分类
骑马与砍杀2提供了许多不同的武器,剑,刀,枪,斧,锤,每个武器都有不同的用法,但是所有这些武器的用法无非造成一下三种伤害。
Ⅰ、切割伤害(CUTDAMAGE):这种伤害一般是由剑造成的,分为左,右,上攻击方式,这也是三种作战方式中最为常见的一种,被广泛的应用,配合不同的技巧也可以打出很骚的操作。大部分伤害能被护甲抵消。
Ⅱ、穿透伤害(PIERCEDAMAGE),这种伤害一般是来自于各种武器的直刺攻击,比如剑,枪,长矛,攻击范围较长,精准度高(别人举盾你可以对着他没被盾挡住的部位刺)。也略为致命(部分伤害可破甲)。用长矛刺中向你冲锋的骑兵可以让他的马立起来(打出硬直),有些时候可以直接秒杀他的马。
Ⅲ、钝击伤害(BLUNTDAMAGE)这种伤害一般来自于锤子/斧头,伤害极为致命(大部分伤害可破甲)而且一般都有力气最大,看起来最牛逼的兵种承包。缺点是动作较大,容易被格挡。能够突破别人格挡的武器,列如重锤,攻击速度较慢,经常你还没打中别人,别人就刺中你了。以上九总体为骑马与砍杀:战团以及霸主的大致伤害类别,我们继续来到装甲部分。
装甲
骑马打仗光有一杆武器可不行,在战斗中,你也必须穿戴一幅合适的装甲来应对来势汹汹的敌人!
骑砍2的装甲分类无非分为三种:
Ⅰ、轻甲(比如皮衣,棉衣,和布衣) :提供少量保护/高移动速度
Ⅱ、中甲(比如锁子甲,萨兰德重皮甲):提供中级保护/中移动速度
Ⅲ、重甲(比如重型链甲,板甲) :提供重级保护/低移动速度
对抗布甲、皮甲、轻甲、统称轻甲中甲):使用切割(切击)武器最好,其次是直刺。(电音)
砍伤>刺伤>钝伤(直刺率)
切割伤害最高,但是容易护甲被削弱(抵消)
刺击伤害次高,不太容易被护甲削弱:对抗扎甲具甲板甲(重甲)使用钝击武器最好对护甲消减免疫程度
钝击(直率)>刺伤>砍伤
注意*护甲越高的甲,对伤害抵消越高。
*钝击伤害:双手>单手>长杆,同时,盾击,踢击都是钝伤
*建议:打单人战役自己的甲越厚越好,打多人的话看情况,低甲适合游走位(闪过敌人的攻击而非格挡或者吸收它们)中甲适合配盾,重甲适合正面杠)
理解这些对大家应该不是一个问题,但是充分利用他们就是另外一回儿事了!不同的装甲对不同的武器有着额外的加成/减成,利用锤子/斧头类型的武器进攻中级以上装甲会具有更好的效果,但是假如你用这些锤子,斧头的圆头们去直刺敌人,那就可能做不到你想象的效果了,用长矛和长枪可能会对轻甲和中甲步兵具有很强的攻击性,但是对于重甲来说假如没做造成穿透伤害,就可能会被敌人的装甲所弹开,合理运用不同的武器,在不同的场合也是一门哲学!
攻击方向
下面来到骑砍2的攻击方向,骑马与砍杀2的攻击方向无非为四个类型:
左:速度较快/范围较小/伤害中等
右:速度较慢/范围较大/伤害中等
上:速度较慢/范围中等/伤害较大
下:速度较慢/范围较大/伤害较小
*并且而移动速度对伤害的影响也是巨大的:(速度越快/伤害越高),你作为骑兵对步兵的冲击力是不可否认的,但是也得注意到作为马上的人,被攻击到的伤害也可能是双倍的,何况不同国家的同种武器也有不同的速度,所有,战场上一切风云变幻不是可以一概定论的!
移动方向
移动方向也是这个游戏中一大问题,当你的敌人处于静态的时候,你的攻击所造成的的伤害也是比较规规矩矩的,如下图:(伤害98)

假如你走向你的目标进行攻击的话:伤害高(113)


但是假如你的步伐是朝离开目标的方向前进的话:伤害低(89)


*当然有些东西我其实不用说大家都知道,身体上不同的部位被攻击受到的伤害也是不同的,比如在敌人头部盔甲不多的时候,头部被攻击收到的伤害是最大的,但是敌人攻击你的时候因为挥砍速度较慢,所以对她来说这个攻击安全度也比较低,攻击身体的伤害是中等的,安全度也适中,攻击下盘的伤害较低的,但是相对于供给者来说,它的安全度也较高,这些都是大家在玩这个游戏的时候常见的一些问题,可以调整一下而达到不同的效果,毕竟这一切也都由你而决定。(打团战的时候,往左或者往右的攻击动作可能会被另外的敌人/队友阻碍,从上或者下的攻击则很少会这样)在这个游戏里,不同的武器也会拥有不同的数据,比如武器速度,武器伤害,直刺速度,直刺伤害和长度,但是要点取决于以下一个非常重要的数据,那就是熟练度。(以下为武器数据图)

熟练度
熟练度跟武器中心质量(CenterMass)紧密相连,这个武器的制作是否精良,制作的过程是否合格,这把武器是在前头较重还是在尾部较重,这把武器是给谁制造的,是给什么兵种使用的?这些大家估计都被蒙在鼓里好久了吧,我现在就来讲解一下:
在这个游戏里一个兵种对一款武器熟练度=就等于一个兵种使用这个武器可能造成的伤害。
在你进行攻击的时候,有两种动画会进行;
一:武器平衡(Balanced),这种操作由训练过的人做出就比如,一个骑士对他的剑的了解程度。
二:武器不平衡(Unbalanced),做出这种操作的人就比如像一个未经训练的屁民在使用一把骑士老爷的宝剑一样,七例八叉乱砍一通。
这两种操作的伤害对比大约是80%-20%。
武器伤害
下面我们来讲一下武器的伤害吧!和砍一战团稍微有些不同,砍二的武器伤害是有判定的,武器不同部位造成的伤害是不同的,使用斧头的时候采用木柄或者木柄顶端的斧头对敌人造成的伤害可能是20/120的差距,这就是为什么大部分砍一玩家玩砍二的时候都遇见了像这种砍很多下砍不死人的问题
下面将会展示具体在什么情况下会有较大或者较小的伤害:(从图1到图四,武器的伤害逐步增加)




*注意看斧头端到图中圆圈的不同位置,红色为最小,黄色为中等,绿色为最大。(以上伤害范围也会因为武器熟练度而变化,把握度越高-伤害越高/把握度越低-伤害越低)
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第2页:进攻操作
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进攻操作
在观看完以上的内容以后,下面大家可能就会对这个游戏的武器与装甲等级有了一些初步的了解了,那就让我们走到本文的第二个环节吧,进攻操作。
武器进攻阶段
武器攻击的时候分为两个阶段:准备(图一)/释放(图二)


你也可以执行快速攻击/伤害低,鼠标左键后直接放开
你也可以执行慢速攻击/伤害高,鼠标左键后过一段时间后放开
你可以在进攻的两个阶段之间随意切换,以达到迷惑敌人的效果,以下延伸出了一个砍1最常用的攻击技巧,也就是变招:
变招
(在准备状态下不释放,假装攻击一个方向,后突然切换到另外一个方向进行攻击)
注意一下图片:(左:准备阶段-右:释放阶段)
示例1:


示例2:


*变招是一个非常古老的技巧,在单人决斗中经常使用,变化也很多端,不过在群战中最好使用单纯的进攻和格挡,因为在大规模战场上很难进行成功的技巧预判。
武器连击
在很好的把控时间内连续攻击,这个操作我昨天跟个群友聊天的时候发现,是在第一次格挡未被攻击的时候执行下一次攻击就会从头顶攻击过去,攻击速度较快。

攻击中断
你们可能会很好奇到底什么是攻击中断?攻击中断也就是中断你或者敌人的<准备-释放>动画,通俗易懂的方式来说,也就是在敌人攻击之前去打断敌人的攻击,攻击中断分为两个层次:
一:中断自身的攻击
二:中断敌人的攻击
中断自己的攻击:
I.你可以在任何的时候停止自己的攻击:在<准备-释放>阶段取消释放阶段转为防守或者放弃动画进程。
*停止攻击只需要不放开鼠标左键就可以了,在被击中之前、停止你自己的攻击动作转到格挡是一个救命的招术。
II.你同样也可以中断敌人的攻击:(执行踢或者击晕之后会有短时间的加速攻击效果)
一:选择在敌人处于变招或者其他未释放攻击的时间区间内进行攻击

二:选择按E踢人(图例)踢人属于在敌人正在向你走过来攻击的时候防御自己的一个好招术,也可以在你进攻把敌人逼到墙角,或者在进攻路上敌人直线后退停住的情况下使用。

三:选择在格挡(按住右键的时候)按E进行推人或者盾击
这个操作是砍2新增的一个比较有趣的操作,大家可以在敌人进行疯狂进攻的时候使用推击,从而达到阻止敌人连击你的效果(昨天在单机攻城的时候发现这招特别管用),以下为图例:


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第3页:格挡方式
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格挡方式
下面将来到我们的格挡环节了,格挡这个东西是一个非常难以迅速掌握的内容,很多战队成的朋友们应该都有这种,找一个朋友到决斗服里练习一下午的格挡的时候吧,格挡这种东西,是非常需要时间去磨合,没有人说,一上来就全部都会了,这对格挡来说不太可能,前两天我还在跟NWNW谈论这件事情,他才提醒了我砍2的盾牌是有格挡方向的,所以新版的格挡可能不像老版的那样容易了,现在的武器格挡方向还需要考虑到个人的站位问题。
格挡介绍
格挡这种东西,分为有盾/无盾,无盾的时候使用的武器一般都是大规模杀伤性武器比如巨剑,斧头,双手弯刀,无盾的时候格挡相比较会难很多,有盾的时候就会简单很多。
骑马与砍杀2的武器格挡方向和攻击方向相同,武器格挡方向也分为上下左右,不过拿了盾以后的人的盾牌格挡方向会稍稍的有些许差别,差别主要在有盾了以后的格挡方向从上下左右变成了一个圆形的范围区域。如图示:


格挡分类
下面我们将会讲到武器格挡的分类;主动/被动
主动:在敌人武器攻击你最后一秒的时候格挡:这种格挡会使你的敌人的攻击被迫放缓
被动:在敌人武器攻击你之前一段时间的时候格挡:(图左为主动,图右为被动)
图一为准备阶段:


你可以清楚的看到两个阶段的具体差距,在主动格挡的情况下敌人出刀的速度放慢了许多,这个技巧可以用来抵挡那些像疯狗一样攻击你的玩家。
挡反
挡反,其实也就是另外一种格挡方式,他的核心理念在于在敌人攻击的瞬间,你也在敌人攻击的基础上执行相同方向的攻击(图例)
图1-4为<准备-释放>阶段的动画流程




*注:挡反要求的不是反应,而是你的预判以及对对手的心里掌握有多少,不建议把挡反作为自己的主要格挡方法。(Nico有一次挡反了对面两个攻击后,敌人就会故意压刀来延迟他的攻击以此混淆他的判断)
国服玩家GreatMing_XQ_Spirit以战团联机两年的推荐,把挡反作为一种随缘性的招术,因为很多人为了挡反而挡反导致忘记了其他基本技巧要领,挡反是一种招数,要融合,不是用来改变的战力和打发的,把它作为一个技巧比较适合。
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第4页:站姿和走位
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站姿和走位
站姿
站姿在这个游戏中是一个非常重要的东西,站姿的不同会影响到武器的攻击速度/攻击伤害,废话不多说,以下为图例。(其实我也不咋了解,只是做了一些比较)
左脚前/右脚前:你可以在图中看到同一个攻击用不同的站姿中会有多大的差别。
图一为准备阶段:

图二为释放阶段:

从上图中我们可以看到使用不同的站姿会导致不同的武器挥舞速度。[/spoiler]
走位
走位第一篇:走位基础知识
走位作为一个这个游戏至关重要的方面,我相信大家假如玩过游戏的人都已经有所了解了,和敌人对打的时候怎么移动你的脚步,怎样前进或者后退,左移或者右移,大部分大神都会跟你说,这个没办法教,除非到服务器里打一打,但是我今天不论怎么样都还是要写一下!根据NWNW,在两个人决斗的时候,其实就像画一个圈,两个人在这个圈内反复移动,执行双方的格斗技巧。
我在和adrianshepherd昨天聊天的时候,提到了这一代的游戏系统的差距,他说你必须要找到合适的距离和方向,才能达到最大的攻击,没错,就是距离-位置。
距离:在两人对打的时候,距离尤其重要,距离的差距,就是你能不能够到他的差距,合适的把握你的武器的攻击距离是一个非常重要的部分。
大家要在脚下画出一个隐形的圈,来撮合和考量自己进退的尺度。
武器位置:在两人对打的时候,武器位置尤其重要,位置决定了武器挥动速度,武器造成的伤害,和武器所达到的距离,这个游戏的近战系统其实是一个hitbox系统,你的武器离敌人身体越近,所达到敌人身体的速度就越快。
走位第二篇:进攻型走位
走位第三篇:防守型走位
走位第四篇:躲闪
走位第五篇:出刀区间
走位第六篇:时机把握
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