XCOM发展史:与外星人斗智的20年 _ 游民星空 Gamersky.com
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创意、灵感与起源
1991年,颇有传奇色彩的美国游戏开发商MicroProse的近况不错。这家由席德·梅尔和好友比尔(Bill·Stealey)共同创建的公司在过去的近9年时间里推出了一系列经典的模拟游戏,让公司的名声和财报都蒸蒸日上。而在那一年,《铁路大亨》和《文明》的上市更是让MicroProse发展为一个跨国的国际化公司,英国、法国、德国都有MicroProse的工作室。
MicroProse的另一位创始人是一位前飞行员
眼看着总部在席德·梅尔这样著名制作人的领导下疯狂产出一款又一款爆款,像MicroProse英国这样规模较小的工作室对于只能做一些小规模游戏或是辅助开发工作感到不太满足。而在1991年的那一天机会来了,一个年轻人带着他的游戏Demo找到了MicroProse英国,咨询能不能有机会让MicroProse资助发行自己的游戏。
这位叫朱利安(Julian Gollop)的年轻人虽然只有26岁,但已经有了8、9年的游戏开发经验,他带去的Demo差不多是他第11款游戏的原型。这款叫做《镭射小队(Laser Squad 2)》的游戏DEMO就是日后著名的策略游戏系列《XCOM》首部作品:《XCOM: 外星人来袭(XCOM: UFO Defense)》战术部分的原型。
《镭射小队》是《XCOM》战术部分的原型
不过在当时一切都还是未知数,《镭射小队 2》的DEMO还非常不完善,只是一个创意原型而已。MicroProse英国的负责人皮特(Pete·Moreland)在看过后告诉他Demo很有意思,但“我们想要个规模更大的游戏”。
朱利安表示很困惑,什么叫更大的游戏?要多大,大在哪里?
在经过几次讨论和会面后,朱利安终于明白了皮特的意思:MicroProse英国想要一款能够和《文明》相抗衡的游戏。而且这款游戏必须要带上浓厚的《文明》色彩:设定在地球上、有科技树、有文明百科等等。
《文明》几乎就是MicroProse的名片
这对朱利安来说是一个全新的挑战,作为一个相对独立的制作人,他以往的作品主题就只是主打战术策略回合游戏。实话实说他做的很不错,在1988年的初代《镭射小队》中,玩家就已经可以操作数名可以自定义武器装备的士兵来完成任务了,这也是之后《XCOM》系列战术模式的原型。但对于如何让单纯的战术模式和《文明》这样的战略游戏相结合,朱利安一头雾水。
正在朱利安陷入困惑的时候,皮特提出了一个想法:要不把游戏做成UFO主题吧。皮特的想法不是空穴来风,他本人是一个科幻迷,恰巧最近正迷上了一部经典的英国科幻剧---《不明飞行物(UFO)》。这部剧讲述的就是在不远的未来外星人造访并侵略地球,而人类成立了一个国际化高科技机构名为地球防卫最高司令机构,简称S.H.A.D.O,来保卫地球、抗击外星人。
《Gerry Anderson’s UFO》中的S.H.A.D.O是XCOM的创意来源
没错,这些创意经过讨论后成为了之后都被运用到了《XCOM》中,《不明飞行物》的SHADO就是XCOM小队的原型。只是《不明飞行物》由于拍摄于70年代,剧中的外星人造型非常简陋,基本还是人形,所以朱利安参考了一些当时流行的科幻小说对外星人的形象进行了再次创作,第一部《XCOM》游戏正式开始开发。
剧中的“外星人”
机遇与努力
《幽浮:未知敌人(UFO: Enemy Unknown)》于1994年3月上市,游戏经过了将近2年半时间的开发。对于如今3A规模的游戏来说2年半时间不算长,但在90年代初,2年半时间差不多能开发2,3款游戏了。而实际上,在这段时间里《幽浮:未知敌人》经历了许多挫折、改变,甚至是腰斩。
首先是朱利安和MicroProse团队的磨合问题。虽然开发《幽浮:未知敌人》的团队规模并不大,但朱利安之前基本是以一个独立制作人的身份开发游戏,而这一次他需要引领一个成熟的团队开展工作,他需要开始撰写大量以前并不需要的设定文档。“我大概写了12页以前没写过的设计文档,但问题是MicroProse的同事根本看不懂。”朱利安不得不花费大量时间亲自向团队解释各种游戏设计问题。
《XCOM》之父朱利安
朱利安临时设计的外星人形象也不能让团队满意,大家一致觉得又黑又灰的外星人弱爆了;游戏基础的UFO拦截功能更是漏洞百出,几乎没办法实现武装小队拦截UFO的设计;战略要素的设计也陷入僵局,团队不确定要以何种形式呈现在游戏里一个地球。
在后来的采访中朱利安谈到《幽浮:未知敌人》开发史时表示,MicroProse对于开发小组相对宽松的管理是游戏能够慢慢成型的重要因素。“MicroProse的负责人大概一个月来工作室看我们一次,把大家叫到酒吧喝酒。然后他会问问游戏做的怎么样了,我们通常会说‘还行,还不错’。之后他就会带着DEMO回去,但从来没有给我们带来什么硬性的指标和时间表之类。”
于是在相对宽松的环境下,《幽浮:未知敌人》被加入了许多设计者的个人色彩。比如因为主美是个漫威粉丝,所以游戏的美术风格被定为漫画风格,最终游戏的开场动画也是典型的美漫式设计;在设计的几十种外星人形象里,朱利安固执的保留了被大家嫌弃的那个“灰色外星人”,而它也成为了《幽浮》的门面;朱利安和他的弟弟尼克一起设计出了《幽浮》的另一个重要元素:Geoscape,也就是如今我们熟悉的即时运算、有日夜交替的全球3D大地图,在当时这是绝无仅有的。
《幽浮:未知敌人》的外星人原画设计
但朱利安也承认,虽然宽松的管理能让团队的才华得以彰显,但《幽浮:未知敌人》的开发时间确实太长了,夜长必然梦多。1993年年中,MicroProse与另一家从事模拟游戏的公司Spectrum HoloByte发生了合并,合并后的第一件事就是审查现有的项目。“他们匆匆看了一眼《幽浮》,立刻就说不喜欢,然后把它取消了。”
相对于产出丰富的MicroProse来说,Spectrum HoloByte就像它的反面:不差钱,但是产品很少。于是到了1993年圣诞,公司高层要求一直摸鱼的MicroProse英国尽快拿出一款像样的产品来对付明年的财报。
《幽浮:未知敌人》几乎被腰斩
在这样的提前下,MicroProse英国将未完成的《幽浮:未知敌人》又提上了议案,并最终获得了批准。而事实上,在《未知敌人》被“官方死亡”的几个月里,MicroProse英国在中层领导的授意下,一直在秘密的开发这款游戏。所以在经过三个月的加班加点之后,《幽浮:未知敌人》终于制作完成,得以上市。
在《幽浮:未知敌人》发行北美版本时,MicroProse英国将游戏游戏正式改名为《XCOM: 外星人来袭(XCOM: UFO Defense)》,原因就是因为在游戏发售前,著名的科幻美剧《X档案》开始火遍全美。作为同样以科幻为主题的游戏,《XCOM: 外星人来袭》很幸运的蹭上了这个热点,游戏一年内仅仅在PC平台就卖出了60万份,其中北美市场贡献了将近一半,这种现象在当时是很罕见的。
《X档案》预热了《XCOM》
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未知的前路
虽然《XCOM: 外星人来袭》的出现历经了一些磨难和挫折,但和它取得的巨大成功相比一些都是值得的。游戏一致受到当时媒体9/10分以上的好评,MicroProse又获得了一个著名的游戏系列,而朱利安和他的兄弟也因此获得了将近100万英镑的分成。
《XCOM: 外星人来袭》很快登录了多个平台
于是MicroProse觉得趁热打铁,提出让朱利安在六个月内制作续作的要求,朱利安觉得那是在开玩笑,六个月的时间能做出的东西几乎只能在原版的基础上修修改改而已,而他自己对《XCOM》下一部的设想要宏伟和复杂的多。不过由于和MicroProse良好的合作关系,朱利安在拒绝的同时还是做了让步,同意将《XCOM》的代码版权给MicroProse英国让他们制作《XCOM: 外星人来袭》的续集,而自己则带领新的团队开发另一款自己心目中的《Xcom》续作。
“我那时并没有意识到,《XCOM》就是从那时起开始走向了不同的方向。”朱利安在多年后的采访中这样说起。
1995年上市的《XCOM:深海出击(XCOM: Terror from the Deep)》最终还是花掉了MicroProse英国一年左右的时间,并且和朱利安想的一样,游戏的基本就是在前作的基础上开发的,从AI到UI都一模一样。不过《深海出击》比较讨巧地将游戏视角放到了海洋之中,剧情上讲述在初代故事40年之后在海底沉睡了百万年的外星人被唤醒,XCOM再次临危受命深入海底,阻止外星人最高领袖复活。虽然《深海出击》在体量上更像是一部资料片,但玩家对于《XCOM》的热爱还是让这部作品也卖的很不错,到1997年两部《XCOM》游戏就已经达到了百万级销量。
《深海出击》更像是原版的资料片
而《XCOM:天启(XCOM: Apocalypse)》则在1997年发售,这是朱利安这位《XCOM》之父参与的第二部《XCOM》游戏,但也是最后一部。《天启》采用了后启示录风格的设定,讲述在《深海出击》剧情后世界的生态圈因为和外星人的战争遭到了毁灭,人类只能居住在几个在废墟上重建的大型城市之中。当然外星人亡我人类之心不死,一批全新种族的外星人通过传送门不断地攻击城市,XCOM又一次需要拯救人类的命运。
《天启》与前两部作品最大的不同在于它将回合制和即时制混合在了一起,因为在1996年,几乎每个PC游戏开发者都在想办法开发RTS游戏,朱利安也受其影响为《天启》加入了即时战斗功能。事实上《天启》的即时战斗部分做的还算不错,人物多了爬行、卧倒等更多的动作,也可以和环境产生更多的互动。但也因为即时功能的加入,原本的回合制战斗设计受到了一些影响,玩家在一回合内可以完成的行动过多,外星人经常会莫名其妙的在自己的回合跑来跑去不开枪,导致《XCOM》之前相对硬核的回合制游戏体验受到了影响。
《XCOM:天启》做了一些改变
在当时媒体认为《天启》最大的问题就是想要尝试太多的新东西,不过关于《天启》的评价基本属于正面的,毕竟正如朱利安所言,《天启》无论是在城市战略和战术模拟的设计上还是艺术风格上都在前两部《XCOM》的基础上做出了创新,游戏有许多有新意的想法。但遗憾的是MicroProse对《天启》并不满意,因为它不但改变了《XCOM》一贯以来的设计风格,还花了近三年时间才开发完成,要知道只花了一年制作的《深海出击》卖的不比《天启》差。
《天启》不再管理地球,而是搞起了城市运营
混乱与迷茫
MicroProse对于《天启》的消极态度让朱利安很不开心,在和自己的团队商议之后最终决定在分得一部分《天启》收益之后和MicroProse分道扬镳,代价则是完全失去《XCOM》的版权。《XCOM》系列从此离开了它最初的缔造者,走上了未知的未来。
其实朱利安选择不再和MicroProse合作还有一个重要的原因,就是MicroProse在那段时间由于扩张速度太快、一些大投入的游戏失败导致经营状况每况愈下,最终导致在1998年被孩之宝收购。MicroProse成为其全资子公司的同时,被并入专门负责游戏业务的孩之宝互动。在被收购之前,MicroProse开发了第一款非策略回合制的《XCOM》游戏:《XCOM:拦截(XCOM: Interceptor)》。这是一款以星战游戏《X-wing》为灵感的飞行模拟游戏,但游戏素质平平,无论在评价和销量上都没有像之前的《XCOM》游戏那样引起太多的反响。
《XCOM:拦截》,第一款脱离《XCOM》回合制核心的游戏
在《XCOM》成为孩之宝互动囊中之物后,这家成立没多久的游戏开发商一共立项了四个《XCOM》系列的产品,但最终只有两款上市,其中《XCOM: 初次入侵(XCOM: First Alien Invasion)》是一款被大大简化了的邮件游戏,而《XCOM: 执行者(XCOM: Enforcer)》则是一款蹩脚、无聊的第三人称射击游戏。作为战术策略回合制游戏的代表,《XCOM》系列的分支类型充满了莫名其妙与急功近利导致的失败。
而另外两款胎死腹中的《XCOM》游戏看上去反而靠谱一些。《XCOM:创世纪(XCOM:Genesis)》以系列最初两部作品为基础,有同样的全球战略地图、有丰富的科技树等,但是战斗方式完全采用即时制。《创世纪》的开发团队主要来自于上一款反响平平的《拦截》,团队很想通过这款游戏证明自己。然而因为在游戏开发到80%的阶段孩之宝的收购导致整个工作室关闭,所有的一切也都付诸东流。
《XCOM: 执行者》则将游戏做成了“主流”的动作
《XCOM: 联盟(XCOM: Alliance)》的命运比《创世纪》更加坎坷,这款带战术和团队管理要素的第一人称射击游戏开发时间要早于《创世纪》。从1995年到2002年,《联盟》经历了工作室更换、游戏引擎更换、主要制作人更换、团队开发重心转移等一系列开发灾难。最终当孩之宝决定卖掉自己的电子游戏业务时,《联盟》很快被接手的Infogrames判处官方死刑。
《天启》之后,《XCOM》系列似乎陷入了多年的混乱与迷茫之中。在策略回合制游戏不被人们看好、3D图像和动作射击逐渐成为市场主流的大背景下,开发者们努力地想要让《XCOM》变得更符合时代的“潮流”,飞行模拟、即时战术、射击动作,但最终都以失败告终。
《XCOM: 联盟》开发多久最终还是被取消了
2005年,《XCOM》的IP被Infogrames卖给了TAKE-TWO。但是那场交易的主角其实是名声更响亮的《文明》,TAKE-TWO为其支付了2200万的版权费用,《XCOM》更像是作为交易添头一样被TAKE-TWO买下连同《文明》一起交给了旗下的2K,几个月后又被交到由席德·梅尔创立、新加入2K的Firaxis Games手中。玩家们欣喜的等待着《席德·梅尔的文明》再次复活,但对于《XCOM》的未来却没办法抱有太多期望。
电子游戏开发史最闪光的亮点是人们对于游戏坚定不渝的热爱。席德·梅尔或许没有想到,这个曾经把自己的《文明》当作竞争对手的《XCOM》,将在他小弟的热爱与自己的帮助下浴火重生。
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小弟的理想
“所罗门总是能够从玩家的角度思考问题,这对我来说很关键,”席德·梅尔在一次采访中这样说。“从程序员的角度来说,我们总可以添加这样那样自以为很厉害、很酷的功能,但往往并不能对玩家实际的游戏体验有帮助。”
杰克·所罗门(Jake Solomon)是席德·梅尔手下的一名程序员,大学毕业就直接加入了Firaxis的他在工作中充满激情和天赋,最善于解决复杂的难题、处理员工之间的沟通问题,他自称为“席德·梅尔的小弟”。而这位“小弟”事实上一名狂热的《XCOM》粉丝,曾经通宵达旦的玩《XCOM: 外星人来袭》,深受其影响,并将自己的大学专业从医学改为计算机。加入Firaxis的一大动力就是“能够开发一款像《XCOM》那样的策略游戏”。
杰克·所罗门,众多《XCOM》铁粉之一
在所罗门早期的职业生涯里,他喋喋不休地向Firaxis的同事们诉说自己对于《XCOM》的热情、梦想和理解,几乎每个人都知道所罗门和《XCOM》浓厚的感情。直到终于2003年的一天,席德·梅尔觉得也许是时候让这位小弟展示一下自己的才华了:“我很喜欢《XCOM》的概念,这是个非常令人兴奋的想法,如何把一个10年之前很好的想法带到现在的游戏里,这也是个非常经典的问题。你要保留哪些,改变哪些?如今的玩家对它有什么看法,以前的粉丝有什么期待?你是否能满足所有的要求?”
于是,所罗门获得了六个月的时间和一支小规模的团队来回答这些疑问,但是“不出意料”的,他搞砸了。
除了钱,Firaxis的游戏还善于吃掉你的时间
所罗门带领团队编写了一个新的引擎,然后从《虚幻竞技场》里借来了几个人物建模,从电影《异形》中提取了一些音效,还添加了一些随机元素。但最终的版本缺少UI、没有UFO、没有建筑,只有空旷的大地图、一两只走来走去的外星人以及一大堆复杂的数据。
“我可能做了一个史上最烂、最烂的游戏原型。我当时才进入这个行业三年,要学的东西太多了。这对我来说很可怕,因为我不但没能成为拯救《XCOM》的人,还差点毁了它。”六个月的期限到达后,Firaxis很明智的关闭了这个项目,《XCOM》的第一次重启宣告失败。
二次重启
四年之后,Firaxis管理层召开了一次会议。当时的Firaxis在多个平台上发布了数款《文明》系列作品,但离下一部正统《文明》续作还有好些距离。“有一支团队空着,所以我们需要一个新游戏。除了《文明》之外我们有什么好的创意吗?”席德·梅尔问道。
席德·梅尔
最终管理层一致选择了《XCOM》,因为Firaxis对它很熟悉,它也适合Firaxis一贯的策略游戏风格。杰克·所罗门依然因为热情和才华被委以重任,不过和上一次试水性质的开发不同,这次管理层要求所罗门先写一份完整的游戏设计方案。当时所罗门还在《文明:变革(Civilization Revolution)》的团队里忙活,因而不得不白天工作晚上为《XCOM》再加班加点到深夜。
在设计方案被通过之后,所罗门决定边做游戏边制作一个演示视频,用来说服2K高层为这个《XCOM》项目增加更多的资金。将近一年的时间里,团队在游戏里添加了许多原生《XCOM》拥有的设计,比如战争迷雾、建筑破坏等。所罗门希望在游戏里加入随机生成地图,因为这样能让游戏更加有持续可玩性,但在程序员杀人的眼神中不得不放弃。
2009年,游戏的演示视频基本完工:“演示里有8到10名士兵,从飞机上降落到关卡里,这和最初的《XCOM》很像。”所罗门对这个演示很有信心,在剪完视频后甚至和团队一起到酒吧狂欢了一番,庆祝游戏有了眉目。
重启《XCOM》并不顺利
然而Firaxis内部对这个演示评价褒贬不一,《XCOM》的核心粉丝非常喜欢这个元素丰富的演示视频。但其它大多数人并不看好,他们甚至不明白和理解自己在看什么。从观众角度来说,所罗门花了一年时间去制作了一款只能让核心粉丝玩家感兴趣的游戏,而这不是Firaxis的风格。
“当我得知自己有机会再次重启《XCOM》的时候我无比兴奋。但当演示视频的反馈到来之后,我想我是第一次用一个游戏设计师的角度去思考问题,我开始意识到这个游戏必然会失败。”
席德·梅尔的心理治疗
2009年当第二次重启《XCOM》的演示失败之后,席德·梅尔办公室书桌旁的椅子成了杰克·所罗门最常去的地方。
“每当我来到办公室看到他坐在椅子上,我就知道该聊一聊了。”席德·梅尔和这位小弟在多年的工作生涯中逐渐建立起了非同一般的关系,他们是员工和领导,也是学生与导师,同时也有一些父亲与儿子的情感。但两个人的性格截然不同,所罗门形容自己是咋咋呼呼、粗俗不堪的老大粗,而称席德·梅尔是“你见过最好的人”。
身心俱疲的所罗门只有寻求导师的帮助
“我们设计游戏的时候不是把我们的个性融入到游戏中,而更多的是代入我们的情感。在关于什么是好的游戏设计这方面我们很合得来。”席德·梅尔这样回应和所罗门之间的关系,而正是这种关系将所罗门从失败的深渊中拉了回来。
这么多年从导师身上所罗门学到最重要的东西就是:作为一个设计师决定不要忽视反馈。当大多数人对你的游戏感觉不太好,那它必然是有问题的,无论自己想不想承认。所罗门开始以一种客观的角度重新审视自己的游戏,得出的结论是他对游戏的设想太过复杂了。在原版《XCOM》的基础上,所罗门还添加了新的士兵能力、外星人能力、新的武器系统、新的大地图模式等等。这能让熟悉《XCOM》的玩家很感兴趣,但也让没有《XCOM》经验的玩家望而却步。
在席德·梅尔的椅子上和导师交流、哭诉了许久之后,所罗门终于下定决心壮士断腕,舍弃掉过去一年团队几乎7、8成的工作量,重新开始重塑《XCOM》。
所罗门和他的团队舍弃了大量复杂的设计
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从灰烬中重生
但事实上所罗门并不需要再重新出发了,因为他终于明确的知道了所有的答案。团队开始专注于有效、有趣的设计,可玩性和工作效率替代了无止尽和不切实际的空想,大量的无用的、糟糕的设计被行之有效的方案替代。
正如席德·梅尔说的那样:“我喜欢游戏设计的原因就是能看着一个游戏从无到有、从死到生的过程。它们最开始都只是些疯狂和乐观的想法。然后,通过日复一日的努力,你可以制造出你梦想的一小部分。这是最美妙的日子,也是最糟糕的日子。”
所罗门和他的团队正在经历的就是将游戏从梦想剥离到现实的过程。重启的《XCOM》有很明确的战术系统设计:它既要保留原始《XCOM》的策略性,也要加入现代游戏流行的演出效果。从一开始所罗门就很明确这一点。但大地图的战略方面就遇到了困难,团队反复尝试了各种方案,即时的、回合的,甚至卡牌类、塔防类的。但无论哪种方案都没办法让所罗门真正满意,于是焦头烂额的所罗门又一次坐到了席德·梅尔办公室的沙发上,而这一次席德·梅尔决定更深入的帮助自己心力交瘁的弟子一把。
战略模式的设计让所罗门陷入困境
他们在纸上画了一个原始的地球战略地图,模仿外星人入侵的设定,想象各种重大的战略要素和玩家可能的选择。连续两个礼拜,所罗门和席德·梅尔都会在办公室玩几个小时这个自制的《XCOM》战略棋盘游戏,不断地调整、解决问题。而最终他们面临一个两难的抉择:席德·梅尔想要一个回合制的战略模式,而所罗门坚持想要实时制的。
于是,两个程序员出身的设计师选择用程序员的方式“决斗”:他们回去各做一个原型,然后互相体验对方的版本,从而决定最终方案。最后的结果是所罗门的即时方案胜出。团队开始着手实现这个实时运行的战略设计,当然他们还“理所当然”的从席德·梅尔的方案里“借走”了一些点子。而之后席德·梅尔的回合制方案一直被他保存在自己的电脑中,时不时拿出来运行一下。
重启的《XCOM: 未知敌人(XCOM: Enemy Unknown)》是Firaxis Games第一款不带席德·梅尔抬头的游戏,但所罗门很明确的表示没有他的导师,《XCOM: 未知敌人》和所罗门也许永远无法浴火重生。
XCOM再度出征
新的时代
2012年10月《XCOM: 未知敌人》上市后,Metacritic的媒体均分达到89分,包括Kotaku、GameSpy、Giant Bomb在内的多家知名媒体将其评作自己的年度最佳游戏。和朱利安主导下的原版《XCOM》相比,所罗门的《XCOM》加入了更多角色养成元素,降低了整体的战术难度,让游戏更加符合现代玩家的需求。和那些真正以原版《XCOM》为目标的游戏比如《Xenonauts》相比,《未知敌人》更像在致敬原版游戏的同时寻求突破与变革。
《Xenonauts》继承了原版《XCOM》的硬核风格
事实上在所罗门不断尝试重启《未知敌人》的这些年里,获得《XCOM》IP的2K几乎是在差不多的时间点上还重启了另一个《XCOM》项目,也就是后来的《调查局:幽浮解密(The Bureau: XCOM Declassified)》。《调查局》的开发过程似乎比《未知敌人》更加坎坷,它最初由《生化奇兵》开发组Irrational Games负责。但随着《生化奇兵》的成功工作室将大部分精力转移到《生化奇兵》上,《调查局》的开发工作被甩给澳大利亚的分部来进行。悲催的2K澳大利亚分部一方面要协助Irrational完成《生化奇兵》,一方面还要完成《调查局》的开发工作,最终随着创意总监的离职,2K澳大利亚正式和2K马林合并,游戏也最终由第一人称被修改为了第三人称射击。
一直到2013年上市,《调查局》差不多经过了八年之久的开发,几乎堪称开发灾难。而游戏的最终表现也远不如同期的《未知敌人》,“未能捕捉到《XCOM》的精髓”是大多数评论一致的看法。
好看不好玩的《调查局:幽浮解密》
好在《调查局》的褒贬不一并没有影响2K对于《XCOM》的信心,2015年《XCOM2》正式对外公布时,杰克·所罗门已经领导团队秘密开发了很长一段时间。在《XCOM2》中,所罗门终于将自己心心念的随机地图生成系统加到了游戏中,地图上的布景、道具、敌人可以在一个系统的制约下随机分部,从而增加游戏的可玩性,避免出现像前作那样重复利用同一张地图的情况。
而《XCOM2》另一个重要改变就是开放了对MOD的支持,所罗门很坚持的认为MOD可以有效的延长游戏的寿命和深度,对于玩家和开发商是一种“双赢”。最终,《XCOM2》在Steam首周就达到了50万份的销量,证实了所罗门的看法。
“I’ve got a bad feeling about this…”
凤凰点
从最初1994年的《XCOM: 外星人来袭》到2017年《XCOM2:天选之战》,《XCOM》系列经历了转型、腰斩、放弃、重生等等几乎所有游戏开发能经历的灾难。许多和《XCOM》一样经典的老IP都已经沉睡在历史的尘埃当中,但《XCOM》却在热情、努力与机遇之下获得了重生。当玩家们调侃着“贴脸95%几率MISS”的梗时,《XCOM》已经和《文明》一样成为少数几个可以用游戏名称指代游戏类型的作品。战术回合制、地球全景地图、被MOD整的花里胡哨的XCOM小队、种类丰富的外星人,这些都成为了《XCOM》独一无二的标志。
朱利安和所罗门,两位创造了《XCOM》的人
前不久朱利安担任设计师的《凤凰点》正式发售,评价总体良好。作为一款独立游戏,《凤凰点》基本沿用了《XCOM》的基本概念,并以朱利安自己的理解对游戏的设计进行了一些改进。比如人物可以在点数耗尽之前不限次数的移动,比如加入了手动瞄准系统来解决“贴脸MISS”的问题,游戏的背景也从《XCOM》的外星人不断侵略地球变成病毒感染人类内斗。朱利安曾在采访中表示自己很喜欢所罗门的《XCOM》,但“我肯定会以不同的方式来做”,在《凤凰点》里他算是履行了自己的诺言。
《凤凰点》是朱利安对《XCOM》的另一种理解
不得不承认《XCOM: 未知敌人》的重启以及《XCOM2》的成功,让战术回合策略这个冷门的游戏类型在最近几年慢慢有了复苏的痕迹。除了《凤凰点》,还原原版《XCOM》硬核体验的《Xenonauts》、把背景设为冷战时期的《Phantom Doctrine》、走科幻启示录风的《Mutant Year Zero》、表面诙谐实际硬核的《马里奥疯兔》、还在EA但已经大受好评的《Troubleshooter》都在一定程度上延续了《XCOM》带给我们的游戏乐趣。
而对于《XCOM》来说,2K和Firaxis已经有些时候没有透露任何有关该系列的消息了。也许杰克·所罗门和席德·梅尔又在因为《XCOM3》的某个设计开启程序员式的抬杠了吧。
《XCOM3》还能带来多少改变呢?
部分资料引用:
维基百科
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