《炉石传说》设计师:卡牌视觉效果不一定是为橙卡而作 - TGBUS - 电玩巴士
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头图/暴雪
在今年的ChinaJoy上,《炉石传说》创意总监Ben和游戏设计师Alec接受中国媒体的采访,对最新扩展包“奥丹姆奇兵”的问题进行了回答。

问:两位都是负责创意和设计有关的设计师,能跟我们讲讲奥丹姆这个扩展包是如何构想并设计出来的吗?之中又有哪些有趣的事情呢?
答:从故事角度而言,下一个扩展包它是属于故事三部曲里面的第二章,暗影崛起它作为第一章,主要讲述的是让大家扮演坏人,从怪盗军团开始进入,让大家知道他们的计划是什么,现在转移到第二章,让探险者协会也加入其中来对抗他们,所以在奥丹姆这样的一个沙漠考古圣地能够重新见到探险者协会的这些成员们,也是为接下来的剧情做出一个重要铺垫
其实有趣的事非常多,这个开发过程非常有意思,但我个人最喜欢的一部分还是在制作宣传动画的时候,和动画团队合作,这个过程很有意思,特别喜欢创作主题曲的那一部分,那个主题曲动画一发到YouTube上,便成为了整个炉石传说系列动画里面点击量最高,播放量最高,所以我们特别骄傲,然后和Jeremy Johnson这么知名的人能够一起合作创作主题曲和动画,也是非常荣幸。
在开发模型扩展包的时候,也是想和上一章暗影崛起能够有二元性互动,就是说对立的感觉,所以现在也是把以前的一些很有意思的机制带入了进来,比如说现在又重新回归原来的宇宙卡组,卡组当中如果没有重复的牌的话就有怎样的效果,也都是原本大家耳熟能详的角色,现在他们也升级获得了全新的能力,也是想通过这些角色设计上的一些变化来体现他们在探险者协会和奥丹姆奇兵之间的一些个人的经历,而怪盗军团也获得了全新的能力,比如新的灾祸机制,灾祸系列牌,这也是接下来在奥丹姆奇兵里,会使用的一些新能力
在设计的时候有一个要点,正义的一方要有怎样的特点,邪恶的一方有怎样的特色,把正义与邪恶的对抗能够通过牌的方式给展现出来
问:随着新卡发布,现在一些老的机制渐渐展现在玩家眼前。我们现在看到四个主角的特效也在向宇宙体系致敬,为什么把会把宇宙体系带回给玩家?
答:宇宙牌组是我们开发团队最喜欢的机制之一,所以我们也是觉得借着这个机会能够把它带回来,可以给大家带来新的体验。
现在宇宙牌组跟当初也有些不一样了,比如说现在恐龙大师布莱恩,以他为主的这样的一个宇宙牌组,他的进攻性比较强,以雷诺为主的套牌就是打长期持久战,然后像伊利斯逐星以他为基础的这个牌组就是更加着重抉择的效果。
关于任务系统,我们也是相应做了改善,我们吸取了原来安戈洛拓展包的很多经验,我们现在给他带来的新的特点就是大家现在通过完成任务获得的奖励,变成了英雄能力,我们一改以往奖励是手牌的一个方式,就希望可以给大家提供更多的互动。
任务现在简单了一些比较容易完成,我们设计的初衷是让玩家大约在第六回合左右就可以完成任务,从而获得强力的英雄能力,但是相应它不会像以往奖励的那些卡牌一样,立刻就扭转局势,哪怕你完成了任务还是需要自己去思考整个对局。
问:现在任务牌设计的启发是不是来自于以前死亡骑士的英雄能力,或者是有这方面的考量,所以现在才把奖励设计成了新的英雄能力。
答:我们有两方面的考量,一方面是机制另一方面是从游戏体验而言。从机制上来说,像以前我们那些任务因为拖得比较长,可能要做比较多个回合才能够完成,所以有的时候是因为手牌太多然后这张牌就直接烧掉了,要么就是完成任务的时候时间已经来不及了,这一局胜负已定。所以我们希望玩家打了这张任务牌,就能够从中获得收获。
至于从体验或者说他的感觉来说,就是美术方面,其实这些任务他们反映的都是各个职业,他们这些代表人物就是正义的一方和邪恶的一方,这些英雄和反派们,他们在奥丹姆收集宝藏的感觉,我们想通过这种方式来呈现出来。
问:关于新版本灾祸牌的视觉特效大家都觉得比较惊喜,但是以往这种华丽的特效都是传说卡牌才有的,关于这点你们是怎么规划的?这个又是哪位设计师的创意?
答:我们知道视觉效果其实也不只是给橙卡设计的,我们一般都是希望在能够在对局进行到非常突然的时候,需要进行凸显特质的时候,就会给他加点特效来强化这个效果,就像是容易打出火车王的时候会带有视觉效果,所以我们是基本上根据这个来决定的。
就我们新的奥丹姆奇兵而言,我们在做视觉效果的时候,主要就是想体现一瞬间的,突然的这种感觉,就是用强化的、夸张的这种方式来体现出的一种感觉。我们在做这方面的决定的时候,哪些卡要视觉效果的时候,我们基本上可以从几个方面来考量,第一我们想要传达在那一刻发生了什么事,或者说即将发生什么事,比如新的复生机制就像以前的圣盾一样,我们就是希望复生这个机制一旦触发,玩家就可以通过视觉的方式,很直观的呈现出它有什么样的效果!
我们第二个考量的方向就是视觉效果能够在剧情或者说故事方面能够给大家带来怎么样的感受。举个例子,像灾祸这一系列的卡牌,就是灾祸发生的时候需要呈现出一种邪恶从天而降的惊悚感,所以想要通过视觉效果立刻传达给双方的玩家。
打出灾祸牌除了看到全屏的视觉效果,同时我们还会通过声效的方式来展现,我们声效团队也是花了很多时间,把各种效果混响的时候找出这样一个统一点。比如各种喃喃低语的声音,黑暗当中邪恶涌动的这些声音,把它们全部结合在一起,呈现出一个统一的氛围。
所以最终设计的方向,是希望视觉效果是附加于独一无二的卡牌,也是出于这个原因才不会每一张卡都带有特效,因为那样的话就没有独一无二的感觉了
问:炉石新卡牌的制作是先进行角色设计,然后再制作特效,还是先想好了特效,然后再根据这个特效来想一下它适合于哪个角色?

答:特效一般是跟美术是同步的,或者在美术完成之后很短时间内就做好特效,在设计的时候主题会尽量的让特效能够贴近他的美术风格,找到美术当中能够和它搭配的一种共同点
就像灾祸牌系列里面有一张死亡之灾祸,它的美术或卡牌的原画,就是骆驼和各种动物被吸入流沙,给这张牌做的视效也是同样像流沙一样的,向它中心拉拢的感觉,同时还带有紫色不详光芒笼罩的感觉,这些都是我们故意为之的
问:新的灾祸机制是可以影响到全场随从的,这个特点是否会限制这一机制?
答:不会,每个灾祸都有它们的用途,各自的费用不一样,各自的效果强度也不一样,所以还是有很大空间,像死亡之灾祸它是九费,也是效果最明显的,同时也有鱼人灾祸它是三费,但是同样对于一个战局可以起到扭转乾坤的作用,但它的耗费比较少,效果相对的也没有摧毁所有随从那么大,所以灾祸也是应对不同的场面也有不同的选择,还是很多选项
问:这个版本当中每个职业美术绘制和卡牌主题设计,是如何与奥丹姆当中的木乃伊,沙漠生物和黑曜石特色相结合的?
答:首先从大的方向来讲,会选择很多不同的色系,针对每个职业我们会运用哪些色系,然后更加细节的话,我们就会考量正义和邪恶他们各自有着怎样的特色。
要说到很细的东西,就举个例子,虽然玩家他们在打牌的时候可能不一定注意得到,比如托维尔这个种族,托维尔有一些是有血有肉的,这种托维尔他们是属于正义的一方,有一些是由黑曜石构成的,这些是邪恶阵营!
所以我们在设计的时候会一直找机会能够给玩家提供暗示,就是说这张牌属于什么职业?这张牌是由什么样的魔法来影响他的构成,他们是属于正义还是邪恶阵营。
问:在创造新的机制的时候,我们会考虑哪些问题?这种机制从创意到最后上线会经历过哪些过程?
答:我们在设计的最早期先是头脑冒出很多新的机制出来,然后我们会进行内部测试,比如说哪一些会比较好玩有趣。
在此之后一个阶段我们会看它的复杂性如何,设计空间足不足,能够把它给拓展的机会有多大,我们第二步就是看他能不能搭配得了新创作的这些卡牌体系的风格。
这方面我们一旦决定了之后,假如说我们觉得它符合我们这套卡牌所要的感觉,那就应用下来,如果我们要是否决的话,那我们就留着以后之后制作新的扩展包或者其他卡组的时候可以再用上。
所以在这方面决定了之后,我们就会进行视觉方面的设计,我们会把它和其他卡牌的视效、声效全部统一起来。
问:我问个机制的问题。因为我觉得这个版本其实没有特别崭新的关键词。比如复生以前也是有相应的设计的。但是这个版本可能有很多独特的崭新的设计,就没有给他做关键词。你们是怎么去考虑这些的,在未来通过观察是不是会给他添加新的关键词。

答:先讲复生新关键词,首先我们是觉得它是符合这次的风格的,因为我们整个奥丹姆奇兵它主要讲的是木乃伊和沙漠这样一个主题。
尤其是针对某些职业,他们就是需要随从能够留在场面上不被清掉,比如说如果你是圣骑士需要站住场,需要把自己的随从加buff的话,对于这种玩法而言,复生就有了很好的帮助。
同时如果你是快攻卡组的话,也会比较需要这样的效果,所以复生这个关键词虽然他只有这么一个,但是它给予了我们很多的发挥空间。
如果要是有玩家反馈某一些卡牌,他们打法在这个版本当中特别新颖,要是能够把它以关键词的方式呈现出来的话,我们也会在未来继续做。
比如说像过去的吸血,在他成为关键词之间之前就已经有机制了,有一两个卡牌带有这个效果,所以我们最后要做成关键字。我们觉得某一个机制要是有意思、好玩并且有开发空间和符合一整套套牌,并具有创新意义的话,我们在未来是很有可能把它给做成一个关键词的。
问:关于了不起的杰弗里斯非常有意思,一开始是谁想出来的?程序员是不是都很头疼?关于他的具体的这个机制有没有想过详细的透露一下?

答:其实我们在早前构思的时候就有在想杰弗里斯这张牌,我是当时做了一个初稿的页面,然后大家在白板上写着说想要有一张完美的卡牌究竟该要怎么实现?
所以我们在想能不能让玩家通过打字的方式来输入自己想要怎么样的牌,我们就把这个问题提交给了我们的代码工程师,经过大家的反馈觉得说这个东西实在是太扯了,根本不能实现。
所以这张卡也是我们有史以来就是工程量最大的一张牌。关于诠释它具体的作用和机制,我们到时候有可能会公布,但是在这之前先让玩家自己去探索一下,看看这张卡究竟都有哪些功效。
所以像杰弗里斯这张牌,我觉得也是很符合炉石的特色,就是有了很大的惊喜和突如其来的魔力。有一些牌是数字非常固定,然后规则也非常简单,但是也有像杰弗里斯这样的牌,就是打出来之后玩家坐在那里一脸笑容,看看会发生什么事情。
问:我问一个卡牌方面的问题,就是我们在设计新卡的时候是不是会考虑到职业的平衡?然后是创意优先还是平衡优先?如何综合这两点?
答:平衡性当然是总是会顾虑的,但是我们在设计一个新卡的时候,一般就是像我之前说的像机制那样,我们是先把几个想法全部放出来,然后大家就试一下,哪一些比较符合。
我们决定了之后再会考虑天梯上大家打的时候都有哪些打法,然后我们会考虑这张牌,在这样一个环境当中能不能够有,有的话会不会太不平衡。如果不行的话,我们会考虑通过调整的方式把它给改成另外一种和如今的环境相符合的一张卡。
在这个过程当中,我们会一直跟我们团队进行测试,然后在后期来决定它的平衡性。最后再决定这张卡具体费用和血量是多少?
问:问一个关于炉石社区的问题。老皮作为一个知名的社区KOL也是和全球同步发布的炉石的新卡。想了解一下两位对老皮的新作品的评价,然后因为这次机会的话,老皮的影响力也从中国地区上升到全球,总部对于支持这位优秀的KOL的看法是怎么样的?

答:老皮的那些作品,我得说我们很久以来都是非常的熟悉,然后他做了一系列的卡牌的揭示,做的非常的棒,我觉得他的最新作也是最有启发性,并且规模也是最宏大的
我也是非常乐于能够把和老皮合作的成果分阶段的展示给我们自己的团队看,然后当他们能够早于全世界看到这些新卡牌的特效的时候,他们都是欣喜若狂。
所以当我们最终拿老皮的这个作品给全社区所有玩家群体展示出来的时候,大家的反馈都是说能做出一部长的电影就好了,或者说从此以后所有的卡牌揭晓全部都由老皮来做,当我们听到这反馈的时候,我们也是非常高兴,通过这种创作方式,我们能够把揭示卡牌的惊喜感,还有创作的热情传达给所有人,感染到所有人。
所以现在我们业界也是迈入这样一个新时代,KOL会更多的面向玩家社区,更加直接的参与互动。所以在这种环境下,我们看到像有老皮创作的非常优秀的作品,能够呈现出来的时候,我们希望能够和更多的创作者一起合作,把这样类似的作品带给所有人,并且让参与的各方团队,像老皮本人、演员,和所有这些创作者能够与社区直接进行互动。
(在这里设计师也也重复了演员安度因的“哇哦”,现场笑声连连)
问:我想问一个关于原画的问题,目前炉石卡牌的原画有点变得越来越卡通化,比如说像新版本灾祸这样听起来非常恐怖的牌,但是他看起来却还蛮可爱的。如果以后我们在设计像古神这样比较邪恶恐怖的卡牌时,我们会考虑保留它原有的这种属性,还是说会对他进行卡通化的处理?

(上线前原画被紧急改动的白骨怨灵)
答:首先美术风格本身,我觉得我们还是比较贴近它的设计初衷,我们最早设想希望他的美术能够多元化。然后我们觉得炉石传说也是非常得益于他有这么多迥异的风格,通过多样化的风格来呈现出他的角色的特质。
所以当我们在创作古神的画风这方面的话,我们并不是特别在意创作方向会不会更加的卡通或者怎么样,我们还是秉承一个原则,希望把他们的恐怖和惊悚的这种感觉,能够和比较轻松、诙谐的一面同步展现出来。
问:关于冒险模式,就是暗影崛起冒险模式在体量和风格上是空前的。也有一些人觉得达拉然大劫案少了一些新鲜感。两位能透露一下奥丹姆的冒险模式有哪些创新吗?
答:暗影崛起这特别是讲到他的冒险模式达拉然大劫案这一块,我们设计的时候是有几个集中的核心点,其中这些都是基于玩家反馈,最核心的一点就是我们希望他有重复可玩性,所以我们提供了玩家想要的追踪系统,能够追溯你的数据统计,这样的话玩家在玩的时候会有充满吸引力的感觉。
除了新的数据追溯系统之外,同时玩家反馈还有一点,他们很希望英雄模式能够回来,就是能够给予那些希望探索地下城有更大难度的pve玩家,给他们提供更大的挑战。除此之外有一些只想看剧情,知道的故事是怎样发展的玩家,这些玩家还是可以玩原本的普通难度。
就奥丹姆奇兵的单人pve而言从架构上来说,和我们以前暗影崛起的模式是差不多的,但是同时也会有更多的惊喜。其中一方面就是现在他们所需要遇到的反派,比起以前来说体积上更加的巨大,更恶。在这方面我们想要通过更有创意的方式来呈现他们新的特点,所以大家敬请期待新的奥丹姆奇兵冒险模式吧。
问:问一个新卡方面的问题,就是新卡尤格萨隆的迷之匣,很容易让人联想到之前受玩家欢迎的卡叫尤格萨隆,那么你们是如何看待这种会产生很多随机效果的高费卡?

答:我们在设计的时候,一个重点的考量,就是像这种能够立刻之间就扭转局势的这些卡牌,应该有着比较高费的特点,因为如果你在游戏太早期就可以打出这样的牌了,双方都会感觉太随机、不公平。但是我觉得在十费的时候,双方都是有能力打出一些有神奇作用,非常疯狂的卡牌。像迷之匣在这种时候就很适合搬上台面。
问:我想聊聊就是目前我们看到的现在任务卡是非常强,然后玩家会围绕任务体系来进行构筑,这个在设计中是如何考虑平衡性的呢?
答:我们在奥丹姆设计任务的时候有几点考量。我们的设计方向就是首先它要比起以前更加容易完成。但是同时它的作用也不如像安戈洛那么的有颠覆性。
所以我们设计起点就是希望任务它的设计的方向能够保持一个开放式的这种玩法,,比如说我们就想怎么样的一个牌组能够适应这个任务,比如像术士而言,术士就是非常依赖抽牌的这样一个职业,所以像我们以前的情势反转,就是能够很好地对应它的任务,就是通过这样的方式可以联系起来。
像德鲁伊也是非常类似的情况,在四个回合之内都有未使用完的法力水晶,它的实现方式非常多,所以我们设计这个任务的时候,就是让他有一个很开放式的结尾,让玩家自己去设想可以通过怎么样的方式来完成这些任务。
问:问题是关于心灵震爆进入荣誉室之后的补位牌,他虽然还是一张展现职业特色的牌。但是为什么这次的补位牌不是玩家们更为期待的一张能够常驻于标准模式的实用AOE呢?
答:我们在设计牧师的AOE的时候,主要是看中新的AOE能够以多么灵活的方式在战局当中被使用,无论是我们现在的死亡灾祸,还是原先的圣光炸弹、龙息药水。像这些牌我们都是看他能够在多少情况下可以灵活的使用我们才会设计。
所以我们设计的时候是考量设计空间有多大,不同的设计可以在怎么样的场合使用,不会让牧师被限于只有一个AOE是特别的实用的情况。
问:接下来问一个经典牌补位牌的问题,在这些牌公布的时候很多玩家比较看重他们的强度,但是在这方面的评价往往不是特别高,你们重新设计经典卡和基础卡的目标是什么?强度你们优先考虑的因素吗?
答:我们在设计补位牌的时候的一部分考量,就是我们认为这些基本牌和经典牌他们是在你无论是什么样的卡组,都具有一定的灵活性,都有应用的空间,无论是你是打现在的版本,还是新的以后的扩展包,都能够有机会用得上。
所以我们希望提供多样的工具,让你组建卡组的时候能够走不同的方向。比如现在有一张牌的话,如果你是一个牧师,无论你是想走治疗、过牌路线,还是你是想做任务都能够用得上,比较看重他之后应用方向的多样化。
问:我其实一直很期待预告片里面,沙漠爵士芬利拿着一条金色的鱼抽打这个木乃伊,但我们到预览结束都没看见相关的设计和卡牌,我想问一下这个鱼去哪儿了?
答:确实是金光闪闪的一个神兵,我们觉得是非常搭得上芬利爵士的英雄身份,所以这件武器我们称之为正义之灵。我们也可以和大家说,在接下来就会重新见到武器的浮现。要是这个版本看不到的话,大家再等一个月他一定会出现的。(暗示会出现在冒险模式)
问:我这也是我最后一个关于强度的问题了,大家一向都是非常的期待就是有高强度的套牌出现,像我们如今奥丹姆奇兵卡牌强度就非常高,我觉得已经是爆表了,你们对这个有什么看法?
答:我们也很高兴大家对我们这套牌期待这么高,我们的设计高强度的牌的时候它往往是一张独立的牌,比如说是一个任务,或者是某一个复制效果,但是它的前提是要求你的整套牌都是围绕着它来展开来设计。
就像杰弗里斯这种高强度牌,就是你需要整一套牌组是宇宙牌的这种组这种组建方式才能够才能够打出来,充分发挥它的力量。
我们也是很期待看到就是玩家下个星期到时候会组建出怎么样的套牌出来,以及有了怎么样的一些新的战术。

问:社区交流的问题。你们在年初的时候答应我们会有更多的社区交流,的确我们也看到在社区的视频、文章中就有很多新人新面孔,那么各位对于社区交流感受最深的是什么?
答:2019年初的时候,我们团队就下决心说,今年的一个目标就是能够和玩家群体能够有更多和更加开放的这种互动。我们整个团队都是深有感触就是和玩家能够进行交流,我们的整个领导团队作为也都是很多的新人。
我们新年新方向有一个想法,就是让大家能够多多认识我们整个团队,就原来而言我们有几个团队,有几个代表人物,几个都是老面孔,大家特别的耳熟能详,但事实就是做炉石这么大的一款游戏是需要整个团队合作的 。
所以让更多的我们的团队成员首次和玩家接触,我觉得也是会帮助大家能够更加的了解我们炉石团队的个性,我们的团队成员作为个体,同时也可以了解我们整个大家庭,因为我们所有成员都是像兄弟姐妹一样,是不可或缺的整个团队中的一部分。
我们希望玩家也能够作为我们社群的一部分,感觉他们有属于自己的声音,在我们的团队当中能够被听到,就是能够和我们的团队成员像家人一样亲切的对话,我觉得这也是让他们能够和我们产生这种羁绊的一个很好的方式。
我们就是希望炉石酒馆能够像自己家一样,我是希望对于我们自己团队如此,对所有玩家也如此。
来源:暴雪大神