《最终幻想14》5.0召唤师全攻略 召唤师技能解析与输出循环教学_循环组合优化-起手建议-游民星空 GamerSky.com
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第1页:5.0强度分析
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《最终幻想14》5.0对各个职业都进行了不小的改动,对于召唤师来说也不例外,技能的变动导致版本适应性,输出手法、循环等都与前半本相差甚远。于是此次就为大家带来了《最终幻想14》5.0召唤师全攻略,希望对大家有用。

5.0强度分析
在一切的开头,这里有在零式开放之后必须要说的话,我不希望国服玩家在有了详尽的数据和情况后还要选择一个不合适于版本的职业——5.05的召唤并不是一个好的职业。
如果你希望最高的DPS、rDPS,我建议你玩黑魔——板内攻略链接[[5.x]黑魔攻略指南]Tby:[Erlade] 或者是近战的龙骑&武僧。
如果你不是很在乎数值强度,而是希望更流畅合理的循环,更爽快的副本体验,我推荐你选择机工、或者是和召唤功能性很类似的赤魔。
我由衷的建议选择在5.0玩召唤的玩家思考清楚,详细的了解这个职业的优缺点,在选择是否玩召唤,零式击杀队伍前几名有召唤并不意味着这个职业在国服环境下就是最合适的法系,更不意味着这个职业的强度或是优秀程度达到了平均水准。以下是一些我个人的看法,主要是关乎于职业最重要的三方面——手感和上手难度(职业本身的设计)、数值(强度)、Raid就业情况(门票),希望你能认真的读完,再决定是否要在5.0首发召唤,用召唤开荒伊甸零式。
1.关于数值
这可能是所有人最为关心的问题,以下评价主要是针对目前开通的伊甸零式而言。
我们讨论数值问题,我认为应该在同职能和异职能两方面比较。
异职能:这里主要是要讨论法系是否是必须的,那么比较好的事情是,在5.0团队加成改动后,法系几乎是必须的了,想要选择
同职能:这里我会先比较赤召,实际上赤召在这个版本在数值上可以说是没啥区别,根据副本的情况,召唤赤魔会各有高低,但是差别细小到100-150,在均值1.2W的情况下几乎是可以忽略不计的了,团队不会因为在赤召的选择上造成团队DPS缺口的差别,用一个能过本,那么换一个同水平机师用另一个职业就一定能过。
之后是赤召和黑魔的比较,当我们考虑这一点的时候,就必须思考一个最核心的问题:复活究竟值多少DPS?
对这个问题我的理解是:XXX黑组合比副本DPS check高出的那部分,实际上就可以约看作是复活的价值,尤其是在开荒期,这个价值可能及其接近。
因此,既然在国际服首周就有了 武士,武僧,舞者,召唤过4s的组合,那对我而言,完全可以说这个数值没有问题。因为你带着龙僧诗召足以满足副本的DPS需求,再此基础上,复活就是所有DPS职业拥有的最为神奇和重要的技能,没有之一。
但是我也必须提到目前赤召差了黑魔多少输出:根据FFLOGS,赤召比黑魔输出平均低了10%(1000-1600),这意味着,如果你把赤召换了黑魔队里其他职业不变,在E4s你可以提前15秒左右通关。但是,必须提到一个事情,国服开荒是有攻略的,不需要大量的死亡复活去试探机制的正确处理方式。同时你的队友并不是如前10通关的队伍的队友一样的水平,这种情况下完全会造成你用赤召就会造成队伍输出不够,而换个黑魔就够的情况。
副本到底的本质依然是足够的输出而不是能苟到狂暴,况且奶妈并不是完全不能拉人。
奶妈拉人费的蓝假设停手等回复会损失多少输出呢——奶妈拉人需要2400蓝=6个白魔新石头=18900*6/(13*60+19)=141.9DPS(取自LOGS目前第一的白魔E4s战斗数据),这意味着,你一场战斗要拉7-10次人,才能弥补你和黑魔的输出差。(这还是取了白魔且LOGS100的白魔的数据,相比较来说学者占星打的低的奶损失会更小,而你一场战斗别说7-10了,你能拉5个人吗?)
当然并不能完全如此计算,因为奶并不一定能连续停手,也不一定能透支出来那2400蓝然后等慢慢恢复。
2.Raid就业
实际上召唤的Raid就业情况,在1中讨论的数值问题的背景下,是完全可以以靠复活进本的,在开荒期(即便是国服有成熟的打法和攻略下)也是有足够的竞争力的,赤魔也是同理。且某种意义上来讲,召唤更适合开荒使用,因为召唤有DOT和BB的输出是不依赖于你本体在做什么的,在不熟练的前提下相比于赤魔的损失会低很多。同样的在正常farm中,复活也是可以提供更高的容错率以节省时间。
但是,在追求速度的队伍中,召唤绝不可能有任何机会,因为你和黑魔的输出差距已经到了完全无法弥补的地步,这已经不在关乎任何配合和副本机制,就是赶不上。即便是全程双目标,召唤所能提供的输出可能都最最多和黑魔持平,而当前版本零式,完全没有这种环境存在。
3.手感
这就是为什么不推荐召唤的最本质原因,因为于我自己而言,我实在做不到推荐大家去玩一个玩起来像一直在吃屎而又RD几乎垫底的职业。
数值可以由机制,特殊需求来弥补,但是本质的循环设计和手法设计问题是没办法通过玩家自己去改善的。
你能接受一个职业的输出全部绑定DOT而DOT却必须中断吗?
你能接受一个职业的新增爆发技能就是4.X换个皮肤吗?
你能接受一个职业的爆发技能中存在着各种谜之判定吗?
你能接受一个职业群体BB比单体BB在单体输出高吗?
你能接受一个职业宝宝系数明明风更高却被附体把时间卡死吗?
诸如此类,我实在无法理解为什么在几乎其他所有DPS都在把循环往逻辑更清晰,玩家更舒适,结构更完整的方向改动时,却要把召唤从4.x全职业数一数二的技能设计体系废弃而给了一个让人玩起来实在忍不住呕吐的新循环。
当然,并不是不能玩,隔壁还有忍者,占星陪着呢。但正如我所说,我做不到我明知如此还要推荐其他人和我收到一样的负反馈,我希望大家都能从游戏里感到快乐而不是恶心。
此外我必须要说的是,5.05的改动,忍者给了第2连50威力,同时据说暗改了断绝的僵直,我们说是SE在敷衍,而召唤的改动是什么呢,召唤兽CD 10-3s?三灾延迟降低?
对手感的优化一点没见,这改动就好像是让你恶心至极后还要嘲笑你一样,实在是可笑又可悲。
声明:本攻略基于国际服5.0(6.28)版本的测试与个人及部分朋友对召唤的理解而成。由于5.0较大的改动,国际服未开放零式,且在5.01-5.06还会有一系列的技能调整因此本文可能随时会修改请注意更新时间以免造成误导。
各位有好的想法也欢迎讨论,几个人的想法永远不能与所有玩家的思考相比。
改动简介
这里我想先对5.0的召唤的情况做一个简介,并且和4.X的召唤机体做一个简要的对比,来帮助你选择是否在5.0使用召唤作为主职 进行一下劝退玩黑魔。
召唤这个职业是官方明确表示了会进行较大改动的职业。实际上在5.0中,也确实对召唤的所有技能区块(GCD、以太、附体、BB)都进行了比较大的改动。
总体的趋势有以下比较明显的几点
1.GCD威力在有dot时大幅提升。
2.以太和附体两个体系独立,两者不在相互影响。以太体系周期改为30s,而附体周期为120s,均采用核心技能的CD进行限制。
3.BB的机体进行了改动,不在可以选中,也不再承受伤害,实际上可以认为是不在成为一个单位。同时不在可以双线操作,所有的技能都整合为自身的能力技指令召唤兽释放。
4.最大头的伤害性团辅(辉煌盾、歪风)移除。最大的辅助性团辅(复活)限制变大。同时移除了大量功能性职能技能。
5.R2与R3的差距拉大到40威力,站着读条成为召唤必须的内容。
而其带来的最显著的影响是:召唤有了更多的能力技需要使用,召唤更像是一个法系(需要更多的站桩读条输出),召唤的DOT重要性更上一层,召唤的功能性灵活性较4.X显著下降,同时召唤的输出也有了相应的提高。(但是目前上限表现也并不如人意,不与操作成正比,不过也不惨就是了)
这使得召唤的定位有了极大的改变——一个上限将就凑合的传统法师职业,同时拥有少量的功能性(拉人&灵护),上手及精通难度均十分困难,副本适应性极差无比。
这与4.0远敏形法系,全职业副本适应性最高,易于上手精通、职业上下限差距低的召唤可谓是天差地别。可以说召唤变成了一个完全翻新的职业也不为过。
必须要提到的是,在召唤目前循环的构建中有相当多的矛盾点
1.读条的需求更高了(使用瞬发的损失和卡GCD的损失都大了许多),但是要使用的能力技却越来越多。
2.DOT的重要性更高,但是循环中不得不断1-2秒的DOT,才能获取更高的收益。同时DOT轴几乎锁死,没有可以调整的空间。
3.三灾附赠的衰败BUFF不能作用于不死鸟附体时的GCD,但是在卡CD使用不死鸟附体的前提下又不得不让三灾的衰败BUFF覆盖长达20秒的不死鸟附体阶段。
4.bb有可能不享受部分团辅,舞娘的龙眼等。(因为事情比较多国际服刚起步,暂时未来得及测试) BB享受各种团辅,这可能是唯一的好消息了吧(部分没有测试但是机理相同,如果部分BUFF有误请指出)
其中最为重要的(我认为最为失败和糟糕的问题)是,召唤机体中dot与附体有着严重的冲突点,这会让召唤玩起来相当的别扭
阅读至此你大概已经对5.0召唤的机体有了一个简要的认识,如果你选择这样的召唤,那么希望本文的介绍能给予你帮助。
需要说明的是,本文初做于国际服5.0上线前,并依据上线后一些问题测试进行了修改和删补。但是由于职业改动较大,零式暂未开放等因素,文中内容可能并非是绝对的最优解。且上线后国际服一般会有较为频繁的改动,因此本帖的内容时具有一定的时效性。而我会根据实时的改动与其他人进行讨论,并且不断地更新本帖,逐渐的将其完善。
本文可能是国际(起码是国内)范围内最早的一篇5.0召唤较为详细的攻略,因此除了给出个人认为最优的循环外,文中还会包括技能改动介绍、分解循环的各部分打法和循环构建基础,以及一些争议问题的讨论看法。
希望有志于成为一名优秀的5.0召唤师的玩家不只是抄个循环,更应该去了解文中那些额外的部分,这对循环的理解有着极大的好处,同时也能加深对职业的认识,在之后有改动时也能够更好的适应。
这里也感谢在本文创作和不断完善过程中给予我帮助的每一位。
最后,祝愿各位都能爱上这个职业。
说实话,其实在实际试玩召唤后,糟糕的手感和满是矛盾的循环,真的很想让我吧通篇攻略改成四个大字——请切黑魔。(对不起,机工更好玩我觉得~)
所以衷心的建议是,如果你不是召唤真爱,或者实在是玩不来黑魔(你也可以尝试隔壁赤魔),否则不建议首发5.0版本技能的召唤。等等之后SE对召唤的优化比较好,负反馈真的过于严重。
注意,这里并不是说5.0的召唤很弱,至少数值上和输出上看上去还是个凑合水平,但是操作的负反馈和循环的负反馈实在是过于严重,4.0任何一个职业的负反馈都比不过你现在的垃圾手感。
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- 第2页:5.0技能改动-输出GCD技能
- 第3页:5.0技能改动-以太相关
- 第4页:5.0技能改动-附体巴哈相关
- 第5页:5.0技能改动-其他常用技能
- 第6页:5.0技能改动-召唤兽相关技能
- 第7页:5.0技能改动-职能技能
- 第8页:循环构建基础
- 第9页:循环各部分打法简图、AOE简要
- 第10页:循环组合优化-吸收与溃烂
- 第11页:循环组合优化-附体三灾与团辅
- 第12页:循环组合优化-其他技能说明
- 第13页:循环组合优化-起手建议
第2页:5.0技能改动-输出GCD技能
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5.0技能改动-输出GCD技能
表中均为满级下技能效果,依据特性被替换的技能未列出,有更改效果的技能已经直接替换。
其中说明部分绿色为5.0更变点,蓝色为对应技能简要的说明补充。
主要是循环中用到的GCD技能
| 图标 | 技能 | 简称 | 等级 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 毁坏 | 毁2 R2 煤球 | 38 | 威力:80(无DOT)/120(单DOT)/160(双DOT);瞬发 5.0基础威力改为80,添加了存在DOT时的威力提高 5.0中,R2与R3的威力差来到了40,因此不能如同4.X无脑R2全程瞬发还不损失威力了,这个技能仅应当在必须跑位/插入能力技能时使用。R2的数量将直接成为5.0衡量召唤水平的重要指标、也是最直接的指标 | |
| 毁荡 | 毁3 R3 | 54 | 威力:100(无DOT)/150(单DOT)/200(双DOT);读条 5.0基础威力改为100,添加了存在DOT时的威力提高 如前所述,R3在5.0中的重要性上身了许多,R2R3改动直接决定了召唤对法系基本功的依赖性。 | |
| 毁绝 | 毁4 R4 | 62 | 威力:120(无DOT)/190(单DOT)/260(双DOT);瞬发 5.0添加新特性,在使用召唤兽指令I&II后必定触发,且BUFF可叠加4层,BUFF时间永久 由于特性的改动,实际上目前等于每分钟固定4个R4,由于召唤机体存在大量能力技插入,因此再循环安排R4替换R2是一个重要目标。 | |
| Outburst | 40 | 威力:70;读条 5.0新增AOE填充,替代了三重止步,威力等同龙神中三重止步,同时该技能吃三灾附带衰败BUFF的20威力提高 主要是作为了AOE时的GCD填充。在5.0中,召唤的AOE无法在以来刻意的留积资源(以太龙神巴哈),因此该技能的填充将成为5.0召唤AOE中最重要的组成部分。该技能可以说是在RAID中出现ADD时必要的。 | ||
| 灵泉之炎 | 鸟1 | 72 | 威力:250;瞬发 5.0新增在不死鸟附体/显现时替换R3,作为GCD,同时给予自身“灵泉”BUFF,用以使用炼狱之炎 不依赖DOT的瞬发R3+鸟2前置 | |
| 炼狱之炎 | 鸟2 | 72 | 威力:350,第2目标以后降为50%;瞬发 5.0新增在不死鸟附体/显现时替换Outbrust,作为GCD并具有AOE效果。同时消耗鸟1赋予自身的“灵泉”BUFF。 鸟1鸟2实际上时不死鸟阶段的2连击,连击平均每GCD单体300威力+175威力(其他额外目标)AOE。不死鸟期间循环也简单明了,即(鸟1+鸟2)*4。 | |
| 剧毒菌 | 毒 DoT | 66 | 威力:40*10=400;瞬发 5.0威力调整为40 5.0中DOT的数量添加了对GCD威力的提升,因此保证目标身上双BUFF的持续更为重要,此外由于威力的降低,DOT进团辅的收益降低。 | |
| 瘴暍 | 66 | 威力:40+40*10=440;读条 5.0威力调整为40 5.0中DOT的数量添加了对GCD威力的提升,因此保证目标身上双BUFF的持续更为重要,此外由于威力的降低,DOT进团辅的收益降低。 |
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第3页:5.0技能改动-以太相关
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5.0技能改动-以太相关
5.0中以太体系与附体体系不在绑定,其互锁关系也不在存在,以太成为了较为单独的一套能力技系统。因此以太不在是召唤循环中的唯一核心,但其仍然为召唤带来了10%以上的输出。
| 图标 | 技能 | 简称 | 等级 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 能量吸收 | 吸收 | 10 | 威力:100;获得两层以太超流;CD:30S(与能量虹吸共用CD); 在5.0中替换了以太超流,以太上限改为两个,且不再绑定龙神体系。CD降低威力降低并删除了回血回蓝相关。 召唤的核心以太体系的主要能力技,好了就用,保证全程不要空转CD。不在与附体绑定&互锁,因此可以将其使用在附体的瞬发GCD之间。 实际上5.0中以太变成了独立附体系的技能体系,收益为每分钟4豆子+200威力。在全部打溃烂的前提下每分钟威力获得1400,比原每分钟900高出500,战斗时间超过2分钟以太技能收益就能超过4.X双以太起手下以太体系的威力。 | |
| 能量虹吸 | 35 | 威力:40(AOE);获得两层以太超流;CD:30S(与能量吸收共用CD); 5.0新技能,获取以太手段,AOE版本能量吸收。 AOE目标>2时使用,CD好了立刻使用 | ||
| [以太技能] 溃烂爆发 | 溃烂 | 18 | 威力:100(无DOT)/200(单DOT)/300(双DOT);;消耗1层以太 5.0中添加了无DOT时100威力 依然作为威力最高的单体以太技能,单体目标时消耗以太主要方式,由于以太与附体解绑,因此不需要在通过在起手单体时打痛苦核爆提前循环轴,但应注意获取以太间隔改为30秒,因此需要在30秒内找时间打出去两次溃烂。 | |
| [以太技能] 痛苦核爆 | 痛苦 | 52 | AoE,威力:150,CD:5s,范围5码,无衰减;消耗1层以太 5.0中威力调整为150 目标>2时使用的AOE消耗以太手段,威力进一步降低,因此替换溃烂的损失进一步增加,这也更要求了目标全程DOT的持续。 |
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第4页:5.0技能改动-附体巴哈相关
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5.0技能改动-附体巴哈相关
5.0中附体体系改为独立体系,从以太限制改为了由CD限制。由于其2MIN一次,也决定了召唤的循环将会以2min作为一大轮这与4.X类似。但是锁死了两次附体的时间也意味着召唤的循环灵活性大打折扣。
| 图标 | 技能 | 简称 | 等级 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 龙神附体 | 龙神 DWT | 58 | 最长持续15s;CD60s - 所有技能读条-2.5s - 刷新三灾 - 可以使用[死星核爆]结束龙神状态,并获得2层[附体深度] - 召唤巴哈姆特持续时间结束后,变为[不死鸟附体] - 与[不死鸟附体]共用CD 5.0中与以太解绑,改为由60sCD限制,删除了10%增伤&R3瞬发,增加了全技能读条降低2.5s。结束后直接获得2层[附体深度],可直接使用[龙神召唤] 附体与以太体系分离成为了召唤循环中的另一体系,且其重要性比以太体系更高,在无限时常木桩环境下必须不能卡GCD,一切技能均应为附体让步。 龙神附体期间所提供的瞬发是召唤最重要的插入能力技的时机,追求高输出就必须利用其瞬发窗口期。 但是龙神并非一定要打满的,由于循环中的各种限制,在团辅存在的前提下,可能需要提前使用[死星核爆]以获得更高的收益。 | |
| [龙神技能] 死星核爆 | 死星 | 60 | AoE,威力:400/200(第二目标起);5码范围;CD15秒 AOE时衰减方式更改为第二目标以后威力为50% 龙神收尾技能,一般而言打满龙神阶段的话,应使用,R3*6+死星。 | |
| 龙神召唤 | 巴哈 | 70 | 召唤巴哈姆特之灵;CD:30s;使用消耗两层[附体深度] - 巴哈持续20s,可以使用2次650(巴哈威力)威力的AoE[死亡轮回] - 在自己使用GCD技能时,巴哈会扇翅膀对当前目标发动[真龙波]威力150(巴哈威力) - 巴哈会取代宝宝,此外在巴哈期间不能开龙神附体,也不能召唤宝宝 - 巴哈结束后会自动召唤之前的宝宝。 - 巴哈结束使[龙神附体]更变为[不死鸟附体] 5.0中能力技不再触发真龙波,因此巴哈不需要对齐其他机制 在5.0的附体体系中,依然存在互锁,龙神附体中不能使用龙神召唤,龙神召唤中不能使用附体。因此实际上巴哈的时间应当在龙神附体结束——附体CD剩余20s期间使用。由于能力技能不再触发真龙波,实际上队列的考量不再存在,巴哈期间可以读R3以获取更高威力,但是最后一个GCD应当使用瞬发以确保第八次真龙波打出。 | |
| [巴哈技能] 龙神迸发 | 死亡轮回 阿可萌 | 70 | AoE,标称威力650/325(第二目标起);5码范围,100码射程;CD10s; - [不死鸟显现中]该技能变为[不死鸟迸发] AOE时衰减方式更改为第二目标以后威力为50%,CD更改为10s 由于能力技不触发真龙波和CD的缩短,实际上大大简化了巴哈阶段的难度,在巴哈中打出两次即可。 同时这要求了巴哈期间应有3个GCD使用瞬发,所以尽可能带着3层R4BUFF进入巴哈阶段。 | |
| 不死鸟附体 | 不死鸟 | 72 | 持续20s;CD60s - 所有技能读条-2.5s,将R3与Outburst替换为[灵泉之炎][炼狱之炎],同时召唤不死鸟之灵,可以使用2次650(不死鸟威力)威力的AoE[天启] - 在自己使用GCD技能时,不死鸟会扇翅膀对当前目标发动[火焰]威力150,不死鸟显现期间自动发动[不死鸟之羽](威力20的HOT,更多是象征意义) - 不死鸟会取代宝宝,此外在此期间不能召唤宝宝 - 不死鸟结束后会自动召唤之前的宝宝 - 刷新三灾 - 召唤巴哈姆特后可使用,使用后技能变为[龙神附体] - 与[龙神附体]共用CD 5.0新技能,附体巴哈混合变色版,期间GCD替换为平均威力更高的鸟1鸟2 同[龙神附体]其重要性比以太体系更高,在无限时常木桩环境下必须不能卡GCD,一切技能均应为附体让步。附体期间所提供的瞬发是召唤最重要的插入能力技的时机,追求高输出就必须利用其瞬发窗口期。 但是不死鸟期间无如死星的收尾技能,且BB不存在无法利用空窗期使用宝宝的召唤兽指令。 | |
| [不死鸟技能] 不死鸟迸发 | 鸟版死亡轮回 | 80 | AoE,标称威力650/325(第二目标起);5码范围,100码射程;CD10s; AOE时衰减方式更改为第二目标以后威力为50%,CD更改为10s 死亡轮回变色版。 |
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第5页:5.0技能改动-其他常用技能
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5.0技能改动-其他常用技能
BB在5.0中做出了较大的改变,其不再队友列表显示,也不可再被选中or攻击,同时将召唤兽技能进行了整合变为自身能力技。
| 图标 | 技能 | 简称 | 等级 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 三重灾祸 | 三灾 | 56 | -给目标立即附加2DoT;CD50s -同时附加[衰败]Debuff,30秒内对该目标的Outburst&R1-R4威力提高20 5.0中CD调整为50秒,衰败BUFF提高至30秒且可作用于Outburst 在4.X中,我们利用将两次附体错开60s以上以达到2Min只手动补一次DOT,在5.0中我们也应该以此构建DOT轴。 衰败BUFF不能作用于不死鸟附体替换下的GCD 但是由于附体CD固定60s,因此不得不在某次附体前提前补,并在2Min内会有1-2秒无DOT覆盖。 | |
| 灾祸 | 传染 | 30 | 将目标身上的2DoT及[衰败]扩散到8码范围内的所有敌人身上;CD:10s - 第一个敌人无衰减。从第二个目标起伤害为40% - DoT剩余时间与原目标相同。但是有15%几率会重置剩余时间 5.0中灾祸不在需要以太,可扩散[衰败],衰减方式更改 由于不在消耗以太,所以遇到ADD时不用想太多用一个再说,即使会衰减但是也可以有[衰败]。 | |
| 复活 | 拉人 | 12 | 复活队友和路人,可在战斗中使用,读条8s,耗蓝2400 5.0对于复活没有更改,但是应当注意蓝耗相关问题 在开荒期及高难本,这个技能具有极大的意义。可以为奶妈剩下关键的蓝量并且给奶妈腾出GCD用来治疗。 在5.0的蓝量系统改动下,奶妈除了自身技能可用回蓝技能只有醒梦(自身回蓝也有不同幅度的削弱),在这种情况下一个能救人的法系在高难本中的作用称其为最强团辅也不为过。 但是由于召唤GCD威力的提升,没瞬发时拉人的损失变得极大,因此有瞬发时应当优先拉,没瞬发时则要根据奶妈蓝量/有无即刻,副本机制情况读条救人。 |
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第6页:5.0技能改动-召唤兽相关技能
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5.0技能改动-召唤兽相关技能
| 图标 | 技能 | 简称 | 等级 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 召唤I/II/III | 风/土/火bb | 4/15/30 | 召唤风/土/火BB;CD10s,三者公用CD 5.0召唤BB更改为能力技(移除了读条与蓝耗),且共用10sCD 实际上是方便了召唤在不同情况下切换BB,为此SE也为不同bb设计了相应适应特殊环境的技能,风应用于群体,土应用于减伤,火应用于单体。 但是应当注意,切换BB虽是瞬发,但召出bb会有僵直不能立刻使用技能,且火bb为近战,召唤到打到BOSS需要时间,也就是说切换bb必然是有损失的,我们只有在切换bb的收益能弥补损失的情况下才考虑切bb。 但不幸的是由于bb技能系数缘故,即使是单体火好像也并不比风高 | |
| 召唤兽攻击I | bb技能1 | 10 | 命令宝宝再发动Lv10技能进行攻击;CD30s; - 可充能2层,使用并命中后附加1层[毁坏精通]BUFF 5.0新技能,稳定触发R4 实际上这个技能也是能力技,插入也需要在瞬发中插入,在为你带来一个稳定的瞬发窗口。 土宝宝下该技能为给予自身15%血上限的护盾 | |
| 召唤兽攻击II | bb技能2 | 40 | 命令宝宝再发动Lv40技能进行攻击;CD30s; - 可充能2层,使用并命中后附加1层[毁坏精通]BUFF 5.0新技能,稳定触发R4 实际上这个技能也是能力技,插入也需要在瞬发中插入,在为你带来一个稳定的瞬发窗口。 风宝宝下该技能会放置一个底面AOE(类似[暗影核爆]、[土遁]等)持续15s,因此在使用风BB时使用该技能需要考虑接下来时间内BOSS是否是不动的,同时不要在15s内连续使用两次该技能 | |
| 内力迸发 | bb大招 | 50 | 命令宝宝再发动自身最强技能进行攻击;CD120s 5.0中68级特性更改为固定减少CD 内力迸发终于可控了然而振奋删了,振奋与内力的关系也一去不复返了 CD120秒天然对齐团辅,应当放在龙神的顺发内,对齐团辅开。注意BB技能会互卡。 三个大招均为AOE,风BB为单次高伤害,火BB为扇形AOE伤害+15秒DOT,土BB为自身为中心的圆形AOE,并留下放置形伤害技能。使用时需要注意其不同点 | |
| 以太契约 | 灵护 | 64 | 命令型宝宝发动[灵护];CD180s。 -灵护效果:15码范围,伤害提高5%,持续15秒 5.0中效果由2%提高至5%,CD调整为180秒 显著的增强,但是尴尬的点在于由于3MIN团辅的主力龙诗并不在拥有4.x的统治性地位,3min团辅开始显得略有尴尬,还是对齐团辅开,具体应考量通常的团辅情况,一般还是早于背刺5s即可 |
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- 第12页:循环组合优化-其他技能说明
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第7页:5.0技能改动-职能技能
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5.0技能改动-职能技能
5.0中删除了大量职能技能,只留下了4个,其中对召唤而言比较重要的损失是万有和传魔。
| 图标 | 技能 | 简称 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 昏乱 | 病毒 | 降低10%智力和精神(目标的魔法伤害降低10%),持续10s,cd90s 5.0不在可以用于触发真龙波 5.0不在可以用于触发真龙波,安心用以减伤即可 | |
| 醒梦 | 21s内,恢复3500MP;CD:60s CD调整为60秒,会蓝量调整为每次合计回蓝3500。删除了仇恨减半 实际上对召唤而言醒梦卡CD开回的蓝更多了,但是由于蓝歌的删除,以太回蓝的删除,召唤在5.0还是需要频繁的使用醒梦,尤其是可能需要拉人的情况下。但总体还是不缺蓝 | ||
| 即刻咏唱 | 即刻/瞬发 | [CD:60s,下一个魔法变为瞬发 一般用于瞬发拉人,移动中续Dot。也可以拿来打毁3,但是卡CD用一个即刻在用R3并不赚。 高难本更建议留即刻拉人 | |
| 沉稳咏唱 | 沉稳 | 持续时间内免疫击退效果并使咏唱不会被大伤害打断,持续6s;CD:120s CD调整为120s,持续时间改为6s 削弱到了和近战防击退一样的CD,算是一次平衡性调整吧,主要还是用来防击退。 |
附:未列出技能说明。
医术:大概可以开怪前触发骑士幕帘用,几乎用不到的技能,可以拖出技能栏。
BB相关:具体BB技能区别和适用参见召唤I/II/III部分,以及后文BB选择部分。召唤兽攻击所使用技能中特殊的为[大地之铠,土BB,LV10],[螺旋气流,风bb,LV40]以及[大招相关,LV50][灵护,LV64]均在对应命令技能下进行了说明。
巴哈不死鸟相关: [真龙波][死亡轮回][火焰][天启]已经在[龙神召唤]以及[不死鸟附体]中进行了详尽的描述,具体参见其技能说明。
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第8页:循环构建基础
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循环构建基础
BB系数与BB选择
1.BB系数
根据已经登录国际服的朋友实际测试,宝宝的系数如下 :
宝宝系数=BB1威力实际输出/本体1威力实际输出,也就是说,假设某召唤兽系数为x的话,本体1威力1输出的话,宝宝的1威力只有x的输出
这里我通过了多个人多个角色的数据,得出以下系数(70级毕业装下):
巴哈真龙波及死亡轮回:0.8
风BB平A,及双技能:0.8
火BB平A,及双技能:0.5
召唤兽内力迸发:0.8
注1:这里因为伤害浮动的问题,即使经过了多个数据取平均值,有些数值算出来也大概是在0.81 0.79,这里统一对其取了0.8,但是不管0.8.0.5以下数据中偏差均为超过0.02(甚至是除了一个真龙波的数据外,均为超过0.01)
注2: 这是人物70级,装备为70级毕业装下的数据,然而实际上在4.X中,系数看上去和武器性能是相关的,这点有可能在5.0中进行了更改,因此我会在他们都80之后再找他们测试一下。 与武器性能无关,在5.0中对BB的系数做了大的整改,与武器性能不再挂钩。
2.BB选择
在单体的前提下:
每120秒,BB存在80秒,平A的GCD为3秒一次,也就是说会有26.66次平A,如果技能不怎么延迟。(看上去是不怎么延迟的)
按照4.X的情况,风延迟大一点,那我们先假设风80秒平a 26次,火平a 26次
风120秒共计等价本体威力为:
(200*4+26*40+350)*0.8=1752 其中 200=20*6(技能2地面)+20(技能2直接)+60(技能1)
火120秒共计等价本体威力为:
(200*4+80*26)*0.5+300*0.8=1680 其中200=100(技能1)+100(技能2)
然后呢,火平A等价于本体威力为 80*0.5=40 风等价为40*0.8=32。
那么如果说技能会影响平A,导致平A均减少,那么风会高过火输出更多。 BB技能I、II不影响普攻。普攻间隔固定为3s出头(大概5次普攻会用16秒,风火均是这样。)
也就是说,即使是在单体情况下(理想情况下),风BB输出>火BB输出。
注1:这提醒了在释放螺旋气流时,应当注意BOSS接下来可能的移动。此外螺旋气流只能以目标为圆心释放,所以不需要(也不能)类似释放暗影核爆时预判BOSS走位,在其路径上使用了。
注2:注意这里是理想情况下,实际上在满级后由于附体对BB存在时间的割裂,会导致螺旋气流不可避免的损失。这会导致火单体下强过风
即在5.0目前版本中,在理想情况下,应当使用风BB。但是,由于各种各样得缘故,实战中纯单体下风并不一定比火强,但是差距很小。建议AOE用风,单体用火
具体可以参见后面BB技能部分
附体轴,DOT轴,以太轴
1.附体轴
附体轴实际上是一个非常简单的问题,附体在5.0中类似于 3.X-4.X版本中以太的地位,在附体脱离以太用CD限制后,用最为简单且贴切的话总结为:
附体务必好了就开,不管是什么战斗,召唤都不能接受在击杀时间内少开了一次附体。
用一个时间表表示如下:

如上图所示,在木桩环境下,附体的循环是以2分钟为一轮的。
因此召唤在5.0的循环也是根据附体的状态不同而分为了每2分钟一次的大循环。
此外正如同在4.X中我们考虑循环时以以太为时间0点一样。在5.0的循环中,我将以附体CD作为时间零点。(循环的介绍中出现的 附体+XXs(或-XXs),即表示附体后XX秒(或附体前XXs)
2.DOT轴
首先应当明白,每手补一次DOT的威力损失为(不计衰败BUFF提升):
200*2(R3*2)-40(读条DOT附带威力)=360
这已经远远超越了4.X时代的190。
同时,断DOT则意味着比4.X更加夸张的损失——DOT对GCD威力有加成。
那么断1秒DOT的威力损失为:
26.67 or 126.67(如果断DOT期间使用了毁灭系GCD填充)
这要求了——在DOT不断的前提下,尽可能少的手补DOT,且这两点都比4.X要求更为严格。
加之手补DOT夸张的威力损失,我们应当首选ES循环中的方式,在2MIN的大循环中,使用2次附体刷新的三灾和一次自然转好CD的三灾。
然而,由于附体的改动致使附体60秒CD要好了就开,因此我没没有办法将两次附体错开60秒。从而使得,自然转好得三灾不能在手补DOT跳完时,即使三灾的CD变成了50秒。
而如果我们选择完美的时机释放自然转好得三灾,就会不得不面临每一个120秒对推后1秒钟左右的附体,而实际上推后了1秒附体循环就意味着DOT要断一秒(这是由于两个三灾必须是由附体刷新的,附体每拖延x秒,某个三灾就会晚于DOT跳完x秒转好CD)。也就是说
新的循环下选择2min手补一次DOT就必然会导致断至少1秒左右的DOT。
但是即使损失3秒的DOT且期间使用了一次毁系GCD,威力损失180依然远远低于多手补一次DOT的损失。
基于此我们仍然选择ES循环中的方式,在2MIN的大循环中,使用2次附体刷新的三灾和一次自然转好CD的三灾。
恰好三灾CD改为50秒,这也就意味着,2min的DOT轴应当如下:

及在某一次附体之前1~2秒提前使用三灾覆盖DOT,并在另一次附体前断DOT,1~2秒。(这里根据附体不同而有不同的威力损失)。
这也同时要求了,在上图循环的0s时三灾必须紧跟附体立刻使用,否则在59s处将会截断更长时间的DOT,也就意味着在120s处会断更久的DOT。(因为120秒内DOT持续只有120秒,多截断一秒=多断1秒DOT)这等于彻底锁死了木桩循环下的DOT轴。
注1:关于卡GCD三灾的取舍:
卡2/3个的GCD损失为:200*2/3=133.33,而使用一个毁系GCD没有DOT覆盖损失为100。
需要至少2/3个GCD是因为,毁系对DOT判定类似于溃烂,三灾后立刻使用R系技能是没有加成的
因此断DOT,三灾马上可用时不应当选择卡GCD使用三灾。
同理在起手时应当使用:R3-R2 三灾 (龙神/吸收/BB技能等),而不应该选择 R3-三灾-R2,
注2:关于DOT断点选择的威力损失:
0s时为龙神附体(断点在龙神附体前):
0s处打出 R2-附体-三灾 ,在59s出打出 R2-三灾-附体, 在119s处打出, R2(DOT结束前)-附体-三灾(卡约1sGCD)。
此时会损失 33%*80+250*1/3=110威力。(不卡GCD直接打R3三灾损失更大)
0s时为不死鸟附体(断点在不死鸟附体前):
0s处打出 R2-附体-三灾 ,在59s出打出 R2-三灾-附体, 在119s处打出, R2(DOT结束前)-附体-鸟1-三灾(DOT可能会多断1秒)。
此时会损失 80*2/3=53.33威力。
注3:虽然在不死鸟附体前断DOT威力损失较小,但是究竟DOT断点选择在哪个附体前仍然依赖于团辅和龙神时间,详见第三部分。
3.以太轴
以太与附体的分离并不意味着以太的不重要。
以太系列技能每2分钟将为召唤带来:(100*2+300*4)*2=2800威力收益,并不与附体相差太多。
因此能量吸收应当尽可能的在CD好时立刻使用,并且在下个吸收转好之前打完两次溃烂(多目标时的痛苦核爆)
而吸收位置的安排应当与附体适当错开,以避免两者同时转好的尴尬情况。同时由于吸收+2溃烂至少为3个能力技的插入,因此推荐在附体期间(附体+0s~附体+5s)使用吸收并打出2溃烂以最大化利用附体的瞬发。
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第9页:循环各部分打法简图、AOE简要
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循环各部分打法简图
以下图中均为简单的框架,实际上极可能在瞬发处插入其他能力技。
此外以太部分为吸收好了就打,溃烂在30s内找GCD打出均可,因此无法如4.x中给出以太的具体位置和打法。在5.0中应当根据团辅和自身瞬发在循环中灵活的安排溃烂的位置(可参见第三部分溃烂与团辅)。
龙神附体

注意不考虑转场情形,三灾必须紧跟龙神开,或者是在龙神之前三灾,刷新的三灾留着,取决于DOT断点选择在哪个附体之前(起手除外)
在龙神的瞬发期间,应当尽可能每个GCD中都插入双能力技,从而减少在非附体期间需要使用的能力技数量,以获取更多的可读条GCD。
此外,龙神并非必须要打满6GCD(15秒),隔壁时候我们需要提前使用死星核爆结束龙神附体的状态,可参见(第三部分附体与团辅)
巴哈
5.0中ww的机制有所更改,因此下列两图打法并不能保证8真龙波。具体的建议可以在谭内搜索相关帖子,楼主会在国际服5.06甚至是国服在做更为具体的测试,也包括一些机制的猜测等,因为服务器延迟也可能影响很大程度上影响结论。
目前建议巴哈内最后两个技能使用R2,且AKM应当放在巴哈内第二个GCD,即使用 巴哈-R3-R2 akm- R3*N -R2 akm-R2-R2。应当感谢[忧郁迷人]等指出巴哈问题并进行了各种测试讨论的朋友

或:

期间不需要使用能力技来触发真龙波,巴哈内第8个GCD(倒计时最后一个GCD)使用顺发技能保证真龙波。
前者在巴哈期间可以多一个R3,后者则为最后一个真龙波预留了更多的空间提供了更高的容错。(实际上在考虑团辅时巴哈经常跟在死星后秒开,因此后者相比前者并不需要一个额外瞬发)。
不死鸟附体

图中三灾位置二选一,详情参见DOT轴。
填充

填充阶段仍然与4.X时的选择相同,而区别在于,R2与R3的威力相差来到了40,因此应当尽最大努力读更多的R3。
同时由于R4 BUFF的可充能和使用召唤兽攻击指令的必定触发,也就要求了再循环中应当考虑,如何留存和使用R4替换需要R2的GCD。
注——手补DOT时,DOT剩余时间的影响和选择。
和4.x区别在于,我们将于手补DOT+29s处使用三灾(参见DOT轴部分)以及DOT对毁系GCD有加成。
实际上DOT开始读条到双DOT生效约需要3S。只需讨论5s,4s,3s。2s四种情况:
DOT剩余2s时,毫无疑问补DOT,DOT会断约1秒,损失26.67威力。
DOT剩余3s时,补DOT,最为完美的时间。
DOT剩余4s时,此时补DOT,本应导致后续断1s,但是由于提前1s三灾,因此此时补DOT无损失(实际上是将在附体前覆盖的1s转移到了这里覆盖)。
DOT剩余5s时,此时补DOT,导致后续断1s,但是这1s极有可能覆盖一个GCD,即损失大概率为126.67。(按照R3计算)
因此填充阶段选择在DOT<=4s时手补DOT,这与4.X结论相同。
基础循环
正如前所说,召唤循环按照2分钟为一个循环。大的阶段如下:
龙神(0s)-巴哈(15s)-填充(35s)-不死鸟(60s)-填充(80s)-龙神(120s)
再此基础上,吸收,溃烂好了就用掉,第一个吸收开场龙神中使用。
使用风bb,召唤兽技能1好了就用,召唤兽技能2应当间隔15s。,内力迸发开在龙神附体中。
dot轴断点可以自由选择,但是注意一定要按照dot轴部分所述维持dot。
此为最基础的循环,其中最最重要的是注意dot轴和附体好了就用即可(实际上这两者也是绑定在一起的),注意不要卡gcd(召唤的gcd比以前值钱多了)。以太部分允许有小的推移,最多损失几个R3,在威力差回到40后丢失的输出并没有想象中那么大了。
打的好基础,加之有最后的法系基本功足以获得一个相当不错的输出,但是这并不容易,虽为最为简单的循环,也仍然需要监控多个技能和dot,理解dot轴限制的本质,多加练习是非常必要的。
再此基础上的提升更多的就是细节和团辅问题,细节提升着重关注如何使用更少得R2(更高效的利用瞬发窗口)和部分能力技的一些更优位置选择,而团辅问题关注如何让更多的威力进入团辅。最终的循环就是综合两者的结果。
AOE简要
召唤并不如同其他职业拥有比较成体系的AOE循环,召唤的AOE是填充技能+资源的堆积。而由于改版,并不能像4.X时自由的去长时间的滑动附体及巴哈的位置,且没有太多损失。
因此这部分给出的只有目标数与技能选择的关系(只是一些简单的威力计算的结果),而实际上副本中,能力技的推延则会千变万化。
副本中是否应该推延附体(以及其他能力技)对齐ADD:
这应当参见详细的副本轴,应当注意的是延后附体几乎等于断DOT(需要额外手补DOT),同时造成后续附体时间的偏移(错开团副,会对齐BOSS转场等)。在选择时应当充分考虑这些问题的基础上和获取威力的收益对比进行选择。(这一般可以参照副本作业)。其他能力技同理,但是并不会像附体一样造成如此严重的影响,具体扔应当参照时间轴进行考量。
无DOT时,无脑上DOT并且使用扩散(配合三灾额外扩散衰败DEBUFF更优)。
在AOE场合应当使用风BB。
目标数N>=2时使用痛苦核爆替换溃烂爆发。
目标数N>=3时使用能量虹吸替换能量吸收。
非附体下:
目标数N>=4时使用outburst替换R3填充。
目标数N>=5时除了上DOT扩散以及需要使用能力技时外,无脑使用outburst填充。
目标是N>=9时,能力技应当卡GCD使用。
龙神附体/无附体:
目标数N>=4时使用outburst替换R3填充。
不死鸟附体:
鸟1+鸟2 二连击即可,只有在目标数大概到了120个以上时才用有衰败覆盖的outburst填充(???)
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循环组合优化-吸收与溃烂
这部分中大量的篇幅实际上都是在讨论两个核心问题——如何打更少的R2与如何在团辅期15s内打出更高的威力。并且会在最终给出一个参考性质的循环表和简要的威力计算。
R2与R3威力差距的拉大,实际上要求了我们尽可能的读条,但是召唤又有大量的能力技需要插入,因此我们需要在本身就有的顺发GCD中尽可能的塞入能力技,使得我们的R2数量尽可能降低。
由于R4数量的确定,实际上召唤每分钟可用顺发的数量是可以确定的——龙神期间,不死鸟期间,顺发DOT,巴哈中使用死亡轮回的窗口,每分钟的R4,和最后不得不使用的R2。
这其中,龙神与不死鸟两次附体间隔60s,R4每分钟共有4次。
5.0中,以太体系与龙神体系解绑了,换句话说其实也与DOT轴近乎不相关(只是有DOT溃烂威力高这一点关系罢了),而且能力技也不可用于触发额外的[真龙波]、[火焰]。
也就是说,实际上溃烂的位置不会再被锁死在,巴哈期间和前置龙神之前了,那么我们就可以更自由的调整溃烂的位置,打把溃烂打进团辅期和本来就是瞬发的GCD中。
对我们使用以太体系技能的限制只有3点:
1.能量吸收是有固定间隔的——间隔30s。
2.每个间隔期间需要打出2个溃烂。
3.溃烂本身有5秒CD。
为了不损失以太次数,吸收显然是应当30S使用一次,因此我们考虑的移动技能只能移动溃烂的位置。
那么观察瞬发GCD,实际上瞬发GCD有两个集中期——也就是两个附体期间,而附体恰好间隔60秒,是能量吸收间隔的两倍。同时,团队BUFF实际上也是以60s为固定间隔的,持续10、15或是20s。
因此我们应当后移某一次吸收后的两个溃烂至下一个吸收之前,并且使得溃烂集中期对齐两次附体,这样既可以使溃烂和吸收尽可能位于团辅中,同时也尽量的减少了我们为了插入溃烂而额外使用的R2
例如我们可以选择如下方式使用吸收和溃烂:

在这种方式下,每分钟的溃烂都集中在16-20秒内,且两次溃烂集中期为60秒,刚好对齐附体的瞬发GCD,例如可以在龙神附体中打出如下技能序列:

即可将1个吸收和3个溃烂插入瞬发中,这样只要我们将龙神附体对齐团辅期,就可以使得2个溃烂吃到10s团辅,3个溃烂吃到15s团辅。
同理可以知道,实际上我们可以在不死鸟附体期间使用3-4个溃烂。
注1,关于能量吸收的位置:
实际上由于龙神附体持续时间为15秒,因此我们只能将至多3个溃烂塞进龙神附体中,而如果我们要将3个溃烂打入龙神附体,
这也就决定了能量吸收应当在龙神附体期间使用(在某两个溃烂之间),这是由于我们需要在能量吸收之前吧上一个能量吸收的一个溃烂打进团辅。
同时由于一般而言团辅开始在战斗时间的x:6s-x:21s(15秒团辅,其中10s团辅位于11s-21s),那么要获得团辅收益,我们需要在6-11期间使用一个溃烂。在11-21期间使用两个溃烂。
溃烂位置的时间区间锁定,变相等于实际上要求了能量吸收应该使用在战斗时间的约x:10s-x:14s的位置,而不能提前使用(除了起手,因为起手的吸收前没有上一个吸收留存的溃烂)。
注2,在附体附近使用3溃烂与4溃烂的选择:
实际上,由于龙神附体持续只有15秒,我们只能打进去3个溃烂+吸收,因此剩余的一个溃烂的位置就相对的可以有两种选择——1是在附体附近打3溃烂,剩余溃烂和30s处的能量吸收一同使用。2是在附体附近打4溃烂。
在附体附近使用4溃烂:
1.实际上还会有20秒的团辅,是存在将4溃烂都打进20s团辅的可能的
2.使用4溃烂实际上严格要求了每个溃烂的位置,需要CD一好立刻使用。
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循环组合优化-附体三灾与团辅
在5.0中我们应该考虑如下收益的可能性,这是我们考虑循环中附体位置与战斗时间和团队BUFF关系的根本:
1.龙神附体删除了10%威力收益,因此龙神收益实际上=提供顺发GCD+刷新三灾+死星核爆。
2.不死鸟附体中整合了巴哈效果且具有极高的威力,因此我们应考虑让不死鸟附体尽可能覆盖整个15秒的团辅。(考虑15s是因为5.0中持续15秒的团辅更多,且效果更好)
3.由于DOT轴限制,三灾必定在 某个附体前使用一次,另个附体后使用一次。
4.龙神附体位于偶数分钟而不死鸟附体位于奇数分钟,巴哈使用在两者之间。而偶数分钟的团辅更多。
这里所取的团辅轴几乎等同于4.X中团辅轴,实际上5.0目前看也并没有什么改变。
我们所需要考虑的主要是15s团辅 & 10s团辅。以太系列已经在上一部分中说过了,因此这里主要讨论以下几个争议点:
1.死星核爆,死亡轮回,天启的位置。
2.三灾的位置
3.附体开始的时间,龙神附体持续的时间。
首先就是显而易见的,死星核爆与死亡轮回作为召唤输出第二第三高的能力技(第一是三灾),且可以适当的调整位置,我们应当将其塞进10s团辅——背刺中。
而由于附体的互锁与巴哈的前摇问题,因此这要求我们在背刺倒数5s左右喷掉死星并且使用巴哈。
即在背刺中我们应该使用的技能轴如图:

注:
1.此处可以在第一个溃烂后插入一个BB技能。
2.此处未考虑巴哈真龙波的问题,有可能巴哈不能如图所示的,巴哈-R4 akm-R3 这样打。
3.此处未考虑三灾的问题,三灾如果要进背刺,那么需要龙神开在背刺的时间点,这就需要把多余的BB技能以及吸收拿出背刺。但是我并不建议三灾进背刺,具体原因下面会有论述。
如果说背刺开始每分钟的在10-11s,这意味着龙神附体结束在每分钟的15-16s处,并且紧跟巴哈。
而对于不死鸟而言,只要不死鸟附体能够覆盖15s团辅即可,最好是保证两个天启一个位于全团辅,一个位于15s团辅下。
而要达成15s团辅覆盖双天启,实际上要求了不死鸟附体开启的时间,最优解应当是背刺前5s(也就是15s团辅开始的时间点),但这实际上与三灾吃背刺是冲突的,因此我们需要在两者之间进行抉择:
两次附体必然间隔60秒,三灾则由于DOT的缘故,必然使用在附体前/附体后(起手除外,这是DOT的必然选择,否则额外的断DOT和多余的手补DOT都是不可取的)。
这里考虑让三灾吃到15s团辅,这就要求附体开在15s团辅后一点,保证 三灾-附体 与 附体-三灾 两者都可以进15s的团辅。
相对于三灾进背刺,我们将损失三灾800威力吃到10%的背刺增伤(都在15s团辅内,因此只考虑背刺增伤差异)
而我们将获得:一个天启520威力可能的进15s团辅(这个增伤依赖团队,依赖分钟,因此并不一定有)。以及额外两个龙神内瞬发的R3,以及背刺中额外的两个能力技空档。
如果说两个顺发R3是循环中不可或缺一定能替换掉R2的,那么仅双R3即可收获80威力与前者持平。而恰恰这两个R3所提供的4个瞬发空间是必须的,即为了让三灾进背刺而损失龙神内顺发GCD是得不偿失的。(这可以从能力技的数量和R4的数量得来,而且此处能力技相当密集)。
在龙神-巴哈的1分钟循环内,我们需要使用能力技清单如下:
6个BB技能(至少4,但是因为起手和不死鸟内不能使用BB技能,为了避免空转一般使用6个。2MIN内,0-30内4个,30-60内2个,60-120内2个)
2个吸收+4个溃烂
1个死星核爆
2个死亡轮回(这里巴哈内除了插入能力技全部使用R3,实际上这里为了保证ww还需要额外的瞬发GCD)
1个龙神附体
1个龙神召唤
1个内力迸发
1(或2,这里取1)个三灾
共计19个能力技,其中有8个位于死星核爆之后(龙神召唤,死亡轮回,溃烂,死亡轮回,吸收,溃烂,BB技能*2)且这里要求了至少5个瞬发窗口。
也就是说我们需要在死星核爆前至少打 19-8-1=10个能力技,需要至少5个瞬发窗口。(不考虑间隔与顺序需求,单纯不卡GCD计算)
就是说我们至少需要10个瞬发GCD以满足不打R2的需求(实际上由于技能CD等缘故,会比这个数量更多)。
而除了附体以外,我们能支配的只有手补DOT的1瞬发+5R4(假设使用6次BB技能,最后一次R4留给 三灾-不死鸟附体),共计6瞬发。
也就是说我们至少要在龙神内打4个GCD才够。也就是至少需要打10s龙神附体,加之需要在背刺倒数5秒开巴哈,也就是等效于要求附体至少应当开在15s团辅开始时。
结论:
1.附体使用在15s团辅开始后,最优解为恰好保证 三灾-附体,附体-三灾都能吃到团辅且最早的位置。
2.龙神附体不应该打满,应当在背刺剩余5s处喷死星(即龙神附体只打9-10秒)。
3.综合I、II两部分内容,我们应当在15s团辅内打出如下框架(仅是示意,可以根据需要有所调整,且不死鸟内天启位置需要测试,如果第二个天启不能吃到背刺则需要后移第一个天启吃全团辅):


两图中均标记两个三灾,依据自身DOT选择一个在附体前一个在附体后即可
此处未考虑巴哈ww的问题,具体测试后会对图片进行补充和更改
关于非木桩环境下可能出现的BOSS转场飞天时附体的处理建议:
与之前版本BOSS上天了我们可以按以太超流留存资源并让循环继续转动不同。在5.X中,BOSS上天后召唤唯一能使用的只有CD转好的附体。
而提前使用附体必然会造成威力的损失——不死鸟附体会损失高威力GCD及可能的天启,而龙神附体提前开则会损失大量珍贵的顺发,且如果在龙神持续的15s内,BOSS仍然处于不可选中状态,则还会亏掉死星核爆。
所以,一般而言召唤不会再选择提前开。
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- 第8页:循环构建基础
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- 第11页:循环组合优化-附体三灾与团辅
- 第12页:循环组合优化-其他技能说明
- 第13页:循环组合优化-起手建议
第12页:循环组合优化-其他技能说明
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循环组合优化-其他技能说明
1.R4
5.0对R4的改动主要有——删除了随机触发改为召唤兽指令必定触发,BUFF持续时间无限,BUFF可以叠加4层。
这也就意味着,R4基本不可能被浪费了。
R4在5.0中的意义实际上也就是——让你每一分钟可以少使用4个R2,因此R4的使用只需要遵循以下原则:
1.不要在龙神附体和不死鸟附体期间使用R4.
2.不要使得R4 BUFF层数溢出(实际上大概率不会遇到这种情况)。
2.灵护
灵护经过改动后再也不能算是蚊子腿了,5%持续15秒的增伤是相当可观的收益。
那么显而易见的,灵护的使用应当对齐其他的团队爆发:
如同4.X中15秒团辅,使用在背刺前5秒,
如同4.X中的3min团辅,根据副本持续时间采取想听的使用轴。(如战斗时间8分中,应当使用047/036,战斗时间9分钟应当使用048)
3.内力迸发
使用风BB时,内力迸发威力为350*0.8=280,接近一个溃烂的输出,同时CD为120s天然对齐了2MIN的团辅,和2MIN一次的龙神附体,在龙神附体且全BUFF期间使用即可。
4.灾祸
关于DOT的威力:假设共有5目标,给1目标手动上毒,然后使用扩散。则威力为目标1身上100%,另外1目标身上100%,其余目标为40%。
由于灾祸不消耗以太了,因此AOE时应当无脑使用。必定会是正收益。
同时由于其保留了刷新所扩散的毒的时间的效果。因此在AOE时,应当多次使用该技能,触发了效果就血赚。
根据特性,由于其可以传递衰败,配合三灾使用会有更好的效果,可以考虑适当的在ADD时多手动上毒留三灾,但是应当注意不能打乱DOT轴,同时依据怪物存活时间思考威力损失。
5.bb技能与更进一步的BB选择
在5.0中,毁4的几率触发被移除了,这意味着召唤每分钟有且最多有4个毁4,。
此外,对于任何一个BB技能,其威力为48/50/112+60>>40(毁2损失),因此我们不应该使其空转,应当时刻保持其不满2层充能。
但是风BB最大的矛盾点出现了,作为风强过火最重要的技能——螺旋气流,所留下的地面伤害区域,必须风BB在场才能存在。
也就是说螺旋气流的地面AOE,会因为你切换BB,召唤巴哈/不死鸟,而消失,同时这个地面AOE只能存在一个,在上一个未结束时使用会直接让上一个螺旋气流产生的地面AOE消失。
而为了对齐团辅,我们一般会选择 15~35s 巴哈,60~80s 不死鸟(以附体为0点)。那么我们在一整个2MIN循环中就不可避免的会造成该技能的浪费:
我们能够使用螺旋气流的点只有 0s处,35-45s之间使用一个,80-105之间使用两个。
这就导致了0-35这35秒内,只能使用1个螺旋气流,同样的0-80这80秒内,只能使用2个螺旋气流。这必然会造成该技能的空转。
而螺旋气流=112+60=172威力(不计使用R2+该技能的损失),CD为30。
简略的取,每120秒空转20秒。则意味着每一大轮循环损失114威力——这已经超过了我们使用风替代火的损失。
(如果如附体部分讨论,龙神附体不打满,这样实际上会略微弥补这里所说的损失,但是实际上依然不对结果造成影响)
至此,我们可以总结5.0中风火的差别:
1.火强在平均(燃火强袭),风强在爆发(BB技能、内力迸发)。
2.AOE下风遥遥领先。
3.在80级后,如果螺旋气流不损失(理想情况下),则风略微>火。
4.但是螺旋气流不得不损失,因此一般副本实战中火略微>风
5.火会因为BOSS的移动丢燃火强袭,风则不会因为BOSS移动丢烈风刃,但是会因为BOSS的移动损失螺旋气流。
因此,BB的选择开始更加注重于副本和阶段——内力迸发,需要AOE,使用风。否者用火。
理所当然的,用风就要求对BOSS的时间轴有更进一步的理解,如果是纯单体,则会因为附体轴的缘故也依然不一定比得过火,但是差距都相当的小。建议目前单体时选择火BB
此外对于使用BB技能的时机,个人建议如下(使用火的前提下,如果要用风,需要将两个bb技能2错开15秒,且会存在上述问题):

其中30s-60s处双技能配合吸收,溃烂,手动补毒的顺发dot,巴哈中最后那个瞬发的R2,以及由bb技能产生的R4使用。
115s-130s处,可以在不死鸟附体最后的鸟2-bb技能1-R2-bb技能2。
这样不浪费BB技能CD,同时保证了在团辅期和附体瞬发期间有更多的插入,从而获得最大的收益。
6.巴哈阶段
待更新,因为待测试。大概国服上线后填坑。具体的可以看泥潭机制研究版面下的两个相关帖子
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循环组合优化-起手建议
起手中龙神是可以提前开的,这是由于起手有额外三灾的缘故,同样的起手的三灾是可以看到背刺再丢的,50scd意味着依然会在间隔60-65s后的不死鸟附体前转好。
这里仅仅是一个示意起手,并不一定是最优解,并且选择了龙神附体-三灾&三灾-不死鸟附体的DOT轴,而不少极神榜单的召唤选择的DOT断点在不死鸟附体前,请慎重参考选择。

这里很多技能的顺序是可以微调的,如此排布只是为了和前面所给出的15s团辅内龙神的打法相对统一。
注意,之后1min处不死鸟附体前,应当延后不死鸟附体2个GCD,选择在看到15s团辅时使用三灾-不死鸟附体,同样的能量吸收也应当适当延后从而回到正常的轴上。
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