《剑网3》制作人郭炜炜群访:我就是个做游戏的 不想当网红 _ 游民星空 GamerSky.com
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第四届《剑网3》大师赛圆满落幕之际,《剑网3》制作人郭炜炜先生也接受了各家媒体的采访,以下是采访内容:

Q1:咱们最初大师赛可能是不太被看好的,一方面可能是职业平衡的问题,另一方面是观看门槛可能也比较高?那您认为至今到第四届大师赛了,《剑网3》解决了哪些问题,哪些问题还没有解决呢?
郭炜炜:其实不被看好的主要原因还是因为之前没有很成功的案例,其实最初我们也没想到能做成如今这种规模,之前第三届大师赛算是一个转折点,全网观看峰值超过了1120万。
针对你所说的平衡问题,其实只要是一款游戏,必然会有各方面不平衡情况的出现,我们官方需要做的就是尽可能地将一个职业的胜率控制在合理的波动幅度内,而不是把每个职业的胜率都像上帝扔骰子一样,限定在50%。 总之就是我们希望每个职业的胜率有一定浮动的空间,当然,这个空间还是取决于竞技选手的操作。
关于上手难度的问题,我认为任何一个IP想达到让绝大多数观众都能观赏的程度,是具有很大难度的。电竞和游戏是完全不同的行当,电竞有着从前端到后端,非常长的链条,比如选手的培养到电竞俱乐部到直播,再到研发,任何一环节都非常关键,我们作为官方,(为了普及和让更多人能够欣赏比赛)每个环节都做了很多努力。
而且在其他层面我们也做出了一些尝试,比如这两年来,我们把大量的玩家平时比赛的后台数据收集汇总发布到我们官方推栏,所有玩家都可以在官方APP“剑网3推栏”上看到自己平时比赛的数据。

Q2:您认为《剑网3》的电竞基因是哪些,在哪里?
郭炜炜:《剑网3》对比《剑网3:指尖江湖》而言,毫无电竞基础可言,因为当时我们做《剑网3》的时候就没想过往电竞方面走,至于如今这些电竞方面的内容,其实都是我们一步步从零探索出来的。
所以我们不如换个角度看问题,与其说《剑网3》的电竞基因是哪些,不如思考我们为什么要把它做成电竞。
我认为电竞是服务于《剑网3》这个IP的,而不是我们想把《剑网3》做成传统电竞游戏。我对《剑网3》的电竞化期望并不是希望它能独立的商业化盈利,而是希望电竞能服务于整个《剑网3》大IP。就比如拓展玩家在游戏内和线下的社交,《剑网3》做的好是源于它的整个良性生态圈,包括它的自媒体矩阵和诸多文化向拓展,这些内容带给了用户游戏内、二次元圈里,乃至到线下大量讨论的话题内容,他们因此可以扎堆在一起。

Q3:咱们《剑网3》最近引入了俱乐部体系,大家知道剑网3的女性玩家占比是比较大的,但是职业的女选手好像没有想象中多,这是什么原因呢?
郭炜炜:是的,从后台数据来看我们玩家的女性用户大概占了四成。而且今年确实也涌现了几位女选手。但我觉得女玩家玩游戏未必一定要打电竞,况且我们线下赛事的观众比例可能会反过来,有六成的女性观众。总的来说我们并没有为了抓眼球,而特意扶持女性队伍,我觉得这事还是顺其自然吧。

Q4:《剑网3》竞技大师赛的看点在哪?
郭炜炜:我认为是很多观众是掺杂了个人情感因素在大师赛里,比如我所在的门派能不能胜出?我有没有门派大师兄打得很好?我支持的队伍和选手能不能获胜等等。
这些相较于传统的电竞,有着很大的差别,我们的电竞更像是一个融合体,融合了剑网3的文化、剑网3玩家的情怀,还有电子竞技自身特点。这些在现场能有更深刻的感受和体会,所以有时候电竞圈的一些朋友还会感叹“欸,你们的氛围很不一样哦”。

Q5:电竞化过程中遇到过什么挑战吗?
郭炜炜:比如每一年我们的直播界面和整个OB视角都会改进,作为一个常规的mmorpg,最初是不会有专门的一个OB镜头和整套的观战界面。这些内容,都是根据比赛需要,从研发开始去定制化的。
再比如刚才提到的数据,我们数据收集已经非常的细致了,除了用户每个门派的胜率外,还包括了所用职业的整个伤害曲线、赛点机制等等。说到赛点机制,其实也是就是从去年开始引入的,重新规划了竞技场的整个规则。
而且我们今年引入了俱乐部机制,我们希望选手把俱乐部当成一个专职的行当,恰好也有很多老牌的电竞的俱乐部对这个有兴趣,我们就一拍即合了。我们针对俱乐部机制也制定了很多的规则,比如明确官方、俱乐部以及选手所扮演的角色。这确实是一个挑战,因为我们没做过,也没有先例告诉我们一个MMORPG怎么做电竞化。

Q6:关于轻量客户端,它会对某些功能有影响吗?
郭炜炜:不会的。轻量客户端的来源是因为我发现很多玩家在微端的游玩过程中,需要不停地下载。我们后台数据发现,玩家其实更愿意把整个完整客户端下完了再玩。而不是说在玩的过程中边玩边下,因为这会使得读条变得特别的慢。
我们的轻量客户端想法也来源于此,因此我们做了很多技术上优化,比如我们将文件格式打包和压缩技术上都做了一些新的突破,因此能把原本80G的完整客户端变成了65G,轻量版则更进一步到38G,为低配用户量身定制,我们的目的就是保障玩家在整个游戏过程中,不会受到额外下载影响。
Q7:《剑网3》要登陆了Wegame,那预计会有一大批新玩家涌入,那您认为这会不会对《剑网3》现在独特的玩家氛围造成影响?
郭炜炜:不会呀,我觉得会出现很多捡徒弟的(笑)。认真地说这个问题不同太担心,前阵子正好是我们《指尖江湖》的测试,玩家中有剑网3老玩家,但是也有很多很多用户是没有玩过《剑网3》的,有趣的是我们发现整个游戏氛围和环境,还是慢慢在趋向《剑网3》的。所以外界对我们玩家氛围影响是非常少的。

Q8:请问不管是《剑网3:指尖江湖》还是Wegame的合作应该都不仅仅是多一个登陆入口这么简单吧?能不能透露一下后续还会有那些合作?
郭炜炜:大家也知道,在2016年我们开始了剑侠手游三部曲,与腾讯达成了一个战略级的合作,每一个合作内容点都是硬仗,我们都会认真对待。登陆Wegame其实原本不在合作框架里,只是说《剑网3》确实是一个很有潜力的产品,也是一拍即合的,并没有刻意的去布局。
Q9:登陆Wegame之后两边会有怎样的分工合作?登陆Wegame是否是会涉及不同的服务器。
郭炜炜:我们是一样的服务器,所有的账号都是进的西山居的服务器。简单来讲,就是Wegame进来的用户会自动匹配一个金山通行证的账号,然后进到我们已有服务器来。所以只是多了一个流量导入入口。

Q10:在新版本里面的野外新玩法,那有没有什么特别看点?
郭炜炜:最核心的是基于目前吃鸡的玩法,做了一些创新和改善。
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Q11:海岛吃鸡和现有吃鸡玩法具体区别在哪?
郭炜炜:我们对缩圈机制进行了一些调整调整,具体来说就是在海岛上设计了一个龙卷风,风圈本身在缩小的同时,还在位移。同时我们也加入了复活机制、增加了水下战斗、增加了障碍破坏(的交互体验)。

Q12:海岛吃鸡的风圈的想法来源于什么?
郭炜炜:过去吃鸡玩法有个说法叫“天命苟点”,这样的玩法获胜运气成分稍微有点高。我认为吃鸡玩法应该是运气成分和技术成分博弈的一个过程。从设计上来说,如果让运气成分高了,那技术成分就会低;技术成分高了,运气成分就会低。我觉得从比赛的角度来说,新的吃鸡地图更鼓励战斗,也更具观看性。
Q13:咱们《剑网3:指尖江湖》出来之前,咱们都设想是一个《剑网3》的移动版,像很多端游去做手游都的那种复刻,那您当时是怎么考虑《指尖江湖》的呢?
郭炜炜:我不希望《剑网3》的手游就是一个厂商拿IP做变现的途径, 当时我们也思考过需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但思考过后我觉得这个想法不妥,我们应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。
《剑网3》手游和端游类型是完全不一样的,手游相对比较轻度,是随时随地都可以玩的,这跟现在的端游从定位上来讲,就是完全不一样的。曾经有人问到“为什么三十级满级这么快”,我对此甚至想说,那为什么一定mmo就要有等级呢?我认为等级可能是一个最不负责任的做法,没有什么好内容让你体验,就拿个等级吊着玩家走,毫无意义。 我们给用户带来的核心体验就是满级很快,但是要把这个游戏探索完,是需要花费非常非常多的时间的。比如《塞尔达:荒野之息》甚至就没有等级,上来就告诉你要去救公主,但我相信都没人直接去救公主,对吧?(笑)我觉得今天年轻人对游戏的看法不一样,我们不能按照过去的套路去做了。
还有为什么指尖江湖是个六头身,而非八头身?其实也是我希望更多的年轻人能接受它,但这并不意味着它是一款低幼游戏。我们想想,2009年上线的时候,剑网3玩家大概20来岁,今天都快40岁了。他们已经玩不动太过复杂的游戏可,我们需要开辟一条新路线。
Q14:指尖江湖相对于《剑网3》的优势?
郭炜炜:指尖江湖解决了最大一个问题就是易懂的程度,我们都知道《剑网3》很难被外围玩家看懂,一个职业大概都是十三个技能左右。指尖从设计的源头上进行了简化,没有buff,Hot这些概念。理论上来讲,指尖江湖的观赏性比剑网3端游更具有天然优势。
Q15:《剑网3:指尖江湖》为什么没有选择端游写实的2.5D风格,而是选择这种水墨剪纸的画风?
郭炜炜:游戏作为第9艺术,有他独特的表达方式。虽然贴近真实画面,是一种技术上的表达,但我们不应该只追求这一个方向。指尖里面打开心眼模式后,画面会变成淡淡的水墨风,这是我们对武侠世界进行表达的另一种尝试。从艺术表达上端游追求的是更好的光影效果,更高的画面写实程度。但是在指尖上,我们追求的是国风的艺术和古韵的味道。
Q16:《剑网3》至今十年了,这十年间的大大小小端游来了走了,你觉得是以什么样的魅力让剑网3十年到现在,还有这么多玩家喜欢?
郭炜炜:很重要的一点,就是年轻化。2010年年初我们的平均用户年龄是26到28岁。这是十年前的数据,今天这些用户的年龄会有多大?是的,36到38岁。但你知道今天剑网3用户的平均年龄是多少吗?男生大概是21岁到23岁,女生是20岁到22岁。这些玩家的年龄层差异差不多有20岁。
剑网3能活到今天很重要一个特性源于我们认定的一个概念:一个文化要传承下去,如果只是守着它,只能带入棺材。我们需要一些变革,让新人去接受。所以说剑网三的这十年在研发上的方向其实就是年轻化。这点是非常坚定。
而且我们也一直在构建一个外围社交生态,从十年前,我们就开始很用心地去运营自媒体矩阵。这几年我们也拓展了很多品牌类的东西,比如舞台剧《剑网3:曲云传》,今年在全国可能会走十多个城市;包括去年的《侠肝义胆沈剑心》动画片,以及未来我们的动画、电影、音乐专辑,这些都是我们在文化领域上的拓展。
这些努力,让很多用户不只是把《剑网3》当成是一个游戏,它给用户提供线下在一起聚会、茶余饭后能聊的话题,因此大家未来会看到更多《剑网3》的文化内容落地。 这样说好像有点”不务正业“,像是《剑网3》百货公司(笑)
Q17:在去年《剑网3》九周年,我记得您提出在传承文化方面要做出一些成绩。我也看到很多玩家在决赛现场自发地穿上游戏服装,那么咱们剑网3的电竞文化也是推进这个IP以及这个文化方向的一环吗?
郭炜炜:是的,我们一直在认真地践行着传承文化的承诺,九周年我也讲了很多的非遗,像大师赛场馆展示的布袋人偶,就是台湾的非常知名的师傅做的人偶。
其实我们在线下做了很多类似的文化传承,除此之外,我们也开始涉足公益。包括今年一个名为蓝海行动的保护海洋主题公益。我觉得游戏制作人不应该只考虑变现,更应该要考虑很多社会价值的东西,只是追逐经济利益的话,不可能做成如今的《剑网3》。电竞大师赛就是构成这个大IP中的一环,不能单独把它剥离开。我们希望能给玩家带来一个很好线下交流平台,通过电子竞技,构建一个生态,有选手、有喜欢选手的玩家。给这些选手一个平台,让他们成为剑网3中的明星,我觉得很好。


Q18:在4月1号愚人节那天看到您有发布一个西山居未来计划,包含了一个艺人签约的计划,当时我觉得是愚人节玩笑,今天看了剑网3大师赛,我觉得好像是有要打造艺人的意思,是这样吗?
郭炜炜:作为《剑网3》官方,我们要澄清一点,我们不会既当裁判又当球员,那个艺人打造和电竞大师赛真没有关系哦(笑)。那个艺人打造更多的是说未来如果我们的电视剧启动的话,那是以后的事儿了。
Q19:您应该是在社交媒体上被曝光最多的一个游戏制作人了,《剑网3》的玩家很多都是您的粉丝,之前还有一个玩家自发把您捧出道的这么一个应援活动。您对您这个网红身份怎么看呢?是否愿意做这样一个网红呢?
郭炜炜:我觉得我就是一个做游戏的。我并不想当网红。但是我认为做游戏必须去跟用户交流。这是判断设计的游戏好或不好的最重要的途径,没有之一。因为没有一个不出差错的体系化游戏能从你脑子里面蹦出来。这就像打造产品一样,我认为调研是次要的,重要的是你作为产品核心方向的把控者,花多少时间去了解你的用户使用你产品的体验,花多少时间和他们交流。
所以无论我是做端游也好,手游也好,我大部分时间其实都愿意跟玩家去接触,可能是因为这个原因吧,导致大家觉得我比较亲民。因为大部分的游戏制作人不会出来露面。但是这是我的交流途径,与网红并没有什么关系。
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