《杀戮尖塔》新手入门指南 战斗流程、遗物与牌组流派讲解_其它小技巧-游民星空 GamerSky.com
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第1页:游戏机制介绍
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《杀戮尖塔》已经完成了Early Access的阶段并正式发售,本作作为一款卡牌游戏有着新颖的玩法,与Roguelike的结合让玩家不会觉得腻,鉴于很多玩家还没能玩懂这款游戏,于是小编就带来了《杀戮尖塔》新手入门指南,包含战斗流程、遗物与牌组流派的讲解,希望对大家有用。
前言
本文假设新玩家已解锁了所有角色,假设新玩家还没开始挑战进阶模式,假设新玩家对大部分的遗物、卡片、敌人的效果还不是很熟悉。
笔者在尝试本作之前,只有少量的游戏王和炉石的经验,建构牌组的经验并不丰富,所以刚开始玩的时候死到不能再死。经过超过200小时的游玩时数之后,希望能回馈一下自己的经验,让新玩家可以更简单地在这款游戏当中站稳脚步(200 小时大概只能算是刚脱离新手阶段,但要精通这款游戏,可能需要上千小时才足够)。
本文的定位是新手攻略,原则上不会涉及太多游戏后期的解锁内容。所有提到角色、敌人、遗物,新玩家应该游玩不久之后都有机会碰到。不过,内文还是多少会谈到一些需要解锁的内容,所以不喜欢被雷、偏好自行体验游戏的新玩家,请小心服用本攻略。
游戏介绍

《杀戮尖塔》,常被玩家昵称为「爬塔」,是一款混合了下列三种游戏类型的独立游戏:
·Roguelike:角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏的地图、敌人、卡片都是随机生成。
·回合制卡牌策略:玩家与敌人轮流行动,玩家可以慢慢思考这回合要打出什么牌。
·牌组建立游戏:玩家将自行建构出一套牌组,用各种风格的牌组去对抗敌人。
《杀戮尖塔》在 2017 下半年进入抢先体验(Early Access)的阶段。
于2019年1月23日正式发行。
游戏机制介绍
游戏类型
《杀戮尖塔》游戏过程中,玩家扮演其中一名角色,在被诅咒的高塔当中不断向上层探索、战斗。战斗过程透过抽牌和出牌来进行。每次死亡都是永久死亡。不论胜利或死亡,下一局游戏都会从高塔底层重新开始。随着玩家的游玩过程,游戏会逐渐解锁不同的角色、卡片、遗物、剧情、难度。每一局游戏生成的高塔路线、事件、敌人都不相同,组合千变万化、难以穷尽,每一局游戏都各具特色,让这款游戏耐玩度非常之高。
游戏模式

·标准模式:
玩家选定一个角色,由计算机随机产生一个地图,让玩家从地图底端开始冒险。
新玩家用特定角色第一次通关高塔之后,就会解锁「进阶模式」。
进阶模式总共有 20 个等级,每通关一次就会解锁下一等级,难度会逐渐上升。
进阶模式中,玩家必须面对许多更严峻的环境,所以高等进阶的 meta 和低难度游戏不太相同。
·每日挑战:
需要连网才能进入。每天官方会选定特定角色、地图、特效,让全世界的玩家挑战。
玩家通关后的分数会进行排名,可以看到好友和全球的排名。每日重置。
·自订模式:
可以输入地图种子码而游玩特定地图、自订难度、自订各种特效的模式。
适合测试各种卡片、或是自我挑战,不过这个模式无法解锁成就。
以下的游戏指南,基本上是以标准模式(尚未进入进阶模式)为准。
游戏目标
对于新玩家而言,高塔分成三个阶段。
每一局游戏的主要目标是:透过玩家在过程中建构的牌组,击败第三阶段的BOSS。
玩家满足特定条件之后,游戏会解锁第四阶段「终幕」和进阶难度,对于老玩家而言,主要目标是提高第四阶段的胜率、以及不断挑战更高难度(目前的进阶难度上限是20)。
地图结构


高塔分成三个阶段,每一个阶段都有一张地图。
地图最下方有2~4个起始敌人,玩家选择其中一个起始敌人开始爬塔。
地图最上方会显示该阶段的 BOSS 种类,
例如:上面这张地图的 BOSS 显示为史莱姆王。
地图图示
一般敌人(Enemy)

各个阶段都有不同的一般敌人种类。
打败一般敌人后,会获得金钱、以及从三张随机卡牌选一张加入牌组的奖励,
也有机率会获得一瓶药水。
精英敌人(Elite)

各个阶段都有不同的精英敌人种类,
精英敌人比一般敌人强大许多,牌组强度不足时不建议轻率地挑战精英。
打败精英敌人后,会获得金钱、从三张随机卡牌选一张加入牌组的奖励、以及一个随机遗物,
也有机率会获得一瓶药水。
休息处(Rest)

休息处可以让玩家选择休息(回复生命)、或是强化一张卡片。
每一个休息处只能选择一种动作。
某些遗物可以让玩家在休息处进行其它动作,例如移除卡片、获得力量、获得遗物等。
商店(Shop)


每一个阶段,地图上会有数量不等的商店。
玩家身上的金钱的主要用途,就是在商店购买商品。
每个商店的商品种类和数量是固定的,包括:
·五张该角色的卡片
·两张无色卡片
·三件遗物
·三罐药水
·移除牌组当中一张卡片的服务,每间商店只能购买一次。
每移除一次卡片,下一间商店的移除卡片服务价格会上升 25 元。
事件(Unknown)

事件可能包含一般敌人,也可能包含一段文字剧情,玩家在文字剧情当中可以选择不同的对话、得到不同的结果。
事件的结果有好有坏,大体而言对玩家仍有相当的好处,建议新玩家不用特别避开事件。
各个阶层都有该阶层专属的事件;其它事件在三个阶层都有机率出现。
宝箱(Chest)

每一个阶段,不管选择哪一条路线,玩家至少都会经过一个宝箱,
宝箱内包含一些金钱、一个免费的随机遗物。
如果玩家拥有遗物「套娃」,宝箱会包含两个免费的随机遗物。
首领(BOSS)

目前各个阶段都有三种可能出现的 BOSS,
玩家进入新阶段时,可以在地图上看到该阶段的 BOSS 种类,进而预先做准备。
打败第一、第二阶段的 BOSS 后,
会获得金钱、从三张随机卡牌选一张加入牌组的奖励、
以及从三个随机 BOSS 遗物选一个带走的奖励。
打败第三阶段的 BOSS 后,就会获得胜利,
如果玩家满足了解锁第四阶段的条件,则会进入第四阶段。
涅奥(Neow)的祝福

玩家用铁卫士第一次完成游戏之后,往后的每一局游戏的开头,玩家都会先和大鲸鱼涅奥打声招呼,涅奥委会提供一些起始祝福供玩家选择,让玩家获得一定的优势。
如果上一局游戏当中,玩家有至少见到第一阶段的 BOSS 的话,涅奥委会提供四个选项给玩家,这些选项包括不用付出代价的祝福(获得少量金钱、普通遗物、随机卡片 … 等等),以及需要付出代价的祝福,奖励较丰厚,但玩家将会承受诅咒、失去生命、失去金钱 … 等等。
如果上一局游戏当中,玩家在见到第一阶段的 BOSS 之前就死亡的话,本局游戏涅奥只会提供两种祝福供选择:
·获得遗物「涅奥的悲恸」,前三场战斗的敌人血量变成1点。
·最大生命值上升。
给新玩家的小技巧:
在选择祝福之前,可以先点击画面右上角的地图,偷看一下本局地图的结构。
如果有办法在三场战斗之内遇见精英敌人的话,
「涅奥的悲恸」就变得很有价值,因为精英敌人血量也会受遗物影响、变成1点。
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- 第4页:正面状态(Buff)概论
- 第5页:负面状态(Debuff)概论
- 第6页:遗物概论
- 第7页:药水概论
- 第8页:角色概论-铁卫士(Ironclad)
- 第9页:角色概论-寂静猎手(Silent)
- 第10页:角色概论-故障机器人(Defect)
- 第11页:牌组流派概论-前言
- 第12页:牌组流派概论-铁卫士
- 第13页:牌组流派概论-寂静猎手
- 第14页:牌组流派概论-故障机器人
- 第15页:泛用的无色卡片推荐
- 第16页:泛用的策略建议
- 第17页:其它小技巧
第2页:战斗流程介绍
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战斗流程介绍
战斗画面

左边是玩家,右边是敌人。
敌人头上的标志是「意图」,代表敌人下回合即将要做出的行动。
如果敌人下回合打算攻击,意图会同时显示出攻击造成的伤害数值。
(鼠标移到意图上面,会显示更详细的说明)
战斗流程
·玩家回合开始,能量回满,玩家抽牌。
原则上,玩家回合开始时会抽五张牌,抽牌数量可以被遗物或卡片效果改变。
玩家手牌最多10张,手牌等于10张时,所有抽牌效果都会失效。
·玩家的行动阶段:可以出牌、使用药水。
·玩家回合结束,将所有手牌放入弃牌堆。
若玩家回合结束前,身上具有未用完的能量,能量不会累积到下回合。
若玩家回合结束前,身上具有未打出的手牌,回合结束时手牌会进入弃牌堆。
·敌方回合开始,敌方行动(可能是攻击、上盾、逃跑 … 等等),敌方回合结束。
·玩家回合开始,能量回满,玩家抽牌 … 以此类推。
若玩家回合开始前,身上具有格挡值,回合开始时格挡值会归零。
如果抽牌堆的剩余牌数为零,下一次抽牌时,会将弃牌堆的所有卡片洗入抽牌堆。
能量


能量最少为零,最大值没有上限。
游戏一开始,玩家每回合拥有3点能量,没用完的能量不会累积到下回合。
多数卡片使用时需要消耗能量,能量不足时无法出牌。
抽牌堆

玩家进行抽牌时,会从抽牌堆取得卡片。
抽牌堆显示的数字,代表抽牌堆剩余卡片的数量。
用鼠标点击抽牌堆,可以看到目前抽牌堆当中的所有卡片。
注意!!点击抽牌堆所显示的卡片,与实际的抽取顺序没有关联。
不过,如果玩家拥有遗物「冻结之眼」,抽牌堆显示的卡片就会依照抽取顺序排列。
弃牌堆

玩家使用过的卡片、抛弃的卡片、回合结束时未使用的手牌,原则上会进入弃牌堆。
例外:被消耗的卡片、被使用的能力牌,不会进入弃牌堆。
弃牌堆显示的数字,代表弃牌堆包含卡片的数量。
用鼠标点击弃牌堆,可以看到目前弃牌堆当中的所有卡片。
抽牌堆剩余卡片为零时,下次抽牌时,弃牌堆所有卡片会洗入抽牌堆。
消耗牌堆

被消耗的卡片,会进入消耗牌堆。
(新玩家若不了解「消耗」的意义,请参考本文的卡片概论章节)
消耗牌堆显示的数字,代表消耗牌堆包含卡片的数量。
用鼠标点击消耗牌堆,可以看到目前消耗牌堆当中的所有卡片。
消耗牌堆的卡片,不会再回到抽牌堆,换句话说,这些牌在该局战斗当中无法再被使用。
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- 第15页:泛用的无色卡片推荐
- 第16页:泛用的策略建议
- 第17页:其它小技巧
第3页:卡片概论
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卡片概论
卡片的来源

·打败敌人后,可以从随机三张卡牌当中选一张的奖励。
注意!如果没有适合的卡牌,可以选择跳过奖励。
·从商店中购买
·从随机事件中获得
·从涅奥的祝福中获得
·某些药水或卡片,能让玩家在战斗中暂时获得卡片
战斗结束后,获得的卡片就会消失
卡片外观


卡片左上角的数字,代表使用这张卡片所需要的能量,通常介于0~3之间。
如果左上角只有字母「X」,代表使用该卡片会耗尽所有现有的能量。
如果左上角没有数字或字母,代表该卡片无法被主动打出。
卡片颜色
卡片依据外框的颜色,可以分成红色、绿色、蓝色、无色、黑色。
·红色卡片:铁卫士专属的卡片,总共有 75 张。
·绿色卡片:寂静猎手专属的卡片,总共有 75 张。
·蓝色卡片:故障机器人专属的卡片,总共有 75 张。
·无色卡片:各角色通用的卡片,通常只有在商店或特殊事件中才能获得,共有 45 张。
·黑色卡片:诅咒卡片,通常来自于特殊事件,会对玩家造成负面效果,共有 13 张。
原则上,特定角色的游玩过程中,无法获得其它角色专属的卡片,
例外情形一:是遗物「棱镜碎片」,可以让特定角色有机率获得其它角色专属的卡片。
例外情形二:某些随机事件也可能给予玩家其它角色的卡片。
卡片类型
攻击(Attack)
攻击牌使用后会对敌人造成直接伤害。
攻击牌使用后会进入弃牌堆。
技能(Skill)
技能牌使用后会产生各种非攻击的效果。多数的格挡和抽牌效果都来自于技能牌。
技能牌使用后会进入弃牌堆。
能力(Power)
能力牌的效果在该局战斗中会持续生效。
能力牌使用之后就会消失,不会再出现于牌堆当中。
状态(Status)
状态牌是一种会干扰牌组运作的卡片,通常来自于敌人的攻击、或是特定卡片的负面效果。
目前游戏中有五种状态牌:
·伤口:无法打出。

·晕眩:无法打出。虚无。

·灼伤:无法打出。玩家回合结束时,若这张卡在手牌中,会对玩家造成2点伤害。

·虚空:无法打出。虚无。抽到这张牌时,玩家失去1点能量。

·黏液:消耗。

诅咒(Curse)



诅咒牌是一种会干扰牌组运作的卡片,通常来自于随机事件、或是特定遗物效果,
与状态牌的主要差异在于,诅咒牌会永久存在于牌组当中,
必须要透过商店的移除卡片服务、或是透过特定事件,才能将诅咒牌从牌组中移除。
卡片的特殊效果
格挡(Block)
具有格挡效果的卡片,会使玩家获得一定的格挡值,
敌人的意图如果显示一个盾牌,表示敌人下回合会获得格挡值。
格挡值可视为暂时的额外生命值,玩家/敌人受到攻击时,会优先消耗格挡值、再消耗生命。
原则上,格挡值在玩家/敌人回合结束时会全数归零。
消耗(Exhaust)
被消耗的卡片,不会进入弃牌堆,而是会进入消耗牌堆,不会再被洗入抽牌堆中。
原则上,被消耗的卡片,在该局战斗中无法再被使用,
目前唯一的例外是透过铁卫士的卡片「发掘」把一张被消耗的卡片放回手牌。
如果卡片上只有显示「消耗」二字,表示这张卡片使用后会自我消耗,只能一次性使用。
固有(Innate)
这张卡片在第一回合必定会出现在手牌中。
注意!固有的卡片仍然会占用一张抽卡的额度,
假设玩家每回合能抽五张牌,而且牌组中有两张固有卡片,
那么,玩家第一回合手上会有两张固有卡片+三张其它卡片。
虚无(Ethereal)
如果玩家回合结束时,这张卡还在手牌中,这张卡会被消耗。
如果玩家回合结束前,把这张牌打出、放入抽牌堆、放入弃牌堆,这张卡就不会被消耗。
无法打出(Unplayable)
这张卡无法被玩家打出。
无法打出的卡片仍然可以被保留、被丢弃、被消耗。
生成(Channel)和激发(Evoke)是故障机器人这个角色专属的卡片特效,
关于它们的效果,请参考本文「角色概论:故障机器人」的章节。
卡片稀有度
普通(Common):灰色标题
罕见(Uncommon):浅蓝色标题
稀有(Rare):金黄色标题



稀有度和卡片的效果强度、泛用程度,没有必然的关联。
打败第一阶段和第二阶段的 BOSS 之后,
三选一的卡片奖励当中,必定会出现三张稀有牌。
另外,比起普通敌人,打败精英敌人之后,奖励画面出现高稀有度卡片的机率较高。
原则上,稀有度愈高的卡片,出现的机率愈低,在商店中的价格也愈高。
因此,新玩家建构牌组时,建议不要太仰赖自己还没有抽到的特定稀有牌,
因为稀有牌出现的机率偏低,常常只能透过打完 BOSS 之后的奖励取得。
卡片的强化

抵达休息处之后,玩家可以选择锻造(Smith)来强化一张牌组中的卡片。
某些随机事件也可以强化数量不等的卡片。
某些卡片的效果,可以让其它卡片在战斗中暂时被强化,战斗结束后回复原状。
原则上,每一张卡片只能被强化一次,
目前唯一的例外是铁卫士的卡片「灼热攻击」,可以不限次数地强化。
每一张卡片被强化之后,增强的方式各不相同。
有些卡片是数值上升,有些卡片是耗能下降,有些卡片是获得特殊效果。
因此一般而言,某些卡片的强化优先度会高于其它卡片,因为那些卡片强化的影响比较大。
卡片的变化

「变化」,是指将一张卡片,随机变成另一张同类卡片。
特定角色的专属卡片,变化后会变成同一角色的其它专属卡片。
无色卡片,变化后会变成其它无色卡片。
诅咒卡片,变化后会变成其它诅咒卡片。
随机事件、特定遗物、或是涅奥的祝福,有可能提供玩家变化牌组卡片的机会。
变化可以视作一种移除牌组中无用卡片的手段,
如果牌组的重点尚不明确、或是亟需新牌时,变化是一个可以考虑的选项。
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第4页:正面状态(Buff)概论
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正面状态(Buff)概论
不管是正面状态、或负面状态,都会显示在状态持有者的下方。
《杀戮尖塔》游戏中的解说界面做得非常清楚,
玩家把鼠标移到角色或敌人身上,就能看到目标身上的所有状态名称和效果。
基本的正面状态
·力量(Strength):
每获得1层力量,每次使用卡牌攻击的伤害量增加1点。
力量不会随时间消失。
·敏捷(Dexity):
每获得1层敏捷,每次使用卡牌产生的格挡量增加1点。
敏捷不会随时间消失。
·集中(Focus):
每获得1层集中,充能球的被动及主动效果的数值增加1点。
集中不会随时间消失。
集中是故障机器人专属的状态,其它角色原则上无法获得。
集中可以增加闪电球的伤害量、冰霜球的格挡量、以及暗黑球累积伤害的速度。
注意!集中不会影响电浆球被动和主动产生的能量数值。
其它常见的正面状态
·人工制品(Artifact):
每获得1层人工制品,可以抵挡1次负面状态的赋予。
不论负面状态有几层,1层人工制品都能完全抵挡。但数种负面状态,需要数层人工制品抵挡。
例如:「致残毒云」给予敌人4层中毒和2层虚弱,敌人用2层人工制品可以完全抵挡。
·无实体(Intangible):
所承受的所有伤害数值等于1。
每经过1回合,无实体会自动减少1层。
·多层护甲(Plated Armor):
每拥有1层多层护甲,回合结束时,获得1点格挡。
每次受到直接攻击,导致生命值减少时,多层护甲减少1层。
·再生(Regeneration):
每拥有1层再生,回合结束时,回复1点生命值。
每经过1回合,再生会自动减少1层。
·荆棘(Thorns):
每拥有1层荆棘,每次受到攻击时,对敌人造成1点伤害。
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第5页:负面状态(Debuff)概论
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负面状态(Debuff)概论
正面状态「人工制品(Artifact)」可以抵挡所有的负面状态。
玩家要给予敌人负面状态时,要注意敌人是否具有人工制品的状态。
另外,某些卡片使用后会给予玩家负面效果,
如果玩家身上有人工制品,该负面效果也会被抵挡,人工制品会被消耗掉。
基本的负面状态
·易伤(Vulnerable):
受到的直接伤害增加 50%。
每经过1回合,易伤的层数会减少1层。
所谓的「直接伤害」,对玩家而言是指攻击牌造成的伤害,对敌人而言是指直接攻击造成的伤害。
正面状态、负面状态、药水造成的伤害,不会受到易伤影响。
·虚弱(Weak):
直接伤害所造成的伤害减少 25%。
每经过1回合,虚弱的层数会减少1层。
所谓的「直接伤害」,对玩家而言是指攻击牌造成的伤害,对敌人而言是指直接攻击造成的伤害。
正面状态、负面状态、药水造成的伤害,不会受到虚弱影响。
·脆弱(Frail):
使用卡牌所获得的格挡值减少 25%。
每经过1回合,脆弱的层数会减少1层。
要注意,正面状态、药水产生的格挡值,不会受到脆弱影响。
脆弱是比较危险的负面状态,因为玩家格挡能力会显著变弱,导致不断受到伤害。
建议优先击杀会造成脆弱效果的敌人。
其它常见的负面状态
·中毒(Poison):
每回合开始时,敌人受到等同于中毒层数的伤害。
每经过1回合,中毒的层数会减少1层。
只有敌人可能中毒,目前没有敌人能对玩家造成中毒。
中毒是寂静猎手重要的伤害手段之一,
不过其它角色也可以透过遗物或药水,对敌人造成中毒。
另外,要注意:中毒伤害无视格挡值。中毒是对付高格挡敌人的有效手段。
·力量下降(Strength negative):
与力量上升的效果类似,不会随时间而减少。
·敏捷下降(Dexterity negative):
与敏捷上升的效果类似,不会随时间而减少。
·无法抽牌(No Draw):
由特定的卡牌所造成。该回合玩家无法发动任何抽牌效果。
·混乱(Confused):
由特定敌人或遗物所造成。玩家抽到的每一张牌的耗能随机变成0~3。
混乱会在战斗中持续存在,不会随时间而消失。
要注意,耗能随机变化的效果,发生于抽牌的那一瞬间,
如果玩家将手牌保留在手上,被保留的手牌的耗能就会维持不变。
·邪咒(Hex):
由特定敌人所造成,玩家每次使用非攻击牌时,将一张「晕眩」放入抽牌堆。
邪咒会在战斗中持续存在,不会随时间而消失。
·缠身(Entangled):
由特定敌人所造成。该回合玩家无法使用任何攻击牌。
束缚只会持续一回合。
·绑缚(Constricted):
由特定敌人所造成。玩家每回合结束时会受到等同于层数的伤害。
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第6页:遗物概论
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遗物概论
每一局游戏过程中,玩家会拿到各式各样的遗物(relic)。
遗物和牌组搭配得当的话,可以发挥非常惊人的效果。
遗物的主要来源包括:
·打败精英敌人后获得
·打败 BOSS 后获得
·开启宝箱后获得
·透过随机事件获得
·在商店中购买
角色初始遗物

铁卫士:燃烧之血(Burning Blood)
效果:每局战斗结束时,回复6点生命。
笔者认为这是全角色最优秀的起始遗物,大幅增加了铁卫士的生存能力。
如果涅奥的祝福选项中,出现把这个遗物换掉的选项的话,不建议新玩家放弃这个遗物。

铁卫士打败 BOSS 之后,有一定机率可以将「燃烧之血」升级为「黑暗之血(Black Blood)」
效果:每局战斗结束时,回复10点生命。

寂静猎手:蛇之戒指(Ring of the Snake)
效果:每局战斗的第一回合多抽2张牌。
虽然这个抽牌效果只在第一回合生效,但它能有效缓和固有卡片对第一回合的手牌造成的负担。

寂静猎手打败 BOSS 之后,有一定机率可以将「蛇之戒指」升级为「长蛇戒指(Ring of the Serpent)」
效果:每回合多抽1张牌。

故障机器人:破损核心(Cracked Core)
效果:每局战斗开始时,生成1个闪电充能球。
这个遗物让机器人在游戏前期的伤害十分突出,不过进入第二、第三阶段之后,这个遗物的影响力会逐渐降低。
由于不是所有机器人牌组都很强调闪电球,如果没有一定要主打闪电球的话,涅奥提供更换遗物的祝福时,可以考虑接受。

故障机器人打败 BOSS 之后,有一定机率可以将「破损核心」升级为「冻结核心(Frozen Core)」
效果:回合结束时,若拥有空的充能球字段,生成1个冰霜充能球。
遗物稀有度
遗物的稀有度分为:
·普通(Common)
·罕见(Uncommon)
·稀有(Rare)
·BOSS 专属:
这类遗物只能透过打败 BOSS 获得。
BOSS 遗物大多具有强大的效果,
大约有三分之一的 BOSS 遗物会使玩家每回合能量增加1点,但需付出相应的代价。
·事件专属:
这类遗物只能透过遭遇特定事件获得。
玩家的游玩经验增加后,就会知道哪些事件会产生哪些遗物。
·商店专属:
这类遗物只能透过在商店购买而获得。
遗物的功能
大部分的遗物,会在游戏过程中持续地发挥各种效果。
某些遗物只能生效一定次数,次数用尽之后,该遗物就不再具有效果,
这种遗物的图标会显示数字,代表它剩余的生效次数。
·
例如:「御守」可以阻挡两次诅咒,次数用尽后,数字会显示为零。
·
例如:「涅奥的悲恸」可以使三次战斗的敌人血量变成1,次数用尽后,数字会显示为零。
某些遗物只有在特定时机才会生效,这种遗物的图标会显示数字,帮助玩家判断遗物生效的时间点。
·
例如:「开心小花」每三个回合,给予玩家1点额外能量。
·
例如:「日晷」每洗牌三次,给予玩家2点额外能量。
·
例如:「开信刀」回合内每打出三张技能牌,对所有敌人造成5点伤害。
某些遗物只具有一次性的效果,获得遗物当下会发动效果,之后该遗物即失去用处。
·
例如:「磨刀石」获得时,随机强化2张牌组中的攻击牌。
·
例如:「草莓」获得时,最大生命值上升7点。
·
例如:「古钱币」获得时,获得300元。
商店遗物推荐
并不是所有遗物都可能在商店出现,
以下笔者仅针对商店可能出现的遗物提供推荐参考:

「意外光滑的石头」:获得1点敏捷。
单纯而有效的敏捷加成,减少玩家的格挡压力。

「准备背包」:第一回合额外抽2张牌。
所有牌组都需要一些抽牌手段,而且第一回合往往是最需要抽牌的回合。
开场需要先打出关键牌暖机的牌组,特别适合这个遗物。
另外,第一回合抽牌数量增加,也能减少固有卡片对玩家造成的负担。

「干瘪之手」:使用能力卡后,手牌中随机一张牌该回合的耗能变为0。
非常实用的遗物。对于仰赖能力牌运作的牌组,单单这个遗物就可以 carry 玩家到高塔顶端。

「水银沙漏」:玩家回合开始时,对全体敌人造成3点伤害。
游戏中,许多最困难的战斗都是由复数敌人所构成。水银沙漏提供了不错的火力支持。

「冰淇淋」:本回合未耗尽的能量,会累积到下回合。
游戏前期能量过剩的情形比较少见,但到了中后期,冰淇淋在某些牌组中可以轻易让能量满出来。

「生姜」:玩家免疫虚弱。
虚弱是很常见、而且非常烦人的负面状态,免疫虚弱能大幅增加输出的效率。

「萝卜」:玩家免疫脆弱。
脆弱是很常见、而且非常危险的负面状态,免疫脆弱能让玩家的生存能力显著上升。

「赌博筹码」:每回合开始时,选择任意张手牌丢弃,并抽取同等数量的牌。
功能强大的遗物,让牌组的过滤效率大幅提升,可能是游戏中最强势的遗物之一。

「鸟面瓮」:每次使用能力牌时,回复2点生命。
实用的提升生存能力的遗物。多数场合都有用处,因为几乎所有牌组都会包含一些能力牌。
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- 第1页:游戏机制介绍
- 第2页:战斗流程介绍
- 第3页:卡片概论
- 第4页:正面状态(Buff)概论
- 第5页:负面状态(Debuff)概论
- 第6页:遗物概论
- 第7页:药水概论
- 第8页:角色概论-铁卫士(Ironclad)
- 第9页:角色概论-寂静猎手(Silent)
- 第10页:角色概论-故障机器人(Defect)
- 第11页:牌组流派概论-前言
- 第12页:牌组流派概论-铁卫士
- 第13页:牌组流派概论-寂静猎手
- 第14页:牌组流派概论-故障机器人
- 第15页:泛用的无色卡片推荐
- 第16页:泛用的策略建议
- 第17页:其它小技巧
第7页:药水概论
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药水概论
药水系统简介
打败敌人之后,奖励画面有一定机率会出现一瓶随机药水。
商店固定会贩卖三瓶随机药水。
涅奥的祝福、事件也可能会给予玩家随机药水。
另外,寂静猎手的技能牌「炼制药水」可以使玩家获得一瓶随机药水。

药水只有在战斗中才能使用。战斗中,玩家只能在玩家的回合中使用。
药水也可主动丢弃,玩家可以随时丢弃药水。
原则上,玩家具有三格药水字段。药水字段全满之后,即无法取得新的药水。
如果玩家拥有遗物「药水腰带」,会获得额外两个药水字段。
另外,高进阶难度的游戏中,玩家的药水字段会变少。
伤害药水


火焰药水:对单体敌人造成20点伤害。
爆炸药水:对所有敌人造成10点伤害。
伤害药水在挑战第一阶段的精英时非常有价值,
在商店看到时可以考虑买下来。
暂时获取卡片的药水



攻击药水:从三张攻击牌当中选择一张加入手牌,该卡片在本回合耗能为0。战斗后卡片消失。
技能药水:从三张技能牌当中选择一张加入手牌,该卡片在本回合耗能为0。战斗后卡片消失。
能力药水:从三张能力牌当中选择一张加入手牌,该卡片在本回合耗能为0。战斗后卡片消失。
能力药水是最强势的药水之一。
由于能力牌本来就只能使用一次,所以获得耗能为0的能力牌是非常强大的效果。
抽牌药水


迅捷药水:抽3张牌。
赌徒特酿:丢弃任意张手牌,并抽取等同于丢弃数量的牌。
正面状态药水










格挡药水 :获得12点格挡。
力量药水 :获得2点力量。
类固醇药水:获得5点力量,本回合结束时失去5点力量。
敏捷药水 :获得2点敏捷。
速度药水 :获得5点敏捷,本回合结束时失去5点敏捷。
集中药水 :获得2点集中。
再生药水 :获得5层再生。
钢之精华 :获得4层多层护甲。
先古药水 :获得1层人工制品。
瓶中幽灵 :获得1层无实体。
负面状态药水



恐惧药水:给予单体敌人3层易伤。
虚弱药水:给予单体敌人3层虚弱。
中毒药水:给予单体敌人6层中毒。
生命值相关药水



果汁:最大生命值增加7点。
鲜血药水:生命值回复10%。
瓶中精灵:无法主动使用。受到致死的攻击时,立刻复活并回复10%生命值。
其它药水



异蛇油:获得混乱状态。抽2张牌。
烟雾弹:逃离战斗,不会获得战斗奖励。BOSS 战无法逃离。
混沌药水:所有空的药水字段中,出现随机种类的药水。
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- 第17页:其它小技巧
第8页:角色概论-铁卫士(Ironclad)
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角色概论-铁卫士(Ironclad)

起始血量:80
铁卫士的血量是三个角色中最高的。
起始遗物:燃烧之血
效果:战斗结束后,回复6点生命值
《杀戮尖塔》当中,角色的生命值非常珍贵,因为游戏中回复生命的手段相当有限。
如果想透过休息处回血,就必须放弃一次宝贵的强化卡片的机会;
如果想透过药水或事件回血,由于药水和事件的出现高度随机,它们非常不可靠;
所以,稳定的回血手段,在这款游戏当中价值相当高。
依笔者的观点,铁卫士拥有三个角色当中最优秀的起始遗物,战斗结束后回复生命的效果,不但使铁卫士容错率较高(适合新玩家入门),
也使铁卫士在游戏前期格挡的压力较小,可以更快建构高伤害或强调自残的牌组。
起始牌组:10张牌



五张「打击」:耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。
四张「防御」:耗能1点。获得5点/8点格挡。
一张「痛击」:耗能2点。对单体敌人造成8点/10点伤害,造成2层/3层易伤。
「打击」和「防御」,是游戏中最基本、效果最弱的卡片,原则上建议玩家优先移除这两种牌,不建议玩家特意去强化这些牌。
在拥有3点能量的情况下,假设卡片都没有强化,连续出三张「打击」,总共会造成18点伤害;
先出一张「痛击」造成敌人易伤,再出一张「打击」,总共会造成17点伤害,如果先出「痛击」,敌人到下回合仍然会拥有1层易伤,会受到额外的伤害,因此,玩家可以观察抽牌堆的攻击牌是否足够,进而决定要用哪一种组合攻击敌人。
「痛击」强化之后,会给予敌人多一回合的易伤,搭配其它伤害牌,很适合用来对第一阶段的精英敌人输出大量伤害,是铁卫士前期可以考虑优先强化的卡片。
角色特色:力量、消耗、自残
铁卫士是唯一可以透过角色专属卡片获得「力量」的角色,力量会使所有攻击牌的伤害上升,对于多段攻击尤其有效果。
铁卫士获得力量的手段包括:
·「活动肌肉」:暂时获得2点/4点力量。
·「撕裂」 :因为使用卡片而失去生命时,获得1点力量。
·「燃烧」 :获得2点/3点力量。
·「观察弱点」:指定敌人具有攻击意图时,获得3点/4点力量。
·「恶魔形态」:玩家回合开始时,获得2点/3点力量。
·「突破极限」:玩家的力量变成2倍。
铁卫士有许多卡片能够消耗其它卡片,消耗卡片,会使牌组缩小,更容易抽到关键牌,同时也能触发消耗相关的特殊效果。
铁卫士消耗卡片的手段包括:
·「坚毅」:获得7点/9点格挡,消耗1张随机/指定手牌。
·「破灭」:打出抽牌堆顶端的卡片,并消耗该卡片。
·「哨卫」:获得5点/8点格挡。本卡被消耗时,玩家获得2点/3点能量。
·「断魂斩」:消耗手牌中所有非攻击牌,造成16点/20点单体伤害。
·「无惧疼痛」:每消耗1张牌,获得3点格挡。
·「燃烧契约」:消耗1张手牌,抽2张/3张牌。
·「腐化」:所有技能牌耗能归零。所有技能牌被打出时将被消耗。
·「重振精神」:消耗手牌中所有非攻击牌,每消耗1张牌,获得5点/7点格挡。
·「恶魔之焰」:消耗所有手牌,每消耗1张牌,造成7点/10点单体伤害。消耗。
·「发掘」:选择1张被消耗的卡片放入手牌。消耗。
·「黑暗之拥」:每消耗1张牌,抽1张牌。
铁卫士是唯一能透过角色专属卡片造成自残效果的角色,自残效果无视格挡,会直接使铁卫士生命减少,但通常会相应地触发强大的效果。
铁卫士的自残相关的卡片包括:
·「御血术」:失去3点/2点生命,造成14点/18点单体伤害。
·「放血」:失去3点生命,获得1点/2点能量。
·「撕裂」:因为使用卡片而失去生命时,获得1点力量。
·「自燃」:玩家回合结束时,失去1点生命,对全体敌人造成5点伤害。
·「残暴」:玩家回合开始时,失去1点生命,抽1张牌。
·「祭品」:失去6点生命,获得2点能量,抽3张/5张牌。消耗。
铁卫士的推荐泛用卡
《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有牌是弱牌,不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合之下,都可以增加牌组强度,新玩家若不知道该拿哪张牌。
以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡:
(以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现机率偏低)

耸肩无视
能量:1点
效果:获得8点/11点格挡。抽1张牌。
铁卫士是一个格挡能力、抽牌能力都偏弱的角色,便宜好用的格挡牌不多,
「耸肩无视」是他最优秀的格挡牌之一,1点能量换8点格挡(强化后11点),是不错的兑换比率,而且还带有多抽1张牌的效果,多数场合打出这张牌几乎都不吃亏。

战斗专注
能量:0点
效果:抽3张/4张牌。获得「本回合无法再抽牌」的负面效果。
铁卫士的抽牌能力不强,「战斗专注」是最重要的抽牌手段之一,不管是哪一种牌型或流派的铁卫士,如果有碰到这张卡,建议都至少拿一张,如果牌组张数在20张以上,拿2张也是很不错的。
要注意如果同时抽到两张以上的战斗专注,只有一张能发挥效果,因此它的张数不宜过多。

狂怒
能量:0点
效果:本回合每打出1张攻击牌,获得3点/5点格挡。
铁卫士拥有不少2费以上的高费牌,因此很建议新玩家在铁卫士牌组当中放一些低费卡片,平衡一下能量花费。
「狂怒」就是一张很优秀的零费牌,让玩家在攻击的同时也能顾到格挡,达到攻防一体的效果。

盛怒
能量:1点/0点
效果:获得2点能量。消耗。
同上述,铁卫士拥有不少高费牌,所以额外的能量是非常有用的。
要注意,如果牌组规模偏小的话,拿太多张「盛怒」可能会导致能量过剩,建议顶多先拿2张,再视情况考虑是否需要更多张。

缴械
能量:1点
效果:使单体敌人力量减少2点/3点。消耗。
由于力量减少的状态不会随时间消失,所以这是一个很强大的负面效果,对于多段攻击的敌人尤其有用,能够大幅减轻所受到的伤害。
这张牌被消耗后,可以考虑用「发掘」把它拿回手牌,继续削弱敌人。

金属化
能量:1点
效果:玩家回合结束时,获得3点/4点格挡。
同上述,铁卫士产生格挡的效率并不高,每回合免费的3点/4点格挡非常的强大,能够抵销掉非常可观的伤害量。
也可以和其它格挡相关牌互相搭配,例如「势不可当」、「壁垒」等等。
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第9页:角色概论-寂静猎手(Silent)
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角色概论-寂静猎手(Silent)

起始血量:70
猎手拥有全角色当中最低的起始血量。
起始遗物:蛇之戒指
效果:第一回合多抽2张牌
不管是起始遗物、或是角色牌库,都反映出猎手强势的抽牌能力。
所以猎手组建低费牌比例偏高的牌组,原则上会比其它角色简单,可以最大化抽牌的效益。
另外,由于猎手的第一回合手牌数量较多,猎手使用具有「固有」效果的卡片,对于第一回合的负面影响比较小。
起始牌组:12张牌




五张「打击」: 耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。
五张「防御」: 耗能1点。获得5点/8点格挡。
一张「中和」: 耗能0点。对单体敌人造成3点/4点伤害,给予1层/2层虚弱。
一张「生存者」:耗能1点。获得8点/11点格挡。丢弃1张手牌。
「中和」是容易被新玩家低估价值的卡片,依笔者的观点,「中和」是目前游戏中最优秀的起始卡片,因为虚弱是非常强大的负面效果。
强化前和强化后的「中和」,强度差很多,建议在游戏前期优先强化。
1层虚弱只能持续1回合,2层虚弱让玩家的喘息空间扩大许多,搭配其它虚弱卡片、或是搭配张数够少的牌组,有可能使敌人长时间被虚弱。
「生存者」是不错的格挡牌,它的弃牌效果未来有可能和其它弃牌流卡片互相搭配。
注意!「生存者」的弃牌效果是强制的,手上还有手牌时,使用「生存者」之后一定要弃牌,不过,如果手牌只剩一张「生存者」,使用「生存者」之后就不用弃牌。
角色特色:中毒、小刀、弃牌
寂静猎手是唯一能透过角色专属卡片使敌人中毒的角色,是猎手重要的输出手段,即使不是主打中毒的牌组,带着几张中毒牌也能辅助猎手爆发伤害的不足。
猎手的中毒相关的卡片包括:
·「带毒刺击」:造成6点/8点单体伤害,给予3层/4层中毒。
·「致命毒药」:给予5层/7层中毒。
·「催化剂」:使1名敌人的中毒层数变成2倍/3倍。
·「弹跳药瓶」:随机给予1名敌人3层中毒3次/4次。
·「毒雾」:玩家回合开始时,给予全体敌人2层/3层中毒。
·「致残毒云」:给予全体敌人4层/7层中毒、2层虚弱。
·「涂毒」:对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。
·「尸爆术」:给予敌人6层/9层中毒,该敌人死亡时对其他敌人造成等于最大生命的伤害。

寂静猎手是唯一能透过卡片获得「小刀(Shiv)」的角色,「小刀」是一张0能量、4伤害、自我消耗的无色牌,小刀因为会自我消耗,不会对牌组造成负担,很适合最为猎手的输出手段。
猎手的小刀相关的卡片包括:
·「刀刃之舞」:将2张/3张小刀加入手牌。
·「斗篷与匕首」:获得6点格挡,将1张/2张小刀加入手牌。
·「无限刀刃」:玩家回合开始时,将1张小刀加入手牌。
·「精准」:小刀造成的伤害增加3点/5点。
·「钢铁风暴」:丢弃所有手牌,每丢弃1张牌,将1张小刀加入手牌。
寂静猎手具有非常多种丢弃手牌的手段,丢弃手牌的效果,常常是作为一种使用卡片代价,因为手牌减少会使出牌选择减少,不过弃牌也可能有好处,可以藉此清除手牌中有害的卡片,也能触发弃牌的相关特殊效果。
猎手的弃牌相关的卡片包括:
·「生存者」:获得8点/11点格挡。丢弃1张手牌。
·「投掷匕首」:造成9点/12点伤害,抽1张牌,丢弃1张牌。
·「早有准备」:抽1张/2张牌,丢弃1张/2张牌。
·「隐密打击」:造成10点/14点伤害。若本回合丢弃过牌,玩家获得2点能量。
·「杂技」:抽3张/4张牌,丢弃1张牌。
·「全力攻击」:对全体敌人造成10点/14点伤害,丢弃1张牌。
·「全神贯注」:丢弃3张牌,获得2点/3点能量。
·「战术大师」:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家获得1点/2点能量。
·「本能反应」:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家抽1张/2张牌。
·「计算下注」:丢弃所有手牌,并抽取相同数量的牌。
·「开膛破肚」:造成6点伤害3次。本回合每丢弃1张牌,本卡耗能减少1点。
·「乾坤一击」:造成14点/18点伤害,丢弃手上所有非攻击牌。
·「必备工具」:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张牌。
·「钢铁风暴」:丢弃所有手牌,每丢弃1张牌,将1张小刀加入手牌。
寂静猎手的推荐泛用卡
《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有牌是弱牌,不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合之下,都可以增加牌组强度,新玩家若不知道该拿哪张牌,以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡:(以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现机率偏低)

后空翻
能量:1点
效果:获得5/8格挡。抽2张牌。
类似于铁卫士的「耸肩无视」,这张是猎手最基本的格挡和抽牌手段之一,大部分的猎手牌组,都需要一定的抽牌手段才能顺畅运作,因此这张卡非常经济实惠。

斗篷与匕首
能量:1点
效果:获得6点格挡。将1张/2张「小刀」加入手牌。
「小刀」是耗能为0的无色牌,效果是「造成4点单体伤害。消耗。」
换句话说,「斗篷与匕首」是一张1点能量换6点格挡、4点/8点伤害的牌,是一张攻守合一的优秀卡片,即使不是主打小刀流,也可以拿一到两张放入牌组。
如果牌组中有和小刀、低费牌搭配的其它效果,这张牌的实用性会更大。

残影
能量:1点
效果:获得5点/8点格挡。下回合开始时,玩家的格挡不会被移除。
猎手产生格挡的效率十分优秀,
所以将过剩的格挡储存到下回合,能够大幅增加下回合猎手出牌的弹性。
值得注意的是,「下回合开始时,玩家的格挡不会被移除」是一种可累积的正面效果,如果玩家同一回合打出多张「残影」,这个效果就会持续多个回合,因此,若玩家幸运地拿到许多张残影的话,搭配适当的滤牌手段,就会变成不死之身。

毒雾
能量:1点
效果:玩家回合开始时,给予所有敌人2层/3层中毒。
同上述,猎手的格挡效率较高,因此猎手相当适合建构偏重防守的牌型,不过在防守的同时,猎手仍然要想办法对敌人造成伤害,
「毒雾」就是一个非常可靠的伤害来源。
中毒的层数累积愈多,中毒的伤害效率就愈高,只要猎手生产出足够的格挡,时间拖久了,毒雾就会保证猎手获胜。

计划妥当
能量:0点
效果:玩家回合结束时,可以选择保留最多1张/2张手牌不丢弃。
「计划妥当」是一张容易被新玩家低估的卡片。它的优点在于:
第一,保留的卡片不会占用抽牌的空间,下回合还是会正常抽牌。
第二,它不会强制玩家保留,玩家也可以选择不保留。
计划妥当不但可以实质上增加玩家的抽牌效率,也能让玩家更容易规划下回合的行动。
不过,一般来说保留两张卡片就够了,太多张计划妥当的边际效益不高。

灵动步法
能量:1点
效果:获得2点/3点敏捷。
依笔者的观点,这张是游戏中泛用的能力牌之一。
因为不管是什么样的牌型,到了后期都很难秒掉敌人,都需要足够的格挡手段,让所有卡片的格挡效果增加2点/3点,是非常惊人的增幅。
尤其是对于具有多张低费用的格挡牌的猎手,效益更是非常之高。
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角色概论-故障机器人(Defect)

起始血量:75
机器人的血量介于铁卫士与寂静猎手中间。
起始遗物:破损核心
效果:第一回合生成1个闪电充能球
起始的闪电球,搭配起始卡片「双重释放」,就能保证用1点能量换取16点伤害,这使得机器人在高塔第一阶段前半段的伤害效率,比其它角色充足许多。
不过,这个遗物的影响力到了游戏中后期会逐渐降低。
起始牌组:10张牌




四张「打击」:耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。
四张「防御」:耗能1点。获得5点/8点格挡。
一张「双重释放」:耗能1点/0点。激发最右侧的充能球2次。
一张「电击」:耗能1点/0点。生成1个闪电充能球。
「双重释放」和「电击」强化之后,所需能量会变成0,是很适合在前期强化的卡片,能让机器人的能量变得宽裕许多。
角色特色:生成充能球、激发充能球、集中
故障机器人和其它角色最大的差异,在于他具有独特的「充能球(Orb)」系统。

进入战斗后,机器人天生拥有3格充能球字段,机器人「生成(Channel)」充能球之后,充能球就会出现在字段当中。
新生成的充能球,会出现在最左边的字段,旧的充能球会被往右边挤一格。
所有充能球字段都有充能球的时候,下一次生成充能球时,最右侧的充能球会被「激发(Evoke)」、并且被消耗。
每一种充能球都具有「被动效果」和「激发效果」,充能球在字段当中时,每次玩家回合结束或开始时,都会发动「被动效果」,
充能球被激发时,会发动「激发效果」。
充能球种类如下:
·闪电充能球
被动效果:玩家回合结束时,随机对1名敌人造成3点伤害。
激发效果:随机对1名敌人造成8点伤害。
·冰霜充能球
被动效果:玩家回合结束时,使玩家获得2点格挡。
激发效果:使玩家获得5点格挡。
·黑暗充能球
被动效果:玩家回合结束时,该颗暗黑充能球的累积伤害量增加6点。
激发效果:对生命值最少的敌人造成累积的伤害。
·电浆充能球
被动效果:玩家回合开始时,使玩家获得1点能量。
激发效果:使玩家获得2点能量。
此外,机器人可以获得强化充能球的正面效果:集中(Focus)。
每拥有1层集中,充能球的效果就会被强化:
·闪电充能球的被动伤害增加1点,激发伤害增加1点
·冰霜充能球的被动格挡增加1点,激发格挡增加1点
·黑暗充能球的被动伤害累积量增加1点,激发伤害不受影响
·电浆充能球不受集中的影响
故障机器人的推荐泛用卡
《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有牌是弱牌,不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合之下,都可以增加牌组强度,新玩家若不知道该拿哪张牌,以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡:
(以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现机率偏低)

全像投影
能量:1点
效果:获得3点/5点格挡。将弃牌堆中1张牌放入手牌。消耗/不消耗。
能够指定一张卡片加入手牌,对于大部分的牌型而言都是十分强大的技能。
如果手上有这张牌,建议尽快将它强化,强化之后,这张卡不再是一次性使用的卡片,泛用程度会变得更高。

核心加速
能量:0点
效果:获得2点/3点能量。将1张「虚空」加入弃牌堆。
抽到「虚空」时,玩家会失去1点能量,换句话说,这张牌是牺牲未来的1点能量,换得现在的2点/3点能量,
大部分的场合,对玩家而言都不会吃亏。

眼部攻击
能量:0点
效果:造成3点/4点伤害。若目标敌人具有攻击意图,给予1层/2层虚弱。
类似于寂静猎手的起始卡片「中和」,这张牌就是一张弱化版的「中和」。
虚弱是非常实用的负面效果,可以代替格挡、为玩家消解许多伤害,所以十分建议在机器人牌组当中,至少放一张眼部攻击,作为虚弱的主要来源。

启动流程
能量:0点
效果:固有。获得10点/13点格挡。消耗。
耗能便宜又好用的格挡牌。
许多机器人牌组前两回合都需要暖机,「启动流程」能让暖机回合运作得更顺利。

快速检索
能量:1点
效果:抽3张/4张牌。
效果非常直接的一张牌。机器人有不少过滤牌组的手段,例如:全像投影、刮削、搜寻等,但是单纯大量抽牌的卡片,最重要的就是快速检索。
建议有看到的话,至少拿个一到两张,增加牌组的运作顺畅度。

改编程序
能量:0点
效果:检视抽牌堆上方的4张/6张牌,可以选择丢弃其中任意张牌。
容易被新玩家低估的一张牌,「改编程序」不只能让玩家更好地规划下一回合的行动,玩家也可以主动将关键牌丢入弃牌堆,再用「全像投影」将它抓回手牌使用,许多重视牌与牌之间的连动的机器人牌型,都亟需要这张牌提高牌组的稳定性。

自我修复
能量:1点
效果:战斗结束时,回复7点/10点生命。
「自我修复」基本上不会对战斗过程有所帮助,在牌组中影响力很低,尽管对于战斗中的玩家而言是一张负担,它的效果仍然是高度泛用的生命回复效果。
如果玩家牌组强度尚可、不确定接下来要拿什么牌的话,拿一张「自我修复」带在身上,是一个不会错太离谱的选择,愈早拿愈有益处,长远来看,能够为玩家省下不少血量,增加玩家不休息、选择强化卡片的机会。
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- 第2页:战斗流程介绍
- 第3页:卡片概论
- 第4页:正面状态(Buff)概论
- 第5页:负面状态(Debuff)概论
- 第6页:遗物概论
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- 第8页:角色概论-铁卫士(Ironclad)
- 第9页:角色概论-寂静猎手(Silent)
- 第10页:角色概论-故障机器人(Defect)
- 第11页:牌组流派概论-前言
- 第12页:牌组流派概论-铁卫士
- 第13页:牌组流派概论-寂静猎手
- 第14页:牌组流派概论-故障机器人
- 第15页:泛用的无色卡片推荐
- 第16页:泛用的策略建议
- 第17页:其它小技巧
第11页:牌组流派概论-前言
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牌组流派概论-前言
什么是「流派(Archetype)」?
依笔者的观点,流派(Archetype)是一种思想实验,也就是:假设玩家处在完美世界当中,能够自由建构卡牌的话,运作效果最好的理想牌组,就会被称为「流派」,并作为现实世界的玩家的组牌参考标准。
流派对于新玩家而言,是一个很有用的概念工具,可以帮助玩家快速理解游戏中重要的卡牌搭配方式,但是建议玩家不要太过执着于「组出符合某个流派的牌组」这个目标。
要注意,《杀戮尖塔》和游戏王、炉石、魔法风云会这种自由建构牌组的游戏不同,每一次战斗结束后,玩家会碰见哪三张牌,都是随机决定的,太过执着于特定流派的话,会迫使玩家放弃许多不符合流派的卡牌奖励。
不断放弃奖励的结果,容易导致牌组强度不足,打不赢精英或 BOSS。
若坚持特定流派,胜率多半不会太高,但是凑齐关键牌之后,碾压敌人的感觉确实很爽,这也是一种享受游戏的方式,笔者也时不时会想要凑一场铁卫士格挡流过过瘾。
不过,如果你是一个希望提高胜率、希望利用策略思考获胜的玩家,笔者建议以下的流派当作参考即可,不需要太过死板地套用到游戏中。
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第12页:牌组流派概论-铁卫士
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牌组流派概论-铁卫士
力量流
顾名思义,就是把力量迭到很高,然后用高伤害的攻击碾压敌人。
力量流可以粗分成两个部分:力量的来源牌,以及将力量变成伤害的攻击牌。




力量流最可靠的力量来源是「恶魔形态」,能让玩家每回合稳定地获得力量。
没有「恶魔形态」的情况下,通常需要其它力量来源、搭配「突破极限」加倍力量,常见的来源是技能牌「观察弱点」和能力牌「燃烧」。

「活动肌肉」:获得2点/4点力量,本回合结束时失去2点/4点力量,使用「活动肌肉」之后、再使用「突破极限」,回合结束时玩家仍会保有2点/4点力量。
力量流的推荐攻击牌包括:
双重打击、飞剑回旋标、旋风斩、连续拳、恶魔之焰、死亡收割 … 等等。
只要是多段攻击、或是多目标攻击,都能与力量流良好地搭配。

值得注意的是「死亡收割」:全体4点伤害。回复等同于所造成的未格挡伤害的生命值。
如果有拿到这张牌,成功把力量迭高之后,每场战斗都能回复不少生命,让续战力变强很多。
格挡流

单纯只是格挡,并不会带来胜利;但是铁卫士具有将格挡转化成伤害的手段:
「泰山压顶」:造成等同于当前格挡值的伤害。
要注意,「泰山压顶」强化后耗能变成0费,会比强化前好用非常多。

有了将格挡变成伤害的手段之后,还需要将格挡迭高的手段。
由于玩家回合结束时,原则上格挡会全部归零,因此格挡流的关键牌之一是「壁垒」:玩家回合结束时,格挡不会归零。
「壁垒」搭配足够格挡产量,就能让铁卫士格挡愈来愈多、变成不死之身。

「巩固」的效果是让格挡值变成两倍,没有「壁垒」搭配的时候,「巩固」是一张昂贵、泛用性偏低的牌,
但是搭配「壁垒」和足够的格挡牌,「巩固」可以轻易把格挡值变成999,这时候用「泰山压顶」可以轻松秒掉任何敌人。
消耗流

「无惧疼痛」:每消耗1张牌,获得3点格挡。
这张牌是消耗流的关键能力之一,让「消耗」这个动作带来的益处大幅上升,本来就会自我消耗的牌,也会变得更有价值,所以这张牌并不限于消耗流也很好用。

「腐化」:所有技能牌耗能归零。所有技能牌使用后将被消耗。
这张卡片对于新玩家而言非常吓人,感觉会把牌组中的好牌都变不见。
「腐化」最令人害怕的点在于,若战斗拖太长,它会消耗掉所有格挡牌,让玩家被迫裸奔;
不过现实是,牌组的伤害牌没有特别少的情况下,大部分的战斗都不会持续这么久。
在短期战斗当中,「腐化」的好处就会远大于坏处,因为技能牌0耗能是非常强大的效果。

「枯木树枝」:每消耗1张牌,将1张随机卡片加入手牌。
「腐化」搭配「枯木树枝」是这款游戏当中最强势的卡片遗物组合之一,玩家的每张技能牌都变成0费,消耗掉之后随机获得的牌大部分又都是技能牌,
每一回合都可以打出大量的技能牌,大部分的敌人都会变得非常简单。

「势不可当」:玩家获得格挡时,对随机1名敌人造成5点/7点伤害。
另外,如果「无惧疼痛」和「腐化」有成功打出的话,
「势不可当」会变成很不错的伤害来源,因为「无惧疼痛」会频繁地发动格挡效果。
自残流



主要包含三张关键的能力牌:
·「撕裂」:因为使用卡片而失去生命时,获得1点力量。
·「自燃」:玩家回合结束时,失去1点生命,对全体敌人造成5点/7点伤害。
·「残暴」:玩家回合开始时,失去1点生命,抽1张牌。
如果运作顺利的话,输出方式和力量流类似,就是将力量迭高再清光敌人。
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牌组流派概论-寂静猎手
中毒流
顾名思义,就是主要依靠中毒作为输出手段。
中毒的优势在于,中毒伤害不会受到脆弱或格挡的影响,劣势在于,中毒伤害需要时间累积,而且会被人工制品所抵挡。
因此一般而言,中毒流需要足够的格挡和抽牌手段作为牌组的运作基础。




一副强调中毒的牌组,需要可以不断重复使用的中毒牌,「致命毒药」是最简单好用的卡片,没有「致命毒药」的时候,也可以考虑「弹跳药瓶」,使用弹性会稍微低一些。
「毒雾」也是不错的中毒牌,但累积的速度慢上许多。
「带毒刺击」在游戏前期比较有用,可以在中毒流成形之前,加减补足伤害的缺口。

另一张关键牌是「催化剂」:使敌人中毒层数变成2倍/3倍。
手上有催化剂的话,中毒的杀怪效率会提高非常多,如果有两张以上的催化剂的话,只要一次拿到中毒牌和多张催化剂,就有机会秒掉敌人,这时候建议玩家专心寻找滤牌手段,确保自己能在正确时机使用催化剂。
没有催化剂的中毒牌组也是可以运作,但需要更重视长时间格挡和续战的能力。

「异蛇头骨」:玩家对敌人造成中毒时,中毒层数增加1层。
与中毒流搭配得最好的遗物,无疑就是「异蛇头骨」了,它会让迭毒的效率变得极高,中毒流牌组在商店看到它时强烈建议买下来。
小刀流

顾名思义,就是主要依靠小刀作为输出手段。
小刀的基础伤害不高,但是可以被能力牌「精准」所强化。



小刀的主要来源是「刀刃之舞」、「斗篷与匕首」、「无限刀刃」,搭配上一张或多张「精准」、或是力量遗物,可以造成可观的伤害。




此外,小刀来源足够的话,猎手每回合的出牌量会变得相当高,很适合搭配其它会受出牌量影响的卡片,例如:
「终结技」:本回合每出过1张攻击牌,造成1次6点/8点伤害。
「凌迟」 :每出1张牌,对所有敌人造成1点/2点伤害。
「涂毒」 :对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。
「余像」 :每出1张牌,玩家获得1点格挡。

「枯木树枝」:每消耗1张牌,将1张随机卡片加入手牌。
「枯木树枝」不只能搭配铁卫士消耗流牌组,和小刀流的组合也非常强势,
因为每一张小刀都会自我消耗、触发树枝的效果,配合足够的抽牌手段、或是让手牌耗能归零的「子弹时间」,可以弹性应付所有类型的敌人。

「苦无」 :一回合内,每出3张攻击牌,获得1点敏捷。

「手里剑」:一回合内,每出3张攻击牌,获得1点力量。
「苦无」、「手里剑」与充满低费攻击牌的小刀流是绝配,搭配足够的能量和抽牌手段,猎手经过两三回合后就能暖机完成、大杀四方。
弃牌流


「战术大师」:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家获得1点/2点能量。
「本能反应」:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家抽1张/2张牌。
这两张卡片是弃牌流的核心牌,如果弃牌和抽牌手段够多的话,可以形成永动机,一回合的能量和手牌永远用不完。
此外,弃牌可以用很便宜的能量费用打出「隐密打击」和「开膛破肚」。




常见的弃牌手段包括:
「杂技」:抽3张/4张牌,丢弃1张牌。
「早有准备」:抽1张/2张牌,丢弃1张/2张牌。
「计算下注」:丢弃所有手牌,并抽取相同数量的牌。
「必备工具」:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张牌。

「结实绷带」:每丢弃1张牌,获得3点格挡。

「铜钹」:每丢弃1张牌,对随机1个敌人造成3点伤害。
上面这两个遗物,也是弃牌流的关键要素之一,尤其是「结实绷带」搭配技能牌「计算下注」,能够轻易地大量产生格挡值。
残影流

「残影」:本回合的格挡值,会持续存在至下回合。
理论上,如果有足够张数的残影,格挡值就能不断累积下去,变成类似铁卫士「壁垒」的效果。
由于猎人生产格挡的效率较高,主要问题在于需要足够张数的残影、以及足够的抽牌手段。
运作成功的话,猎手也可以累积出数百点的格挡值,至于要用什么方式击杀敌人,则是比较次要的问题,中毒、小刀、其它攻击牌都OK。

「梦魇」:选择1张手牌,下回合复制3张该牌至手牌。消耗。
重复拿到多张「残影」并不容易,但还可以透过「梦魇」复制多张「残影」。
如果玩家有获得将手牌保留在手中的能力,这个配合会更加可靠。
异蛇流

「异蛇眼睛」:每回合多抽2张牌。获得负面效果「混乱」。
「异蛇眼睛」,别称靠赛之眼,是 BOSS 遗物之一,乍看之下是个代价高昂的吓人遗物,不过对于平均耗能偏高的牌组,「异蛇眼睛」其实是非常强大的遗物。
由于混乱会使所有卡片耗能随机变化,耗能愈高的卡片,愈有机会变成低耗能卡,耗能偏高的牌组,不但出牌难度不容易受影响,还能获得多抽两张牌的强大效果。

「子弹时间」:本回合内所有手牌耗能为0。本回合玩家无法再抽牌。
理论上,所有角色都可以组出适合搭配「异蛇眼睛」的牌组,但寂静猎手最适合利用这个遗物,因为「子弹时间」这张牌和「异蛇眼睛」的相性很好。
「子弹时间」可以在无视耗能的同时,享受「异蛇眼睛」的抽牌的效果,配上几张抽牌、滤牌的手段,就能形成强度惊人的有趣牌组。
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第14页:牌组流派概论-故障机器人
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牌组流派概论-故障机器人
冰球流
主要目标是生出大量的冰霜充能球,让玩家在每一回合都拥有极高的格挡值,至于要用什么方式击杀敌人,则是比较次要的问题。


「磁盘重组」:获得1点/2点集中。
「扩容」:获得2格/3格充能球字段。
这两张能力牌可以大幅增加冰球提供的格挡值。
没有能力牌或遗物的强化的话,冰球的格挡面对后期敌人会不太够用。



「冰川」 :护得7点/10点格挡。生成2颗冰霜充能球。
「寒流」 :造成6点/9点伤害。生成1颗冰霜充能球。
「冷静头脑」:抽1张/2张牌。生成1颗冰霜充能球。
「冰川」是最优秀的冰球来源之一。不但生成冰球,还能给予不少格挡值。
没有足够的冰川的情况下,「寒流」和「冷静头脑」也是不错的冰球来源。

「暴风雪」:对全体敌人造成本场战斗中生成的冰霜充能球总数2倍/3倍的伤害。
「暴风雪」并不是冰球流的必备卡片,如果冰球流运作成功的话,机器人基本上不会受到伤害,要用什么方法输出是次要的问题。
不过,如果牌组中很缺乏群体攻击,或是缺乏集中来源、导致冰球的格挡效率欠佳,可以考虑带一张「暴风雪」加速战斗的进行。不建议带两张以上,战斗前期容易卡手。
电球流(爆发伤害)

「暴风雨」:消耗所有现有能量X,生成X个/X+1个闪电充能球。
这张牌属于透过电球进行一波爆发伤害的流派的关键牌,要使这张牌的效益最大化,就要在打出它之前大量累积能量。


机器人是最擅长生产过剩能量的角色,「双倍能量」、「核心加速」都是重要的能量来源。
不过,闪电球的伤害输出效率并不是非常高,需要大量能量才能快速击杀敌人,可能还需要能量系的遗物、或是混合一些电浆球相关的卡片,表现才会比较稳定。
电球流(被动伤害)

「偏差认知」:获得4点/5点集中。本场战斗每回合集中减少1点。
这个流派主要是透过短时间内大量获得集中,让闪电球的被动伤害变得极高,除了「偏差认知」、以及大量的闪电球来源卡片以外,透过「扩容」增加充能球字段也很重要,尽可能地增加每回合的被动伤害。


「偏差认知」会产生「每回合集中减少1点」的负面效果,在面对一般敌人的场合,敌人通常在两三回合内就会被清光,但面对精英敌人或 BOSS,太早使用「偏差认知」,可能导致战斗后期火力不足。
在使用「偏差认知」之前,先获得人工制品的正面效果,可抵销集中减少的负面效果。
「核心电涌」和无色牌「万能药」都是不错的人工制品来源。
黑球流
顾名思义,就是仰赖黑暗充能球作为主要输出手段。
先透过卡片生成黑暗球,然后在黑暗球累积伤害的期间,尽可能地格挡敌人的攻击,直到黑暗球的伤害足够了,再激发黑球将敌人秒杀。

「多重释放」:消耗现有能量X,激发最右侧的充能球X次/X+1次。
「多重释放」是爆发性最高的激发黑暗球的方式,基本策略是生成1颗黑暗球,然后制造足够的格挡、拖延足够的时间,
等到黑暗球累积伤害够高了,再透过「多重释放」激发,一次清光敌人。

「递归」:激发最右侧的充能球1次,生成1个与被激发的充能球相同的充能球。
当「递归」激发一个黑暗球之后,不但会重新生成一个黑暗球,新生成的黑暗球,会具有和被激发的黑暗球一样的累积伤害量,藉此,就可以再不消耗黑暗球的前提下,不断累积黑暗球的伤害。
零费流


「刮削」 :造成7点/9点伤害。抽3张/4张牌,舍弃耗能不为0的牌。
「万物一心」:造成10点/14伤害。将弃牌堆所有耗能为0的牌放入手牌。
这两张牌可以将牌组中的零费牌拿回手牌使用,包括:光束射线、核心加速、爪击、眼部攻击、超光速 … 等等。
另外,可以透过「全像投影」和「搜寻」把刮削和万物一心抓回手牌使用,是一套很忙的牌组。
能力流
顾名思义,就是让机器人使用大量的能力牌,获得大量的能力强化效果,使得生存、滤牌的能力都变得足够强势,再利用其它伤害手段击杀敌人。

「创造性AI」:每回合开始时,将1张随机能力牌放入手牌。
不管哪个角色,如果有办法拿到多张能力牌,牌组的强度多半不会太弱,
但机器人的能力牌不但种类多,其中许多张的效果都十分强大。
此外,「创造性AI」保证玩家即使没碰到很多能力牌,仍能为机器人挂上满满的能力加成。

「回响形态」:每回合打出的第一张牌会打出2次。
不管哪一个机器人流派,几乎都能因为「回响形态」而获益,但能力流尤其倚重这张牌,
因为能力牌的使用是一次性的,「回响形态」等于保证每一张能力牌的效果都变成2倍,
可以轻松透过「自我修复」回复20生命、透过「偏差认知」获得10点集中 … 等等。
电浆流
顾名思义,就是制造出大量的电浆充能球,让机器人每回合的能量都满出来。

「陨石打击」:造成24点/30点伤害。生成3颗电浆充能球。
「陨石打击」不仅是攻击手段,也是电浆流重要的生产电浆球/能量的手段。
在充能球字段全满的情况下,「陨石打击」会激发3颗电浆球、还给玩家6点能量,
搭配耗能1点的「全像投影」把「陨石打击」抓回手牌,就可以反复地打出「陨石打击」。

「超能光束」:对所有敌人造成26/34点伤害。失去3点集中。
电浆球是唯一不会受到集中影响的充能球,
所以「超能光束」降低集中的副作用,对于电浆流而言完全不成问题。
同样地,在拥有大量能量的情况下,可以利用「全像投影」抓牌、进行多次的爆发输出。
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泛用的无色卡片推荐
无色卡片通常只能从商店中购买而获得。
涅奥的祝福、随机事件也可能给予玩家无色卡片。

神化
能量:2点/1点
效果:本场战斗中,强化牌组当中所有卡片。消耗。

「神化」可以一次强化牌组中的二、三十张卡片,
笔者常常会等到身上有 200 元以上才会进商店,就是怕不小心碰到这张卡 XD。
另外,这张卡非常适合搭配遗物「瓶装闪电」,可以保证它在第一回合出现。
如果玩家在游戏后期才碰到这张卡片,
由于牌组中大部分的重要卡片都已经被强化了,这张卡片的效果会弱化很多,
但在游戏前中期,它的影响力还是非常之大。建议优先强化它。
老玩家对这张卡片的评价可能会低一点,
因为如果战斗过程顺利的话,有经验的玩家可以更常在休息处锻造关键卡片,
另外,牌组的张数愈多,神化的实际效益也会快速下降,因为会更难抽到它,
但一般而言,它还是十分适合新玩家在有余裕时,放一张到牌组当中。

黑暗脚镣
能量:0点
效果:使单体敌人在本回合失去9点/15点力量。消耗。
这是一张很优秀的伤害减免卡片,
对于多段攻击的敌人特别有效,不过即使是针对单次攻击的敌人也相当好用。

战略大师
能量:0点
效果:抽3张/4张牌。消耗。
0费的大量抽牌卡片,基本上任何流派的牌组都非常欢迎。

深谋远虑
能量:0点
效果:抽2张牌,将1张手牌放到抽牌堆顶部。消耗/不消耗。
这张牌的效果和铁卫士强化过的「战吼」相同,乍看之下,这张牌不会帮你增加总抽牌数,因为除了它自己算一张以外、还要放一张回抽牌堆,
但它仍然是很优秀的过滤牌组的手段,能帮助玩家更快找到关键卡片。

秘密技法
能量:0点
效果:从抽牌堆选择1张技能牌放入手牌。消耗/不消耗。
不管是哪个角色,牌组中多半会存在几张重要的、甚至是关键的技能牌,例如铁卫士的「双连击」、猎手的「残影」、机器人的「冰川」… 等等。
这张卡片可以指定一张技能牌立即加入手牌,是非常强大的滤牌手段。

万能药
能量:0点
效果:获得1层/2层人工制品。消耗。
这张牌是唯二能给予玩家人工制品的卡片。(另一张是机器人的核心电涌)
由于人工制品对各角色而言都不是常见的正面效果,新玩家可能会低估它的功能。
人工制品最好的使用时机,当然是针对会使用强大的特殊负面状态的敌人,
例如:被拣选者的「邪咒」、奴隶贩子的「缠身」等。
然而,常见的负面状态,像是「虚弱」和「易伤」,也是非常值得使用人工制品的状态。
熟悉各种敌人造成的状态种类之后,这张卡片的价值会变得更高。
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泛用的策略建议
移除「打击」和「防御」


游戏中,影响力最低的牌,大部分情形下是「打击」和「防御」这两张起始卡片,
因此,移除这两张卡片,通常意味着牌组的强度会上升,因为玩家能常抽到好用的牌。
新玩家不熟卡片、到了商店却不知道该买什么的话,
优先把钱用来移除「打击」和「防御」,是一个不会错太离谱的利用金钱的方法。
(如果牌组当中有诅咒牌,记得优先移除诅咒牌!)
不过要注意:移除一张卡片,对于小型牌组的影响比较大,对于大型牌组的影响比较小,
所以如果牌组已经非常肥大的话,优先把钱拿去买抽牌、滤牌相关的卡片可能更适当。
另外,在少数的情况下,「打击」和「防御」也可能是值得保留的牌,
例如:铁卫士的「腐化」会使技能牌使用时被消耗,因此玩家可能会希望保留「防御」在牌组中。
例如:铁卫士的「完美打击」的伤害会受到其它打击牌影响,因此玩家可能需要保留「打击」。
避开诅咒卡片

涅奥的祝福、随机事件、特定遗物、甚至是特定敌人,都有可能给予玩家诅咒卡片。
大部分的情形下,玩家都可以选择要不要拿走诅咒卡片、作为特定奖励的代价,笔者建议新玩家:避开所有需要拿诅咒卡片的奖励。
诅咒卡片会污染牌组。抽到诅咒卡片,不只会让玩家浪费一个抽牌额度,还会增加玩家能量无法充分用完的风险。
这一点在挑战高难度敌人(BOSS、后期精英)尤其重要,即使是强势的牌组,一旦同时抽到多张诅咒,也可能一夕之间风云变色、被立刻打残。
再者,诅咒卡片本身常常具有影响很大的负面效果,例如使玩家丧失生命、或是使玩家获得负面状态 … 等等,并不是所有牌组类型都需要避开诅咒,游戏中也存在一些遗物,可以将诅咒一定程度地转化成优势,但是一般而言,建议新玩家先避开诅咒,等熟悉遗物和卡片之后再自行权衡损益。
观察抽牌堆,规划下回合的可能形势
虽然抽牌堆显示的卡片不会照顺序排列,但当抽牌堆剩余牌数不多时,玩家可以预测下回合的手牌种类,藉此判断下回合是否有足够的伤害、格挡 … 等等,藉此优化这回合的决策。




能够可靠地预测或规划下一回合的行动,是很有用的优势。
让正确的牌在正确的时间出现,即使是打击或防御也会有很好的效果,因此,铁卫士的「头锤」、「战吼」、
猎手的「计划妥当」、机器人的「改编程序」等,都是能帮助规划的好用卡片。
熟悉敌人行动模式
游戏中,有不少敌人的意图有一定的随机性,玩家无法预测敌人下回合的行动,但也有许多敌人的行为模式是十分固定的。

例如:抢匪前两回合必定会攻击,第三或第四回合会进行格挡,之后会准备逃跑。
熟悉敌人的意图,许多战斗会变得简单许多,例如:被拣选者第一或第二回合会施放「邪咒」,玩家可以看准时间使用远古药水。
评估是否能打赢精英怪
高塔的每一个阶段,都有三种可能出现的精英怪,
玩家在考虑挑战精英怪之前,建议先观察一下牌组,评估是否能够应付精英怪的行为模式。


以高塔的第一阶段为例:
「地精大块头」会快速变强,而且会反制技能牌,玩家需要足够的单体伤害将牠快速击杀。
「乐加维林」会随时间削弱玩家,所以玩家不适合用伤害过低的铁龟流。
「哨卫」会大量给予玩家废牌,玩家需要一定的单体或范围伤害,尽快减少敌人数量。
精英敌人给予的遗物虽然是随机的,但大部分的遗物都能带来很实用的增益,所以在理想情形下,建议玩家尽可能地去挑战精英敌人。
不过,如果死了就什么都没有了,所以如何评估打不打得赢精英,就是玩家的重要课题。
平衡牌组的四个面向:单体伤害、全体伤害、防御、抽牌
这点在高塔第一、第二阶段尤其重要,
第一阶段的精英怪,需要玩家积极地提升单体伤害的效率,才能顺利通过。
第二阶段的精英怪,常常是复数敌人,缺乏全体伤害时会打得很辛苦。
打不赢精英怪、或是被精英怪打成残血,可能迫使玩家休息、避战,容易造成恶性循环,所以考虑各阶段的生态,平衡牌组的发展,也是需要注意的一环。

举例来说,寂静猎手的「快斩」,在中后期并不是很好用,
它是一张0耗能、5点伤害的攻击牌,会占掉一个宝贵的抽卡额度。
但是在第一阶段的时候,如果玩家要挑战精英,就一定要生出足够的伤害手段,在这个牌组弱、能量不够用的时期,「快斩」就是张很不错的牌。
平衡牌组的短程/长程的攻防能力



铁卫士的「残杀」、猎手的「玻璃刀刃」、机器人的「分离」,都是强力的短程伤害,短程伤害大多是固定数值,不会因为敌人强弱、战斗时间长短而改变数值。
短程伤害在第一阶段十分重要,但面对第二、第三阶段的精英和 BOSS 即相形见绌,因为后期敌人动辄具有数百点的生命值,短程伤害牌的能量-伤害转化率不够好。



铁卫士的「势不可当」、猎手的「毒雾」、机器人的「爪击」,都属于的长程伤害,他们在后期的、时间较长的战斗当中,伤害效率会比短程伤害更好。
防御牌亦同,固定格挡数值的防御牌,应付前期的敌人比较有效。
减少力量、给予虚弱、增加敏捷的防御牌,对于后期敌人的对抗效果会更好。
短程和长程攻防,使用的卡片大不相同,太过偏向其中一方,牌组的表现稳定性会降低。这点在高进阶难度的游戏中尤其重要。
如何在适当的时间点,将牌组的重心从短程攻防过渡到长程攻防,是玩家的重要课题。
珍惜锻造的机会,尽量避免休息

当然,死掉游戏就结束了,所以生命值低于 50% 的时候,建议还是休息比较保险。
不过,游戏中的休息处相当有限,需要强化的卡片总是比休息处的数量多得多,因此锻造强化卡片的机会是非常珍贵的。
不同牌组对于强化的要求程度也不同,但大部分的牌组都有几张强化前后落差很大的关键卡片,
例如:力量流强牌「突破极限」强化前是一次性使用的卡片,强化后可重复使用。
例如:中毒流强牌「催化剂」强化前使中毒变两倍,强化后变成三倍。
例如:能力流强牌「创造性AI」强化前耗能3点,强化后变成2点。
为了让这些卡片有机会被强化,玩家在战斗时要尽量保护生命值,累积不休息的资本。
大牌组v.s.小牌组
依笔者的经验,超过30张的牌组算是偏大的牌组,小于20张则算是偏小的牌组。
不过,还要考虑抽牌手段的多寡。丰富的抽牌手段,可以让牌组的实际循环速度变快许多。
对于小牌组而言,加入/锻造一张新牌,对牌组的影响很显著,玩家也很容易抽到新牌。
对于大牌组而言,加入/锻造一张新牌,对牌组的影响并不明显,而且在短期的战斗当中,玩家可能完全抽不到新牌就结束战斗。
因此,原则上,在商店购物时,大牌组会更优先购买「遗物」,大牌组在面对休息处和精英敌人时,也会更优先选择挑战精英敌人,因为遗物的效果,通常是持续存在的,玩家不需要冒着抽不到遗物的风险。
依笔者的经验,笔者会稍微偏好稍大的牌组,不是因为大牌组一定优于小牌组,而是因为玩家无法决定会碰到哪些卡片,将牌组缩减至20张以下,通常意味着需要忽视一些奖励卡片,这可能会让游戏前期的精英敌人变得非常困难。
不过,归根结柢,应该要组建大牌组或小牌组,还是要看牌组的风格为何,仰赖关键牌的牌组,会希望牌组尽量偏小,才能快速地抽到关键牌,拥有多种攻击/防御手段的牌组,比较适合大牌组,对于状态/诅咒
抛弃对特定卡片的成见
这一点要做到很困难 XD,但还是值得讨论一下:
几乎所有的卡牌游戏玩家,都会有自己偏爱/嫌弃的卡片,尤其是刚接触游戏时,如果被某张卡片拯救/拖累过,第一印象就会变得很难消除。
不过,游戏中的卡片十分平衡,每一张卡片都有优点和缺点,不需要太过坚持要取得或避开特定的卡片。

举笔者自己的例子,笔者对铁卫士的「武装」的第一印象非常好,强化后的「武装」可以暂时强化所有手牌,感觉超威的。
有一阵子,「武装」是笔者玩铁卫士时,最优先拿、最优先强化的卡片。
不过,随着累积的游戏时数增加,笔者开始很缓慢地下修对「武装」的评价,因为在游戏中后期,牌组变大之后,「武装」强化卡片的效率会变差许多,再者,对许多牌组而言,真正需要强化的只有部分关键牌、而不是随便一张牌,因此,虽然「武装」仍然是一张弹性颇高的牌,还是慢慢走下笔者心中的神坛。

另一个例子是寂静猎手的「灾祸」。
笔者刚开始学习使用猎手的中毒系列牌时,觉得这张牌非常鸡肋,因为理想上,中毒流应该是尽量加强中毒和防御,争取时间等敌人被毒死,这张卡看起来是中毒相关的牌,但既不造成中毒、也不加强防御,感觉像是走错棚,所以前几十场猎手几乎没有拿过它。
等到笔者开始尝试更积极地挑战精英怪时,慢慢发现这是一张很适合在第一阶段拿的牌。
因为单纯的中毒流,很难在第一阶段站稳脚步,这个时期,玩家手头的能量少,关键牌也不齐全,产生中毒的效率很差。
「灾祸」可以填补这个伤害缺口,让挑战地精大块头、乐加维林变得简单许多。
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责任编辑:夏目贵志
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其它小技巧
剩余能量为0的时候,仍然可以打出耗能X的牌




铁卫士的「旋风斩」、猎手的「串刺」、机器人的「强化机体」、「多重释放」,这些都是不会自我消耗的耗能X卡片,要注意,耗能X的卡片,没有能量时仍然可以打出。
钢笔尖:每打出10张攻击牌,第10张攻击牌将造成双倍伤害。
双截棍:每打出10张攻击牌,获得1点能量。
开信刀:一回合内打出3张技能牌,对全体敌人造成3点伤害。
手里剑:一回合内打出3张攻击牌,获得1点力量。
苦无 :一回合内打出3张攻击牌,获得1点敏捷。
上面这些遗物,花费0能量打出耗能X卡片的时候仍会生效,
因此剩余能量为0的时候,耗能X的卡片仍可能有用处。
透过「人工制品」保留速度药水/类固醇药水的效果


类固醇药水:获得5点力量,本回合结束时失去5点力量。
速度药水 :获得5点敏捷,本回合结束时失去5点敏捷。
「本回合结束时失去力量/ 敏捷」是一种负面状态,因此可以被正面状态「人工制品」所抵挡。
换言之,如果喝下速度药水/类固醇药水的时候,玩家身上有人工制品的话,透过药水获得的力量/敏捷就会变成永久的正面状态。
在挑战精英或 BOSS 之前,如果身上有能产生人工制品的药水/卡片,配合类固醇药水/速度药水,战斗难度会降低许多。
存档/读档
这个技巧应该有不少玩家会认为是作弊,认真向的玩家可以跳过这段,输到有点怕了的轻松向玩家可以加减参考。

这款游戏并不会每秒自动存档,只有在玩家进入新阶段时才会存档。例如:
·玩家打完 BOSS 之后,拿完奖励卡片,拿完 BOSS 遗物,就会进入下一阶段的地图。
不过,如果玩家在挑战下一阶段的底层敌人之前,就存档并退出游戏的话,下次打开游戏,会回到还没打开 BOSS 遗物宝箱的时刻。
·玩家与敌人战斗到一半,中途存档并退出游戏的话,下次打开游戏,会回到刚遭遇敌人、刚开始战斗的第一回合。
·玩家打败敌人,拿完金钱奖励、遗物奖励、选完奖励卡片之后,如果玩家在还没进入下一个地图位置之前,就存盘并退出游戏的话,下次打开游戏,会回到奖励画面,奖励的金钱、卡片、遗物仍处于未被拾取的状态。
·玩家碰到文字剧情事件时,选择了特定的对话选项之后,如果玩家在还没进入下一个地图位置之前,就存盘并退出游戏的话,下次打开游戏,会回到事件一开始的对话,可以重新选一次对话选项。
乍看之下,这像是一个大 Bug,不过对游戏的影响并不大,因为几乎所有随机决定的事件,在地图生成时都已经决定好了。
因此:
·BOSS 遗物宝箱的内容,不会因为存档/读档而改变。
·玩家战斗时,抽牌的顺序、敌人的行动、随机效果的结果,不会因为存档/读档而改变。
·玩家战斗后拿到的金钱、遗物、卡片奖励,不会因为存盘/读档而改变。
·玩家在随机事件中,碰到的对话选项、以及各个选项的后果,不会因为存档/读档而改变。
尽管无法让玩家不断重开游戏刷宝,存档/读档还是有一些很有用的功能:
·在奖励卡片三选一的画面,如果手残选错牌的话,存盘/读档可以重选一次。
·在战斗中,如果出现了非常致命的失误的话,在死亡之前存盘/读档可以重打一次。
·在宝箱的遗物/钥匙二选一的画面,如果手残选错的话,存盘/读档可以重选一次。
·BOSS 宝箱遗物「潘多拉的箱子」会将所有「打击」和「防御」变化成随机卡片。
若不满意变化后的结果,存盘/读档可以重选一次遗物。
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