游戏制作者们是怎么在作品里掺杂私货的? _ 游民星空 Gamersky.com
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时至今日,电子游戏已经拥有了多个品类,射击游戏、生存游戏、解谜游戏等等,每一种游戏都有它独特的乐趣点。游戏出发点是让玩家得到或快乐、或满足的感觉,评价一款游戏是不是好游戏的最基础标准就是好不好玩。然而,总有一些游戏在让你玩的很爽的同时能收获一点不同的东西。
这些游戏中的“意外惊喜”当然不是凭空出现的,它们大多是制作者们惨杂在游戏中的“私货”。小到一个场景中的摆件,大到整个游戏的背景构建,都有可能融入作者的个人思想,以及想要传达给玩家们的东西。
这种类似“题外话”的套路在战争为题材的游戏中最为常见,也表现的最为明显,很多战争为题材的游戏,想表达的都是“反战”的思想。战争游戏中玩家们扮演战争中的一方,如教科书一般的完成各种任务,无情冷血的击杀对手。就像在《狙击精英4》中,你无情的狙杀一名又一名的纳粹士兵,进行着所谓的“正义”杀戮。消灭敌人,这种事所有的玩家都觉得是理所应当。但游戏中你找到的敌人家书却让你知道,他们也是有血有肉的人,有等待他们回家的妻子儿女,双方都是受害者,错的是战争。

也有不少游戏诞生的目的就是为了展现战争的丑恶,比如《这是我的战争》。看似游戏是一款生存游戏,但由于题材的特殊性,它的深意呼之欲出。对于正常的生存游戏来说,想要达成最好的结局需要不择手段,攫取资源,你越是自私,就越容易成为活到最后的那一个。但在这种战争为题材的生存游戏里,面对“活生生”的人的时候,你的人性会受到拷问,但“鱼和熊掌不可兼得”的设定,会让你真正意识到战争的残酷与丑陋,作者想要表现反战思想的目的也就此达到了。

更加巧妙的是很多战争题材的游戏都是以“爽快”的杀戮作为卖点的,如果作者在游戏中埋下类似“家书”这种伏笔,你杀的越爽,在进行思考时就会感受的越深刻。
战争题材和反战思想是一种鲜明的对比,很容易被玩家们Get到。而在其他类型的游戏里,作者想要表达的思想会更加隐晦一些。这些游戏大多都充斥着要一股艺术气息,看似简单,却在你通关游戏之后,每一次细细的回味游戏的“味道”时,都能感受到之前错过的东西,《风之旅人》就是这样一款游戏。只有方向键加两个按键,操作也简单到了极致,一段又一段的旅程,萍水相逢的旅人,似乎讲述着一个无声的故事。

然而,就在你通关了游戏再去回味整个过程时,每个人或许都会有不同的感受。或许是对于生命轮回的感叹,或许是对于孤独的叹息,亦或许是对于“相互扶持”的全新感悟。这种超脱于游戏之外作者想要表达的东西,有时候和游戏是有同样分量的。

同样是表现了“虚无缥缈”意境的还有《银河历险记3》,这款由出品过《机械迷城》的Amanita Design开发的游戏在游戏性方面毋庸置疑。但在你通关之后就会发现,你甚至不知道主角的名字。他不需要消灭一个个敌人,也不需要拯救无数次被抓走的公主,更不需要打怪升级爆装备。你不需要改变世界,也不会被世界改变,你要做的就是探索这个世界,与它和谐相处,我想这就是作者想要表现的一种“和谐、自然”的思想吧。

这种想要表达某种思想意境的游戏还有很多,他们大多都通过游戏方式或者机制来展现,只有在你体验过游戏,或者通关后细细回味才能感悟到。而有些游戏在设计的初衷,就包含着“独特”的想法,比如任天堂的“Labo”。

我们先不去评论这个几百块钱一箱的“纸壳板”究竟是不是好玩,单从它的设计来讲,就能读出设计者的初衷。游戏本就没有具体的定义,坐在电脑前打的是游戏,弹玻璃球,摔洋画片一样也是游戏,并且只要能让人感觉快乐,就是好游戏。Labo的出现除了想让玩家体验到钢琴、摩托车、钓鱼等游戏的快乐之外,制作者更想让玩家们享受制作的乐趣。虽然最终快乐、动手两开花的想法破灭了,但这种想要回归原始的动手乐趣的想法却是值得褒奖的。

还有一些游戏的“私货”藏在游戏之外,制作者用了更多的方式来延伸游戏的内容,赋予了游戏全新的意义,比如《王者荣耀》。从这款游戏诞生开始,就不断受到这种争议,有褒奖,也有批评。但随着这几年游戏的不断霸榜和热度提升,我们发现《王者荣耀》除了在不断调整游戏之外,也在与传统文化进行结合。京剧、昆曲等多种传统艺术都有涉猎,这对传统文化宣传与弘扬来说百利而无一害。

除此之外,《王者荣耀》还在不断的引入东方元素,近日的2.0版本“王者出征”就是最好的例子。多个英雄角色建模重做,游戏UI也增加了更多的东方元素,看上去舒服了不少。游戏里的主宰(野怪)也摒弃了欧美风格,变成了以《山海经》中的应龙为原型的东方龙形象。这些中国元素的融入,不但增加了游戏的底蕴,也让玩家们多了一份亲近感。

有人说游戏是“第九艺术”,但也有人说游戏娱乐而已,难登大雅之堂,法国人更喜欢把“连环画”称为第九艺术。不过,艺术源于生活又高于生活,每一个艺术的背后都有超脱于艺术本身的存在。从这种角度来看那些夹杂着作者“私货”的游戏每一款有一个高于游戏本身的“灵魂”,“第九艺术”的名号,似乎也没什么问题。
“一千个读者有一千个哈姆雷特”,然而《哈姆雷特》的作者却只有一个,如果作者原意,你很难正确揣摩出作者的真实想法。书籍名著如此,游戏也是如此,有时候你未必会“读出”制作人内心最真实的想法。而当这些制作人把自己的思想凝聚成游戏的一部分展现给你时,那种思维的碰撞带来的感觉,有时会超越游戏本身带来的快乐。
结语:
游戏本来就是为了满足玩家们诉求的,每一个制作者在设计游戏时都是以“好玩”作为第一准则。感谢那些“不听话”的设计者喜欢将自己的思想埋在游戏里,正因为他们的这种操作才让无数有味道,有深度的佳作诞生。“你有一种思想,我有一种思想,我们交换后彼此拥有两种思想”。我们作为玩家以快乐为本,但如果能在享受游戏的同时能再收获一份意外的快乐,岂不美哉?