《只狼》引发的思考:易上手程度并非由难度来衡量_3DM单机
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本文作者Cherry Tompson是一位病魔缠身的残障人士,对于游戏的“易上手程度”有十足的发言权,也是一位专业的快速上手度顾问。他认为,一款游戏的易上手程度是绝对的关键,而难易度则是相对的评价标准。

文章内容如下:
一款游戏的“难易度”是相对的,不同玩家对相同的难度挑战有着不同的认识,这和小马过河是一个道理。一个人认为“太难、没法玩”的游戏可能在另一个人眼里“太简单,没挑战”。这是因为,难易度完全是游戏设计者为特定玩家受众制造的假象。无论是3A游戏制作组还是独立游戏开发者,都会经常对易上手程度产生误解,而这正是我作为游戏顾问的专精领域。易上手程度的关键在于设置屏障,而不是提高难度。如果过分关注于“简单/困难模式”,开发者就可能会失去更广泛的玩家受众,因为玩家可能会把任何限制他们发挥游戏水平的屏障误认为是难度。我发表本文的目的不仅是作为专家进行一些解读,而且更是作为一位热爱游戏的玩家,对《魂》系列作品表达热情,因为我不想看到任何独一无二的游戏品质在未来被抹除。

惩罚,痛苦却快乐
在正式展开介绍之前,我要讲述一下我为什么这么喜欢用《魂》系列及类似的作品惩罚我自己。这可能会解释为何有那么多人会喜欢这类游戏。
我有身体和认知上的残障,具体病症的医学名称很长很复杂,但对我最直接的影响就是肌肉无力并伴疼痛。我的关节经常脱臼,我也很容易受伤(导致更多疼痛)。我有过中风病史,影响一部分记忆力,而且我还患有孤独症和ADHD(注意力不集中症),导致我处理信息、规划任务、快速思考的能力受限。而玩游戏不仅需要动手,更需要动脑。
所以我是个残疾人,但我独自打穿了《血源》。大多数boss都在第2到第5次打过。这是一种激烈的情绪体验,有的时候让人感到可怕,同时也让人兴奋、震惊、恼火、喜悦,痛苦。这是一种独特的叙事方式,很难用语言描述。对我来说,这是《魂》系列的核心,让我屡试不爽。
《魂》类型游戏让我感到一种独特的脆弱和伤痛,没有任何其他游戏能够做到。在反复失败和看上去毫无胜算的强大挑战下取胜的感觉,与现实中我面对的先天残疾形成了鲜明对比,让我学会了在弱项中找到强项,让我学会了学习。我是个很有毅力的人,而《魂》系列游戏给我的毅力带来了充分的奖励。
虽然我意志坚决,但总是不免在《魂》系列游戏中精疲力尽、痛苦不堪。我总是在距离成功一步之遥的时候被打回来,在一次次失败后到达绝望崩溃的边缘,又在偶然的顿悟中找到突破口,最后鼓起残存的勇气和力量,终于得胜。相信这是所有《魂》系列游戏玩家共同的经历。

这种经历是一次精彩的身体和精神上的冒险,因为在表面以下还有更深层次的东西——玩法机制和故事剧情之间的连接。《魂》系列的故事核心全都是关于超验黑暗时代,抓紧渺茫的希望、从废墟中努力爬起的历程。这种严酷惩罚的游戏机制非常真实地映照了这样的故事剧情,只有死过许多次的玩家才能对这样的故事感同身受。可以说这是对现实生活和存在主义的最真实的模拟,既丑陋、又优美。
对我来说,这类游戏具有很特别的意义,因为玩起来就像我的人生。先天的残障就像是进游戏时选了困难模式。到处都是限制、威胁和关于资深存在的痛苦现实,但我还是活了下来。这类游戏是对我所面对的困难的最好写照,比任何语言上的描述和比喻都更贴切。
所以,有些事情我无法做到,没关系,这就是人生,每个人都会遇到自己能力的边界。只不过对于残障人士,我们的边界更窄,而且大多数便民设施都没有考虑到残障人士的需求。在其他人享受快乐的时候,你只能在一旁看着,这是一种难以承受的孤独。许多时候这并不是能或不能的二元对立,只不过是付出不同的代价。比如虽然我打穿了《血源》,但我却留下了手部的创伤,过了几个月才好。玩游戏对我来说是一项身体和精神上的重负。玩游戏会让我更加真切地体会到自己的残障。
《只狼》发售以后,有许多人都开始讨论“简单模式”,一部分原因是他们也想参与进来,在他们需求的合理范围内。他们不想被彻底隔绝,也不想感到自己能力的局限。他们想要成为热议话题的一部分,他们也想加入到其他人的狂欢中。这种心情,和残障人士的孤独是一样的。
而那些因为打穿游戏而沾沾自喜的人在高呼“游戏无错,是你太菜”的时候,其实彻底误解了易上手程度的本质。易上手程度并不等同于“难易度”,难易度只是易上手程度的一部分。难度选项只是单纯从数值的单一维度上调整有意或无意设置的障碍,但这个手段往往并不是最佳解决方案。在我担任顾问的时候,我总是会鼓励开发者尝试用细节和创意去解决易上手程度问题,因为有的时候“简单模式”并不能真正为残障人士降低易上手程度。
易上手程度
游戏设计的本质,就是设计规则和限制,让玩家在屏障的范围内完成某项挑战,制造一种玩家自由发挥能力的假象。只不过有的时候设计师在不经意间留下了限制和屏障,这也是为什么游戏发售前必须经过大量试玩测试,以免对某些玩家造成预料之外的限制,尤其是残障玩家。《只狼》的存盘点和潜行威胁指示都极大降低了易上手程度。
所以游戏设计过程中的易上手程度,就是为了让尽可能多的玩家能够无障碍地接受游戏规则。如果移除了全部障碍,无异于破坏游戏规则,所以易上手程度往往是更基础的设计层面的考量内容。
当玩家想要“简单模式”的时候,他们想要的只是用最简单直接的方式表达自己的感受。大多数玩家都没有义务去动脑思考解决游戏中问题,但每个人都有自由发表自己的观点。他们就是觉得游戏太难了。

《魂》系列给我最大的感触是,真正的难点并不在于躲避、格挡、攻击等玩法机制上,而是在于观察规律、找到模式、制定对策、试错并迭代的过程中。“简单模式”着眼的是boss血量、玩家攻击力等数值,而“易上手程度”着眼的则是如何让玩家独立思考的过程变得更流畅、更有据可循。关于易上手程度,有几个简单的事实:
易上手程度要照顾的不仅是残障人士,也包括关节炎、脊椎疾病、骨折、多动症、过度劳累者等等。
游戏中的屏障分为硬性和软性两种:
硬性屏障 = 由于人类身体、认知和感官上的限制而不可逾越的玩法机制。
软性屏障 = 会带给人痛苦、劳累、压力的玩法机制。
易上手程度并不会从根本上改变游戏的核心体验,也不会影响设计意图。

From工作室已经在易上手程度方面做出很大进步
From工作室的早期游戏欠缺一些在易上手程度方面的设计。但我们可以明显看到他们后来的作品在易上手程度方面有很大进步。和早期作品相比,《黑暗之魂3》《血源》《只狼》都给玩家提供了许多便利,减少了许多“无意义的惩罚”,也让玩家能够由浅入深地了解游戏机制。
比如《黑暗之魂1》里玩家遇到不死院恶魔以后第一反应当然是正面硬刚,只有无数次惨死还没被劝退的玩家才会去探索旁门左道。但在《只狼》里,每个boss之前都有十分明确的提示,至少稍微动脑就能想到应对的突破口。
另外,正常人可能注意不到,对于我这种有注意力分散症的人来说,《只狼》的游戏界面的可读性有明显提升,所有信息都简洁且微妙地呈现在屏幕上,这方面的易上手程度提升已经降低了软性屏障带来的游戏难度,
当然,我可不会在本文中给《只狼》出一份完整的易上手程度报告,但我的论点很明确:只狼的易上手程度是很不错的,并不需要专门推出“简单模式”。简单模式要做的话很容易,无非是调低敌人血量,调高玩家攻击力,增加玩家容错性。但这样会彻底毁掉游戏设计的初衷,夺走它原本能带给玩家的乐趣。
在我看来,《只狼》虽然没有“简单模式”,但却有“简单玩法”,那就是放弃自己思考和探索的乐趣,节省这部分时间,先看完攻略再打。看攻略就已经剧透了你要面对的挑战,让你提前知道了考题和正确答案,已经不能更简单了。

赋能、理解、接纳
说到底,易上手程度是给不同玩家赋能,让他们有能力和其他玩家一样享受游戏乐趣。这就像是根据身体尺寸选合适的衣服一样。但游戏难易度则不同,任何一个数值,只要偏离合理的范围,都可能造成难易度的陡增和下降。比如镜头灵敏度,如果灵敏到轻轻一碰就转好几圈的程度,那么相信对于任何游戏高手都将是难以完成的难度挑战。说到底,难易度是一种假象,不是游戏设计的屏障。
所以从难易度的角度来讲,我认为《只狼》的难易度适中。它并没要求玩家在拼刀时按键时机精确到毫秒,它并没要求玩家连续躲避20次攻击不能犯任何错误,它只要求玩家思考正确的过关方法。按照难易度的标准,守桥的铠甲武士的难度简直登天,你打一辈子都可能打不死他。但从易上手程度的角度来看,你会看到桥旁边的栏杆被他劈碎、你会听到他说“刀剑杀不死我”、你还会看到处决动画的蹬踏动作,上述三条线索的任何一条,都足以让你想到把他引到桥边踹下去。所以说,《只狼》的难易度适中,而且易上手程度极高。
假如我们把铠甲武士的“难度”降低,让他可以被玩家“正常”杀死,那么这个boss就彻底丧失了存在的意义,没有实现任何设计意图,可以说是单纯在用数值制造障碍,消耗玩家的时间。
呼吁“简单模式”的玩家和“鄙视呼吁简单模式”的玩家都误解了对方。那些觉得游戏太难的玩家大多数情况下只是用错了打法,只要稍微查查攻略,看看视频,你就会发现《只狼》真的不需要更简单了。而那些骨灰级玩家也并不应该因此而鄙视别人,玩家群体应该是一个和睦的大家庭,应该在精彩作品的面前分享震撼和喜悦。
最重要的是,我不希望游戏为玩家而降低自身的格调,打破应有的屏障。我希望的是游戏为玩家赋能,让玩家能够完成挑战。与此同时,我也希望那些呼吁《只狼》推出简单模式的玩家们意识到,《只狼》的设计十分独特,并不是降低难易度就能解决你们所遇到的问题。