《圣歌》幕后开发故事(下篇):《龙腾世纪:审判》制作人火速救援_3DM单机
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昨天外媒Kotaku记者发了一篇2万字长文,揭示了BioWare新IP《圣歌》超级坎坷的幕后开发故事。由于原文很长,翻起来需要时间。昨天我们翻译了大部分,已经更新到之前的文章中去,有兴趣可以点击下面这个链接看看。
《圣歌》开发“史记”:上
下面这些是接着当时的原文翻译的。下面这些主要交代了《圣歌》2017年到2018年的经历以及未来的走向。

BioWare的内部分裂
最近,玩家们开始自发地给BioWare旗下工作室小组分出了三六九等。具体哪些工作室属于什么等级因人而异,但普遍认为“一流”团队是BioWare埃德蒙顿(加拿大),因为他们是最初的BioWare,也打造了《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲。“二流”团队则是Bioware奥斯汀(美国德克萨斯州),他们的创建是为了开发《星球大战:旧共和国》,这是一款MMORPG。“三流”团队就是Bioware蒙特利尔(加拿大),他们做出了《质量效应:仙女座》。
玩家们可能没有意识到,即使是在BioWare内部,也有开发者将BioWare内部划分出来了三六九等,而且跟玩家们的看法还差不多。
一位前任BioWare开发者表示:“《圣歌》这款游戏,开发组内部就存在战争。埃德蒙顿团队有一种‘我们是纯种BioWare’的态度。其他团队都低他们一等,而且在埃德蒙顿办公室内部得不到同样的尊重。所以我觉得这方面有点问题。”
BioWare奥斯汀团队在2011年完成《星球大战:旧共和国》以后,继续进行维护支持工作,同时也开始酝酿自己的新项目。他们搞过的项目有《暗影国度》( Shadow Realms),一款4v1多人不对称竞技游戏,2014年夏季正式公布。后来他们也公布过一些开发原型,例如《Saga》,一款多人开放世界《星球大战》游戏,经历了几个月的早期开发。还有许多玩家梦寐以求的《旧共和国武士》新作,但一些Bioware奥斯汀的工作人员透露这个项目始终都没有正式开工。
到2014年末,所有BioWare奥斯汀团队的项目全都被取消了,他们开始了一次名为“同一个BioWare”的整改,这次整改计划的目标是要让BioWare旗下所有团队都通力协作。许多BioWare奥斯汀团队的工作人员都被分派到了《龙腾世纪:审判》的DLC开发项目,然后就接下了《质量效应:仙女座》。到了2017年初,老大Soderlund要求看到试玩demo的时候,大多数BioWare奥斯汀的开发者就已经开始着手开发《圣歌》了,他们负责了几乎每一方面,从过场动画到剧情叙事。
《圣歌》项目在埃德蒙顿的时候缺乏清晰目标的弊病延续给了奥斯汀团队,他们发现自己正在开发的这个项目,就连他们自己也不太理解。这究竟是一款类似于《命运》的刷子型在线射击游戏?还是更偏向于RPG?玩家在世界场景中究竟如何移动?任务究竟如何设计?一位BioWare奥斯汀的前任开发者透露:“我们遇到的障碍之一就是,我们不太理解游戏的设计理念。当《圣歌》派给我们的时候,游戏的开发目标自始至终都不清晰。”
“他们当时还在寻找游戏的开发目标和愿景。我看过许多次面向工作室全体开发者的演讲展示,都是想要定义《圣歌》的概念。《圣歌》有一个类似好莱坞电梯厢里推销创意的一句话总结:‘当我们说道《圣歌》的时候,我们说的是X。’我看过许多许多类似的演讲展示,这足以说明工作室在给这款游戏寻找目标的时候存在多少冲突矛盾,到最后,获得更多人支持的那一方胜利了。”
当他们终于搞明白怎么回事以后,BioWare奥斯汀的工作人员觉得自己是出气筒。同时在奥斯汀和埃德蒙顿两处工作的开发者传递出一个信息,那就是埃德蒙顿负责想出好创意,而奥斯汀负责执行,这种论调造成了两支团队之间气氛紧张。奥斯汀的开发者都记得,他们向埃德蒙顿的高层领导团队提供的反馈意见全都被草率打发或者干脆无视。要知道,奥斯汀团队此前是独立完成了MMORPG《星球大战:旧共和国》,而且获得了许多经验教训,他们对《圣歌》的实际问题更有话语权,但他们的意见就这样被无视,换谁都会恼火。一位开发者表示,这是两个开发团队之间的公司文化冲突,埃德蒙顿一直采用单机游戏的思维,而奥斯汀才真正知道网络游戏的做法。
一位奥斯汀开发者表示:“我们都告诉他们了,‘这么做不行,你们这些剧情会割裂玩家游戏体验。’这个问题我们在《星球大战:旧共和国》的时候都遇到过。我们知道玩家被催促着匆匆通过剧情任务的感觉不好,一个小队里有玩家第一次玩,想细细品味剧情,但其他玩家会催促快点走。所以我们早就知道这些问题,我们也反复提过意见,但我们被彻底无视了。”
2017年6月,《圣歌》正式亮相,埃德蒙顿和奥斯汀两个团队开始进入全面开发,设计任务、搭建世界场景。但一直到这个时候,他们依然没有清晰的开发目标。开发者们表示:“四五年来,这个项目一直都停留在创意阶段,没人说,‘好吧,我们必须决定最终的目标,然后着手实现它。’他们甚至还会回到创意草图阶段设计大的系统框架。这其实也正常,游戏开发就是要不断推翻不断迭代,发现一条路不通就换一条路。但问题在于,他们不是在迭代,而是在反反复复推倒重来。”
新上任的剧情总监James Ohlen带来了新的剧情(此人在《圣歌》发售前离开BioWare),设计工作进展缓慢,任务结构、物品掉落、机甲技能等关键系统都没有确定。在这个时候,许多BioWare资深开发者开始离职,再加上首席设计师之一Corey Gaspur不幸离世,让游戏设计工作出现了重大缺口。当时许多核心机制都没有开发出来,例如存档和读档,而且测试试玩困难重重,因为bug实在太多了。
一位BioWare开发者说:“我们原计划6月份从预开发阶段过渡到正式开发,但6月过去了,我们还在预开发,7月过去,8月过去,究竟出什么事了?”
《圣歌》的领导团队和一些资深开发者依然相信“BioWare奇迹”,但很显然,事情不对劲了。他们当时公开承诺2018年秋季发售,但这个时间安排根本不现实。EA作为发行商也不会允许他们拖到2019年3月以后,也就是他们财年的结尾。他们进入正式开发的时间太晚了,在2019年初基本上不可能推出任何完整的作品,更不用提是否能满足BioWare高高在上的标准。
必须做出改变。
Mark Darrah的救火
2017年6月29日,BioWare的Mark Darrah发表了一条推特,拿到今天看可能显得有点奇怪。他表示自己是《龙腾世纪》系列执行制作人,然后列出了一个列表,明确表示他没有开发这些游戏:“《圣歌》,《质量效应》,《翡翠帝国》,《龙腾世纪》战略版,《星球大战》”这条推特暗示了Darrah当时正在制作《龙腾世纪4》。当时的确是在这样,当时《龙腾世纪4》的开发代号是“Joplin”,参与过的开发者都表示,他们对创意总监Mike Laidlaw设定的开发目标感到十分兴奋。
但这个时候《圣歌》需要救火,所以10月份的时候BioWare决定进行一些关键调整。2017年夏季,原工作室总经理Aaryn Flynn离职,刚刚离开微软的Casey Hudson回归老东家并接替这一职位。与此同时,BioWare决定取消《龙腾世纪4》****,不久以后创意总监Laidlaw 离职,然后BioWare用小规模团队重新开启《龙腾世纪4》项目,新的开发代号是“Morrison”。然后BioWare将《龙腾世纪4》的大部分开发者都投入了《圣歌》,动用全部力量和资源,满足EA的日期底线。
然后Mark Darrah被放在了总监Jon Waner的地位之上,成为《圣歌》的执行制作人。他的名字也在《圣歌》的制作人员名单中最醒目。

在《圣歌》的制作人员名单中,Mark Darrah排在第一位。但他是从2017年10月开始加入这个项目的,算起来距离游戏正式发售只有16个月
如果当初《龙腾世纪:审判》没那么成功,或许BioWare就会改变他们的制作方式,或许领导层也不会那么坚信BioWare的魔力,也就不会认为只要积累了足够的努力和挫折,就一定会在最后一个完美契合。最终拯救《圣歌》的,其实是《龙腾世纪:审判》的执行制作人。
当Mark Darrah在2017年秋季加入《圣歌》项目的时候,他开始带领团队向一个明确的目标前进:制作完成并推出这款游戏。
一位BioWare前员工说:“Mark最厉害的一点就是,他敢和任何人争吵,并作出决定。这是整个团队欠缺的——没人做决定。一切决定都需要全体人员开会。几乎每到决定的最终拍板的时候,都会有人说‘我还有一个提案。’所以我们总是陷入僵局,无法前进。”
另一位开发者说:“他来了以后基本上就是‘你们开始的东西,你们去完成。’问题在于,还是有许多东西需要搞清楚。要想完成游戏还需要许多工具。因为剩下的时间非常少,所以情况很吓人。”
他表示,到了这个时候,基本上所有人都认同“以玩家为基础的玩法操作”的设计理念了。总体的战斗部分感觉是《质量效应:仙女座》的进化,虽然存在瑕疵,但人们普遍认为是所有《质量效应》中感觉最好的一部。然后还确定了《圣歌》里的飞行功能将成为从头到尾都固定存在的特色。整体的体验也开始让人觉得不错了。但游戏的其他部分还很糟糕。“关卡设计、故事剧情、世界搭建是最烂的,因为设计目标总是在变,所以他们总是要返工。”
最后的冲刺:仓促赶工
到了2018年年初,据另一位开发者回忆,《圣歌》的进度远远落后于计划,他们只完成了1个任务。大多数高等级内容都还没有确定,比如掉落系统和机甲技能等。而且剧本写作也非常仓促。“他们对外说是开发了6年,但其实核心玩法循环、故事剧情、以及所有的任务,全都是在过去12到16个月里完成的,因为一直以来都缺少明确的目标和有力的领导。”
《圣歌》在最后一年里开始成型,这也是BioWare历史上压力最大的一年。许多团队都必须熬夜加班弥补之前浪费的时间,他们还要面对EA方面的压力。Samantha Ryan带着EA旗下的各种工作室来帮忙,包括Motive蒙特利尔等,都来帮助完成最后的冲刺。竞争对手的压力也不小,《全境封锁2》正式公布,《命运2》也在不断完善更新,《星际战甲》等联网射击游戏也都在扩展。
与此同时,整体游戏业界大环境也在变,EA已经彻底接纳了“服务型游戏”的定期更新、持续维护模式,但在几个关键领域遭遇挫折,关闭了旧金山的Visceral工作室,而且Motive蒙特利尔也搞出了新闻。《星球大战:前线2》的氪金就能赢模式让EA遭到口诛笔伐,不得不重新调整旗下所有作品的开箱系统,这其中也包括了《圣歌》。这时候EA已经明确表达出对单机游戏的鄙视,因为这类游戏会让玩家通关一次以后就卖掉二手光盘。
《圣歌》还没做完。BioWare取消了原来的《龙腾世纪4》,把开发资源全都给了《圣歌》,现在这个项目组的规模比以前大了一倍。目标变成了简单粗暴地做完游戏、推出游戏。他们已经没时间“在原型试做作品中寻找乐趣”了。
一位开发者表示:“我个人认为这个项目到最后给人压力很大,许多开发者都变得目光狭隘了。他们必须完成自己眼前的工作,而且时间不够用。”这也解释了为什么《圣歌》存在那么多瑕疵。比如游戏漫长的载入时间,在打补丁以前需要PC玩家频繁读图,每次至少两分钟。这位开发者说:“我们当然知道载入时间会引来非议。但我们日程计划已经排满了,还有一百多天就要发售了。所以载入时间不会有人去管。”
《圣歌》在2018年的颠簸和仓促非常明显,许多曾经公开讨论过的功能最后根本没有体现在游戏中。在2018年接受Game Informer采访报道的时候,《圣歌》给出了一个详细的技能树系统,当时说玩家可以用自己独特的方式培养出有个性的机甲机师。“机师也能获得技能点,所有机甲都通用。比如增益喷口会增加机甲的飞行时间。投入这个机师技能,所有机甲都能获益。”但机师技能的全部内容都在开发之前被砍。
一位BioWare开发者说:“我不知道是否准确,但我感觉整个游戏都是在最后6到9个月里完成的。之前你根本没法玩,根本什么都没有。一切都是一场疯狂的最终冲刺。最难的是,你手里没有游戏,拿什么做决定?根本没有可玩的内容。所以当然了,你肯定会不停怀疑自己。”
其实许多游戏都存在最后冲刺的现象。一些经典大作也都曾在临近开发末期还存在许多漏洞。比如《美国末日》的开发者们就觉得他们要完蛋了,直到最后一分钟,一切嵌合到了一起。但是《圣歌》给人感觉不一样。这个项目有太多差错,有太多没有实现的野心。一位开发者说,“我觉得如果出错的只有一个方面,那我们或许还可以平稳走过来。”
《圣歌》的领导层对这个项目有一个强制要求,那就是这款游戏必须“不能成为梗”,因为《质量效应:仙女座》的鬼畜人物表情成了网友们调侃的梗。所以《圣歌》使用了高端动态捕捉系统,还给大多数NPC都带上了面具。
动作捕捉系统的确能够打造出真实的人物动作动画,但这也是有代价的,不仅成本高昂,而且还很费时间。一个动作可能要拍好几遍才能得到满意的结果。而《圣歌》的基本设计改了又改,这就让动作捕捉工作也进展缓慢。有的时候一个场景刚拍完,游戏设计就改了,拍过的东西全只能凑合用。一位开发者表示:“在这些动作捕捉场景中有一些对话和镜头,如果你停下来仔细想,是毫无意义的。毫无意义是因为他们在开发过程中随时修改游戏玩法,但动作捕捉的内容是无法修改的。”
比如,一个关于Sentinel Dax的任务里,她提到自己的标枪机甲坏掉了,但其实在游戏剧情里从未发生过。原因很简单,因为这个任务在他们拍摄对话以后改了,他们没时间也没钱重拍。
核心粉丝在《圣歌》的对话内容里找到许多自相矛盾的点,比如一个人在说起另一个人的时候好像他远在天边,但事实上俩人都在同一个房间里。另一个开发者说,“这充分说明我们遭遇的问题。他们为什么不能改?不是因为没人想改,而是因为我们已经成为了宏大计划中的一部分,我们必须遵守更大的计划。”
因为一切决定都来的太快太突然,不给人缓和的余地,所以《圣歌》的开发者没法看到项目整体。只有真正玩游戏40,60或者80小时以上,才能感觉到《圣歌》的任务剧情虎头蛇尾。而且如果你不亲自去刷,怎么可能体会到物品掉落率有多感人?
而且游戏的开发版本就很不稳定,就连内部测试寻找bug都很难。一个参与过测试的员工透露:“我还记得有一整周的时间我什么都做不了,因为服务器有问题。”另外一位员工表示,他们不得不离线单机进行测试,但对于以4人合作为基础进行设计的游戏来说,这种测试发现不了关键问题。
《圣歌》正式发售几个月前,项目依然在修改返工。比如,有一次领导团队意识到玩家没法在游戏中展示自己的装备,这对于长期氪金盈利(卖皮肤)来说是个大问题。如果你花钱买的皮肤别人基本看不到,那谁还买?主要因为游戏中的Fort Tarsis是单人内容,每个玩家看到的场景是根据游戏进度而有差异的。所以EA Motive在最后冲刺阶段赶工制作了发射场,在这里,玩家可以向路人展示自己的装备和皮肤。
大量人员,包括很多关键人物离职
在BioWare埃德蒙顿,不满情绪一直在累计。BioWare员工说,领导层非常确信,一切到最后都会好起来。BioWare的魔力将会发挥作用。的确,《圣歌》在临近发售之前明显有起色,但高压开发任务产生了严重的后果**。**一位BioWare前员工表示:“我从来都没听说过‘压力休假’,直到《仙女座》。”他说的是BioWare员工在经历高压开发以后,不得不休假数周或者数月才能恢复精神健康。这个情况在《圣歌》项目上继续恶化。“我从来都没听说过有人因为压力太大而必须休假。但这种做法已经像野火一样在团队里蔓延了。”
一些人请假,另一些人则干脆离职。从游戏的制作人员名单中我们就可以看到,许多参与《圣歌》的开发者都在2017到2018年间离职。一位离职的开发者表示:“人们成群结队地离职。这么多人离职简直让人震撼。”
另一位离职的开发者表示:“我们听说一些大人物也离职了。编剧Drew Karpyshyn离职的时候掀起了轩然大波。但许多人都没有意识到,有许多才华横溢的设计师都在大家不知不觉的时候悄悄离开了BioWare。玩家大众也对这些人的离职毫不知情。”有些人追随BioWare前任老板 Aaryn Flynn加入了Improbable工作室。其中包括美术与动画总监Neil Thompson,技术总监Jacques Lebrun和首席设计师Kris Schoneberg。这些人里面不乏在BioWare工作十多年的资深员工。
到了2018年末,所有留在《圣歌》项目中的人都希望能再多几个月时间。在Darrah的带领下,开发者们干劲十足,但所有人都知道无法拿出玩家们预期的内容。他们想出了一些延长游戏消费时间的“妙招”,比如“军团的挑战”,这是主线任务中要求玩家肝爆刷爆的步骤。(根据两位BioWare开发者表述,这个任务最初设计是强制玩家等好几天才有可能完成,但幸运的是这个设计最后被改掉了。“这个任务即使是在BioWare内部也遭遇争议。设计意图明显是在限制玩家进展速度。”)
EA的财年目标是躲不过的,《圣歌》项目已经成立几乎7年,他们一直都承诺会在2019年3月前完成。最后《圣歌》的确在2月份发售了,没有再给开发者们更多打磨的时间。

BioWare的员工们还有一个理由保持乐观,那就是《圣歌》和前几部单机游戏不一样,它有很大扩展空间。游戏发售前的模拟评测认为《圣歌》的Metacritic评分应该在70分以上,不到80分。这个分数对于BioWare来说是低分,但管理层觉得可以接受,因为他们可以进行最后的完善,而且游戏发售以后的后续更新还会让评分继续升高。可能他们还有什么秘密武器还没有掏出来吧。
一位开发者说:“他们非常相信在线服务的模式。无论遇到什么问题,他们都说,‘我们是在线服务,我们将持续运行好几年呢,这个问题稍后解决。’”
2019年2月15日,《圣歌》首先面向EA的豪华测试会员开放,第一批玩家和媒体评测开始看到这款游戏的瑕疵。载入时间太慢,掉落系统不平衡,任务缺乏深度而且过于重复。一些玩家喜欢游戏的核心玩法体验——像钢铁侠一样飞行、射击。但除了核心玩法以外的其他外围系统就都差强人意了。结果呢,这个2月15日的版本已经是几周以前的旧版本了,如果他们没有犯这个低级失误,或许首批评价还能再高点。尘埃落定以后,《圣歌》的Metacritic分数只有55分。
一位开发者说:“我觉得我们在《圣歌》首发的时候对它没有直观认识。如果我们当时知道推出的游戏有这么多问题,我们肯定不会想着‘这样就可以发售,我们可以稍后改进。’并不是这样。没人觉得游戏有瑕疵,所有人都觉得‘我们做出东西来了,我们觉得还不错。’”
有许多前任BioWare开发者都在访谈中提到了玩家们抱怨的问题,他们都表示自己曾在2017到2018年间将同样的问题提给领导团队,但是被打发了。开发者们当然很容易事后诸葛,这种情况很常见。一个开发者表示:“读媒体评价就像是读开发者当时给领导团队提的意见清单。”有的时候他们是真没时间处理问题,但BioWare的情况是,他们早在游戏发售几年前就知道这些问题。
比如,有两个开发者提过关于NPC对话的意见。《圣歌》大多数故事剧情都是通过基地NPC对话和无线电通话展现的。但玩家需要组队进行游戏,当玩家进行小队语音的时候,NPC的对话就成了背景噪音,没人会关注剧情。BioWare员工早在《星球大战:旧共和国》的时候就遇到过这个问题,他们也和领导层提了意见,但是没有受到关注。开发者们表示他们对其他诟病的缺陷也早有预见,比如玩家不能持续长时间飞行,以及NPC对话选项之间没有实质区别等等。
《圣歌》发售后由****BioWare奥斯汀接手
游戏正式发售以后,BioWare奥斯汀办公室开始接管在线服务,埃德蒙顿团队则开始分派到其他项目上,比如《龙腾世界4》。在所有继续留下公司里的人中,大家普遍相信《圣歌》是可以被修好的,只需要几个月的时间,以及玩家们的耐心,《圣歌》就能像《暗黑破坏神3》和《命运》一样成功。
但BioWare开发方式的问题依然存在。许多在过去几年里离职的员工都对他们的开发方式表示担心。一些人担心BioWare的灵魂已经没了,他们对于“BioWare魔力”的信心耗尽了许多人的工作热情。太多才华横溢的开发者都离开了。一位前员工说,“工作室的运营方式必须改变。他们需要学到一些教训,而只有当这些教训成为公开的常识以后他们才会学到。”
BioWare已经做出了一步重要改动,他们采用了新的技术策略。依然留在BioWare的开发者说,在Casey Hudson的带领下,下一部《龙腾世纪》将不会从零开始,而是会建立在《圣歌》的代码基础上。
一位前员工表示:“我认为《圣歌》可能会遭受彻底失败,BioWare的领导层需要看到深层的改变。你不能每次都从头开始摸石头过河,直到找到有趣的东西。这种方式已经不奏效了。”
一位奥斯汀团队的开发者说:“我们许多人都在对着墙大喊,随着时间积累,我们建立起来的信念是‘好吧,当我们能够控制的时候,我们就会修正。’的确,游戏存在许多问题,我们理解。这是个‘有动力去修改’的态度问题。”
经历了六年半开发周期的游戏,遭遇过许多困难和复杂因素,《圣歌》的问题远远要比掉落率和载入时间更复杂。当《圣歌》在2012年奠基的时候,他们的目标是成为电子游戏界的Bob Dylan,能被许多代人铭记的标志。现在看来他们的确做到了这一点,只不过是反面教材。
后续:
本文发表几分钟后,EA和BioWare立刻通过博客文章做出回应。显然他们并没有通读本文全文,所以回应的内容有点不知所云。
“我们选择对这个故事不做评价和参与,因为我们觉得其中对个别团队成员和领导存在不公平的关注。所有员工都为了将这个创意实现给玩家而尽了最大努力。我们不想让参与评论哪个个体的贡献更大。”
“制作游戏过程中的困难和挑战是真实存在的。但创造出来的作品是对我们最大的奖励。游戏产业的从业者在创作事业上投入大量激情和力量。我们觉得将大家合作的成果一层层拆分剥开是没有意义的。我们认为这样的文章不会让我们的行业变得更好。”
Kotaku的确提到了一些工作室领导者的名字,也的确问过他们负责了那些开发环节,但本文究竟有没有可以抬高或贬低某个领导者,究竟有没有强调谁做了什么,读者朋友可以自行判断。
kotaku表示媒体就应该提出问题并将真相公之于众。希望EA和BioWare能够看清这个过程中的价值。
Kotaku原文:https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964