《往日不再》试玩前瞻 考验变异世界的人性_3DM单机
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在欧美的开放世界冒险游戏中,充满疑似僵尸的末日世界是相当常见的设定。在充满危险生物的世界中,玩家还必须面对跟着异变的人性,一边面对僵尸生物一边面对不法之徒,有时也可以自己化身为所欲为的黑色英雄。预定在4月26日于PS4上发售并支援繁体中文的《往日不再》也能说是这样的作品。那么《往日不再》究竟和同性质的作品有什么不同呢?SIET特地举办了一场媒体试玩会,并邀请到了Bend工作室社群总监David Lee再次来台,透过试玩跟联访的形式让玩家能在发售前更了解这款游戏。

现场也很大方地展示了《往日不再》限定版的内容,包含主角Deacon与他的爱车模型,在阴暗的灯光下看起来格外有着忧郁的气息。此外,SIET总经理,江口达雄先生也为了暖场,在记者会开始时首先出面表示,PS4的优秀成绩不断地吸引了新玩家,也让今后将推出的每片游戏都很值得期待,更不用说在台北电玩展中提供试玩,获得玩家优良反应的这款《往日不再》。

接着登场的主宾,Bend工作室社群总监David Lee便先用幻灯片帮助各位对此游戏作点初步的认识。玩家将在充满危机的开放世界中扮演主角,流浪当赏金猎人Deacon,虽说目的就是生存,但还是必须寻找着生存下去的理由。David Lee也表示这次记者会提供试玩的部分是游戏开头第一个小时与中前段进度,并含有些从没公开过的要素。

虽说是可以自由行动的开放世界,但不是表示Deacon就是个四处漂流的流浪汉,游戏中还是有安排营地让他可以暂时喘上一口气。在营地中,玩家可以强化或购买武器、以及进行交流来了解人物形象。如同许多开放世界游戏,系统安排了经验值跟等级,透过升级获得点数在技能树中,从求生、远程、近战三大分类点选自己想学的技能来强化Deacon,David Lee还特别推荐远程的专注模式,说玩家一定要一开始就点这个技能玩玩看。
本作舞台设定在美国太平洋西北地区,时间轴是在致命疫情爆发两年后,这两年间,世界出现了名为异变者的生物,他们和一般游戏作品的僵尸不同,其实是活人、会饮食、会睡觉,但对于一般人而言,他们依然是可怕的怪物。另外游戏中有安排天气系统,不光是异变者会因天气变化强度、玩家的交通工具也会受到影响,所以游戏中一再强调的交通工具,Deacon的机车可是唯一的交通手段,油的保存与机车本身的保养在游戏中可是相当重要,毕竟在四处都是危险的世界中,徒步能避免就要尽力避免。

在实际试玩时,笔者也注意到虽然游戏难度可以选简单,但异变者的基本攻击力都很高,初期还是要讲求一定的操作技术。在技术面的进步下,3D人物几可乱真已经是见怪不怪的事了,不过要在血腥的风格下让伤口显得很写实,就没那么简单,本作光在初期说明主角的境遇,那个为了不让朋友单身面对异变者大军,选择送妻子离开自己到避难营的过去中,就可以看出伤口表现相当逼真,明确地会让玩家有“痛”的感觉。


或许是还在调整阶段,虽然有明显的中文字幕翻译,但多少感觉有点缓慢。前面也提到这类末日环境,人类反而才是最危险的敌人,游戏一开始就证明了这点,解说完Deacon过去的第一场战斗与教学,就是以人类为对手的机车追逐战(游戏中也会安排许多情境让玩家与人类为敌)。在这边可以先学到最基本的L1开启即时选单等最基本操作,然后剧情就带到玩家必须修好自己的摩托车,一开始还只能搭死党,“酒鬼”的车.
随后为了表现出Deacon对于异变者异常的恨意,系统教导玩家半自动锁定目标的战斗系统,包含R2战斗以及基本射击操作。既然异变者是有智慧的怪物,那么自然会有筑巢行为,也就是说游戏中会发现巢穴,如果不知道丢汽油弹烧巢穴这个举动,对今后游戏进行会有不小的麻烦,更不用说这些有智慧的敌人还会互相沟通,并具有多种类别与特性,甚至有些会用枪远距离进行攻击。

末日背景另一个游戏特色就是资源的缺乏,玩家得四处翻箱倒柜寻找制作武器、维持生活、保养机车的资源,偏偏异变者一看到活人多半都会紧追不捨,就算骑着机车也一样,探索时还会遇到躲在车厢等处的异变者偷袭(这时得用QTE脱困)。因此就算杀害异变者是有一定程度的好处,但玩家还是必须自己衡量需隐密行动的时机。

等到达人类居住的营地,也不是表示玩家就会得到安全,人与人的心机对局也是必须面对的,任何人都在策画着互相利用的机会。玩家杀害异变者收集的残骸,可以在营地换货币或博得营地居民的信用,这对日后补充资源相当有利。但营地终究不是安全的,游戏除了特定状况的自动存档外,只有在自己的摩托车或安全的床边才能存档。就像是必要时可以随时骑车脚底抹油逃跑一般,不过要注意撞车与摔车也会失血。

以笔者游玩的感觉,游戏设计得非常讲究,面对有智慧且会紧追不舍的生物威胁时,该在什么时候选择消耗资源战斗;即使找到安全的藏身之处,也会有其他人类前来争夺,整个末日环境设计彻底。但战斗操作却是简单易懂,半自动的瞄准让玩家只要专心去想该远距离开枪还是近身战就好。不过选单介面、地图指示与剧情触发点就有点难以发觉。
选单的选择是用滑动触控板来启发,但上下左右一共有剧情、地图、装备、技能四种选单要开,其实颇容易开错。地图指示与剧情触发点并不是很明确,光看地图的指标并不一定能够看出自己该做什么,或者是特定剧情到底进展到什么程度。这部分就要请玩家花点时间来习惯,不然可能就会同一个地方兜圈子兜上好一阵子还找不到自己该往哪走。

采访内容:
Q︰“骑机车时,可以看到机车有油量显示跟保养程度,但玩家在游戏中该如何确保机车随时有油呢?”
A︰“这部分就要请玩家面对残忍的现实,在周围欠缺资源的状况下,一定要自己动脑筋想办法去挤出资源来。当然我们在这方面也有调整平衡,确保在机车失常时,不会令玩家无法进行游戏。”
Q︰“这次试玩注意到有剧情完成度这个数值,这是之后才加入的新系统吗?”
A︰“这是后来才加入的系统,因为游戏中角色实在太多,所以用这个来进行分类,让玩家有一个方向,知道自己该做什么。”
Q︰“营地有个信任度数值,这个数值究竟有什么用处?”
A︰“信任度数值会影响能在营地买的东西,包含机车零件与武器等。”
Q︰“所有游戏中玩家不只会经过一个营地,且这些营地的信任度并不共通,都必须从头培养?”
A︰“对,都是分开处理,且每个营地特色不同,能买到的东西也不一样。”
Q︰“从目前情报可以得知,游戏中能获得的武器分四个等级,今后会出现更高水準的武器吗?而强力的武器是靠营地购买,还是从敌人身上搜刮比较容易取得呢?”
A︰“游戏后期的确还会有更强力的武器,同时每个营地卖的武器也都会有各自专攻的类别,因此强力武器的确可以在营地中取得,并不需要限定于跟强敌拼命。”
Q︰“在玩家四处逛街时,不免会遇到异变者的移动或巢穴,这类遭遇战的难度差别是如何设计的?”
A︰“这就是本游戏特别之处,随机遭遇的战斗充满变化性、随机性,让玩家必须依当时的资源、天气,选择是否要战斗。”
Q︰“这次是玩的版本和E3展出的不同,完全没了剧情选项,这是表示这游戏完全没有分支吗?”
A︰“E3推出当时还是初期测试版,经过制作团队讨论,我们希望能以单一剧情为中心,好好制作一款游戏。”
Q︰“游戏中充满了寻找异变者巢穴的支线任务,但玩家究竟该如何寻找巢穴呢?”
A︰“有两个方法,一个就是普通骑车时进行寻找,或者是找到地图,地图会提供情报让玩家可以知道资源分佈跟特定物件的位置。”
Q︰“想请教一下游戏发售日为什么延期了呢?”
A︰“改到4月的原因是为了让团队能有时间喘息,这样才能将游戏制作得更好,当中有包含fps的稳定等环节,都是需要时间调整的。”
Q︰“这次试玩总觉得读取时间稍长且字幕有延迟状况,这部份还会再进行调整吗?”
A︰“这部份会和制作团队讨论,还会继续改善。”
Q︰“现阶段有任何发售后的DLC计划吗?”
A︰“有打算的时候就会发表,目前光是游戏主线就超过30小时,支线含下去能玩上100小时,算是相当丰富的游戏内容。”
Q︰“游戏一开始可以看到主角Deacon为了死党的酒鬼,离开妻子一起面对异变者大军,这两人的关係到底有多要好?”
A︰“Deacon结婚前,他们两人就认识且隶属于同一飞车党,所以可说是关係非常要好,之后游戏也可以看出他们的关係以及酒鬼这个角色的个性。”
Q︰“本作的宣传活动是用Deacon的婚礼与婚后生活来宣传,这是个跟剧情有关的伏笔吗?”
A︰“请各位亲自玩游戏来推测吧。”
Q︰“一开始介绍游戏时也提到本作的舞台取景于现实地点,那么游戏是否会反映现实,例如出现现实的地标?”
A︰“还算蛮真实呈现的,一些地标都会反应出来,这样制作其实也是给团队一个方便,因为可以直接用现实的地点来设计场景跟位置关係。”
Q︰“游戏初期不断地强调Deacon残忍的一面,他这样的性格是想传达一定要冷血才能在末日生存吗。”
A︰“一开始或许会让玩家如此认为,但在慢慢与营地居民开始互动后,大家就会看到他人性化的一面,某种程度上,这也跟信任度这数值有关。”
Q︰“这款游戏的近身战相当具有爽快感,游戏能够完全只靠近身战进行吗?”
A︰“可以,这游戏没有最佳玩法,一切都让玩家自己决定。技能树也可以强化近战,让自己当彻底地当个近身战斗专家。”
Q︰“最后想请教游戏是否会安排些像是子弹无限的隐藏要素?”
A︰“这点我们会考虑考虑。”







