CJ2018织田博之与添田武人采访 希望更多厂商参与游戏发行 - TGBUS - 电玩巴士
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2018 PlayStation中国发布会于8月2日召开,会上介绍了《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人世界》、《NBA2K19》、《西游记之大圣归来》等多部大作,以及中国之星计划的数款优秀作品。在会后,两位重量级人物——索尼互动娱乐高级副总裁织田博之先生与索尼互动娱乐中国区总裁添田武人先生一起接受了包含A9VG在内的多家媒体采访,谈及了有关国行业务的现状与展望。

以下为详细采访内容:
媒体:关于「中国之星计划」开始第二期我想问一下,经过之前第一期有怎样的经验和收获可以分享,第二期会有哪些新的变化?
添田武人先生(以下简称“添田”):通过第一期的项目我们看到国内游戏开发实力的一部分,同时也看到了一些新的创意,我们看到了一些新的可能性,同时在把一个创意一步一步地做成游戏的过程中会遇到怎么样的课题、事先需要做怎么样的准备。通过第一批的中国之星计划我们学到了一些东西,所以这些东西会直接影响到我们第二期计划在选择游戏上、在培养这些游戏上都需要做一些什么。因为这些事情对于我们来说也是第一次的尝试,一些事情不经历过很难想象到。
媒体:我们看到索尼影业、索尼音乐和中国之星计划产生合作,这样的跨界合作会在第二期出现吗?
添田:要看项目。有好的创意大家会喜欢,但这并不是制度化的东西,我们谈的每个项目都不一样。只要这个项目的IP或者创意非常好的话,不仅仅是索尼公司里面,其它相关的娱乐的产业,公司也会对这个感兴趣。
织田博之先生(以下简称“织田”):我想补充一点,这次第一季中国之星计划展开以来回响很大,很高兴的是除了一些开发团队非常的积极参与以外,游戏行业内外的各个朋友们很大力地支持这个项目,我感觉到非常高兴,因此我们决定进行第二季度的中国之星计划,我们索尼公司会加大对这个项目的支持。
媒体:今天发布会我们看到国产游戏是扛大旗的,但国产游戏还没到开花结果的时候。而且今年的引进情况可以说不太乐观,每月都有新作都难以保证,引进方面是不是遭遇什么新问题?感觉做的好像没有前两年好了。
添田:今年我们才过了一半。一般在主机游戏发行都集中在秋季到冬季,我们今年的排期也是这样,从9月到明年1、2月陆续会有一些作品出现,前一阶段为什么没有游戏有一些客观的原因,并不是我们没有把游戏准备好,确实在整体的游戏审批、在流程和一些批准上有一些调整,有一些客观的原因。从整体数量上来看的话,确实跟去年比少一些。但是从另外一点看这个问题,我们今年更侧重在一些国外的产品,一些拳头类型的产品(引进上)。所以从这个观点上来说,数量是一个方面,另外一个方面是引进什么样类型的产品。
还有一点的话,这个说的非常有道理,国产游戏确实目前和国外大作相比还是有差距的,但是我们也想这件事情跟十几年前的电影一样,当然我们国内的人喜欢看好莱坞的大片,但随着国产的影片不断有创意创新的时候,也有很多的观众喜欢看国产的片子,在主机游戏上我们恰恰想做这样的一件事情。如果在明年、后年、大后年出现一款成功的游戏的话,前期的准备工作一定从现在就开始,或者更早的时候就开始预热产品,一款游戏突然出现然后被大家接受,这个是没有人可以非常准确地预测的。所以在这样的情况下,我们只能用自己智慧去广撒这个网,去争取好的产品。实际上我们在中国之星选拔方面也是做了很多的筛选,我们认为这类游戏在主机上在国内有更多的玩家喜欢,同时这些项目的话也不仅在中国国内,同时也希望拿到国外的市场上,其实广义上也是文化输出一部分。去年的PSX上很多的国外的玩家确实对我们中国之星几款游戏非常感兴趣,有的人能将一款游戏玩好几遍,这是非常好的现象,这是原来从来没有过的。我们也看到新的期望,我们只看今天的话,有一些课题,但是和四年前开始国行的时候一样,保持非常正面积极向前看的心态去看这件事情。

媒体:刚才发布会看到《大圣归来》也快上了,我想问一下,之后两位希望能与哪种类型的中国原生IP来合作呢?
添田:可以分成两类。一类是古典类,大家非常熟悉的东西。还有一个是完全创新类的东西,创新类的话实际上不靠某一个时代,而是有一个新的点,从这层意思上来说《大圣归来》可能属于后者,大圣的故事本身虽然是古典的故事大家都非常熟悉,但是在某一个时代对于孙悟空这个角色的理解和创作都在创新,在国内起码十几款二十几款好的IP,比如说有图书、电影、网剧,跟游戏的相关的可能都会有,所以我们一直在睁大眼睛在看好的项目。
主机游戏在开发好的IP,或者和好的IP联动上能有他其它人难以替代的角色。但是IP一谈出来,因为是一个商业的活动所以会变很复杂,我们想把这个事情真正敲定之后,然后把一些消息透露给大家,从结论说,这个工作是不是在做,《大圣归来》这个项目敲定,我们马上就在启动探索其它的事情。
媒体:根据索尼最新的财报显示,主机销量有下降的趋势,索尼也曾表示未来3年会淡化硬件,而加大内容的投入。那互动娱乐这边有什么举措,以及这样的举措对国区硬件销量是否会产生冲突?另外索尼互动娱乐这边在移动端的发力上有什么计划可以公布吗?
添田:我先来讲几句,前两天我们索尼集团刚公布了第一季度的财报,从财报的情况来看可能是增长最快的就是跟游戏网络相关的业务的版块,从整体的PS业务来看,每年都是在增长的,这点大家可以看的很清楚。从PS4主机来看,一代主机的生命周期大概是7、8年,那么PS4现在处于一个怎样的时间点大家也能理解。即使是在这样的环境下,全球的主机需求量还是非常强劲的,我们觉得这是值得高兴的。后续能够有多大的发展,这个主要看每个市场接下来怎么去拓展,重要的一点,做游戏的话,主机之外还很重要的是产品和服务,关于游戏软件和网络的务这一点,我们新的游戏方面的负责人——小寺先生,他负责游戏的业务一直在强调这一点。所以今后并不是说我们对这个主机硬件本身看得比较悲观,特别是在国内,因为国内的普及率和销售量和市场本身的能力相比的话,我们觉得还有特别大的潜力,这一点的话,反而我们要继续加强,同时国内的内容怎么丰富自己的软件产品的组合,怎么不断地优化我们PSN国服的服务,都是非常重要的事情。在国内的话,可能是三个事情要同时做,挑战更大一些。
织田:我认为PS4和以往的PS平台有所不同,因为网络功能的加强,我觉得每一位玩家和PlayStation互动率和沟通量非常多,网络功能的加强应该把PS4玩法改变很多,所以到目前来讲的话,今年的业务状况来看,我们期待希望进一步加大能力把PlayStation平台持续发展下去。对于中国国内的情况,现在当然希望能够垂直方向发展,但是也有内容的问题,还有环境的问题,我们还需要这样的耐心的发展过程,代表索尼总部为大家肯定,对中国市场进一步加大能力去做好PlayStation工作。所以请大家多多期待PlayStation。
媒体:今年的发布会跟去年相比VR游戏的数量有一个明显的变化,去年的话我们看到有8、9款还包括VR视频的应用。今年的数量有一个明显的变化,这中间发生什么样的事情?另外的话,中国之星第二季的计划在VR游戏方面又会有怎样的比重?
添田:去年实际上我们谈的一些VR的作品的陆陆续续都上线了,不仅仅是游戏,同时一些VR视频的应用,像我们合作的项目跟爱奇艺、跟优酷这些VR的视频,包括最近世界杯的足球赛伊涅斯塔的这个VR视频也上线了。所以,我们去年说的事情已经实现了,接下来在今年还有什么新的东西,因为现在有一些还是在开发和准备过程中,所以我们不太方便在这个时间点对外公布。跟VR相关的确实在做,但是可以公布的内容目前就是公布的这些。这个是第一点。
第二点从VR整体大环境来看,前年到去年应该是一个高峰,从去年开始,从媒体的报道上来看,好像有点“热点过了”的趋势,任何产业发展都有起初的爆发期慢慢沉淀期然后好的东西再往上走。是不是这样发展过程,从我们自己的销售情况和市场推广情况以及和用户对我们VR产品反馈情况也可以看到,很多游戏玩家买了PSVR,就在问你们下一款作品是什么,因为机器不能让它吃灰。还有一些没有买VR的用户,他来商店体验,有的觉得好就马上买,有的人会问有多少款作品,当他看到游戏数量不太多时他就会说我对这个感兴趣,但是我在等待某一类的作品。所以它是慢慢发展的过程,从整体上来看,从PSVR的表现来看还是跟中国整体的市场是相符的,没有太大的差距。中国之星计划要看项目的,当然我非常希望有各种各样的类型的东西。

媒体:在今天发布会上看到《大圣归来》的游戏很快要发布,原作电影在2016年电影市场票房表现非常好,我今天看到这个游戏在制作过程中花费了很多的心血,包括制作纪录片这样的。请您分享在制作游戏过程中一些难忘的事情,具体是怎么投入制作才能称得上是匠心之作。
添田:这次这个项目非常有意思。挑战第一点,它是十月文化的一个非常强的IP,在电影票房和市场、口碑上可以说是三丰收,所以在电影水准已经很好的基础上再做一个新的娱乐内容,挑战特别高,所以要看怎么突破。
挑战点第二,制作的团队不是在中国而是在日本,所以需要有国际之间的配合和合作,在日本的话,有很多人都非常熟悉孙悟空,所以怎么样从一个创意一个新的观点,把大圣的故事再做一个新的包装,再做第二次创意,而且要秉承电影上精彩的东西,又要有新创的东西,这个比较难。今天大家看到的纪录片里面有一段它讲成龙的打斗的,可能对于大家可能比较奇怪,成龙怎么会和大圣归来有关系呢?但是在全球来看,中国的武功最能够渗透有娱乐性。又有武功又有喜剧性的元素,又要把大圣原来好的东西包装起来,是特别有挑战性也是我们觉得有意思的事情,这个也是为什么今天大家看到了在舞台上的表演,京剧是中国非常传统的艺术,怎么样能做到创意不断,带来挑战新的可能性,这个是PS4要做的事情。我们也是特别希望,通过这款产品给市场带来一个新的信息,在大家非常熟悉的东西上,做一个新的创意有一个新的惊喜,这一点说起来容易做起来难,具体有什么小的花絮的话,大家可以关注一下纪录片,这个纪录片不是一集,而会拍好几集,通过这个纪录片能看到,原来做这么一款游戏有这样的事情,可能会有一些意外感。
媒体:刚才提到游戏发行这一块,国行发展这么多年,作为发售游戏的出口游戏发行商这一边还比较少。今后有没有可能去扩大游戏发行商这一块。
添田:从主机的商业运作来看,从全球市场来看的话,PlayStation这个平台除了自己做发行以外很大一部分是第三方做发行,也是这个平台特别有魅力的一点,这个价值链非常长,谁有特长都可以做的好。在国内主机事业本身的比重还是相当小,所以没有那么多的人对这些发行的事情本身有理解或者说感到有商业的魅力。确实你不懂游戏行业的人突然做这个事情有些困难,从目前来看,除了我们在上海这个公司以外,还有绿洲、星游纪、合作伙伴东方明珠,总体来说数量不是很多,但是这个恰恰又是我们业务扩展上特别重要的事情,我们一直鼓励有更多的发行商能够进入到主机游戏领域来多做一些发行,因为每家公司的实力和特长都不一样。我们非常期望有更多的人加入进来,但是在之前我们要有好的游戏,这样他才感兴趣做发行,而且发行不仅仅是国内,而是国内外双向做发行。
媒体:在VR硬件这一方面其它公司的产品更新速度一般是一年一次,PSVR这边其实玩家的反馈不太好,这边有没有新的计划?还有就是想问一下国内的VR玩家数量大概有多少?
添田:国内VR硬件的更新速度是跟国外同步的,比如说我们第一代VR机器和现在的机器,有更新的时候国内市场也是跟国际上的步调一致。玩家的反馈中最多一点还是游戏本身的多样性,玩家喜欢的内容不太一样,有些人喜欢相对来说比较轻松类的VR游戏,在客厅里面的。还有一些硬核玩家,特别是女性的玩家,对这种恐怖类的游戏非常喜欢。所以,VR游戏本身多样化是目前最大的挑战。至于国内的玩家数量有多少,这个最好的数据应该是来自于第三方数据调查的,因为我们作为VR只是一部分,比如说PC端、手机端都有VR,所以我们只是一部分,所以很难具体去披露在我们平台上有多少VR的玩家,但跟主机分布基本一样,在全亚洲来看,除了日本之外是一个很大的市场。
媒体:很多人可能很少买国行游戏,虽然国行游戏可能比较便宜,但他们可能还是倾向于买港版。对于PlayStation中国来说,从《NBA2K19》看是不是意味着以后更多的会合作做一些独占内容促进国行版本的销售?还有一件事,现在PSV主机几乎价格翻倍,很多玩家表示买不到新的,这个会不会补一下货?
添田:从游戏数量上看,我们在国内做官方发行的,跟全球比可能不只是差一两位数,大的环境大家比我更清楚。做国行游戏怎么样能够做出差异化是我们一直在琢磨的一件事情,也是一项特别大的挑战。实际上你说的这件事情是一个非常好的例子,如果市场潜力足够大的话开发商会做一些特殊的事情,如果大家还是在买非国行版本的时候,我们的谈话砝码就不会特别多,这就会有一个循环。这次星游纪做了很多工作,在《NBA2K19》上做了很多差异化的东西,给我们发行国行游戏带来一种新的可能性。如果有一些给中国玩家量身定做的东西,大家会更趋向买国行的版本,因此我们也非常期望会有类似这样有更多的项目。这个事情要循序渐进一点一点地来,只有大家都支持国行产品的时候,我们的发言权才有可能特别强。PSV发生的情况在PS4上也有,我认为关键的地方在于,主机也好,游戏也好,都是需要很大的付出才会有一个的结果。所以过去我们喊支持正版,现在要从另外一个意义上,如果硬件本身能保证原汁原味,软件得到充分的保护,才会有更多的开发商愿意投入到这个领域为玩家创造更多的东西,不仅仅是PSV,对所有的主机产品都是这样的。

媒体:现在国内游戏厂商竞争非常激烈,您认为主机游戏的机会在哪里?
添田:这也是我们今天发布会的主题——游索不同。如果体验完全一样的时候,这个作为我们消费者来说我的价值趋向可能就要左右摆,而你和别人不一样的时候、确实有你自己独到之处的时候,大家可能就会偏向你。我们一直在想的是,只有PS4能够带来的特殊内容是什么?特殊的效果是什么?一个游戏在其它的平台和PS4平台都有,这时候在PS4上的特殊点是什么,这是我们一直强调的东西。《蜘蛛侠》是特别好的例子,今天大家看到的演示效果,那个不是电影,是游戏引擎做出来的,这个跟我看很小的屏幕或是在电脑上看不一样的感觉,类似这样的东西我们要多做一些。还有一些会同样在PC平台上推出的话,主机平台上是通过手柄的操作,所得到的一些感触也会不一样,所以也是要刻意去追求一些不一样的东西,虽然很难很难,但还是要继续去摸索。
媒体:刚才谈到,国内的国行市场潜力是跟其它开发商谈的很重要的砝码,我想问一下随着国行业务的展开,我们会对国内的某个IP或者某类IP玩家群体有一个更加具体的数字统计,会通过这个数字和海外的发行商做交涉,然后触动他们愿意在国行做游戏发行吗?即便这个游戏没有在国内发行。
添田:我们在跟开发商的交流里,国内市场具体情况怎么样,在我们看到的范围内的数字是怎样的,包括潜在性一直都是在谈的。同时可能不会局限于某几个IP,哪几种类型的游戏大致情况怎么样,都会谈到。但是谈的只是现在,不过我们从现在看到的未来可能性是更大的,所以在现在的情况下如何展望未来的可能性是个挑战。所以,需要大家多多支持国行,我们才能够有砝码。
媒体:从大概2015年开始,主机游戏的商业模式变化非常大,很多厂商在尝试新的收费模式,比如开箱子什么的。索尼第一方游戏在这方面探索非常谨慎,还是使用了买断制,索尼对这样的商业模式出现是不是不太积极?
添田:从游戏模式的探索来看的话,实际上很多的事情我们都是在进行的,包括买断、包括中间付费、包括刚开始就免费然后道具收费。网络运营这个事情,其实在PS4的这一代的主机上是特别典型的,我们从整体来看,网络运营在索尼互动娱乐整体收入占的比例越来越大,这个可能是一种模式。为什么第一方做的比较谨慎,索尼第一方的出的都是大作,所以他们在创作一个新的事情,一定要保持原来自己的强项基础之上去摸索一些新的事情,从目前的现象来看,侧重点更大的是目前的这种买断式的一下付费的模式,将来会有什么样的变化,实际上在探索,但是我们还没有看到非常具体的游戏。
织田:我觉得PlayStation和其它平台相比的优势还是游戏本身内容的多样化。第一方像是《战神》都是你说的那种买断制,那些东西在全球都很受欢迎,所以我们努力去做好一些大作。其它的像是F2P还有一些其它的种种,这些游戏本身的多样化是一种潮流,我们也会不断去探索一些新的商机。不仅是第一方,包括第三方,我们会进一步去做让大家满足的多样化的作品。希望大家进一步支持国行的主机和游戏,再次谢谢大家。