女权组织发布了一份E3 2018游戏性别权益调查报告 - TGBUS - 电玩巴士
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女权组织Feminist Frequency发布了关于E3 2018的性别权益调查报告。报告以E3发布会期间公布的新游戏中、女性作为游戏主角出现的频率为依据,分析女性地位和权益在游戏行业的现状。这已经是她们连续第4年发布类似报告了。

※报告的取样数据包括EA、微软、SE、育碧、索尼、贝塞斯达、PC Gaming发布会以及任天堂直面会中公布的所有游戏,一些只在混剪播片中出现的独立游戏被排除在外,此外重复出现的游戏则只计算一次
※今年的数据报告新增了一个类别“Gender-Ambiguous”(性别模糊),用以指代那些主角没有明确性别设定的游戏。
从数据上看,今年以女性为主角的游戏共有9个,约占全部游戏的8%。过去4年中,除了2016年外(那一年仅3%,只有两个女性主角的游戏,Recore和地平线),女性主角游戏的出现频率平均在7%-9%之间,今年也在这个区间内,没有进步也没有退步;相比较之下,以男性为主角的游戏为29个,约占24%。
今年有59个游戏、或者说约占50%的游戏是双主角或可以选择主角性别,这一比例与过去几年相比几无变化;像《奥日与精灵意志》、《Tunic》这样没有明确主角性别定义的游戏会受到我们的欢迎。
我们为什么会关注女性角色在游戏中的地位呢?当你开始享受一个游戏时,游玩者会将自身代入到他所操控的角色中。当一个游戏以女性为主角,比如《地平线 黎明时分》与即将到来的《最后生还者2》,它们可以帮助男性玩家将自身投射到女性角色上,以女性视点体验她的经历与遭遇,以让其对女性获得认同感。就像女性玩家在游玩以男性为主角的游戏一样。
事实上,即便抛开糟糕的2016年,在2015年和2017年的E3展会中,男性主角游戏的数量也要比女性主角游戏多出3倍以上,这些数据告诉我们,在离性别平等的道路上,我们还有很长的路要走,而我们现在却还没有作为。
但必须注意的是,这些数据的意义也并非绝对。一个以女性为主角的游戏并不一定就是对女性权益的支持和对女性地位的认同;一个以男性为主角的游戏并不一定就会物化和矮化女性。没有绝对的好与坏之分,这些数据无关于游戏的实际内容和质量,而罗列它们的目的旨在阐明维护女性权益的趋势。
一个好的现象是,那些具有自由性别设定的游戏,比如《刺客信条奥德赛》、《圣歌》,在演示游戏时主动展示女性角色,这是值得肯定的。
需要提及的是,除了游戏本身存在的性别平等问题外,在游戏之外、在这些展示游戏的舞台上也存在着同样的问题。很简单的一个道理,谁能站在舞台上,谁就能代表这个行业,在这一点上今年的E3同样令人沮丧。在贝塞斯达的发布会上,共有12位嘉宾登台演说或介绍游戏,只有一个女性;育碧发布会的情况也比较严峻,16名登台嘉宾中仅有2名女性;微软发布会也是如此,8个嘉宾中只有1位女性。这让人很难说我们在游戏行业收获了什么成效,因为这些发布会仍然在帮助巩固游戏行业中男性的主宰地位。
我们关注E3,虽然E3并不能完全代表整个游戏行业的变化,但这确实是一个最重要的游戏行业活动。对于厂商来说,这是一个接触受众、向他们展示自己的机会,也是一个定义游戏行业形象的契机。这个行业会在E3期间告诉我们它是如何被粉丝们认知的,这一点对于主张权益而言尤为重要。
(本文译自Feminist Frequency,不代表A9VG观点)