《底特律:成为人类》2小时试玩体验:内容更加生动紧凑 - TGBUS - 电玩巴士
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《暴雨》、《超凡双生》以及曾经的《幻象杀手》,由 Quantic Dream 所开发制作的互动游戏,一度以可以让玩家自由左右故事的发展而受到了不小的关注度,精彩的演绎和扑朔迷离的剧情发展也让旗下的作品成为了一杆互动游戏的标杆,事隔多年工作室全新作品《底特律:成为人类》以其更加成熟和圆润的技术再次将一个更加完整互动游戏作品呈现在了玩家面前。

受 SIEH 的邀请,4月11日 A9VG 前往香港并提前试玩了即将于5月25日发售的《底特律:成为人类》完整版前2小时的游戏内容,在本次的试玩过程中,游戏为我们展示了许多在以往作品基础上完善和加入的内容,以下是本次试玩过程的体验报告。(本文视频素材和图片素材均来自SIE官方)
PS4《底特律:成为人类》实机试玩视频:
游戏背景设定在未来的2038年,人类科技已经可以制作出一些近乎于真实人类的仿生人,这些仿生人制作出来的目的就是服务于人类,代替人类去做一些人类不想去触及的工作和事件,久而久之这些仿生人进入了人类生活工作的每个角落,照顾小孩、管理店铺、搭理生活,几乎每个场合都可以看到他们的身影。伴随着仿生人的大量投放,其中有很多仿生人出现了异常的行为,它们出现了它们本不应该具备的感情,甚至出现了仿生人学会了背叛和反抗,随着事故的增加,政府和人们开始表达了对仿生人的不信任和怀疑,而本作的故事也在这一背景设定下通过三个不同型号的仿生人体验这一系列故事的发展。


△游戏在场景刻画上更加细腻
本作沿袭了《暴雨》所使用的多主角穿插演绎的叙事风格,游戏中玩家将扮演“康纳”、“马库斯”和“卡拉”三名仿生人,这三名仿生人各自属于不同的型号,同时三名主角也在社会中扮演着自己不同的角色。通过三个主角在同一时间线不同的行动,为玩家描绘了一个巨大框架的近未来世界。针对每个角色所触及的地位和行事不同,游戏中也存在每个角色所独有的操作内容。
在角色的演出刻画上《底特律》也做出了一定的进化,从肢体行动到面部表情都显得更加真实,以至于在很多精彩的桥段中玩家会更加的投入期待游戏未来的发展。本次试玩的内容为游戏开篇的几段章节,类似于对于三个主角不同的介绍。

女主角卡拉属于在当时时间线内最为普及的型号,卡拉的主人是一个失去工作和妻子的男人—“陶德”,和女儿爱丽丝相依为命,卡拉则在这个家庭中扮演这“保姆”的工作,负责打点家里的一切。

马库斯属于一个十分特别的型号,对比当时的其他仿生人,马库斯在诸多特征和能力上有着许多特别之处,他在一个著名画家“卡尔”的家里扮演着私人助理的角色。

康纳是一个原型仿生人,他们所诞生的理由就是为了帮助警方调查所有有关异常仿生人所触发的案件,当一些仿生人出现异常造成了一些影响时,康纳就会出现并对事件采取处理。
三个看似完全不相干的仿生人,最后在“命运”的驱使下交汇到了一起,但后续具体发生了什么在这里无法进行更多透露,还是需要玩家等到游戏发售的那天到游戏中一探究竟了。对于三个不同背景下的角色,在试玩之后的环节中制作人纪尧姆‧戴‧冯多姆提到:游戏中每个角色都存在着自己独特的魅力,相信玩家会在游戏中会对每个角色都会有自己不同的理解,另外我们也希望玩家可以通过这款游戏引起玩家对仿生人和普通人类之间存在的一种思考。
根据流程的深入,玩家会不断了解到每种不同的仿生人特有的能力和目的性,以康纳为例,如前文所言康纳被制造的理由和其他仿生人稍有不同,其主要任务是为政府清理仿生人所带来的异常事件,包括此前最早的试玩内容,在部分章节中玩家需要操作康纳在异常仿生人所制造的事故中通过探查找到场景中所遗留下的线索,利用所收集到的线索对此前所发生的案件情景进行还原,找到案件的关键,游戏中比较有趣的一点是当发现了关键道具或是尸体产生关联后,玩家可以通过时间轴的形式对一时间段内所发生的事件还原,在关键的时间点内,游戏以黄色的形式进行了特别注明,玩家需要在黄色区域内调整时间和事件视角来找到事件中的重要线索。


△通过收集线索来对案发现场进行还原,并通过时间轴进行还原(图2)
相比 Quantic Dream 前几部作品对于任务的提示方法,《底特律:成为人类》选择了更加直观的显示方式,玩家在游戏中长按R2键可以直接以任务菜单的形式显示当前可以互动的内容,但这些内容并不是在一开始就全部展现在玩家眼前,归于互动电影的形式,通常玩家在完成一个事件后才可以逐步解锁其他的事件。值得注意的是经过反复尝试,游戏中的剧情变化并不会和《暴雨》一样是单纯的线性流程,游戏中偶尔会有可选任务的提示,在玩家完成主线任务前可以选择性地适当完成一些可选择的额外内容,部分额外内容会给游戏的主线解锁更多的细节,以试玩中所触发的情景来看,这些细节似乎会对游戏未来的情节发展起到很重要的铺垫。

游戏在单一章节结束后延续了此前曾有过的树状图统计方式,在此次《底特律:成为人类》中树状图所标识的信息更加明确,除了展示玩家当前关卡的游戏进度,还对应展示了特定节点所对应的可触发事件和支线信息,但具体达成方法并不会告知玩家,另外从反复体验的尝试来看,当玩家完成了一个章节后可以从树状图中自主选择要前往触发事件的节点,不必再次将节点以前的所有故事重复游玩一遍,对于全成就或100%向的玩家而言这个设定便利了不少。
在介绍环节中纪尧姆‧戴‧冯多姆解释到:树状流程图的加入目的是为了让玩家更加直观的可以查看到当前流程的故事走向,当一个章节结束后,游戏还会对每个玩家的决定进行汇总,玩家可以很直观地看到当前的节点处其他玩家在同一情境下会做出的选择。即便一个小章节都会有很多的分支可供玩家选择,这些分支并不会把游戏整体逻辑打乱,当玩家完成每个支线后会发现每一条支线都有着很清晰的逻辑思维,可以让玩家很轻易地了解到这个时间线所发生的一切。但需要注意的是玩家的一些选择并不只会影响到目前玩家所游玩章节的发展和结局,甚至会一环扣一环地影响到未来故事发展的走向。

△树状图可以让玩家更加清晰地了解已完成的游戏进度
在此次试玩的部分章节中游戏出现了部分相对宽阔的场景,乍看之下游戏给予了一定开放性的活动范围,但在体验过程中多数场景仍然是只可远观,游戏依旧给玩家强制规划了行动轨迹,目的应当是让玩家更加有效地完成游戏的内容。游戏在场景细节的刻画上进步不少,因为背景的设定仿生人对比真实人类更加可以升任许多工作,这就导致了很多人丢失自己的工作,在游戏诸多场景中经常可以看到失去工作的人对仿生人表达出的不满,很多场景的NPC角色会对玩家所操纵的角色给予一定评价,这些互动不仅存在于宽大的街道和配角中,在很多不起眼的角落里,玩家也可以听到很多人对于玩家的角色或是仿生人的评论,这些来自他人的评论在整个世界观的衬托下,为游戏部分内容增加了不少的亮点。

游戏在难度的设定上也延续了制作组一贯的风格,就中等和最高难度的体验而言,游戏难度的提升仅限制于在QTE上的时间控制和操作按键的改变,高难度下可能在同一个QTE时间内玩家需要相比普通难度多按下三到四个按键,对于游戏里部分紧张的情节这样的设定也可以起到一定的带入作用。普通难度下就是以让玩家体验流程为主,整体按键配置并没有太过复杂,即便对于这类游戏并不太擅长的玩家也可以轻松上手,和制作组以往的作品相比,《底特律》的按键配置更加合理,在2小时的体验过程里并没有出现过于蹩脚的操作。
互动性电影终究会归结于一个题材,而这个题材能否可以让所有人玩家都满意,这点只能因人而异,至少在2个小时体验的过程中,游戏紧凑和极具悬念的流程深深吸引到了我,冲突、变故和理性都在游戏中得到了体现,而且此次试玩正好在一个相对紧张的环节时结束,对于了解后续内容的渴望也让我想赶快体验到这款游戏的完整内容。对于互动形式的游戏而言,很多地方没法透露太多,如果你喜欢互动形式的游戏作品,或是对《暴雨》、《超凡》有着独特的感觉,那么这款《底特律:成为人类》一定值得期待。
