Studio Zero负责人桥野桂采访 将对现有王道进行挑战 - TGBUS - 电玩巴士
tgbus
2016年的「女神异闻录5」发售之后,不仅在日本,在欧美以及亚洲地区都获得了巨大的反响。本次日本的招聘网站Creative Village采访了「女神异闻录5」的监督桥野桂,以他在2016年设立了新的工作室Studio Zero以及全新的幻想类RPG为话题进行了采访。

以下,采访要点:
・接触了FC游戏以后自然而然的想从事游戏开发,小时候也是每天回家就沉迷「巫术」与「勇者斗恶龙」;
・「真・女神転生」是入社的契机,这款作品在当时如同对王道作品的反击一般,十分崭新;
・只要是名作,肯定会有某些地方和想象中完全不同,换句话说就是「靠自己想出来的点子更有趣」。Studio Zero决定制作幻想题材作品的原因也有点相似,公司内有非常多喜欢幻想题材的员工,我们就开始研究为什么大家喜欢幻想题材,然后开发出独一无二的幻想题材作品;
・Atlus目前拥有「真・女神転生」与「女神异闻录」这两大支柱,但换个角度来说一直缺少第三个支柱,培养新的系列也是Atlus长年以来的课题。为了对这个课题进行挑战,就成立了Studio Zero;

・Studio Zero的成员很多都说希望能回到开发「凯瑟琳」时的感觉,「凯瑟琳」对于Atlus来说也是相当宝贵的原创IP,在开发的时候一直存在着那种不知道做出来的到底是雷作还是名作的紧张感。不过这种感觉对于游戏开发非常重要,现在准备开发新作的话,也希望所有成员都感受一下那种紧张感的有趣之处;
・王道作品都有固定的制作手法,我们想做的不是沿袭一套路而是对王道进行再次定义。毕竟过去已经有无数的经典作品,如果还是以前的那一套的话不免让玩家产生「不如去玩以前的作品」的想法。我的王道就是对现有王道的反击。

如果这么解释王道的话,「真・女神転生」与「女神异闻录」系列也是一个路子的作品。虽然Atlus的作品都比较特别,但现在玩的人越来越多也渐渐变成了王道,在开发这款新作的时候我们也会采用过去开发游戏的手法来进行试错。所以游戏发售了以后可能会让人产生「这也算王道?」的质疑,不过我觉得那样也挺好;
・所谓Atlus流的作品就是对于「游戏必须这样才好玩」的价值观,提出「游戏并不一定是那样才好玩」这一想法,「凯瑟琳」也正因为是Atlus才能制作出来的作品。虽然换句话说就是「万年老二」,不过我们依然会用Atlus流去开发新生幻想RPG的。希望能够做出让粉丝们感叹「Atlus原来还能做出这种游戏」的作品。
