专访添田武人:回顾PlayStation国行三周年之路 - TGBUS - 电玩巴士
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2015 年 3 月 20 日,国行 PlayStation 4 主机正式在中国上市。这也是在经历了十多年的断档期之后,索尼电脑娱乐(现已更名为索尼互动娱乐)再次尝试在中国大陆破冰。随着政策的开放和 SIE 的努力,这三年来国行 PS 产品不仅走入了更多人的家庭,同时也带来了很多国外优秀游戏作品。
借着国行 PS 三周年之际,A9VG 昨日采访了我们的老朋友——索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生,和他聊了聊国行 PS 三周年之际的回顾和感悟,以及对今后的展望。

A9VG:添总您好,首先恭喜国行 PS 迎来了三周年的日子,这些年辛苦您了。回顾国行走过的三周年,您觉得和最初相比有着哪些飞跃性的进步?
添田武人:每一年都有每一年不同的特点,从整体跨度来说应该是一年比一年大,这和当初我们所想像的有点不一样,它不是简单的线性增长,这体现在几个不同的地方:首先我们的起点比国外晚,第一年实际是在追赶;而第二年开始我们有了几款可以同步发售的硬件/软件产品;到第三年的时候一些事情做到同步已经成为了既定事实,在此基础上如何扩大新用户的群体成为了工作重点。
和三年前相比,我们身边谈论主机方面话题的人变得越来越多了,这是我们这三年做国行最欣慰的事。三年前在国内谈主机是一个很小众的事,现在慢慢成为了一种话题我觉得就是很大的进步。当然我们也还有很多不足,离我们设定的目标数字还有差距。不过从用户和市场角度来看,我们慢慢做起来了,这三年是从零走到 1 的阶段,接下来的三年将会是我们从 1 走到 2 的过程,要再往上跳一个台阶。
A9VG:这三年来您印象中最深的是什么事或哪款游戏?
添田武人:两件事给我的印象特别深——软件上是《最终幻想15》,硬件上是 PS VR 的上市。
游戏大作的中文化同步发售一直都比较难,需要准备时间。在《最终幻想15》上各方面都非常配合,尤其是我们的合作方东方明珠也做了很多工作,能把这样一个大作品同步拿到国内来对于我们这个只开展了两年多业务的公司来说是一个很有跨越性的事。同时当时的市场反应也非常好,当然也有玩家选择从其它渠道购买了其它地区版本的游戏,不过我们在国内做这件事确实让更多人第一时间接触到了这种大作,不论是东方明珠塔下的发布会活动还是后来我在跑市场时跟经销商和用户接触的结果,大家对这件事的肯定都很高。通过国行让大家了解到“这种游戏终于来了”,是这么一个感觉。
PS VR 则是我们一个全新的硬件产品,我们也做到了第一时间拿到国内来,不过初期由于产能和每个国家的供货量问题导致有人吐槽我们是不是在搞饥饿营销(笑)。我觉得硬件和软件终于能和国外走到同一起跑线上了是一件难能可贵的事,虽然我不能保证今后每款产品都能这样同步,不过通过这样做我们得到的玩家反馈、市场反馈以及看到的可能性,给了我们很大的信心。以前很多不可能的事现在慢慢变成了可能,那么今后我们希望把这种可能变成既定事实,能一步一步往更高的地方走是我们做国行这件事所希望的。
A9VG:同步发售这件事上一定会遇到很多困难,咱们当前在送审流程或周期上和三年前相比有进步吗?
添田武人:流程上目前没有太大变化,变化比较大的地方是审批的主管部门对主机游戏内容和呈现方式的理解比三年前提高了很多,这样使得主机游戏审批的效率和节奏有了提高,我们之间也能更好地交流他们提出来的问题。通过我们这三年的工作,国外游戏厂商如果有意愿面向中国国内做发行时,我们反馈给他们应该注意哪些地方的信息量也比以前增加了,拿出来送审版本的精准度也做的更好了。由于审批效率提高了,我们也能把越来越多的好作品拿到国内来了,当然去不去选择拿某款游戏还得看开发商那边的意愿。
A9VG:今天早上我们看到一个消息是《怪物猎人世界》已经在上海新闻出版局申请了著作权授权合同登记,请问目前有大致的推出时间或者可以透露的方面吗?
添田武人:对于我们来说,很多游戏我们都特别想拿到国内来,但是怎么样拿、开发商意愿如何、是我们单独做还是和其他人配合做等等问题,在不同游戏上会有不同的做法,特别是一些大作在考虑的地方就会更多一些。从我个人来说很希望我们的团队能把更多大作带给国内玩家,但是关于时间和方式等方面现在还有很多不确定的因素,我想到了一个可以说的时间点我们会向大家做细节信息披露。关于《怪物猎人世界》著作权登记这件事,我把解读的空间留给大家吧。
A9VG:2018 年咱们预计会以怎样的频率推出国行版游戏呢?
添田武人:我们希望整体数量比去年更多一点,有分量级别的游戏数量也希望比去年加强。除了我们本身的引进之外,我们也很鼓励第三方来进行引进和发行,比如去年星游纪引进的《NBA 2K18》和前年东方明珠引进的《最终幻想15》,他们将玩家喜欢的和有前景的国外游戏带到国内来,我们也会配合他们把引进和市场铺垫工作做好。
此外我们今年比较期待的还有国产游戏,“中国之星计划”中的作品从今年开始就会陆陆续续上市。我们除了要在国内做好发行工作,还特别希望能把这些游戏带到国外去,在 PS4 这个 7000 多万台的平台上给国外的玩家带来新的可能性。在去年的 PlayStation 发布会上我们还发表了《大圣归来》这款游戏,这是我们都非常熟悉的 IP,在 PS4 平台上从零开始开发,这也是我个人非常期待的作品,我希望通过这款作品能让大家了解到主机游戏的快乐,特别是对于新接触主机的玩家。主机游戏玩家相比手游网游群体还有很大增长空间,我也希望主机游戏的玩家能用《大圣归来》这款作品向更多人传播主机游戏的快乐。《大圣归来》的情况今年我们也会陆续传递给大家,这款作品也非常能代表我们国行。我们做国行这件事不仅仅是做销售卖东西,除了把国外的产品拿到国内来之外,和国内开发团队配合好、把国产的可能性在 PS4 上做出来是国行的另一个附加价值,今年我们会在加强前者的同时,通过《大圣归来》以及今后的其它作品把后者也做好。

△在 2017 PlayStation 中国发布会上发表的《大圣归来》游戏
A9VG:咱们谈了很多您对中国市场的看法,那么能谈一下当前索尼互动娱乐日本方面对于中国市场的看法吗,和当初相比有哪些不同?
添田武人:通过这三年的工作,原来不太了解中国市场的人也慢慢开始了解了,对国内市场进行产品营销的配合程度也在提高。对我们来说,能理解的人变多了,能调动的资源来做一些事也就更容易一些了。我们是牵头的耕耘者,带动着国行向前走的事主要是以国内为主,但后方的支援是必不可少的,两方要配合好才能成功。
A9VG:游戏厂商对 PS Vita 的支持变得越来越少,但是在国内还有不少它的用户。那么索尼对于中国 PSV 玩家的支持在今后是怎样的考虑呢,像《空之轨迹SC》《空之轨迹3rd》这些游戏还会在国内推出简体中文版吗?
添田武人:从 PS Vita 整体的量以及开发商开发游戏的程度上来说,和 PS4 相比确实会弱一些,这也是一个全球的趋势,国行也是其中的一部分,只要有市场我们就会争取做下去,不过最终还是要根据市场来决定。《空之轨迹》需要看开发商是否有积极的意愿配合我们做汉化和在国内发行,这点我们一直都在积极沟通中。
A9VG:VR 头戴显示设备在经历了初期的火爆之后,现在市场已经趋于平静。对于 PS VR 来说,您觉得它在游戏阵容、视频内容、硬件规格等方面未来还有进步的空间吗?
添田武人:VR 刚上市时是一个现象级产品,不仅仅是 PS VR,从整体 VR 产业上来说也是这样。不过随后冷却的曲线也是非常陡,我觉得是市场对它的期待值想象的太高了,认为很多东西会马上出现并颠覆替代现有的东西,但实际上大家都是在摸索和拓展,开发商和索尼第一方一直都在陆续开发新内容并探索 VR 和游戏的结合点,只是想要一下出来好几百款 VR 游戏不是特别现实。我个人觉得今后 VR 肯定是有进步的可能性,它确实为我们带来了不同的体验,但进步会有多大一方面取决于硬件,另一方面主要是看软件能带来多少在 PS4 上体验不到的东西,这也是 PC 端和移动端 VR 所面临的挑战。
最近我们除了游戏以外还陆续上线了优酷和爱奇艺的 VR 视频应用,这也提高了 PS VR 的内容丰富程度,在上线了视频应用之后我们也发现 PS VR 的利用率也提高了。视频和游戏是非常匹配的东西,尤其是在主机平台,我也希望大家能去试一试。不过 PlayStation 平台的本质还是游戏平台,怎样把游戏做好是最关键的事,我们对这方面的专注度是不会降低的。
A9VG:为了扩大国内的游戏人群,索尼也做了很多路演,最近我看到也有和 SNH48 一起做了视频节目。接下来准备通过什么方式继续扩大这个群体呢?
添田武人:让更多人知道主机游戏这件事,最重要的一点是需要有更多的体验机会。主机游戏和手机、电视不一样,大多数人还不知道主机游戏。除了继续加强路演的频率之外,怎样在店面上把体验做得更好是我们今年想要重点做的。由于路演只在周末进行,那么怎样在日常客流量大的购物商场等地方有主机游戏的露出和经销网点的设立是我们需要去考虑的。
另一点是我们想要把更多主机游戏的消息带给大家,把受众群体做大,让更多人知道和谈论这件事,这也是需要我们以及媒体、商家等等一起配合要做的。国行之前是从 0 到 1 建立了一个点,那么接下来要做的就是怎样从点扩大到面,这是我们今年的侧重点。不久前我们在北京上海做了一个测试性的活动——《真·三国无双8》的地铁包车,这在三年前是想都不敢想的,这也能让更多不了解的人知道这件事,从反馈来看也很不错。除了这之外肯定还有其它扩大群体的方法,这需要通过大家的智慧来一起做,咱们 A9VG 的朋友们如果有好的想法和策划也欢迎一起提出来,群策群力肯定会比我们拍脑袋的智慧要高很多。
A9VG:也欢迎您常来我们这做客。
添田武人:一定一定。
A9VG:国行推出了很多定制化的产品,比如只在中国发售的硬盘盖、铁盒等,您觉得这些特别的商品对国内市场有着多少积极的意义?未来有可能会推出让玩家自己定制特别版主机/手柄/硬盘盖的服务吗?
添田武人:对于索尼这样在全球做同样事情的厂家来说,一体化和同步化是最高的要求。但是对于每个地区的用户来说需要一些差别化的东西,所以我们一直也在想怎样能给国内玩家单独带来一些新的附加价值。从产品整体规划上来说有很多限制,比如定制机开模的话就需要最基本的数量达到多少多少才可以,所以我们会采取折中的方式比如主机面板、手柄刻录等等。如果要尝试让玩家自己定制的话,我觉得可以搞个创意大赛之类的活动,让它变成一个大家都能参与的事,而不是几位用户凭自己的兴趣做的事。
A9VG:最后,希望请您对国内的玩家传递一些想说的话。
添田武人:国行 PS 三周年走下来,很多程度都超过了我的期待值,当然也有不足的地方。以前我做过硬件产品,也做过影视和电影,现在做游戏给我的感觉是国内支持 PlayStation 的玩家跟我们国行的互动率特别高,每次做活动大家的反应那么强烈,远远超出了我当初的期待。大家这么热烈支持也给了我们很大压力,让我们觉得很多事情做得是否对得起大家的期待。我们内部也在反复强调,索尼互动娱乐,如果没有“互动”的话事情是肯定做不成的,所以非常感谢大家对我们的激励。
接下来从 1 走到 2 的路会更难,因为我们要去创造很多新的事情要遇到的挑战会更大,包括把一些大型作品几乎同步拿进来。还是希望玩家们能以各自不同的方式继续支持 PlayStation,对我们在国内做这件事给予更多的支持,不论是声援或是购买我们的产品还是给我们反馈支持等等,这样才能将国行做起来,在自己的身边才能有新的可能。想一想三年前没有国行和现在有了国行以后的市场情况,那么下一个三年肯定需要有更大的提高,这个提高不是我们自己能做起来的,需要跟大家一起做起来,这条路需要我们一起走下去。