专访《战神》制作组成员:新作依然能体验到熟悉的感觉 - TGBUS - 电玩巴士
tgbus
受SIEH邀请,A9VG在三月初前往香港提前试玩了PS4《战神》新作(详细试玩报告和视频点此)。在试玩之后,我们还对来自Santa Monica工作室的高级社区运营兼营销制作人Aaron Kaufman进行了独家专访,并询问了他有关玩家们对本作的种种疑惑。

△Aaron Kaufman(右一)
A9VG:Aaron你好,在去年E3中我曾对你的同事Cory Barlog进行过采访。他曾解答过我关于这款游戏的很多疑惑,不过在这次实机试玩之后我有一些新的问题。
Aaron Kaufman(以下Aaron):你和Cory聊过?太好了,那我的回答会和他完全一样(大笑)。
A9VG:这一次的《战神》在镜头视角、武器、神话背景方面都和以往有很大不同,那么对于老玩家来说,这一部作品中不变的元素是哪些?
Aaron:我觉得对于老玩家来说,在战斗时的感觉和那些史诗瞬间的感受(是不变的)。曾经的链刃有着非常酷的战斗循环,比如方块方块三角之类的攻击,我想你在试玩了新作的战斧之后应该也能体验到相同的感受,尤其是将斧子召回的那一瞬间。我觉得对于粉丝们来说,他们想要的是那种无法预料到的惊喜、想要巨大的怪物敌人、想要感受到奎托斯的强大力量,我觉得这些相比以前的《战神》系列来说是不变的元素。
A9VG:你刚刚提到了巨大的怪物,请问这些怪物会和以前一样巨大吗,这样的大怪物或者boss的数量大概会有多少?
Aaron:这款游戏不仅仅是关于巨大boss的,更重要的是那些大场面的瞬间、家庭、角色等等,敌人的大小并不是关键,让人感到吃惊才是重要的。在本作初期你和那位「陌生人」的战斗就是如此,他的体型并不像巨像一样庞大,但和他的战斗可以让你感觉到像是在和巨人战斗。目前我们不想透露游戏中有多少场boss战,我们希望玩家能专注于「旅程」以及「为何要踏上这个旅程的原因」。
A9VG:奎托斯来到北欧神话的原因会在本作中解释清楚吗?还是会留到以后再解释?
Aaron:对于Cory Barlog来说,他认为不论是否玩过以往的《战神》游戏,都能上手玩本作并从头到尾理解剧情是很重要的事,而不用他们去了解奎托斯曾经的经历。在这部作品中我们不太想表达奎托斯的过去,我们不会讲述他过去在哪里的细节。这些都是有目的的,为了能让大家专注于今后将会发生的故事。之前我们做过「The Lost Pages」的推广宣传,它能填补一点这两者之间的空白。Cory还有很多没有讲的故事,比如奎托斯在希腊和北欧神话之间的故事。
A9VG:游戏有收集、经验值、装备打造、地图等RPG元素,这么做是为了可以延长游玩的时间和重复游玩的新鲜感吗?
Aaron:如果我们只是重复做以往那些带有红绿黄魂的《战神》游戏是不会有重大意义上的改变的。我们已经看到了动作冒险游戏类型的进化,这些进化来自《地平线 零之曙光》《刺客信条》《鬼泣》以及最初的《战神》等等,我们也看到了能给玩家有很多选择性的游戏。Cory希望打造一个能给人们带来发现美妙情感的游戏,一个奎托斯和阿特柔斯站在镜头前的理由,一个玩家们能做出选择的理由。于是我们在探索游戏的秘密时能获得经验值和素材,然后通过它们来升级和获得技能,这样能为游戏带来更多的策略性。这些结合起来就是我们希望加入RPG元素的原因。

A9VG:本作在游戏节奏方面你们是怎么把握的,比如探索场景、解谜和战斗大概是怎样的比例?
Aaron:设计师在设计游戏时没有一个特定的笔记本写上了必须要设计几个谜题,我们设计这些探索和解谜都是出于某些原因和目的。比如在试玩中你和阿特柔斯需要解开一个旋转的轮盘来达到下个地点,设计这个谜题的目的是为了让大家知道阿特柔斯可以翻译解释北欧的文字。我们希望你在玩本作时就像是坐上了一辆过山车,你会有时间喘息并探索世界,也会有敌人让你喘不过气。
A9VG:对于一些玩家来说,看到自己喜欢的英雄变老其实是一件很难过的事,你们在设计本作中奎托斯的年龄和形象时是怎么考虑的?
Aaron:我们Santa Monica工作室随着《战神》系列在一起成长。曾经的《战神》来自于一群大学生年龄的制作者,我们可以做任何我们想要的东西。随着这个游戏类型的成长,我们也在成长,很多制作组成员也有了自己的孩子,所以游戏中也会出现很多来自我们真实生活的体验。
从奎托斯这个角色的进化方面来讲,人们不再会将他和复仇、愤怒、众神之中的怪物等词语联系起来。对Cory来说,奎托斯的进化对他来说最重要的是给了他一个“为什么”——为什么我要玩这个游戏?为什么我要再次得到一个愤怒的奎托斯?
我想,《战神》的粉丝们已经做好了迎接这个改变的准备。人们在战斗时还能感到和以前相同的感受,此外还能看到一个映射了自己影子的奎托斯。我们都希望能看到一个更好的明天,所以奎托斯的成长是一件非常重要的事。
A9VG:新作中的战斗武器包括斧头、盾牌空手战斗、儿子阿特柔斯和他的箭,是否还存在其它不同的战斗方式?过去会有一些其它的武器,比如锤子等等,这次为什么只设计了一把战斧?
Aaron:过去的作品我们给了玩家很多武器,但最后大多数人依然是只是用链刃,其它武器大概就像是助兴节目一样。在本作的战斧和弓背后有很大的学问,到时你在游戏中就会发现。另外随着升级武器和解锁更多技能之后,你会觉得它们就像是新武器一样,它们也成为了人物角色的一部分。对于新《战神》来说,像以前那样加入多种武器并不是最重要的事,重要的是“对这个版本的游戏来说怎样才是最好的设计”以及“我们希望玩家感受到什么”。
A9VG:北欧神话中有很多其它的武器,你们最后为何会选择用战斧来做为奎托斯的武器?而不是类似雷神的锤子等等武器。
Aaron:没错,雷神的米约尔尼尔锤存在于北欧神话体系中。但是这个利维坦战斧和游戏中故事有紧密联系,它和奎托斯的妻子有关联,你会在游戏中了解到它的起源和历史。我想你玩过游戏后就会明白了。
A9VG:在系列此前的解谜过程中,跳跃也是一个相当重要的解谜过程,很多场景也都有高低差的设计。本次取消了跳跃功能之后,在设计上有着怎样的变化呢?
Aaron:移除跳跃按钮引起了很多争论,这也让开发团队花了很长时间才适应,这和我们想要呈现的镜头以及想要打造的战斗系统有关系。在游戏中你想要跳跃的地方我们会让你按圆圈键跳过去,在解谜方面不会有谜题会让你觉得跳跃能帮助到你,当你玩了几小时之后也能感受到跳跃对战斗方面毫无帮助。我觉得战斗设计师做出这样选择的结果是希望奎托斯脚踏实地施展招式动作,而不是依赖过去《战神》的那套战斗机制。
A9VG:在游戏中我看到奎托斯身后用来背着斧子的物品是系列经典的 Ω 标志,这是否意味着一些希腊神话的元素会在本作中再次出现,比如希腊的神?
Aaron: 我觉得这是他过去的一个写照,在此前的游戏预告片中你也能看见拿着链刃的奎托斯印在一个花瓶上。我们不会忘记奎托斯来自哪里,但是他在不断向前看,本作讲述的故事不是关于那些过去的希腊神话元素,每件事都是有它的特定目的。

A9VG:新《战神》在通关时是一个完整的故事吗?它会留下一些更大的谜团等到以后去解决吗?
Aaron: 目前我们还不太希望谈论这些,这是个很棒的问题。在25-35小时的游戏流程中你能体验到很多内容,如果你在途中错过了某些秘密的话,游戏后期的机制会允许你重新收集所有东西。这是一个有具体目标的任务,游戏的目的地也很单一,游戏的结局也很特定。
A9VG:假如Cory把北欧神话的故事讲述完之后,请问制作组是否还会考虑别的神话体系,比如中国的神话?
Aaron:Cory的脑海中有很多疯狂的想法,他是一个很棒的故事讲述者。这些世界上的神话体系都是同时存在的,奥丁和众神在斯堪的纳维亚地区战斗,与此同时希腊、埃及、亚洲的神也都存在于不同地区,这些给了我们很多机会来将这个系列带向不同的方向。目前这个故事章节只讲述了奎托斯和他的儿子在北欧神话中的故事,我们不会去管这个世界上其他地区的人和神在做什么。至于今后这个系列会朝哪里发展,Cory有很多庞大的想法,希望他的想法能和你一样吧。
A9VG:本作在PS4 Pro上有哪些增强?
Aaron:我们主要谈论的是4K 2160p、动态光源、HDR支持,这些是PS4 Pro和标准PS4上的不同之处。主要就是画面上会有一点区别。
A9VG:最后能请你对中国玩家说些话吗?
Aaron:从你的问题中可以感受到你是一个《战神》的核心粉丝,我也一样。当我第一次拿起这个新《战神》的时候,它的视角、战斗都让我感到有些不习惯。不过在上手了之后,我就彻底忘记了链刃、跳跃键等等,我不再在乎这些东西是因为游戏实在太好玩了。我们相信《战神》系列的核心粉丝在玩到本作之后依然能体验到熟悉的感觉,我希望中国的玩家也做好了体验它的准备。
以下是其他多家媒体群访时的问题汇总:
——新的《战神》会像以前一样做三部曲吗?
Aaron:相信大家都已经注意到了本作的名字不是叫《战神4》,而就是叫《战神》,因为希腊的故事已经过去了。这部作品只是奎托斯和他的儿子新篇章的开始,目前我们还不想谈论是否会有三部曲的续作形式。
——近些年来的游戏比较流行多结局,本作也会有多个结局吗?
Aaron:奎托斯和儿子的旅程有着非常简单的目的——到达九界最高峰并撒下母亲的骨灰。这就是本作的终点和最终目标,我想大家在到达那里之后就会知道发生了什么。我不想剧透大家,不过你们为什么要在还没玩到游戏的时候就想知道最后的结局(笑)。
——在试玩时我们发现阿特柔斯的颈部后方有纹身,这些纹身有什么意义吗?
Aaron:这些纹身是如尼文(卢恩符文)。奎托斯是个身处异地的陌生人,他也不认识这里的文字和语言,我们不知道他在来到这里之前的很长一段时间经历了什么。不过阿特柔斯懂得这些文字,他和他的母亲有很深的关联,这些文字给他了力量和成为一个战士的专注力。我们希望强调两人之间的关系,奎托斯教导阿特柔斯成为战士、阿特柔斯教导他恢复人性,在2017年E3预告的最后奎托斯听不懂耶梦加得的话,阿特柔斯翻译说“他希望帮助我们”,这也是一个父子二人需要互帮互助的标志。
——之前在NBA赛场中有一个本作的广告,那个视角是斜45度俯视的视角。请问这个视角会出现在本作中吗?
Aaron:那个在美国NBA赛场中呈现的广告是我们特别定制的内容,这样的视角是为了让当时位于赛场中的观众得到最佳的体验。这个视角不会出现在本作游戏中。
——在我杀死一个锁定了视角的敌人之后,锁定视角是不会自动跳转到下一个敌人身上的,这样做是为了让游戏更流畅吗?
Aaron:我们希望让你看到的就是奎托斯所看到的,所以不会帮助你自动锁定敌人。
——新作中奎托斯和阿特柔斯一起行动让人想起了乔尔和艾莉,请问本作是否有向《最后生还者》致敬的成分呢?
Aaron:我们在设计新《战神》时不希望它和其它游戏相似。顽皮狗工作室是我们的兄弟姐妹,我们从《最后生还者》《地平线 零之曙光》甚至《最后的守护者》《汪达与巨像》等游戏获得了大量的启发。我想我们的游戏最大的不同就是阿特柔斯在战斗中是一个非常非常复杂的存在,你需要升级解锁他的技能和为他打造防具,他也会跳到敌人头上进行控制等等,在后期面对有些敌人时不借助阿特柔斯的帮助是无法击败的,我认为这是最大的不同。
——在游戏中如果错过了某些收集要素,那么在上山之后还能再回来收集吗?有比较方便的传送手段之类的吗?
Aaron:这个游戏就像是乘坐旅游巴士一样,当你看到了想要探索的地方那就下车去探索。我们不是开放世界游戏,而是一个有着宽广空间的线性游戏,游戏中会有让你回到之前其他地方进行收集的机制,不过我们不想告诉你具体细节,希望你能在游戏中亲自体验。
——系列经典的“小游戏”还会在本作中存在吗?
Aaron:在制作以前的《战神》时我们都还年轻,我们脑海中的疯狂想法想的都是“一起来做一个做残暴的动作冒险游戏吧”。不过随着游戏的进化,现在的游戏都有着更强的目的,我们希望能向观众传达感情和感受游戏的内含,所以在本作中加入这些小游戏并不符合我们的目的。我们制作组也随着游戏在成长,包括我在内的很多人已经当上了父母,我们希望能将一个好故事传达给大家,为此我们感到很自豪。