《杀戮尖塔》全金卡图鉴与使用技巧 金卡有哪些_无色篇(2)-游民星空 GamerSky.com
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第1页:机器人篇(1)
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在《杀戮尖塔》中,金卡是游戏中玩家所能获得的稀有度最高的卡牌,这些卡片往往有着强力的效果。下面小编带来了《杀戮尖塔》全金卡图鉴与使用技巧,一起来看看该如何使用这些强力的卡片吧。
首先,杀戮尖塔的稀有卡共有67张,其中战士16张,猎人19张,机器人17张,无色卡15张。其中能力卡共有21张(6战、5猎、6机、4无),技能卡31张(5战、10猎、6机、10无),攻击卡15张(5战、4猎、5机、1无)。从分布上看金卡更多的集中于能力和技能,所以他们大多都是支撑起流派的关键key牌,或者功能很强大的辅助牌。即便是少数几个攻击牌也是偏功能。
机器人篇
1.回响形态


毕竟,如果要评一个公认的无脑强的卡,回想形态当之无愧。
简单粗暴的功能,每回合的第一张卡收益翻倍,除了极特别的卡(例如自动护盾啥的)绝对的稳赚,卡的功能越强赚的越多。完美契合机器人所有流派,不存在水土不服,任何流派都可以带。不过也有缺点,卡手三形态的通病———卡手,没有完美的启动时机拿在手里就会很难受。现版本的虚无属性更是为它添了笨拙形态、眩晕形态的诨名。不过依然影响不了它金卡扛把子的地位。打boss顶着伤害上一个,会轻松不少。
附加:回想的虚无属性到底是好是坏是个见仁见智的事,虚无可以保证如果你的卡组强度足够应对某些敌人时(即回想形态提升卡组质量不是很重要时),回想形态不至于碍事,但在某些时候虚无会让你陷入打还是不打的哲学思考。
附加2:回想形态与项圈相性差,被时光微克,被凡庸制裁(所有复读卡的通病)。另:切记蓝蜡烛、医疗箱不要先打诅咒状态。
2.搜寻
之所以寻找强度高的卡先说,是因为这类卡争议较少。


搜寻,牌如其名,检索抽排库,为数不多的可以碾压类似无色卡(说的就是你们秘密武器、秘密技法)的卡。定向检索功能有多么好用,看看鬼抽有多大危害就知道。瓶装+搜寻的收益甚至大过了瓶装神话+,因为瓶装搜寻=瓶装一切。可以说搜寻是除了回想之外机器人泛用性最强的卡了。有了搜寻,机器人可以适当地加厚卡组,不过作为一张检索卡,它也是怕鬼抽的,搜寻垫底就很难受。
附加:有关搜寻是不是一张过牌卡存在争议。搜寻在小卡组中的表现不如过牌卡,在大卡组中表现较好,但依然存在鬼抽风险。
3.缓冲


首先,缓冲是一张防牌。第二,缓冲是一张能力牌。以上就是对缓冲的全部讲解(划掉)
又是一张泛用牌,缓冲很好使并不需要多讲。我们主要讲讲使用缓冲的注意事项。
缓冲是按层数算的,一层缓冲挡一次伤害。这就涉及到打缓冲的时机问题。如果你的其他防御不足,如外挂低集中冰球的物理流(即你的普通防御力不足以保护缓冲),那就别先上,留着吃大。(不过,混成这样的机器人还是退群吧)。通常情况下,还是要趁敌人不注意先上几层缓冲。面对多段敌人(杀人小手手),缓冲的防御优先级小于普通防御。
附加:关于缓冲和无实体哪个更强,只能说各有优劣,但总体上无实体强于缓冲。
附加2:不要忘了缓冲是一张能力卡,干手、鸟面、能力相关的遗物卡牌,会提高缓冲抓位。
缓冲吃升级位,升级位略低于卡组key牌
4.核心电涌


在说核心电泳之前,先说说人工制品。很多人对人工制品的定义仅仅停留于白嫖,确实白嫖集中、力量、敏捷会为角色战斗助力不少,但这样认知就太狭隘了。杀戮尖塔游戏的游戏目的是什么?通过战斗用血量即战损,换取角色的成长,进而挑战更强大的敌人,所以无论怎么选牌,怎么构筑牌组,都要围绕着战斗中减少战损这一目的。而我们角色战损的一大来源便是怪物给的debuff。虚弱降低我们的攻击力,拖延战斗回合给怪物更多输出机会;脆弱减少我们的防御力,让我们挡不住怪物的攻击;易伤更加粗暴,让我们受到的伤害更高,对于boss来说易伤给我们的伤害更加恐怖;还有邪咒这种卡组破坏者,力量敏捷下降这种更恐怖的debuff(为什么能杀熊先杀熊)。所以人工制品对于减少战损有着很大的帮助,为什么万能药强?为什么齿轮工艺品强?因为人工制品强!
回到核心电泳,这张卡——偏差认知万年好基友,两卡两费五点集中是真的舒服,无论是玩球的,还是外挂冰作为防御的都很好使,还可以配合速度、类固醇等药水。总之没别的特别需要的时候,抓一张总有排上用场的时候,唯一问题就是鬼抽,这是所有牌的天敌,没得治(所以齿轮工艺品还是略强于它们一点的)
5.重启


又一张泛用卡,这个版本的重启被削了一刀,久版本重启不升级还是挺好使的,现在重启很吃升级位。没什么可讲的主要作用是防鬼抽(当然真正的鬼抽是连重启都抽不到的),还可以提高需反复打出核心牌的打出频率(爪击)。大卡组不是很好用。
6.机械学习


老实说,这个卡挺尴尬的。当我把图传上来之后我竟然不知道该讲些什么。这大概是最没存在感的一张金卡了,强度不是很符合金卡的地位,但是不会有人黑(毕竟一卡一费换一个boss遗物呢),但是没人会主动去抓。存在感稀薄的像空气,唯一的意义恐怕是当做一张能力卡在AI库中凑数了。另外,有人曾经拿它和必备工具对比,说它碾压必备工具,其实不然。从单纯的数值上当然是机械学习强,纯赚一卡和摸一弃一当然是前者赚。但是必备工具的作用正是体现在弃一牌带来的附加价值,有这一弃牌,隐秘打击100%白嫖伤害,本能反应扭亏为盈,战术大师更是用卡换费。
7.裂变


裂变这张卡,也是命途多舛,几经修改,终于化茧成蝶,成为了机器人泛用卡中的一员。从最远古版本的不消耗良卡,到扩容代替品,到蠢蠢的肾上腺素、祭品的类似物,到现在的肾上腺素、祭品的同分异构体。不过它比肾上腺和祭品更吃升级位。这要先从球的意义说起,现在版本指定种类的球大多是一费一球,这和一费六攻和一费五防一起可以看做一个基本的换算原则,生成一个球肯定是要它发挥作用不然就对不起它那一费,而没升级的移除就等于白瞎了生成球的费用,裂变生成的费用都亏进去了,作用仅剩过牌。卡就从肾上腺素、祭品那一级降到超频战斗专注杂技那一级。所以裂变是吃升级位的,而且升级位还不低。
8.创造性AI


说道特定套路,第一个想到的当然是大AI。所谓AI出奇迹,AI作为能力流的核心牌,我觉得AI的强度刚刚好。为什么说AI出奇迹,因为机器人的能力卡池,涵盖了回复、过牌、防御、AOE、反伤、集中以及扛把子回想,它们互相协作构成了机器人的能力流体系,而且拆开来某些能力卡对特定的局面有神奇的结局能力,这也是为什么白噪声、被称为白嫖声和奇迹之声。当然非能力机不好好经营卡组去赌AI给你奇迹肯定是不行的,脱离了能力机的系统,AI的地位大大下降。
为什么机器人会有AI这张牌,而战士猎人却没有类似功能的牌。这和能力牌的性质有关,所有的能力牌都自带一个类消耗的属性,就是说如果没有持续产生能力牌的牌,能力流就是镜花水月、空中楼阁。完全没有可能达成,除去初始十牌爬五十层,为了搭建能力流的体系你要抓茫茫多的能力牌,极大卡组和单一的牌种会带来几乎100%的鬼抽率,启动会拖到比现有能力机启动时间几乎多一倍那么长。这便是AI存在的意义,当之无愧的能力机核心。
AI的缺点也很明显,及其笨重的身形,堪称第四卡手形态,单独核心不足支撑牌组,需要其他能力牌辅助(散热片)。给的都是没强化过的牌,可能给出三费牌(会卡手的只有AI自己、扛把子要么扛着打、要么让他自己走)导致卡手。
ps.AI不会给修复,新人不要妄图刷血。
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9.增幅


这张卡怎么说呢,很是鸡肋。机器人有回想,加上能力牌不可重复利用的类消耗属性,导致增幅这张卡无论是在能力机还是非能力机,都是没有出彩表现的存在。它存在的意义可能就是和双发、爆发组成复读卡家族吧。
10.电动力学


受某些主播和UP的影响,我在打它名字的时候下意识的打成了电力动学,然后翻输入法翻了半天。旧版电动简直是电球神器,现在嘛是个不错的AOE,但是如果电球跟不上而你又外挂冰球或者黑球,会降低它的效率。没什么可说的,升级位不高,一层抓一个可以帮助过度毕竟有AOE面对很多敌人的时候会轻松不少
11.彩虹


彩虹十分的不给面子,截图的时候还犹抱琵琶半遮面。这个卡呢怎么说呢,也是处于一种意义不明的状态,唯一的好处是推球足够快,在低进阶玩夏姬八推球流的时候可以用,另外升级不升级也是个问题,这里着重说一下,如果只是没得选拿来过度,一定不要升级,这个你们可以找找老中医对猎人的分析贴,道理都是共通的。详见盗贼单卡详解精品贴,已太监勿回。
推球流存在的问题是什么呢,推球是要激发先前产生的球,而推球流的核心卡混沌是随机产球,这就导致激发球的效果不可控,导致费用溢出,护甲溢出,伤害混乱不稳定。所以就是低进阶玩玩,高进阶不要碰
12.偏差认知


偏差认知-——核心电涌的好基友,这个组合不在赘述。我们说说单偏差认知的用法,偏差认知会给你提供高额的集中然后随着回合数递减,这个属性决定了它的使用时机很重要,一般来说五个回合足够解决小怪。一般要配合快速产球推球激发的手段,加上诸如电动力学这样将球的价值放大的卡,挂球流六个球以下不推荐先打。打boss更是要掌握好使用时机,在没有清除debuff得手段辅助时候,一定要等到你有把握在偏差把你废掉之前解决boss的时候使用,黑球不推荐,苟冰极其不推荐
13.多重释放


提起多重释放,就得讲一讲球激发的意义。充能球是杀戮尖塔,出第三名角色机器人时添加的一个独有机制。我转战bate就是因为机器人的充能球机制,看起来太帅了。前面提到过多数情况下产生一个充能球的价值为一费,杀戮尖塔每回合的费用都是有限的,如何让一费在有限回合内产生更大的价值,是玩杀戮尖塔的时候必须要考虑的。首先,撇开充能球,一费的最低价值是一费六攻(单体指向)或者一费五防,低于这个费伤比或者费防比是绝对的亏损。接下来我们回到充能球,我们简单计算一下球的费伤比和费防比。电球,除去破损核心开场送的,在没有集中、循环和电动力学的情况下,挂电球的费伤比是1费3*n单体随机伤(n为回合数),因为随机单体伤害的价值略低于指向单体,所以一个电球挂着要想保本,最少要挂2~3回合。同理,冰球在没有集中和循环的情况下,挂冰球的费防比是1费2*n防(n为回合数),回本回合是2.5个回合,和电球很接近的回本时间。黑球同理,这里不再详解。通过简单的分析,可以看到球挂的时间越长赚的越多。但游戏是不会允许我们挂着球慢慢回本的,游戏里你拖得时间越长,你的敌人就会准备越充分,你的战损就会越高。所以,充能球才会有激发这一功能。
‘激发有两种情况,一种是产生新的充能球,把旧的顶掉,这种激发是无损激发,没有投入额外的费用和卡牌就激发了充能球’。另外一种是卡牌激发,就是通过双重释放和它大表哥本次主角多重释放(妈呀终于拐回来了)
首先明确一点,激发之后,充能球就不会再产生价值,一个充能球波澜壮阔的一生终结于它被激发的那一刻。很多人认为多重释放这张卡是黑球流的,这样想就又狭隘了。如果,一张金卡,存在的价值只是为了配合一个key牌极多,启动慢,AOE能力弱的偏门流派,那它是张废卡。明白了激发的意义,再看这张卡,思路就清晰多了。
多重释放,是一张X费卡,X费卡有以下几个特征:
1.费用利用率100%,不存在X费卡用不完费的情况
2.将大量的卡牌才能产生的效果集中于一张牌,萌新时期经常有的一个问题是对单体敌人旋风斩是否比多张打击弱。单从伤害数值上是这样,但是现在想想,如果有凡庸呢,如果有项圈呢,如果面对老人家呢。卡位是杀戮尖塔又一隐藏关键数值。
结合X费卡属性和充能球激发意义,我们得到了多重释放的定位。所有有关球的卡组都可以带一张的高费用利用率低卡位辅助卡,产球速率低(即无损释放困难)时有奇效。
这张卡骚操作还是很多的,多重离子球=双倍能量,多重冰球≈鸡儿梆硬(需要集中)
14.雷霆打击


杨教授打击,标准的后期卡。开场拿就是诅咒,就和没有毒拿催化剂一样。玩杀戮尖塔最忌讳的就是不按科技树发展。基建都没做好,搞什么航空母舰。
重点讲一下它的使用方法。机器人段数最多的攻击卡。力量加成有奇效,但是能用的卡组不多。高费用暴风雨流可以用作暴风雨之后的补输出。防止你一个暴风雨下去怪物没死,但你卡组里就剩几张打击,球闪。能力机变种雷暴能力机可用,但是要用好得要两个以上的雷暴。还有一个骚套路,灵体静电释放碰瓷机器人,这是产球速度最快的,卡组里带一张修复比较好。
另:卡面是真帅
15.超能光束(伟天魔术棒、伟天灭世波)


这张卡该怎么定位呢?如果作为一张过度牌,优秀的AOE伤害可以帮你安稳度过前期,可是会限制你的发展。它与所有的与充能球有关卡牌和遗物不兼容。如果后期不舍得一个删卡位的话,你可选流派就只有无球物理。有药丸可以尝试物理能力无集中外挂球流等乱七八糟混搭。老实说药丸也不能弥补社保带来的损失,毕竟药丸也不能把减掉的正集中补回来。
那么,它作为核心卡怎么样呢

这是我闲着没事的时候,打的娱乐局,有专精。经测试,如果你能拿到超过三张超能光束,那么你就可以尝试走社保流(请忽略传家宝和时间扭曲,对社保帮助不大),思路也很简单,放弃一切和球有关的卡。拿加费,你看我甚至拿了自杀石。以复数张超能光束作为核心卡构建的流派,还是可以一玩。
16.万物一心


把你欠下的债,一次性还清吧!ALL FOR ONE!!
万物一心的流派就叫万物流,没有万物那叫零费流。万物在卡组中的地位就是核心卡、爆发卡,万物带来的收益与卡组里零费牌质量相关,一张爪机打万物不是不能打,但是丢人是一方面,难受是另一方面。STEAM护盾在万物流里可以抓,尤其是费用低的时候,万物流除了高爆发的另一个特征是debuff足。因为抓眼和一阳指这两张卡被万物放大作用。羽化配万物有奇效。万物流的另一个特点是对牌序有着很苛刻的要求,起手万物相当难受,万物垫底洗牌也是难受的一匹所以全息,弹回,秘密武器等卡对于万物流很重要。
17.陨石打击


说实话,我不是很明白,机器人是怎么招来陨石的,靠引力发生器么。
这张牌好使么?好使,三个离子球打出去就是赚,伤害还不错。但是他的难点就是打出去,全高塔最高费用单卡(精巧刺击无限费走开),你选了陨石就必须面对一个启动问题。常见解决方法有内核呀等加费卡牌,冰激凌等加费或变相加费遗物,疯狂、开悟等降费卡牌。另外蛇眼陨石真好使,为数不多的有蛇眼拿了稳赚的卡。
另外陨石的离子球不要挤掉,最少留两个。不然你再次抽到陨石的时候又要面临启动了。
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猎人篇
1.幽魂形态


这张卡也是重做过的,上古时代的幽魂形态,堪称如今势不可挡的迷之加强版,完全不知道存在的意义。所幸,后来这张卡重做了。重做后的幽魂形态非常完美的体现了玩猎人的一般思路——苟。当前版本幽魂形态惨遭削弱,从原来的苟命神卡,变成了仅仅可堪一用的程度。一层无实体的削弱,拔高了幽魂的升级位,同时加大了输出端的压力。
这里讲一下猎人苟的思路。苟分两种,其一为敏捷苟,其二为无实体苟。二者的兼容性不是很高,尤其是当前版本,不考虑灵体事件的话,敏捷苟起来幽魂的抓位降低。
幽魂形态另一个作用是给启动时机,需要启动的小刀可以带一张,不过要确保启动后输出足够。
顺便

药丸真的好使
2.尸(S)爆(B)术


尸爆术,算是比较典型的一个重做卡案例。尸爆的重做,不像上面的幽魂一样,是挽救卡牌。旧版尸爆和新版尸爆有着不同的定位。但是可能旧版尸爆不是很好用,统计数据里抓的人少,所以官方决定重做,这里只谈新尸爆。
新版尸爆很有意思,它的定位是个泛用的AOE,而且非常好用。面对诸如一层地精四天王,劝退五摊翔,精英三柱子,二层三咔咔,掏粪三基佬,三层三小黑,双翻车甚至圆方都有奇效。对付血量相近的复数敌人效果拔群,有化繁为简,集中面对复数敌人时火力的功效。总之,无论什么流派都能抓一张
3.肾上腺素


拿了绝对稳赚系列,辅助卡组启动,提供额外防御或者输出。想肾好,多抓几张肾宝。注意限制卡位三联(凡庸项圈时光)。吃升级位
4.夜魇


说实话,萌新时期我以为它很弱。我以为它只能是配合催化剂造成指数打击的一张很笨重(同旧版尸爆术)的卡(当然,这是夜魇常见的一种使用方法),事实上我狭隘了。
首先,明确定位,功能很强的辅助性技能卡。夜魇几乎契合所有流派,几乎不存在水土不服。我们从卡牌描述上分析它强在哪。刨去一些定语状语,提取句子主干————将一张卡的3份复制品放入你的手牌。猎人是有很多功能性很强的卡的,而夜魇这张卡能增强它们在卡组中的浓度,浓度足够高使得那些卡一回合多次打出或者几乎每一回合都能打出一次,就会产生量变到质变的变化。很简单的几个例子,夜魇残影,卡组中四张残影的猎人可以手动壁垒,夜魇计算下注,没来得及精简卡组的猎人甚至直接在战斗中弃牌成型,夜魇毒雾,夜魇幽魂形态,会将你的优势放大。尖塔这个游戏一点点的小改动都会影响深远。一层三柱子曾经是精英中的弟中弟,制作组仅仅是提高一点点血量,提高一点伤害,就能让他们翻身。为什么?因为多了一点伤害恰好打破攻防平衡,很多防御就是只能将将防住,多一点就破防,就会产生战损,战损累积,然后,就会变伤。所以夜魇为你提供的优势是一个质的飞跃。
接下来说说缺点:首先,笨重,吃强化。第二,有些时候,夜魇不到自己想要的牌。前者是卡牌本身决定的,后者,可以尝试用多核心牌来解决。比如,幽魂形态,加毒雾,配催化剂的卡组。没有办法夜魇催化剂,可以夜魇毒雾,或者夜魇幽魂形态。
5.萎靡


我还是个萌新的时候,总是会把一些公认的强卡当成弱卡或者废卡。这也是我开这篇帖子的原因,萌新总是对卡组的理解不够,当时玩刀,所有与刀无关的一律不抓,玩毒同理,十次里面又一次能过就算谢天谢地。而且对消耗这个属性理解不足,总认为卡片消耗就是缺点。
萎靡也是这个版本中惨遭削弱的卡,不然今天就不是讲它,而是讲战术大师。萎靡被削,直接的诱因是一个遗物——X化学物,这个遗物不详讲。
萎靡在对付成长性低或者没有成长性的敌人效果显著,对付多段伤害敌人尤其明显。成长性高的敌人起效短暂,对人工制品弱。吃一个强化位。爆发萎靡与双发旋风斩都是非常强力的存在。
6.爆发


老中医曾经发过帖子,讨论爆发到底应不应该拿。他最后的结论的是,爆发带来的防御和虚弱都是溢出的,所以爆发其实是不必要的。我不想讨论它该不该拿,我只讲讲它的定位和作用。
首先,牌如其名可以提供爆发性的防御。其次,爆发可以配合一些关键技能卡(最常见的是大家熟知的爆发催化,另外爆发萎靡,爆发残影都是不错的组合)最后,它吃强化位,而且有复读卡通病。
7.玻璃刀


一层横着走系列,前期有它会舒服很多,强化收益极大,二层可以辅助输出,三层略显疲软。一费24伤,无加成情况下最高单卡费伤比(全卡牌)。有了玻璃刀一层可以打精英。
8.炼制药水


药水是干什么的?药水是用来容错的。在这个版本,尤其是高进阶,药水的作用尤为明显。药水可能补足你缺失的一点防御,可能补足你输出解决掉麻烦的敌人,可以针对特定的敌人。在猎人拥有全尖塔最逆天药水——灌装幽灵的情况下,炼药作用被放大,放大多少,不可量化。因为药水是不可控的,但关键时刻是能救命的。看脸的血统验证卡,卡组成型且对杂卡忍耐度高的情况下可以带,升级位低。未成形卡组拿来赌命不太合适。
9.Die Die Die


再次忽然英语。
优秀的卡,这张卡我给一个勉勉强强进入金卡的评价,依旧是前期卡,一层效果还好二层开始疲软三层。。。消耗的属性为它加分不少,卡组中有这一张卡,最起码你不用在后期担心反复抽到它。作为过渡卡评价中上,动画特效我给满分,如果有台词的话就更好了。
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10.余像


首先要给新人声明一点,余像不是适合所有猎人的,余像不是适合所有猎人的,余像不是适合所有猎人的!!
适合余像的只有刀和弃牌这种一回合可以打出多张牌的套路。我们来进行一个简单的计算,爬塔斤斤计较,精打细算,是个好习惯,新人不要无脑爬塔看见正面属性牌就拿。
我们假设有一个三费猎人已经上了余像。毒流的收益,致命毒药+防御*2(或者其他防御牌)为3点防御,还没有赚够一个费用(一费五防)。刀流的收益,斗篷与匕首+刀刃之舞+防御+小刀*3,6点。弃牌贼收益。。。这个最难估计,给个半成型,总之不会比毒流低就是。
不过凡事无绝对,敏捷毒不适合,但是幽魂毒适合,幽魂形态会慢慢废掉基本上所有的防御卡,如果你是夜魇幽魂形态的流派,抓个余像会弥补敏捷的不足,进一步减免战损。
11.子弹时间


我在新手时期被他蒙了好久,我以为它是一张强的不讲道理的卡,每见必抓。现在我给的评价是,这是一张好用的卡但绝对没有强到不讲道理。
什么时候会用到子弹时间?
1.牌组中高费核心卡较多而费用吃紧 例:毒流的毒瓶、幽魂形态,有多张精准的刀流
2.有勒脖终结技等卡打爆发
3.过牌能力强,但出牌能力不强的时候
4.有蛇眼的时候
什么时候不要碰子弹时间
1.已经在成型路上的弃牌流
2.费用冗余的时候
3.有陀螺、地精角等回合内抽牌遗物(这个看情况,如果根本发动不了该抓还是得抓)
12.双重存在


猎人有一套下回合发动的卡,我估计制作组最初是考虑过这个流派的。奈何,这些卡联动性太差,根本形不成体系。
双重存在作为延时发动卡中的一员,有其独特地位。
①辅助无限流成型。
无限流有两种基本思路。其一,牌少,一回合过穿牌库,这个过程中牌费用收支平衡甚至小赚用于输出。
其二,牌少,将所有牌抓在手牌里靠足跟勾飞身踢亮剑等输出。双重存在就是可以在把手牌抓在手里这一环节中起到作用
②费用冗余消耗多余费用,这是所有X费卡共同的功能
③X药,有X药不能说无脑拿吧,但是抓位是提高了很多
13.凌迟


不!熊!!
凌迟是一张刀流或者弃牌流的牌。凌迟很笨重。凌迟吃升级位。
凌迟清小怪的能力不错。它位于科技树的末端。他在数值上被神气致胜压制(特殊情况优于神气)
我很少用凌迟,但这不代表它弱,我只是不喜欢打一张卡等一秒动画。
14.必备工具


前面讲机械学习的时候提到过一句,单从收益上,机械学习是同类型卡横向对比中最赚的。但必备工具的收益正是体现在弃牌的附加价值上,可以处理状态诅咒,配合弃牌流的卡和遗物进行联动。
15.乾坤一(移)掷(智)


这。。。猎人被黑的最惨的卡,惨是有原因的。这卡偏莽,与猎人大范围下苟的中心思想相悖。但是这卡,在早期还是能起到过度作用的(好歹1费14伤呢),有绷带和铜箔还是可以有一定的配合,可以处理掉状态(伤口和灼伤)还有诅咒。算是偏离大方向的一个不起眼的小分支。但是猎人功能性较强,大多还是非攻击牌。只能说一个生错了牌库的牌。与计划妥当严重冲突,最好不要一起选。
16.幻影杀手


延时发动卡的一员,下一回合的不确定性,是这类卡强度不高的一大原因。延时发动,给敌人带来成长时机,是弱的另一原因。可以用用提高输出的卡。用它必须保证牌组够小,最起码要把下回合的随机性降低,还要保证输出牌的浓度。
17.钢铁风暴


首先一个问题,这是一张刀流的卡么?
回答:是
什么情况下拿他
回答:①刀流惨到却输出 ②有袖箭或者牌组里有一张以上精准 ③有绷带 ④有树枝(抓位提高很多,印牌风暴不是吹的)
头铁风暴的使用贴士:
①不要为了更多的小刀+就不把斗篷与匕首、刀刃之舞、无尽刀刃给的小刀丢下去,否则你会自食恶果。
②别爆发钢铁风暴!!!别爆发钢铁风暴!!!别爆发钢铁风暴!!!
③这是一张同时具有弃牌和刀两大流派血统的牌,卡组里带几张本能反应战术大师啥的能够更好地配合。
18.涂毒


我的匕首可是涂满剧毒的(舔)
刀毒流核心,唯一一张能把两大流派揉在一起的卡,吃升级位,还可以配合千穿百刺、穿刺等牌。配合头骨效果很好。
19.华丽收场


有很多人不喜欢他,但是你不能否认它的强力与成功。非常出色的卡牌,设计上独当一面,华丽猎人的核心卡牌输出担当。十分考验技术,流派操作杆十足,对卡组的构建能力要求高。
流派构建要领:尽力压缩牌库,抓过牌,过牌不能单一,过1、2、3、4牌的都要有,卡组压缩不下去要抓计算下注和计划妥当。升级位不是很高,玩华丽第一要务是要先想怎么打出去,怎么尽量多的打出华丽,升级华丽是第二个考虑顺位。
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战士篇
1.恶魔形态


我的力量无人能及!咔!咔咔!
恶魔形态又称咔咔形态、卡手形态。首先,要讲清楚,咔咔形态没有新人们想的那么强,不要和我犯一样的错误。
虽然,咔咔形态和力量有关,但是不到万不得已,力量战是很少拿这个的。因为,它和力量战的思路不符。力量战最忌讳节奏拖沓,能一回合解决的事,绝对不拖到下一回合。咔咔形态则是一个慢速生效的卡,使用当回合并不会给你增加力量,加上三费的笨重体型,力量战如果有别的选择,一定不要拿咔咔形态。
咔咔形态在什么时候有用,没有肥宅冲撞的防战可以外挂一张补输出,在打一层boss前如果没有有效输出可以拿一张,咔咔形态打boss还是挺舒服的,就是要祈祷别垫底。
2.发掘


一直在考虑该怎么讲这张卡,其实这张卡的作用很好理解吧。新人只需要知道这张卡是检索消耗堆重复利用消耗牌的就行了吧。还有检索卡在其检索的牌堆越厚时越强大。
3.双发


双发爆发增幅,复读卡家族中最有用的可能就是双发了。如果说增幅是一张意义不明的废卡,爆发是一张仅针对少数功能性技能卡偶尔带来高额防御的良卡,那么双发就是把铁甲战士莽的思路体现的最淋漓尽致的卡。如果说爆发带来的防御是溢出的无效防御,那么双发带来的溢出输出是完全没问题的,毕竟当输出溢出时,对面已经没了。需要配合高额输出单卡,双发打击就算了。
4.祭品


这个版本的祭品被削弱的有点惨,早先的版本祭品是无脑抓的,也就第二张以后的祭品才需要略微掂量掂量。现在版本第一张祭品可以无脑抓,但不能无脑用,第二张需要慎重考虑。但不管怎么削弱,强还是强,就像纸鹤削了10%***还是***。过牌加费,不需要太多解释,需要恢复能力,开局换了遗物的战士慎选,有黑血、带骨大肉抓位上升,与灵体相性极佳。使用时注意百年积木、自成型黏土、D6等买血相关遗物。
5.燔祭


一层横着走系列,开局在捏奥那里拿到一层你会走的很舒服,当然如果boss是六火的话如果没有拿到重振精神还是慎用,否则你会走的很安详。和同类型的伟天灭世波相比它的副作用小到战士几乎可以忽略,那个战士还没点消耗手牌的手段。社保与机器人的主流流派冲突,然而燔祭却可以很好地融入战士的某些流派(伤口战,振撑流防战啊)。后期确实存在伤害疲软的一些问题,不过如果缺AOE的话还是可以带一张的,比如我玩灼热战的时候就喜欢带一张打三小黑,单肚皮防战也是。另外,卡面炭烤咔咔、烟熏被拣选者还是很帅的。
6.恶魔之炎


又是一张我萌新时期认识有误的卡,那时候我认为消耗是个坏属性,不知道精简卡组带来的收益。这张卡可谓是战士战斗临时精简卡组的巅峰之作,管你是什么牌有多少烧多少。名字超中二,所以说打牌喊牌的名字是个不好的习惯。能够极大程度,及其高效的压缩卡组,伤害不俗,配合过牌更是爆炸。为数不多的缺点,有时候一些手牌你不想烧,可是却没有费用将它们打出,这时候就要面临烧和不烧的哲学问题。配合双发和死灵书的条件不好凑,唯有树枝和黑拥,黑拥双发恶魔之炎曾经把牌库烧空过。。。
树枝恶魔之炎不用多说,很强的combo,仅次于腐化,甚至可能是持平的。
7.重锤


HAMMER DOWE!!!
卡面上已经告诉你这张卡是用来干嘛的了,把地精大块头的头都给你锤爆。一层横着走系列加一,全尖塔无加成单卡最高伤。死灵书重锤,双发重锤,双发死灵书重锤,直到三楼都是各种锤小怪,对boss略显不足,身形笨重,伤害略显疲软,总之带个锤子,心里感觉安心不少。
8.岿然不动


小金人可太好使了,爆发性防御,可配合防战启动叠甲,可以在一般战士的牌组里留着吃boss大招,消耗卡又不影响牌组运转。全尖塔最高费防比(和硬撑是相等的都是1费15\20防)。总之万金油卡,缺点是,打小怪的时候可能会提供溢出防御,抗大招的时候可能会遇到与缓冲一样的窘境,上了留不住(比缓冲更甚,一般的战士根本不能上),不上怕鬼抽,所以说猎人有计划妥当真是舒服。
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9.狂(zi)暴(sha)


这卡改过一次,改之前是酱油,改之后。。。倒是不酱油了,但是emmmm。。。
这张卡很特殊,它让战士成为唯一一个可以依靠卡牌完成稳定加费的职业。瓶装狂暴加齿轮工艺品 = 负面效果是每场战斗开始不加费少抽一张牌的稳定加费遗物。当然这个combo是不那么好凑的。
狂暴缺点很明显:
第一,占一个卡位。
第二,你不一定能开局抽到它。
第三,处理不了负面状态的战士,使用它的代价极大。
第四,发动具有延时性,当回合不能加费
当然完成某些特定combo,用起来还是很舒服的,比如双持狂暴加随便一张攻击牌加药丸,哪怕你是三火也能瞬间变身六火猛男。
10.残暴


别拿它和机械学习比,这一个系列各有各的定位。残暴可配合卖血流带来额外收益,与缓冲化石、百年积木相性差。
11.突破极限


讲真,杀戮尖塔从来没有超模卡,除了突破极限。要不是它的泛用性低,回想形态的扛把子地位怕是不保。
一般力量流的绝对核心,科技树位置偏后,无论你是靠燃烧、撕裂、活动肌肉甚至咔咔形态,还是金刚杵、壶铃、勇气投石索、巫毒娃娃甚至手里剑,无论是卡牌、遗物还是药水,只要你有力量它就能大放异彩(区别就是不同的方式使用方式不同)。
临时力量获得需要同时使用,卡牌永久性获得需要同时或延时使用,遗物是最方便的。
12.死亡收割


力量流续航卡,猛男喝咖啡的底气。叠叠力量一口回满再把敌人秒掉是力量战的日常。卡面很帅。升级位极低,恐怕也就比初始卡高点有限。
13.壁垒


标准防战,或者说壁垒防战的核心牌。
这里涉及到一个经典的讨论课题,群里也曾经争论过———防战该不该拿壁垒?
结论是,振撑流在有肚皮的情况下可以不要,没有肚皮也是要抓一张。标准防战,视叠甲能力而定,但没肚皮必须要。爆发叠甲能力差,不能爆发叠甲肚皮输出的防战,都需要壁垒留防。缺少输出的防战可以外挂咔咔形态(有壁垒)。
14.黑暗之拥


定位一:消耗流过牌
定位二:无限流辅助把卡牌都抓到手上(道理和双重存在类似)
定位三:配合双发恶魔之炎
用的不多,就能想到这几点,欢迎补充。
15.狂宴


这卡的标志性可太强了,它的存在直接让杀戮尖塔从一个休闲卡牌游戏变成了恐怖游戏
说点正经的,很不错的卡,开始拿到基本上饱食分就算稳了。血上限3点5点的看不出优势,攒多了优势就体现出来了。缺点要求比较难达到,往往要留着猎物等吃,可能会带来不必要的战损,我一般是不会奢望吃boss的,所以直接就打了。
16.势不可挡


尖塔里一直流传着这样一个传说,战士的十六张金卡里。有一张天下第一的卡片。只要捡起它,你的战士将屎不可挡,没有谁能跟得上你猝死的速度。只要用了它,你的所有防御都会变成铁斩波,怎么样厉不厉害。
接下来请欣赏本人的势不可挡花样猝死。

两个小时里遇见过两回势不可挡起手,第一个被战士天胡组合腐化树枝带过了。
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无色篇
1.神化


这个版本随着我已膨胀的出现,神化的地位出现了轻微的下降(虽然被丢人锤子补回来了),但还是那句话,你大爷还是你大爷。相信不会有人会对它有错误认知,这里主要讲一下什么时候该抓,什么时候不该拿(啥?神化这么强还有不拿的时候么?)。
一、一层遇见,能买则买。如果你在一层遇见了神化,恭喜你,你接下来的大部分篝火都可以拿来睡觉、挖宝、举重、抽烟(前提是能做)了,你甚至可以少走或者不走篝火(因为篝火强化收益变低)。
二、升级位不够,能买必买。像黑球啊,这些需要强化很多卡的卡组,买张神化你就自由了。
三、大卡组,同上。
四、卡组成型且足够小,核心卡牌均已升级,实在没啥买的可以买。
五、我已膨胀,傻子才买。
六、已手动神化,买个锤子。
七、锤子起手,遇见神化,感动的都哭了。
八、感知石送的,你没有膨胀或者手动神化的话,不拿白不拿,除非别的卡更重要。
当然作为卡牌它也是有缺点的,神化沉底非常难受。
2.暴力


这张卡可太暴力了。对于机器人零费流啊,万物流啊或者战士零费流啊来说都很有用,对猎人毒流和刀流用处都不大。用的时候记得看看抽排队,打击删的干净一点比较好。还有什么操作欢迎补充。
3.贪婪之手


伤害尚可,赚钱版吃人,不消耗是优点,也是缺点,如果买它,最起码要把买它得钱赚回来。后期基本没用一般也就前期买来玩玩。
诶呦,无色金卡用的可太少了。
4.神(wei)器(feng)致(tang)胜(tang)
忽然日语,你还有10秒钟找耳机


脑子里是不是已经响起那散发着淫靡气息的前奏了呢。
神器致胜适合刀和弃牌,在数值上比凌迟强,单凌迟一刀一刀的打伤害这个必须凑够了才有,也算是限制吧。
5.残虐天性


刀毒流适合用每刀附加四点伤害可太好使了,主要是零费好启动,比精准好使。一般的毒流也可以使,不过没有刀毒触发更频繁。还有别的操作欢迎补充。
6.战略大师


这张卡就常用多了,零费过四,过牌神卡。我觉得不用我太解释。
7.乱战


我已经听到过不止一例乱战锤到钉刺机把自己搞死的例子了。刨去天生弱钉刺机这一项还是一张不错的卡,最大的缺点是随机,需要配合头槌战吼什么的。乱战旋风斩白嫖美滋滋。b站YI块姓杨的深井冰,有个回想乱战半自动机器人,据他本人表示,他一直想打一个夜魇乱战全自动打怪猎手……
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8.磁力


怎么讲,原来无色卡池还是一片零费优质牌的时候还是不错的,配合万物啊什么的。现在无色卡池多了一些莫名其妙的卡(比如猝死按钮啥的),强度下降了,尤其是磁力给磁力的时候,头疼啊。一般情况下这种会破坏卡组的牌不适合战士和猎人。这俩职业不要买拿。
9、10.秘密武器、秘密技法




这俩很类似就放一块了,话说秘密能力呢。检索类卡,卡组过大核心卡不好找可以带一个,看清楚了别买错了。
11、12.结茧、羽化




卡面是真漂亮,话说飞升呢。羽化可配合万物,结茧不知道该怎么用。。随机性和放入抽牌堆的发动延时性是弱点,欧洲人羽化双万物直接无限也是可能,非洲人羽化一堆零费也是可能的。上下限巨高,破坏卡组,不是很推荐。
13.深谋远虑


升级版战吼,战吼怎么用它怎么用。。。。反正我是不买。有谁明白它该怎么操作,补充一下。
14.炸弹


人类的身体是有极限的,我不做人了捏奥。使用后化身爆炸机,感觉好蠢。。。什么卡组三回合憋不出30点伤害呀。。意义不明,有凑数嫌疑。
15.转化


改过,现在已经可以用了。用来找找神化。别的用处。。。。不知道
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