时至今日 我们究竟想要怎样的开放世界? _ 游民星空手游频道
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率土之滨
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如果追溯开放世界游戏的历史,1982年诞生的《Pitfall》和《E.T.》用允许玩家自由探索游戏世界的每一个角落的这种方式,打开了这个我们所熟悉的“沙盒游戏”世界。从1991年《莎木》的诞生到以《GTA》系列、《刺客信条》系列、《塞尔达传说》系列甚至是移动互联网时代的《EVE》、《我的世界》、《率土之滨》为代表的一系列开放世界游戏的出现,第一次让技术、开发者意图与玩家对自由游戏的需求紧密结合在了一起。

开放世界游戏为何更能吸引玩家?不是为了别的,哪怕只是可以随心所欲的完成任务目标,哪怕不完成它只是漫无目的在游戏中瞎晃,都构成了玩家们喜欢开放游戏世界核心原因。但玩家并不是一尘不变的,在他们所强调和需要的自由与个性的风格之下,开放世界游戏们也在不断进化、提升,甚至是自我突破。
自由、个性、无所畏惧
如果说游戏本身就是在虚拟的世界中设立一种玩家们未曾体验过的人生或是故事,那么开放世界游戏就是基于更为自由的游戏环境和规则之下,允许玩家按照自己的意愿来完成整个流程,而不是传统游戏那种按照剧本亦步亦趋的前进。不过在开放世界游戏的基本规则设定上,东西方游戏开发者的思路又有着截然不同。

无论是《GTA》还是《刺客信条》,在西方游戏制作人笔下的开放世界游戏,首先是从宏观的角度上为玩家们提供一个更接近现实的游戏环境,然后用主线剧情串联起人物与人物之间的关系并推动故事的前进,并利用分支剧情来引导玩家们不断去探索整个游戏世界。可以说这类游戏代表着当下开放世界游戏的基本形式,但同时也存在着游戏与游戏之间差异化不明显,玩法雷同,游戏中后期内容吸引力不足的情况存在。

而在亚洲地区,游戏开发者对于开放世界游戏又有着不一样的理解和设计思路。以玩家们所熟知的的《塞尔达传说:旷野之息》为例,任天堂在这部强调自由探索、解谜、拯救世界为核心的游戏当中,并不强调主线和支线任务的完成顺序以及是否需要完成支线任务,如果玩家愿意甚至可以在开局直接击杀最终BOSS从而完成整个游戏最终的目的。于是在这种设计思路之下,玩家在游戏中可以干自己想做的任何事情,打猎烹饪、探索古代遗迹、挑战难度颇高的机关等等,是否需要去完成任务反而变得不再重要,自此开放世界游戏的定义又被拓宽了不少。不过在具体的游戏设计上,这些偏传统的游戏们仍旧没有跳脱开放世界游戏的某些固定套路或是公式,玩家想要真正体验随心所欲的在游戏中成长自己,仍旧有一些难度。
做追随者?只,做第一个自己
让我们将目光放到互联网游戏世界中吧,无论是更受硬核玩家所青睐的《魔兽世界》还是老少咸宜全球风靡的《我的世界》。在移动互联网时代的这些开放世界网游,在突破了设备与互联网的界限之后,更是进一步的进化了开放世界游戏的内容玩法。

除了MMORPG游戏会以开放世界和自由成长为看点吸引玩家之外,对于硬核玩家们来说,开放世界游戏中那些更偏向策略和运营类的游戏同样也是他们的心头好,比如他们非常熟悉的,带有浓郁硬科幻风格的《EVE》和近年来在SLG游戏中颇受瞩目的《率土之滨》。

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在《EVE》的游戏世界中,玩家个体是以舰船驾驶员的形象出现在游戏中,但本身每个角色并没有传统网游那样分为战士、牧师或是法师,每个人最初都是“无身份”的状态。随着每个玩家在游戏中学习的技能不同,驾驶的舰船种类不同,他们才逐步被分为了军团指挥官、战舰驾驶员、科研人员或是矿工,而且他们的身份也可以通过学习新的技能来进行自由转换,并没有规则上的局限性。

以三国为题材的沙盘战略游戏《率土之滨》没有将玩家限制在“输出”、“坦克、“恢复”等功能性职业上。在十三个州,百余个城池,225万格的广袤土地上,玩家最终的游戏目的很明确,那就是入主中原,攻占洛阳,一统十三个州。虽然你可以把这看成是游戏的主线任务,但《率土之滨》却不会给你任何限定或者束缚让你按照剧本去完成霸业,你可以从后勤管理的角度入手,成为同盟中的资源提供者,也可以立志成为军团指挥,用攻城拔寨来支持同盟不断走向最终的胜利目标。

那么,除了星际旅行和通过战争来不断扩大军团势力范围之外,《EVE》最大的魅力也是其长盛不衰的原因,还在于玩家与玩家之间的争斗和博弈。在《EVE》运营这么多年来,不光是国服曾经出现过多次大的军团因为内部出现敌对军团间谍泄露机密导致被消灭的问题,在国际服中甚至曾经出现过有间谍埋伏在敌对军团中长达四年的时间来获取情报的故事发生,一款游戏能够出现这种情况,可谓令人感到新奇。

在《率土之滨》中,玩家决定着游戏的全部玩法,游戏只提供了沙盘大世界和丰富的战争工具。身处游戏中的每一个玩家都可以因为自己的立场和对战略的理解不同,或团结在一起,或因此决裂甚至是互相攻击。如果说在《率土之滨》中有一半的时间是考验你运营城市,管理军队的能力,那么另外一半就是在考验你的外交、人际处理能力。比如部分玩家为了笼络人心,标榜自己的正义,会撰写风格独特的文言文檄文,形成了神奇的檄文文化。

如果说,把传统的开放世界游戏当做是基于游戏本身的玩法与内容,扩展到给玩家一种自由选择成长方向的平台的话,以《EVE》和《率土之滨》为代表的更具创新意味的开放世界游戏,则是在这种平台基础上,给玩家一个创造新世界的机会。每一个进入游戏的玩家,都是从零出发以白手起家的方式来运营自己的城池。在游戏中你可以独霸一方,也可以因为共同的利益与他人结盟。
与此同时,游戏本身并不“激进”,所有引导与角色成长的出发点和选择权都交由玩家自己决定,这样一来相比很多开放世界游戏而言,玩家们都可以在这个虚拟的世界里找到适合自己的定位,一道推动整个游戏进程的发展,而不是被游戏内容赶着走。
当每一个玩家都在问自己,时至今日,我们究竟想要怎样的开放世界的时候,或许你能够在这些有着鲜明特色的游戏中找到一种全新的体验。
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