《GTA》《荒野大镖客》发行商Take-Two的“黑历史” _ 游民星空 Gamersky.com
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本文作者:石叶
第一章
《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》是大家都很熟悉的游戏系列,它的发行商Rockstar(简称R星)也非常有名。不过有些人可能不知道,R星其实隶属于一家更大的游戏发行商Take-Two,而这次我要说的,就是这个站在《GTA》系列背后的业界大佬Take-Two的故事。

1992年的夏天,一个叫Ryan Brant的小伙从宾夕法尼亚大学沃顿商学院毕业了,他没有像其他年轻人一样去求职,而是直接到了一家出版公司当了COO,因为Ryan的父亲是美国出版界的名人,《访问》杂志的联合创始人Peter M. Brant。

在父亲的权势下,Ryan本可以前程无忧,但他有着自己的抱负。他不想在传统出版行业工作,永远活在父亲的阴影中。年轻气盛的他决定独自创立公司,投身高科技的游戏行业。靠着自己拉拢的一些投资者和父亲的支持,他筹集了150万美元的资金,并在1993年于纽约成立了Take-Two Interactive公司。那年他21岁。
Take-Two最开始的商标是一个拍电影时用的场记板,Take-Two也就是电影术语里第二次尝试的意思,也许Ryan是想表达自己另外开创一番事业的决心吧。

尽管Ryan有雄心壮志,背后还有家族的强大支持,但在陌生的游戏领域,他只是一个无人知道的菜鸟。1994年Take-Two在DOS系统上发行了自己的第一款游戏《Star Crusader》,得到了一定的认可。紧接着,Take-Two又发行了《Hell: A Cyberpunk Thriller》、《Ripper》等一系列解谜游戏,但这些游戏从质量上只能算是中规中矩。

虽然游戏本身素质一般,但 Ryan有一个厉害的被动技能——有钱。他请来了著名演员Dennis Hopper出演《Hell: A Cyberpunk Thriller》中的角色,这款游戏最终在全世界卖出了30万份,为公司带来了不错的盈利。之后在交互式影片游戏《Ripper》中,他又花费62.6万美元请来了Christopher Walken、 Karen Allen等一众著名演员出镜,这些费用占到了游戏总投资的四分之一。Ryan的大手笔最终收到了效果,Take-Two之后的几款游戏都卖得很好,更重要的是提高了Take-Two的声誉,来自分销商的订货量越来越大,Take-Two可周转的资金也多了起来。

之后Take-Two更进军主机市场,与索尼签署了一份4年的协议,让Take-Two得以开发Playstation游戏。Take-Two的快速发展也吸引了当时分销巨头Acclaim Distribution 的注意,他们也向Take-Two伸出了橄榄枝。
此时的Take-Two的年收入已达到一千万美元,一切看起来都顺风顺水,但Ryan Brant并不满意,他说:“除非进行扩张,否则总有一天我们会被干掉的。”

1997年,在公司成立3年之后,Take-Two宣布上市,上市后的Take-Two有资本把自己的业务从游戏开发扩大到游戏发行。为了扩张公司规模,Ryan Brant开始了自己的资本攻势。
Take-Two花费数百万美元先后收购了英国游戏发行商GameTek,以及美国本土发行商 Inventory Management Systems、Creative Alliance Group和Alliance Inventory Management。打通美国和欧洲的发行渠道。
Take-Two又分别和任天堂、世嘉签署了游戏开发协议,让自己的游戏全面覆盖了主机游戏平台。一系列收购之后,Take-Two已经变成了一个颇具实力的游戏发行商。有了更稳定的收入渠道,并且可以和自己的研发部门相配合,实现自产自销。

发行部门的不断壮大,让Take-Two的游戏开发部门显得有些乏力了,他们急需新鲜血液。于是Ryan还是打算用老套路——收购,不过他不知道,这次收购即将成为了Take-Two史上最重要的一次收购。
与此同时,一对英国兄弟也正踌躇满志的等待着伯乐的到来。

Sam Houser和Dan Houser兄弟在英国的音乐公司BMG工作,不过他俩不负责做音乐,而是在公司的游戏发行部门BMG Interactive做游戏。当时他们正在参与制作一款由DMA Design工作室设计的游戏《Race’n’Chase》,游戏中玩家可以驾车在城市中自由的飞驰、犯罪,自由度很高。这款游戏最终于1997年发售,并定名为《Grand Theft Auto》。

《GTA》发售后取得了不错的成绩,但BMG并不想继续留在游戏行业,想趁着这个机会把BMG Interactive卖掉。最终BMG和Take-Two一拍即合,以1400万美元的价格将游戏部门BMG Interactive卖给了Take-Two。Houser兄弟则说服了Ryan,让两人继续运作公司。

Sam Houser和Dan Houser带着一部分公司的老员工搬到了Take-Two总部的所在地纽约,成立了Rockstar Games,Sam认为Rockstar这个名字能够代表公司的定位:专为年轻人开发高端、吸引人的成人游戏。由于没有了发行商,《GTA》的开发商DMA Design工作室陷入了低迷,很多员工选择离职。到了1999年,Take-Two直接收购了DMA Design,将其并入了Rockstar,于是《GTA》缔造者们又在Take-Two旗下重聚,在Sam和Dan的带领下发布了《GTA II》。

不过《GTA II》只是在《GTA》基础上进行了一些小改进,最终的销量也并不理想,此时的 Rockstar还在为《GTA》真正的爆发积蓄力量。
从后来人的视角,我们可以说,收购DMG、成立Rockstar,是Ryan Brant最明智的一次决定。但在当时Ryan的眼中,这只是家常便饭而已,因为他的收购欲望已经停不下来了,在收购DMG的同时,他还收购了很多公司。在其中,我们还能发现很多熟悉的名字。
比如著名开发商Bungie 就被Take-Two收购了20%的股份,当时Bungie正在开发初代的《光环》和《奥妮(oni)》。之后微软为了发展自己的Xbox主机业务打算完全收购Bungie,于是微软、Take-Two和Bungie进行了一次三方谈判,结果是Bungie工作室和《光环》的版权归微软所有,而《奥妮》、《神话(Myth)》的版权则归入了Take-Two囊中。

PopTop Software是Take-Two收购的另一个工作室,这个工作室缔造了著名的《海岛大亨》系列,但这也是这个工作室仅有的闪光点。2006年工作室被关闭,员工被并入Firaxis Games。《海岛大亨》这个IP则在2008年被Kalypso Media买走,一直开发至今。

还记得《湾岸午夜俱乐部(Midnight Club)》吗?这又是一个令人怀念的经典IP。在2000年Rockstar发行游戏的时候,它的制作组Angle Studio可能没想到几年后自己也将成为Take-Two的一部分。

著名的《马克思佩恩(Max Payne)》也是那段时间由Take-Two发行的游戏,《马克思佩恩》的IP也在之后被Take-Two买了下来。不过它的制作组Remedy Entertainment倒是“逃过了”Take-Two的收购,这种情况在Take-Two的历史中实属罕见。

另外,Take-Two还收购了美国的发行公司Gathering of Developers,这家公司可能很多人没听过,不过它的创始人Mike Wilson可是大有来头。他是id software最初的创始人之一,是参与缔造《毁灭战士(Doom)》和《雷神之锤(Quick)》的游戏界大神。Mike Wilson现在的身份是著名胡逼发行商Devolver Digital的创始人,不得不说这实在是一个传奇人物。
Gathering of Developers是Mike Wilson离开id software后创立的公司,目的主要是帮助独立游戏人发行游戏。1999年,Take-Two收购了这家公司19.6%的股权,成为控股公司,并于第二年完成全部收购,之后Mike Wilson就离开了这里。Gathering of Developers的主要工作就是为Take-Two在北美发行各种第三方游戏,它会在未来成为2K Games的一部分。

虽然收购了众多的公司,但Take-Two的命脉依然是系在Rockstar身上的,而Rockstar的命脉就是GTA。
GTA系列的制作组DMA Design在2001年更名,变为我们更熟知的Rockstar North,并终于拿出了划时代的游戏:《GTA III》。
由于3D画面的大幅进步,《GTA III》的游戏体验尤为真实,制作人Leslie Benzies称这款游戏为“犯罪模拟器”。游戏发售后大获好评,Meracritic的平均分高达97分。《GTA III》是2001年美国销量最高的游戏,Take-Two的股价也水涨船高。Rockstar更因本作获奖无数,一举成为了家喻户晓的游戏公司。

但在取得成功的同时,《GTA III》也因真实的犯罪表现引起了不小的社会争议。《GTA III》中对暴力的直观表现让人们产生了恐慌,GameSpy游戏杂志授予了它“年度最冒犯游戏”,并称这款游戏是必须要谴责的。沃尔玛甚至要求检查每一个购买《GTA III》用户的身份证,来确保他们都是成年人。
就在人们的关注点都集中在《GTA III》身上时,Take-Two却紧接着发行了另一款与《GTA III》玩法类似的游戏,那就是illusion Software(不是日本的那个illusion Soft)的《黑手党(Mafia)》。这款游戏看上去和《GTA》很像,但更注重剧情的演绎和旧时代的营造,整体的风格也更加严肃。《黑手党》在发售后也大受好评,Game Informer认为它与《GTA III》不相上下。

《黑手党》的成功并没能夺走《GTA》的光芒,因为就在《GTA III》发售后的第二年,Rockstar North紧接着就发布了新作《GTA:罪恶都市》。本作的城市以迈阿密为原型,整体色调都变得鲜艳、明亮,还针对《GTA III》中存在的问题进行了改进。《GTA:罪恶都市》延续了《GTA III》的成功,很快夺得了各销量榜的第一名。

相比于前作,《GTA:罪恶都市》引起了更大的争议。海地中央委员会甚至在纽约举行示威游行,抗议《GTA:罪恶都市》引导玩家攻击海地人,并将海地人的形象描绘成暴徒、小偷和毒贩。对此,Rockstar虽召开发布会表示道歉,但坚持认为对于其它种族的暴力是游戏内容的一部分。随后纽约市长Michael Bloomberg出面警告Take-Two,如果不采取行动,会对公司提起诉讼,Take-Two只好在之后发行的游戏中删除相关的内容。不知是不是为了报复社会,经过这次风波后,Rockstar非但没有罢手,相反他们将会在下一款游戏《侠盗猎魔(Manhunt)》中让世界见识什么叫真正的暴力和争议。

除了GTA,Rockstar还负责一些第三方游戏的发行,不过这些游戏很多都在后来被Take-Two变成了Rockstar的第一方游戏。比如2003年的《湾岸午夜俱乐部2》,游戏的开发商Angle Studio被Take-Two收购,并改名为Rockstar San Diego。
在制作了《湾岸午夜俱乐部2》后,Rockstar San Diego在2004年推出了一款美国西部题材的游戏《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》,这本是Capcom交给他们代工的一款游戏,但由于开发陷入了僵局,就转交给了Rockstar。没想到这款游戏最终造就了《荒野大镖客》的成功。

以《GTA》为首的一系列游戏的成功,为Take-Two积累了不少的资本,到了这时全世界的人都能猜到Ryan Brant接下来要做什么:收购,收购,不断地收购。
于是又一轮的Take-Two购物节开始了,这次Take-Two的胃口更大,他们打算不惜代价收购一批优质游戏工作室。
2004年Take-Two以2230万美元的价格从Infogrames手中买下了《文明》系列的版权。紧接着又收购了《文明》的制作组Firaxis Game,把《文明》系列变成了自己的主力品牌。

Take-Two还看上了著名制作人Ken Levine创立的Irrational Games,虽然这个工作室之前的成绩不多,只有参与开发《网络奇兵2(System Shock2)》一项还算有些含金量,不过有了Take-Two的扶植,他们的履历中很快会加上《生化奇兵》的大名。

Take-Two还把自己的触手伸向了体育游戏界,从世嘉手中收购了2K体育游戏系列的开发商Visual Concepts Entertainment和Kush Games,并把整个2K系列留为己用。

Take-Two就像玩精灵宝可梦一样,收集了一口袋工作室。到了2005年,Take-Two手下已是兵强马壮,掌管着众多优秀的游戏工作室,手中还握着一把优秀的IP。单是这些收购来的工作室就多到需要另外开一家公司来管理。

于是Take-Two成立了一家游戏发行公司2K Games,负责Rockstar之外的游戏发行业务,目标直指老大哥EA。再以Visual Concepts为主体成立2K Sports,专门负责体育游戏的发行,准备和EA Sports正面怼一怼。

至此Take-Two的一对拳头,Rockstar和2K Games正式成型,靠着这两个公司,Take-Two将开辟出一个属于自己的时代。但就在Take-Two即将迎来辉煌的时候,一手缔造了这个帝国的Ryan Brant却笑不出来,因为他职业生涯中的最大一次危机已悄然到来了。
第二章
新世纪初,靠着不断的收购,Take-Two的规模迅速扩大,成为了世界上举足轻重的游戏公司。而在Take-Two忙着找公司收购的同时,“亲儿子”Rockstar则在忙着给Take-Two找麻烦。
《GTA III》和《GTA:罪恶都市》给Rockstar带来了很多争议,但也把Rockstar送上了成功的道路。此时的Rockstar真的就像一个摇滚明星一样,有钱任性了起来,想尝试一下普通人没做过的事。摇滚明星会吸毒、乱交、把车开进游泳池里来寻找刺激,而Rockstar则想做一款特立独行的游戏,挑战道德的底线。

于是,还没有脱离争议的Rockstar就紧接着在2003年发售了游戏《侠盗猎魔(Manhunt)》。这是一款单纯以杀人为目的的游戏,乐趣就是变着花样的虐杀他人。借助日渐成熟的3D游戏画面,《侠盗猎魔》把肢解、断头等血腥暴力场景毫无保留的呈现了出来,给当时的玩家们带来了极大的冲击。
《侠盗猎魔》推出后,人们的反应主要分为两种,单纯从游戏的角度来看,《侠盗猎魔》是一款好游戏,当时的很多游戏媒体都给出了8分以上的评分。Gamespot评价道:“不论你喜不喜欢它,这款游戏把游戏暴力的外在表现提升到了一个新的层次。”IGN的评价是“为潜行爱好者们打造的高质量、有深度的游戏体验。”

但在社会上,对《侠盗猎魔》的态度则完全不同。美国议员 Joe Baca称:“这游戏在教孩子怎么杀人,而且游戏中展示的都是残忍、病态的杀人手法。”环球邮报表示:“这个游戏完全和潜行、冒险没什么关系,充斥的都是机械式、仪式化的残杀。与其说它是一个游戏,倒不如说是一个自我毁灭的工具。”
围绕《侠盗猎魔》的争议中,最为著名的是一个真实的谋杀案。2004年7月28日,英国莱斯特郡14岁的Stefan Pakeerah被朋友Warren Leblanc谋杀。有媒体报道称,警察在凶手的房里发现了这款《侠盗猎魔》游戏, 而受害人的父母也声称谋杀与玩游戏有关。这一事件迅速引起了社会上的震动,零售商纷纷将《侠盗猎魔》下架。

美国律师Jack Thompson警告Rockstar,游戏中的暴力行为可能会造成模仿犯罪,他说:“在美国有很多起类似的青少年犯罪,那些犯罪者都是玩这种游戏的人,这些游戏基本上就是谋杀模拟器。”
Jack Thompson最终被受害者父母聘用,起诉索尼和Rockstar,要求赔偿5千万美元。但戏剧性的一幕发生了,就在Jack Thompson被雇佣的当天,警方正式宣布了调查结果,否定了谋杀与游戏存在联系,认定杀人的动机是抢劫财物。因为《侠盗猎魔》其实是在受害人房间里发现的,并不是凶手的房间。

虽然有了官方定论,但人们对《侠盗猎魔》和游戏暴力的印象已经定格在了最初的错误报道中。《侠盗猎魔》最终在新西兰、德国等多个国家被禁。
《侠盗猎魔》造成的争议不仅存在于社会上,甚至在Rocsktar内部,都引起了激烈的争论。据Rockstar前员工 Jeff Williams 说,《侠盗猎魔》差点引发了公司内部的“暴动”,因为很多人觉得Rockstar正处于舆论的风口浪尖上,偏偏要做出一个更具争议的作品来,完全是作死行为。虽然Rockstar经常遇到争议问题,但《侠盗猎魔》涉及的问题完全是另一个层次的。
“之前我们可以借口说,游戏是开放的,你完全可以不去伤害无辜的人。但《侠盗猎魔》让我们都感到非常不舒服。这个游戏的主题就是暴力,而且是拟真的暴力。我们知道这次是找不到任何借口的。我们会触及人们的底线。” Jeff Williams 说。

争议常伴Rockstar,因为Rockstar就是喜欢和主流意识对着干。在各方压力不断增加的同时,Rockstar又变本加厉,做出了至今仍被人津津乐道的《GTA:圣安地列斯》。
这是一部以黑人为主角的GTA游戏,在GTA的配方中加入了很多黑人文化,游戏的地图也是史无前例的广阔。黑人区,毒品交易,帮派斗争,这些敏感的社会话题都被Rockstar融入到了这款游戏中。但可能Rockstar自己也没想到,所有这些元素加起来引发的争议,都比不上一杯“热咖啡”来的浓烈。

2004年7月14日,Rockstar创始人Sam Houser给运营总监 Jennifer Kolbe发了一份《GTA:圣安地列斯》的敏感内容清单,请她参谋一下哪些内容可以出现在游戏中。这份清单比较特别,因为每一个内容都已经用游戏内的截图表现出来了,而且都是对性行为的直接表现。
Sam Houser在信中写道:“在《GTA:圣安地列斯》中,我们希望保持系列风格的同时加入新的互动功能。从这方面来考虑的话,除了暴力和脏话之外,我们还想加入与性相关的内容。我当然知道这样的内容会引起部分人的不满,但考虑到这游戏是为了成人开发的,这样的发展方向也是顺理成章的。”
其实,在 Jennifer Kolbe看到这封邮件的时候,Rockstar North已经完成了这些功能中的绝大多数,《GTA:圣安地列斯》的整体开发也已经接近尾声了。Sam只是想走个过场,他其实不想删掉任何内容。
但作为运营总监,Jennifer Kolbe不能允许Sam为所欲为,她清楚其中的厉害关系。经过谨慎考虑后,她告诉Sam Houser,在游戏中加入这些内容会导致游戏的ESRB评级从17+的“M(Mature)”级变成18+的“AO(Adults Only)”级。这样可能会导致零售商大幅缩减订货量,因为像沃尔玛这样的零售商是不可以销售AO级游戏的。

Sam Houser认同了Jennifer Kolbe的意见,并让她列出需要删减的内容,保证游戏能够保持在M评级。但当Jennifer把删减清单列出来后,Sam Houser皱起了眉头,他想把《GTA:圣安地列斯》做成一个突破文化壁垒的先锋游戏,如果按照清单中的方案执行,《GTA:圣安地列斯》只能是一款“平庸的好游戏”而已。 “这真的是我们能够做到的最大底线吗?我对这份删减清单感到震惊,按照这份清单,我们根本没法突破任何界限。管那么多干嘛?我真的、真的不想改动这些东西。总是在迎合精神病们、摩门教徒和资本主义零售商们,感觉实在不对劲。” Sam在回信中写道。

Sam不同意删减游戏内容的另一个主要原因是,当时距游戏发售只剩两个月的时间了,删减内容会产生大量的额外工作量,很可能会导致游戏延期。但另一方面,Sam必须考虑市场反应,如果他一意孤行,最终的后果可能不是M或AO级的问题,《GTA:圣安地列斯》也许会被ESRB拒绝评级,如果真的如此,团队一直以来的努力将化为泡影。
最后Sam想出了一个一举两得的办法,不对游戏代码进行删减,只把相关的功能隐藏起来,这样不和谐的内容被“删减了”,同时也避免了额外的工作。
但Sam没想到这在他看来万无一失的计划,却给Rockstar招来了史上最大的麻烦。
Patrick Wildenborg是一名荷兰软件工程师,在业余时间他喜欢玩一点电子游戏缓解压力,但从没有特别沉迷某一款游戏。直到有一天他从朋友那里借来了一盘《GTA:罪恶都市》,他被这款游戏深深的吸引住了,《GTA:罪恶都市》成为了他第一款完成度100%的游戏。
作为一个软件工程师,Patrick Wildenborg对游戏的研究不仅限于游玩,他喜欢研究游戏的代码,从中寻找一些隐藏的彩蛋。也是因为这个,Patrick发现了一个新的领域,游戏Mod。Mod简单说就是玩家自制的补丁,用来修改游戏的内容。作为一个程序猿,Patrick立刻对制作GTA的Mod产生了浓厚的兴趣,成为了Mod群体中的一员,ID:PatrickW。

《GTA:圣安地列斯》发售后,Patrick立刻开始了对这款游戏的研究,但因为游戏是PS2限时独占,Patrick没法制作Mod,只能先从PS2版中了解一些游戏内部构架,为之后的PC版做准备。
Patrick很快在代码中发现了几个名字显眼的动画文件。起初他并没有对这些文件感到意外,毕竟GTA中有很多涉及与性相关的场景,比如脱衣舞俱乐部和站街女等。
利用一个动画读取器,Patrick把这些动画播放出来。虽然最终得到的只是火柴人式的演示动画,但他也能清晰的看出来,这些动画是非常直接的性行为动画,而且绝对是在游戏中没有出现过的。Rockstar隐藏的秘密就这样一点点的被发掘了出来。

之后的几个月中,不断有人发现新的代码,人们逐渐发现这些动画并不是孤立的、废弃的,而是属于一些更大的脚本中,这些脚本拥有完整的功能,只是被隐藏了而已。
虽然人们发现了这个秘密,但由于PS2游戏的封闭性,他们没法对代码进行进一步的修改,只能等待PC版的发售。
在Rockstar,人们还沉浸在成功的喜悦中。《GTA:圣安吉列斯》最初是2004年10月26日在PS2上限时独占发行的,而Take-Two的财年是在10月31日结束。仅仅发售4天之后,这款游戏的收入就占到了Take-Two该财年收入的20.9%。
游戏取得了空前的成功,仅靠着PS2一个平台,《GTA:圣安吉列斯》就完成了两个月5百万份的销售成绩。但在Sam Houser心中,始终有一个心结困扰着他,那就是他亲自留下的神秘代码。

不过千万别误会,Sam不是怕那段代码被人挖出来,正相反,他依然在对那些内容被删减的事情耿耿于怀。于是他和游戏的制作人Leslie Benzies讨论了PC版的处理方法。
“尝试一切可能的方式把这些内容加到游戏中,看看我们能不能把与性相关的内容做到一个疯狂的尺度。”Sam告诉Leslie。
Leslie的回答让Sam很满意:“我们会把与性相关的内容还原到最初的状态。”
“没错,我们就是要做其他二货公司(Other Fxxkers)想都不敢想的东西。”Sam在另一封邮件中写道。

Sam的计划是在PC上推出两个版本的《GTA:圣安吉列斯》,一个M级,一个AO级。但公司的市场部门对Sam提出了强烈的反对,认为这样会导致很严重的后果。最终公司内部达成了一个妥协的方案,PC版在发行时和PS2版保持一直。然后在之后通过补丁的形式,解锁里面的成人内容。Sam把这叫做“解开黑暗的封印(Unlock the darkness)。”
Patrick Wildenborg和他的朋友们始终没有公布自己的发现,因为他们怕打草惊蛇,使Rockstar对PC版进行修改。当他们在2005年6月7日拿到游戏的PC版时,他们终于松了一口气,游戏的内容和PS2版一致,那些神秘的代码依然待在封印之下,等待着他们的发掘。

Patrick已经为这一刻做好了充足的准备,他轻车熟路的找到了那些脚本,并用事前准备好的解码器,把它们还原了出来。Patrick最终得到的不是动画,而是几个可操作的小游戏。玩家通过各种按键、摇杆的组合可以玩出各种花样。在没见过I社游戏的欧美人眼中,这是他们第一次在游戏中见到对性如此赤裸的表现。
“我决定把这个补丁公布于众,并给它命名为‘热咖啡’,因为主角CJ的女友是假借喝咖啡的名义引诱他的。‘热咖啡’是《GTA:圣安吉列斯》的首个Mod。”
于是就在《GTA:圣安吉列斯》PC版发售的第二天,“热咖啡”上桌了。

“热咖啡”发布两天后,Sam在自己的信箱中知道了这个消息。当时Sam正在Rockstar San Diego策划《荒野大镖客》的制作,他打电话回纽约总部询问情况,可奇怪的是并没有人接电话。原因是公司的宣传部门被授意“不要接听任何电话 ,这次麻烦大了。”
身处圣迭戈的Sam倒是没有这种感觉,因此四天之后他才给游戏制作人Leslie Benzies写了一封邮件,询问目前的情况:“他们发现了,这会有什么问题吗?我觉得应该没什么事吧,毕竟这也挺酷的。”
但很快事情的影响就远超出了Sam的预想,一个月后ESRB宣布介入“热咖啡”事件,调查Rockstar是否违反了ESRB的审查规则。
本来玩家对“热咖啡”的反响多是积极的,一个月的时间内“热咖啡”就被下载了超过100万次。但当ESRB介入之后,事情就开始节外生枝了。很多主流媒体也注意到了“热咖啡”的事情,荷兰电视台、CNN、ABC、纽约时报等大媒体都对此事大肆报道。
Patrick 的生活被突入其来的关注搅乱了,他和他的家人都生活中压力和焦虑之下,“那一阵子,争议突然猛增。各种媒体都要找我采访,我感觉自己置身于一个战场的中心。”
他之后在自己的网站上发布了一封公开信,澄清Mod中的内容是通过修改游戏代码才得到的,在发售版本中是见不到这些内容的。当晚Patrick还接到了Rockstar的电话,感谢他说明了事情的原委。
“我猜他们是觉得这样一来审查机构就不会再缠着他们了” Patrick说。但事实显然不像Rockstar想的那么简单。

也许是内部沟通出现了断层,就在Patrick接到感谢的第二天,Rockstar的公关部门却将责任推给了Mod作者们,称此事的起因是“一群黑客将游戏的内容替换了”,甚至对滚石杂志称“色情内容的制作者并不是公司内的人。”
如此一来,本来支持Rockstar的Mod作者们也被激怒了。Rockstar的高级产品经理Corey Wade事后回忆道:“把责任推给黑客是一个巨大的公关败笔,他们撒了谎。”
祸不单行,2005年7月20日,ESRB将《GTA:圣安地列斯》的评级从M变成了AO。导致游戏在美国当时的四大零售商沃尔玛、塔吉特、百思买、电路城中同时下架。Rockstar不得不召回之前的游戏,并发布了新版本的游戏,在这个版本中“热咖啡”Mod将无法使用。
“热咖啡”事件对主流文化产生了冲击,甚至上升到了政治和法律层面。时任参议员的希拉里·克林顿呼吁加强游戏监管,要求联邦贸易委员会对此事展开进一步的调查。

联邦贸易委员(FTC)对Rockstar提起了诉讼,称Rockstar明知这些内容会被发现,还有意欺骗ESRP获得M评级,属于商业欺诈行为。很多市民和团体也向Rockstar和Take-Two提起了诉讼,指责他们欺骗消费者,在孩子的游戏中植入了色情片。
2006年,Sam Houser被召唤到FTC大楼与调查员们进行了长度9小时的对谈,询问他是否有意欺瞒了ESRB。FTC截获了上万封Rockstar的内部邮件,大量的不利证据让Sam如坐针毡。“我觉得那些人就是想搞垮我们”Sam事后回忆道。
最后FTC判定Take-Two存在虚假宣传行为,但并没有对公司进行罚款,只是让Take-Two保证之后的产品中将显著、明确的标明游戏的内容和评级。

但在民事诉讼方面,Take-Two还面临着很大的压力。2009年,Take-Two因“热咖啡”时间面临证券集团诉讼,最终同意共赔偿2千万美元给所有的股东们。
“热咖啡”给Rockstar带来了非常大的打击,不论是精神还是物质上,以至于今天在Rockstar内部,“热咖啡”依然是一个敏感、沉重的话题。“热咖啡”对Rockstar之后的很多作品都造成了影响,尤其是紧接着《GTA:圣安吉列斯》发售的《恶霸鲁尼(Bully)》。
在经历了“热咖啡”事件后,很多家长都强烈抵制Rockstar的游戏,而《恶霸鲁尼(Bully)》偏偏还涉及了家长们关心的校园霸凌问题,立刻引发了人们的批评,人们指责《恶霸鲁尼》试图美化、淡化校园霸凌。《恶霸鲁尼》因此受到了严格的监管,也被不少人起诉过。

2007年Rockstar“顶风作案”,又发售了《侠盗猎魔2》,从这部游戏公布伊始,围绕着它的争议就没停过,游戏评级和发行都受到了很大的阻碍。当然其中自然也免不了希拉里·克林顿的参与。
以Rockstar的做事风格,怎么可能咽下这口气。2008年的《GTA IV》发生在虚拟的纽约城,也就是Rockstar总部所在地。人们发现,现实中的自由女神在游戏中长得却极像希拉里·克林顿,而她手中举着的也不是火炬,而一杯冒着蒸汽的热咖啡。

Rockstar的特立独行对Take-Two的整体也造成了很大的影响,除赔偿了大量的金钱之外,股东们的信心也开始下降。祸不单行,就在Rockstar和“热咖啡”闹个不停的时候,Take-Two的管理层也出了乱子。
从2004年开始,Take-Two的创始人兼董事长Ryan Brant就陷入了经济丑闻之中,美国证监会SEC怀疑Ryan Brant在1997年至2003年期间,有篡改、伪造商业记录的行为。

SEC称,Ryan Brant私下为自己和其他员工发放了股票期权,但这一行为并没经过董事会的同意,Ryan Brant伪造了假的证明文件,把自己私自发放的期权变成了真的期权,并从中获利匪浅。
Ryan Brant被控告犯有一级重罪,面临上百万美金的罚款和牢狱之灾。丑闻曝出后,Brant辞去了自己在Take-Two的董事长和CEO职位,成为了游戏发行部门的非执行副总裁,由Richard Roedel暂时担任非执行董事长。2006年,Take-Two公布了内部调查结果,证实了Ryan Brant的违规行为,Ryan最终交付了730万美元的罚款,并被迫离开了Take-Two,完成了他在Take-Two历史中的最后表演。

此时的Take-Two面临着非常尴尬的处境,Rockstar带来舆论压力让投资者们感到犹豫,公司内部出现丑闻、董事长下台,更打击了股东们的信心。谁来接替Ryan Brant成为Take-Two的领导人是一个紧迫的问题。
最终几名大股东决定,聘请管理顾问公司ZelnickMedia代管Take-Two,而该公司的创始人之一的Strauss Zelnick成为了董事长,另一个创始人 Ben Feder 成为CEO。
经过几年的内忧外患,Take-Two已经不是一块肥肉而是一个烫手的山芋了,因此ZelnickMedia接手后并没有想长期运作Take-Two,而是想快速转手。于是2008年ZelnickMedia找到了Take-Two的老对手EA,商谈将Take-Two卖给EA的事宜。

EA最终以每股25美元的价格,总共20亿美元左右的现金报价,提出收购Take-Two。EA的收购计划后被曝光,引起了不小的震动。由于此事的影响,Take-Two的股价骤升了54%,而EA的股价反而跌了5%。
EA收购Take-Two的计划几乎成功,但在最后一刻被Take-Two董事会叫停,Take-Two发表声明称EA低估了Take-Two的价值。EA并没有就此放弃收购Take-Two的想法,它一直没有收回对Take-Two的报价。等到2008年5月报价过期时,EA还申请将报价延长了一个月,但最终还是没能完成对Take-Two的收购。
就这样北美两大游戏巨头的合并失败了,但他们还会在商场上再次碰面,变成对方最痛恨的敌人。

相比于Rockstar和Take-Two总部的腥风血雨、麻烦不断, 刚刚组建的2K Games这边则相对平静得多。那段时间里他们一直兢兢业业的发行着游戏,其中多是一些中规中矩的第三方游戏,也有来自2K内部工作室的大作登场,比如《文明4》和每年的2K体育游戏系列。但这些作品也是之前收购而来的,很难让人对2K这个品牌产生认同感,2K依然缺乏一个完全原创的重量级IP,为自己打响品牌。
不过2K不用等太久,此时已经到了主机换代的时候,一个叫做Ken Levine的游戏制作人正在埋头苦干,很快他将用一款《生化奇兵》,让人们认识次世代游戏的真正含义。

Rockstar经历了多年的争斗后,也为次世代酝酿了一波强烈的攻势,准备打一套《GTA IV》和《荒野大镖客》的组合拳。
Take-Two董事长Strauss Zelnick也改变了自己最初的计划,他决定继续留在Take-Two,引领这个游戏巨人迈向次世代的新征程。
第三章
经历了EA的收购风波,创始人下台,社会争议等种种磨难,Take-Two又重新集合成一个整体。随着次世代游戏主机PS3、Xbox360和Wii的到来,人们准备在新董事长Strauss Zelnick的带领下翻开新的一页。
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对于Rockstar来说,新的一页意味着更具争议、更冲击三观的游戏。
于是2006年Rockstar发行了自己在次世代主机上的第一款游戏,也是最令人吃惊的游戏:《R星实况乒乓球(Rockstar Games Presents Table Tennis)》。人们不只是吃惊于Rockstar居然做了一款没有成人元素的游戏,更是因为Rockstar真的把这款乒乓球游戏做得非常出色。

通过全新的Rage引擎 (Rockstar Advanced Game Engine) 和Euphoria动画物理引擎,Rockstar在乒乓球比赛中加入了大量的特写、慢动作和精彩回放,把人物的动作、表情和比赛中的紧张感完美的表现了出来,成为了当时体育游戏界的一匹黑马。但对于Rockstar来说,这款游戏更像是一个用来熟悉Rage引擎的练手工具,他们真正的目的是要把Rage引擎用在自己的招牌作品《GTA》上。
这是《GTA》系列第一次进入高清时代,Rockstar对《GTA IV》寄予了厚望。
Rockstar创始人之一的Dan Houser说:“我们在制作《GTA IV》时的目标,就是重新定义‘高清’这个词。我们所谓的高清,不仅是图像更清晰,而是全方位的进步。更加真实,更加紧凑,但又有游戏独有的乐趣。”
从左至右,《GTA IV》制作人Leslie Benzies、艺术总监Aaron Garbut、Rockstar创始人Dan Houser和Sam Houser
为了让《GTA IV》呈现出Dan口中的这种高清状态,Rockstar需要大量的资料来作为游戏中的细节。因此他们选择了自己熟悉的纽约作为原型,让GTA回到了梦开始的地方——自由城。《GTA IV》的艺术总监Aaron Garbut说:“我们都知道纽约是一个神奇、多元、充满生机和戏剧性的城市,这些元素和《GTA》系列是天作之合。”
Rockstar在纽约成立了一个全职的调查小组,专门负责收集纽约城的资料信息,大到城市的人口组成,小到每个路口的路标,都被他们收集到资料中。
《GTA IV》发售后大获成功,第一天的销量达到360万套,首周收入就达到了5亿美元,打破了三项吉尼斯纪录,这是美国历史上前所未有的。

《GTA IV》的成功是世人都能够看到的,但《GTA IV》的重要性不仅仅是表面上的商业成功,它还为之后的Rockstar游戏奠定了一个重要基础,那就是革新性的物理引擎。
为了给游戏拟真的物理效果,Rockstar和Natural Motion公司合作将Euphoria物理引擎结合到了Rage引擎里,打造出真实的物理反馈效果,人物对外界的反馈会有很大的随机性,因此你在《GTA》中每次被车撞倒或从楼梯摔下去时,人物的反应都是不同的。

这套系统本是为了《荒野大镖客》设计的,Natural Motion的首席工程师Harry Denholm负责带领一个小组,完成Euphoria引擎和Rage引擎的融合。经过了几年的工作,他们基本完成了对引擎的修改,但在这期间他们制作的演示文件都是现代主题的,比如被车撞,被枪击中等等。Rockstar看了之后索性就临时改变计划,让他们为《GTA IV》赶制一套动画。之后这个系统继续沿用在了《GTA V》等游戏上。现在网上流传的《GTA》花式作死的搞笑图片,很多都是它的功劳。
Euphoria引擎并不是任何游戏都能够随便用的,它不像其他物理引擎一样具有完备的功能,工程师需要根据每一个客户的情况定制专用的物理引擎。所以使用Euphoria需要提前预约,而且要花费大量的时间和财力,通常只有卢卡斯艺术和Rockstar这样的公司才会选择,这也就不难理解《GTA IV》为什么造价惊人了。

据Digital Battle报道制作《GTA IV》的制作花费约1亿美元,制作成员约1000人,是史上成本最高的游戏之一。Rockstar在背后承受的压力可想而知。
“GTA是一把双刃剑。玩家希望玩到更大、更好、更高质量的游戏。有这样饥渴的粉丝是一种荣幸,但同时也是一种挑战。你需要想尽办法满足他们的期望。每天我睡觉时游戏就在那开着,一睁眼看到的还是那游戏。有几次我差点被这游戏逼疯了,我本来在家和孩子玩,但眼前浮现的还是那该死的游戏。”——Rockstar董事长,Sam Houser
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Rockstar旗下有不少工作室,Rockstar North一直是中坚力量,其他工作室往往只起到辅助作用,但这种情况也逐渐发生了变化。
Rockstar在2003年收购了Angel Studio,改名为Rockstar San Diego。这时Rockstar San Diego内部还有很多之前留下来的项目,有些被直接抛弃,有些则被Rockstar保留了下来。
而在众多项目中,有一款游戏显得格外突出。这是一款美国西部题材的游戏,叫做《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》。它最初是由Capcom负责的,但制作一度陷入了僵局,Capcom本已经准备放弃这款游戏了,听说Rockstar有兴趣继续开发,就做顺水人情移交给了Rockstar。

《红色死亡左轮》最终的市场反响平平,但Rockstar对这个结果还是比较满意的,毕竟这本不是自己策划的游戏,而且这款游戏还为Rockstar提供了一些新的思路。Rockstar要开发一款属于自己的西部游戏,也就是后来的《荒野大镖客(Red Dead Redemption)》。
虽然有了开发游戏的想法,但当时的硬件性能已经有些捉襟见肘了,Rockstar一直在等待着技术的进步,直到Xbox 360和PS3出现,才开始启动这个项目。
到了2006年,游戏开发组基本成型,以开发过《红色死亡左轮》的Rockstar San Diego工作室为首,Rockstar又从旗下各工作室调来了很多的精英人才,据说《荒野大镖客》开发组的成员一度超过了800名。

游戏的开发过程一直持续到了2010年,在此期间,开发组攻克了一个又一个难题,始终对游戏的质量一丝不苟、精益求精。有分析机构指出,《荒野大镖客》的开发成本在8千万至1亿美元之间,是Rockstar又一个开发成本爆表的游戏。
到了2010年的5月21日,《荒野大镖客》终于发售,在全球掀起了一阵热潮,媒体也一致的给出了积极的评价。就此《荒野大镖客》成为了Rockstar历史上的又一座里程碑。它不仅让玩家们看到了Rockstar在次世代主机上的野心和驾驭能力,同时也为Rockstar开拓出了一条全新的游戏道路。

截止2017年2月,《荒野大镖客》已在全球卖出超过1500万套。而即使是今天,当我们再次重温这款游戏时,依然能够感受到Rockstar对细节和真实感的极致追求。
“游戏一种正不断进步的媒体形式,处于从产品到艺术品的转化期。我们不能自吹自擂的说自己是艺术家。我们只是创作者,如果你喜欢我们的作品,并能从中开启一场心灵之旅,那当然是最好。”——Dan Houser
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Rockstar的两个重量级炸弹,让Take-Two再一次站在了游戏界的颠覆,不过这次2K不再需要仰视老大哥的成就了,因为他们终于也有了自己的拳头产品。
Take-Two在2005年收购了不少工作室,最后都归入了2K旗下,其中就有Ken Levine创立的Irrational Games。Ken Levine是《网络奇兵2(System Shock 2)》的制作人,在2004年末,他独自创立的工作室Irrational Games正式公布了《生化奇兵(Bioshock)》。

人们对这款游戏都抱有很高的期待,工作室里的人们也备受鼓舞。随着游戏脱离了早期开发阶段而进入了正式的开发,Irrational Games也从波士顿的小工作室里搬到了昆西市的一个更大的办公室。在工作室成立的第一年,他们只有6个人,而在两年之后,工作室的人数猛增到了60名。这有赖于发行商2K在2005年收购Irrational Games后的注资。

随着团队规模的扩大,不同部门之间的意见开始出现分歧,Ken Levine感受到了压力,很多时候都对团队的状态不满意。在《生化奇兵》的开发过程中,一个最大的矛盾就是很多人想制作《网络奇兵2》的精神续作,但2K告知他们要把《生化奇兵》宣传成一款射击游戏,要求Ken Levine做一款成功的商业游戏大作。因为对于当时的玩家来说,这样一款设定在海底的反乌托邦式游戏并没有什么吸引力。
而随着游戏预算的不断增加,如何做一款让市场认可的游戏成为了制作组最大的压力。Ken Levine对质量的要求很高,但2K给的开发时间又很紧,导致开发过程异常的痛苦。正在众人因发售日期的迫近而感到急躁不安之时, 2K宣布游戏将延期3个月发售,让已经疲惫不堪的人们近乎崩溃。

不过Irrational Games最终还是挺住了,2007年8月21日,《生化奇兵》正式发售,以其精巧的系统设计和独特的世界观赢得了媒体和玩家的一致好评。筋疲力尽的Ken Levine也完成了自己的终极目标:打造一款主题深刻且带入感强的主流大作。
“当你看《生化奇兵》时,你看到的是这款游戏中的精彩体验。但当我看这款游戏时,看到的是它的制作过程的和这期间发生的事,以及它对我的健康的摧残。我仿佛看到自己第一次公布它时的样子。又看到了游戏发售后自己接受采访时的样子,相比之下自己好像一下子老了十岁。”——Ken Levine
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《生化奇兵》让人们重新理解了次世代游戏的含义,也让更多的人记住了2K这个名字。这时2K之前收购的游戏工作室们在经过了多年的蛰伏后,也都开始纷纷发力。
2K捷克做出了《黑手党》的续作《黑手党2》,虽然游戏的模式题材都与《GTA》有相似之处,但2K捷克却通过精彩的故事和细腻的时代感,成功在老大哥的阴影中走出了一条不同的成功之路。

2K还和Gearbox达成合作,发行了《无主之地》系列。这个风格独特的第一人称射击游戏,融合了RPG元素和开放世界的玩法,一经推出就大获玩家好评。2012年的《无主之地2》更是卖出超过1300万套,成为了2K史上销量最高的游戏。

此外2K在体育游戏上也开始占据主动,进入次世代后,2K的老对手EA在《NBA Live》等体育游戏开发上有所懈怠,没能紧跟时代的步伐。2K找准机会,用《NBA2K》系列夺取了次世代篮球游戏的先机,并逐渐与《NBA Live》拉开距离。

说到2K的游戏大作,还必须提起另一位大名鼎鼎的开发者:席德·梅尔(Sid Meier)。
由席德·梅尔设计的游戏,名字中往往都有他的名字作为前缀,这个传统从上世纪80年代就已经开始了。那时他和Bill Stealey联手创立了MicroProse Software工作室,制作并发行了很多著名的飞行模拟游戏,还催生了最初的《文明》和《X-COM》系列。

席德·梅尔在当时已经小有名气,Bill Stealey希望把他的名字放在游戏名中招揽更多的粉丝,于是就诞生了《席德梅尔的文》、《席德梅尔的海盗》、《席德梅尔的铁路大亨》等一系列席德梅尔游戏。

席德·梅尔之后离开了MicroProse,创立Firaxis Game,专心设计策略游戏。2004年Take-Two买下了《文明》系列的版权,随后收购了Firaxis 工作室,并入2K,从此2K得到了席德·梅尔这张王牌。

2007年席德·梅尔开始着手设计《文明5》,《文明5》是系列变化最大的一代,游戏使用了全新的LORE引擎(Low Overhead Rendering Engine),在画面上有了大幅的提升,席德·梅尔还创造性的在游戏中引入了六边形地块,而且每个单位都需要占一个地块,这在当时却引起了不小的争议。

《文明5》于2010年发售,获得了非常不错的评价,让Take-Two在策略游戏领域占有了一席之地,也让席德·梅尔的名字被更广泛的玩家所知。

2K的全线爆发,让它在进入次世代后的短短几年里就成长为可以和EA分庭抗礼的游戏巨头,旗下的工作室人才济济,好IP也是层出不穷。
“游戏本身的品质才是硬道理,与前缀写着谁的名字没有关系。”——席德·梅尔
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在2K快速成长的同时,Rockstar也在拓宽自己的IP,推出了《马克思佩恩3》和《黑色洛城》。

《黑色洛城》是由澳大利亚工作室Team Bondi开发的一款动作探案游戏,最早在2005年公布时是由索尼发行的一款PS3独占游戏,之后发行权被转交给了Rockstar,变成了跨平台游戏。

《黑色洛城》的开发历时7年,经历了很多曲折的故事。一些Team Bondi的前员工在2011年曝出,Team Bondi擅自在《黑色洛城》的制作人员名单中删除离职员工的名字,同时他们还向国际游戏开发联盟投诉Team Bondi过度使用员工,每天平均工作时间超过12小时。一时间在游戏业界引起了不小的争议。

据后来曝出的消息看,Rockstar一直对Team Bondi的情况不满,因为Team Bondi的想法总是和实际能力不符,异想天开,不服管束。而Team Bondi则认为Rockstar限制了自己的想象力。为了不让多年的努力化为泡影,Rockstar暂时忍住了不满,并一手将《黑色洛城》从破碎的边缘救了回来。
国外媒体GamesIndustry.biz当时采访的一位知情人士是这样说的:“我认为是Rockstar拯救了《黑色洛城》,他们不断给游戏投钱,而且他们的市场推广也是一流的。如果没有他们的支持,Team Bondi几年之前就关门大吉了。Rockstar在游戏开发方面也给予了巨大的帮助;在游戏开发的最后两年里,他们的制作人产生了非常积极的影响,纠正了Team Bondi管理层的很多荒唐想法。在基层工作中,程序、动画、美术和QA等也都有Rockstar的帮助。”

在《黑色洛城》发售后,Rockstar终于松了一口气,表示坚决不会再和Team Bondi合作。而Team Bondi苦于找不到愿意接手的发行商,只能在2011年申请清算资产,宣布倒闭。
在和Team Bondi较劲的过程中,Rockstar的后院也起了火。2010年Rockstar San Diego的前员工组织起来发表了一封匿名信,谴责公司的工作待遇、条件恶劣,公司不断压榨员工,还不给员工应有的奖励,员工的合法权益无法保障,甚至危及员工的身心健康。有些员工甚至被诊断患上了抑郁者,其中一个还有自杀倾向。
虽然Rockstar是在争议中长大的,但来自公司内部的指责还是让Rockstar非常不自在。这次事件也让Rockstar光鲜外表下涌动的暗流初露端倪。
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另外一边,2K在完成了跃进式的发展后进入了一个平台期,开始对公司内部的结构进行了一系列重组。
做出了令全世界惊艳的《生化奇兵:无限》之后,Ken Levine 表达了对制作3A游戏的疲倦,想离开2K做一些小的项目,但2K坚持挽留了他,并同意将Irrational Games改组为一个更小规模的团队,在Ken Levine 的带领下制作以叙事为主的轻量级游戏,2017年Irrational Games正式改名为Ghost Story Games。

作为长期与Irrational Games合作开发游戏的内部工作室,2K澳大利亚在Irrational改组后也失去了作用,2015年Take-Two宣布关闭2K澳大利亚。
另外,Take-Two取消了《无主之地OL》的开发,同时关闭了在上海和杭州开发这款游戏的2K China工作室,只保留成都的测试部门。


Take-Two将曾制作过《黑手党》系列的2K 捷克并入新组建的工作室Hangar 13 ,由前卢卡斯艺术公司的创意总监Haden Blackman带领,开始制作《黑手党3》。

此时Rockstar和2K都已是如日中天,但也都遇到了瓶颈,Take-Two想要再上一层楼,就需要一个能够震撼全世界的现象级作品,而每当这种情况来临时,他们永远会想起同一个名字:Grand Theft Auto。
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从《GTA IV》发售之初,人们就已经开始期盼《GTA V》的到来了,而在Rockstar的灵魂人物Sam Houser和Dan Houser的头脑中,这个游戏的雏形也已经出现了。
《GTA IV》是系列进入高清时代的第一作, Rockstar当时还是摸着石头过河,因此并不想把游戏规模做得太大。而到了《GTA V》Houser兄弟觉得是时候放手干一票了。广阔的开放地图、丰富的室外场景和设施,这就是他们对《GTA V》的最基本要求。

Houser兄弟经常到LA出差,对这里很有感情也很熟悉。同时他们觉得之前的作品中没能把著名的洛杉矶完整的刻画出来,是一种遗憾。于是他们决定把《GTA V》的世界定在虚拟的洛杉矶里,取名洛圣都。
在之前的GTA中,由于资金和技术的限制,Rockstar只能在游戏中加入很简陋、死板的过场动画,而这次Houser兄弟决定把游戏的剧情更加有戏剧性。
为此,Rockstar倾尽了全部的力量,除Rockstar North作为核心开发团队之外,还动用了Rockstar在全球的各个工作室,通力合作,组成了约1000人的开发组。

游戏首次采用三主角同时推进的形式,而且第一次采用了动作和面部捕捉技术,将真实演员的声音和面容还原到游戏中,让游戏的剧情更加的饱满,具有观赏性。
为了还原一个完整、真实的洛杉矶, Rockstar的调查团队前后多次到洛杉矶考察,总共停留了超过100天,了解洛杉矶的建筑布局、自然环境、人群分布、社会状态和都市秘闻。
Rockstar把全部的心血都用在了《GTA V》上,据统计《GTA V》总投资约为2.65亿美元,再次刷新了当时游戏开发成本的记录。

Rockstar之所以敢不惜血本的投入,是因为知道自己的投入会得到回报。《GTA V》在开卖后的24小时内狂卖1121万套,创造了8亿美元的收入,打破了七项吉尼斯世界纪录。截止2017年底,《GTA V》在全球共卖出了8500万套,是史上销量最高的游戏之一。
“每个晚上我们都去找那些奇怪的人搭话,找陌生的警察聊,我们和做过卧底的FBI探员聊,和黑帮里的精英聊,和街头的小混混聊,还有那些远离城区,住在荒漠里的人。甚至还去真实的监狱转了一转。” ——Dan Houser
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但这还没完,Rockstar还在《GTA V》中加入了一个秘密武器,《GTA Online》。虽然Rockstar在《GTA IV》就已经尝试过多人游戏模式,但《GTA Online》带来的开放式的游戏体验是前所未有的。洛圣都广阔的地图,加上不断更新的新任务,让玩家们可以始终沉浸在游戏中。
《GTA Online》给Rockstar带来了持续稳定的玩家群、资金,以及休养生息的资本。2013年之前,Rockstar每年都至少有一款新作发售,但从《GTA V》发售到2017年的几年中,Rockstar出现了“游戏荒”。前后如果大的反差,让很多人相信,是《GTA Online》的火爆造成了Rockstar在新作开发上的懈怠。

不过《GTA V》带来的也不仅是好消息,《GTA Online》虽然把Rockstar送上了高枕无忧的道路,但同时也成为了导致Rockstar瓦解的一道裂痕。
据《GTA》系列的游戏制作人Leslie Benzies说,Houser兄弟最初对《GTA Online》根本没有兴趣,也没有把它作为开发的重点。因此Benzies把自己的名字放在了《GTA Online》的开场动画末尾,而通常情况下,这个位置都是留给Rockstar董事长Sam Houser的。
据Rockstar经理Jennifer Kolbe说Sam Houser对此事很生气,称“Benzies想夺取公司的控制权。”
“他(Sam Houser)说自己在游戏发售后才发现这个问题,如果这是真的,那么只能说明他在游戏发售之前根本没玩过,甚至没看过《GTA Online》一眼,否则他肯定会注意到开场的人员名单。”Leslie Benzies在控告Rockstar的起诉书中如是写到。

2016年,Rockstar铁三角之一的Leslie Benzies突然从Rockstar脱离,并一纸诉状把自己多年的合作伙伴Houser兄弟告上了法庭。
在诉讼书上,Benzies说自己在度假期间被Houser兄弟强行驱赶出门,要求Rockstar给予1.5亿美元的赔偿。Benzies还称Houser兄弟鼓励甚至一手打造了公司内部的低俗文化。
Leslie Benzies称是自己几次从危局中拯救了Rockstar,在制作《荒野大镖客》时,本是由Houser兄弟全权负责,直到他们发现局面无法收拾了,才来恳请自己出手帮忙。

不论最后哪方获胜,Benzies的离开都会对Rockstar造成了不小的影响。Benzies一直在Rockstar中扮演重要角色,从《GTA》系列到《荒野大镖客》和《黑色洛城》,几乎每一部Rockstar开发的游戏都有Benzies参与其中,而今后没有了Benzies的参与,Rockstar还会保持以往的水准吗?这是所有人都想知道的。
“我觉得我给混乱中带去了秩序。在设计游戏时有一个清晰的全局观是很重要的。我喜欢把各种复杂的部分整合的一起。”——Leslie Benzies
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现在,Rockstar终于迈出了自己的下一步——《荒野大镖客2》。游戏的发售日被定在了10月26日,不知道经过了五年的闭关修炼,Rockstar这次能给我们带来什么惊喜?(对了,跳票也是Rockstar的传统之一)

2K这边也在探索着自己的新方向,既有《XCOM2》、《文明6》、《NBA2K18》这样的成功作品,也有像《为战而生》、《进化》这样不尽如人意的作品,还有像《黑手党3》这样卖得好,评价却一般的游戏。
Take-Two不会因为一两次的挫折停止脚步,董事长Strauss Zelnick的目标是不断扩大游戏的受众。让Take-Two从一个纯粹为硬核玩家打造游戏的公司,向一个综合型的互动娱乐企业转变。
“如果每个游戏的受众用同心圆表示的话,我们的目标就是尽可能的把这些圆做到最大。《文明》没法覆盖的受众群,《GTA》和《荒野大镖客》可以覆盖到。”

Take-Two扩大受众的战略,还让他们开始关注独立游戏领域。随着独立游戏越来越盛行,全世界出现了很多中小型的独立游戏发行商,像Devolver,Team17,Versus Evil等,他们靠着发行高质量的独立游戏取得了不错的成绩。这让Take-Two看到了机会。
一些独立游戏开发者虽然身单力孤,但野心十足,他们想做独立的“3A大作”。但由于资金有限,这种作品通常都以失败告终。中小型的发行商也很少会接手这样的作品,因为其中的风险是他们无法承受的。Take-Two认为这是一个蓝海,于是在2017年成立了独立游戏发行部门Private Division,专门瞄准中型独立游戏的市场空缺。

刚刚成立的Private Division已经为Take-Two积累了一批极具潜力的游戏作品,更重要的是,Take-Two通过此举吸引来了一大批知名的创作者。
《刺客信条》系列创始人Patrice Désilets制作的《The Humankind Odyssey》,前EA DICE工作室成员 David Goldfarb和Ben Cousins制作的游戏《Project Wight》,《光环》创造者之一的 Marcus Lehto的秘密项目,黑曜石工作室的RPG新作,还有刚被Take-Two收购的《坎巴拉太空计划》,都将由Private Division发行。

“我的工作就是吸引、留住业界最好的创意型人才,提供给他们所需的资源。然后在他们拿出自己的作品时,为他们创造出最好的市场。”——Take-Two董事长Strauss Zelnick。
从Houser兄弟到Sid Meier、Ken Levine,再到Private Division合作的独立开发者,Take-Two旗下有很多业界响当当的游戏制作人。他们都天赋异禀,个性十足。有的狂放不羁,有的温文尔雅,有的天真烂漫,当然也有的喜欢制造麻烦。正是他们成就了Take-Two游戏丰富多样的个性,和极为广泛的受众群。
Take-Two明白只要留住这些人,就不需要担心自己的未来。


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