专访西山居刘希:我们老了,可武侠还没有 _ 游民星空手游频道
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剑侠情缘2:剑歌行
大小:未知类型:角色扮演
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“我觉好的武侠游戏玩的是一种感觉”,西山居游戏制作人刘希这样说到。在面对笔者提出的“何为武侠”这样一个有点大,有的空的问题时,这个回答让人眼前一亮。

“最早的文字AVG,连画面都没有,可大家依然玩的很开心。”,就如刘希所说,武侠或许真的玩的就是一种带入感,幻想自己就是那个来去如风,白衣如雪的侠客。现象力就是最好的显卡,哪怕只有寥寥数行文字,依然能沉浸其中。
从1997年到2018年,《剑侠情缘》就是这样一个经历过多个年代的经典武侠IP,它经历过“马赛克”式点阵图构成游戏的时期,也走到过网游崛起,单机颓废的年代,经过不断的进化和调整,如今的《剑侠情缘》家族已经拥有13款产品,用户的数量也早已达到1.6亿大关。

21年的时间对任何一个游戏来说都是一段不短的时间,新旧王朝交替,有些游戏成为玩家们的记忆,被划入经典的殿堂;有些游戏却还没有开始,就摔倒在了起跑线上。很显然,《剑侠情缘》属于前者,这个经典的武侠IP经历了时间的洗礼不但没有淡出玩家们的视线,反而历久弥新,不断引入新鲜血液,成为了国产武侠的代表之一。
在早期的单机版游戏里,《剑侠情缘》更想给玩家们讲个好听的故事,在人物塑造和故事架构方面很细致。于是,独孤剑,张琳心,南宫飞云,一个个名字就静静地躺在玩家们的记忆里,哪怕时间过去二十多年,只要想到武侠,这些熟悉的角色就会一一浮现在脑海里。逐渐完善的剑侠情缘世界观,让这些角色不断的变得丰满。

而随着网游浪潮的到来,《剑侠情缘》网络版出现让玩家们找到了武侠游戏的另一种打开方式,随着越来越多的玩家涌入到同一个游戏世界里,慢慢的大家发现,这种江湖也别有味道,与“活生生”的人打交道远比和那些冰冷的NPC沟通要有趣的多。网络版《剑侠情缘》逐渐开始升温,直到今天依然热度颇高,没错,我说的就是剑网三。

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剑侠情缘2:剑歌行
大小:未知类型:角色扮演
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“我们老了,但是武侠没有”,刘希在成为一名制作人的同时,也是一名玩家。像大多数玩家一样,他也经历过充满游戏的学生时代,但最终他成为一名游戏制作的设计者,参与者。同样,他也知道老一辈的武侠玩家们在渴求什么,这也就是为什么他要着手设计《剑侠情缘2:剑歌行》。

对于MMORPG的数值和社交这个问题,刘希同样看的非常透彻,“MMO有虚拟社会一定会适应马斯洛原则,一旦数值和社交绑定,玩家们就会有一种被游戏玩的感觉”。
也正是深谙这其中的道理,这款游戏削减了关于数值的设定,采用了一种轻数值、轻社交的设计理论。它不会去让数值决定玩家的能力,而是更看重玩家的技巧,但它也并非完全放弃数值,而是在数值与技巧之间取得了一个平衡;它不强制绑定玩家一定要社交(工会战、帮派战),玩家们没有“上班打卡”的感觉,但也并非完全没有社交,游戏依然勾勒了一个人来人往的江湖。
“老实说,现在的武侠游戏环境依然不是很好,新一代的玩家对武侠游戏的认知还是有限”,在问及武侠游戏大环境时,刘希这样感叹道。对于最近大火的《太吾绘卷》,刘希同样表示很欣赏,在他眼中,这款游戏的成功依托于他的玩法特色,但《剑侠情缘2:剑歌行》想要做出这种“特色”不太可能,对于一款商业游戏来说,这样的风险太大了。
因此,《剑侠情缘2:剑歌行》选择了一条比较“柔和”的思路,它努力打造出那种传统武侠的感觉。那是一种难以言喻的真实感,是一种见惯了经典武侠游戏的玩家才能咂摸出的滋味。“少林就是少林,哪怕他能有无数个后续职业的分支,它给你的基础感觉就是那么鲜明。”刘希用这样一个简单的例子给我解释到,在他看来,一款武侠游戏想让更多人喜欢,一定是有自己的特点,长板足够长,短板不能短。

作为一名游戏制作人,刘希对于武侠游戏的理解的相当透彻,那么由他亲手操刀制作的武侠游戏究竟如何?《剑侠情缘2:剑歌行》预计将会在2019年的春季发布,刘希能带给我们怎样的一个惊喜?我们不妨拭目以待。

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