访《FFBE》制作人 国服将有最好的游戏体验 _ 游民星空手游频道
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在上周,我受邀参加了西山居在珠海举办的《最终幻想:勇气启示录》国服发布会,并有幸采访到了《最终幻想:勇气启示录》的国服和日方制作人。在发布会上,他们分享了一些对国服代理、对中国市场的看法,一起来看一下吧!


记者:《最终幻想:勇气启示录》国服的目标用户是大众市场吗?
何榛杰:在前期,我们会更关注用户的体验,我们认为最终幻想是全球、全世界的玩家都接受,在大众用户里面,只要我们做得到位是可以做到的。
郑可:很多公司一年要花很多钱研发,这种路径我们在端游、手游的第一个阶段也尝试过,而且花了很多钱,一年花了四五百,五六百都有。我们大概尝试了两年,最后看到这不一定符合西山居的价值观或特点,所以我们从2016年开始成立了公司制,为什么选西山居世游?因为这个发展体系跟公司的制度符合。
第二,我们一年只做一款产品,因为我们整个团队专注在把一件事做好,其实西山居整个团队在九年时间就干这一件事情。
第三,我们希望把这个产品做到持续性运营,每一年有一定的增长,玩家的口能碑形成一定的正向口碑。它不一定是最挣钱的游戏,但从中国的用户感受而言是比较好的,包括FFBE给福利和流畅度等。有一年的重点就是解决卡的问题,你这么做,用户是能感受到的。
所谓的精品化,光看这个词,当时很套路,每个公司都说精品化。实际真的做的话,一方面这个游戏可能要抵制诱惑。第二,当你选择一款、两款的时候就没有退路,只能把这一两款产品做好。我们每年真正对外谈的产品合作不多,但是我们一旦选定之后,包括FFBE的合作,我们这一年中在做思考、调研、了解,包括方方面面的。一旦决定后,包括今天开发布会之前,我们提前三个月已经做大量玩家调研,包括建微信群等。所谓的精品化就是把一件事情做透、做扎实,少做一些事情,更常见地看待产品的生命周期。

记者:您说抵制诱惑,这样的产品如何谈标准、方向?
郑可:做发行原则上来说,你选择了什么产品就基本决定了结果。有时选择比努力更重要,所以在选择过程中有一些方法论。我随便讲几个例子,不一定讲得那么细、那么透。
第一,我们会按品类来细分选择,到底是代理MMO、SOG还是回合制,再结合自身接触下来的合作公司、CP等,我们会有一定的考虑,比如这个用户的市场规模有多大。
比如创新的品类,什么样的创新品类有机会?选择的背后是深度思考,说实话,有很多公司已经做得不错了。你去想,如果我今年选这一家合作公司,我们做的决策是错误的,可能浪费了这一两年的时间,因为没有别的产品。
还有一点,很简单,你要做短期的收益和流水有很多方式,因为有很多发行平台慢慢变成流程化、平台化,都是很规范、很流程化的渠道、产品,然后再买一些量等等。如果你把它做成流水线化就很难做好。我举个例子,我们跟SEQX合作,刚才发布会上我没有说。深层次的想法是,能否通过这款产品作为一个引子,未来跟SEQX持续合作。对我来说,在这个系列当中,我就有非常持久、长期的合作伙伴的帮助,我们做完一代后,到二代肯定有传承的。西山居的研发能力在国内是有口皆碑的,未来开发有没有可能等等。我觉得这就是所谓的精品化,把它做精做透。
记者:你说有很多品类,是否所有品类会再去做研究?
郑可:对,一样的,明年我们有一个品类已经有部署了,包括我们看中的、觉得不错的公司,我们可以用投资的方式参与,未来等有合适的机会再交流。西山居从2016年开始有精品化的想法,2017年是试水的一年。

记者:《最终幻想:勇气启示录》国服将会推出特定兵员,中国英雄、知名英雄、游戏的联动英雄。目前有选择的方向吗?有哪些中国英雄或者知名游戏的联动英雄?会是西山居自己的游戏吗?
何榛杰:谢谢你的问题。首先,国服的特定英雄有两个来源,一是传统的文化和历史人物,比如神话故事、四大名著,甚至包括近现代的知名动画。具体是哪个,暂时我还不能告诉你,因为我们跟日方还有确认和流程。其实这是一个长期的过程,我们会持续源源不断推出。大家只需要耐心等待,包括投票,玩家喜欢什么英雄,通过票选情况再决定放到游戏里面。
第二,你讲到游戏这块的联动,我们肯定会考虑优先联动自己公司的几个好游戏。另外,玩家提到很多蛮喜欢中国的武侠、仙侠类游戏,包括很经典的角色,不一定是网游,可能是单机游戏。我们正在努力,因为还要去谈,如果可以的话话,我们会尽快加到游戏里面推出。
记者:中国的英雄,哪些会作为优先考虑?
广野启:所有角色的选择全都是基于世界关和人设的安排,不管今后选择哪个角色作为联动的对象,都不会脱离世界观的设定,即使是一个全新的、大家都不知道的角色,或者是非常有名的角色,比如中国水浒传、三国演义的有名角色。无论是哪个级别的角色都是考虑的对象,因为FFBE是针对全世界的玩家,所以是没有标准的,每个人喜欢的东西都不一样,所以我们会根据中国玩家的喜好考虑西山居给我们的提案,最终双方一起选择联动的角色,是这样的概念。
记者:西山居和SEQX后面会否有更深入的合作?例如《FF15口袋版》会否交给西山居代理合作?
广野启:FFBE是SEQX众多项目中的一个,也是SEQX的重点项目,现在我们希望跟西山居的伙伴一起把FFBE的国服做好,接下来再来谈。SEQX信赖西山居后可以很好合作,经过FFBE这次磨合,我们认为将来的机会非常多,只是现在不能说下一款合作是什么,因为我们还没有跟西山居有更多这方面的合作,我们现在想专注于FFBE的国服。
记者:FFBE非常大的特点是象素风,你有否考虑过这个画面在现在来说有可能不太会被国内的玩家接受?
何榛杰:谢谢你提这个问题,我们在确定代理游戏前做了大量的调研,根据目前前期的数据反馈而言,大家对于这种画面的感觉还是比较认可的。这里有一个小插曲,我们在最早跟SEQX谈的时候确实考虑过修改,最初的提案也有这方面的考虑,我们也有很多预研、内部研究。随着后来跟SEQX谈合作的过程中,我们同步进行用户调研,根据最新的结论来看,我们认为玩家的接受程度蛮不错。虽然游戏是像素风,但是做得非常精致,我们拿到了所有底层的东西,解析出来看是做得非常清晰,而且有很高的技术含量,所以更加契合我们前期做数据调研的信心。我们希望能尽快测试,再去印证一下真实玩家的感受、喜好是什么样的。
第二,这个游戏除了像素风之外也有大量的3D设计,包括有很多非常棒的CG演出效果(3D)。我们认为非常优良像素的2D制作加上非常优良的3D制作,根据反馈的调查结果,我们目前还是比较有信心。当然还需要通过真实的测试获得玩家的认可,因为之前他们都是说,之后想看看他们到底怎么做,这会决定我们最终的效果。

记者:可能会有比较多的FF老玩家看到这个游戏的IP就会回来,但针对新玩家,比如女性玩家或新一代的二次元玩家,有没有特殊的设计迎合他们的需求?
何榛杰:我们认为精品化、高品质的东西永远不过时,玩家对优秀作品的追求是永恒的。我们非常有耐心地去把这个东西做好,然后让玩家来发现。你刚才讲的二次元、女性用户群体,我们之前调研都有考虑过,包括我自己也做过一些玩家访谈。我7月份的时候做过10个玩家的面谈和6个玩家的电话访谈,也有一些感性的认知。
我们一开始会关注核心用户,但可我们有信心把它扩散到泛用户的层次。你刚才讲的问题,我们目前通过数据分析和自己的经验来看,包括我们的感性认识,我们认为这一块已经有很好的底子。这个游戏的独特之处在于它的内容是非常宏大的,而且内容量是很大的,具有很强的包容性。实际上不同类型的玩家也许都能在里面找到属于自己的乐趣,如果你想玩策略性的战斗技巧,你可以打得很有乐趣,刚才藤本先生都讲到了,会有一些玩家用匪夷所思,甚至连制作人都没想到的方法,在国外网站或平台上直播怎么打。

如果你是休闲的玩家,想很轻松地看看剧情,它也很好的,现在已经有第一季、第二季,真的是非常庞大的。我个人认为这个游戏的内容仅仅做成智能手机游戏,如果放到PS4或PS5,把它做成主机游戏,它的量级比现在很多的游戏,就跟FFBE自己相比都毫不逊色。因为在手机上要做的工作量,要表达同样的内容,说实话如果完成做成主机游戏,这个游戏是3A里面的3A。我认为这个游戏,只要你一开始慢慢用心地接受它,你就会体验到它充分的乐趣,而且是很持久的。
记者:我了解到何先生您之前策划或者制作过的游戏都是Q版武侠类的游戏,这次接触FFBE国服制作,你遇到哪些挑战及如何克服?
何榛杰:这个问题我难以回答,主要是不好意思。你看到我的简历以前是做Q版,但你没看到我做Q版之前是做3D游戏,更早的时候我是做3D引擎相关的游戏,再更早的时候我是做PC的单机游戏。现在反倒让我回到刚加入游戏行业的感觉,我个人也蛮喜欢的,再说下去好像有点自吹自擂的感觉。这种类型的东西,我个人确实是蛮喜欢的。对于你非常热爱的事物,你会投入更多精力用心做它。谢谢。
记者:FFBE从2015年开始上线后,2017年就取得非常好的成绩。刚才藤本广贵先生介绍了全球玩家各种各样的盛事,何榛杰先生也表示了他对国服的期待。我想问问日方制作人对国服有什么期待?
广野启:只有一句话可以表明现在的心情,我们非常非常相信西山居,所以我们对这个东西的期待是非常非常大的。

记者:请问日方制作人后续在这个游戏开发过程中会否考虑全新的系统?
广野启:这个游戏上线两年多了,在日服、国际服都有定期的频繁更新,包括微小的调整和技能更新,最主要的是希望把最好的游戏感觉带给大家。今后我们希望国服可以按照中国独特市场做一些新的功能,我们也是不反对的。今后日服、国服、国际服三家会一起讨论,然后会各自保持自己的风格。
记者:这是一个比较少的海外代理项目,请问海外代理跟国内代理有什么不同?现在海外代理的环境跟以前有什么不同?
郑可:第一,海外代理跟国内代理有什么区别。我认为首先是沟通上的问题,说实话,海外代理我们也是第一次,只是第一次代理有幸能跟SEQX这么好的公司合作,且FFBE已经在海外市场被充分验证过的知名IP游戏。可能我的发言不一定有行业的代表性,只是个人感受。我觉得跟日本合作过程当中,跟国内对比,跟研发方之间的沟通一定要严谨,包括我们每一次的提案,即关于这个产品的调研,很多环节可能要做得更严谨、更专业,要有充分的准备和思考。我举个最简单的例子,包括今天的发布会,其实PPT里面所有数据、每个数据都要有数据来源,无论通过第三方平台查询还是被确认过的数据,还是我们的问卷调查。
第二,我感觉日方SEQX在选择合作伙伴过程当中,我这么说吧,虽然最终是西山居跟SEQX合作这款产品,但SEUQ肯定同步监察过很多公司。我觉得以他们的量级在中国区,包括中国区的公司主动找过去的也不在少数,且实力都不会特别差,肯定有一些自身的成功经验。我们原来也没有思考得特别多,但整个过程当中,我感觉日方对这个作品的长线运营,不是以收入为第一核心考虑KPI,而是考虑这款产品国服落地后玩家的口碑、认知,包括本地化过程中的投入和态度等。
所以我刚才看到他们整个PPT里面,他们2017年做了五个国家,这个玩家规模不不小。我们在韩国也做过玩家见面会,也是我们的团队在做,在国外要办一场1000人左右规模的发布会是很难的,我认为这个工作量是非常大的。我特别能理解这个事情。在现在这么成功之前,我们自身也没有深刻意识,但随着渐渐的成功,公司从价值观、做事理念的反思和坚持方面的东西还是有很大的启发,并且也是我们未来要贯彻下去的。

我们第一次代理海外游戏,为什么日方信任我们?他们不是特别看重表象的东西。中国区代理,大家动不动去谈,有时候新闻报道签约什么产品,又有什么样的条件等等。在这次合作中我可以很负责地说,我们并没有这样。区别在于更务实、更注重长线的价值,没有太注重眼前的东西。我觉得这点上跟2016年开始谈的精品化,因为精品化不是口头上的说法,而是要做一款成一款,成一款要有良好的口碑。
前段时间雷总跟我们开会说,晚上喝酒聊天说,未来做公司不是说这个公司有多挣钱,而是有多少人知道你、有多少人喜欢你,我觉得很多事情都是哲学思想。你今天问我这个有什么区别,我觉得跟日方的合作是水到渠成的,也给我们很多启发,我们反而更要坚持下去,甚至有些方面要跟SEQX学习。
记者:很多人了解最终幻想都是通过主机游戏单机版,从行业来看,有否可能在手游上做单机版?
富士贵史:第一,我们跟西山居差不多像老朋友那样的关系,经常长时间一起工作。近阶段我们有更加深层次的交流,包括游戏开发等深层次交流。在交流中,我们最深的体验是双方都非常注重品质,所以对双方的要求也非常高。我们觉得在文化和历史的背景前提下,双方第一次这么深入进行合作是非常难得的机会,我们也希望把这个事情做到最好。
广野启:刚才我们在PPT上也有阐述了为什么选择西山居,再补充两点。
第一,FF系列是我们公司最经典、最强的IP,我们从不轻易授权给任何一家公司。这次跟西山居面对面接触后,我们觉得双方非常有缘分、非常谈得来,从这点上我们是非常相信对方。
第二,运营能力和研发能力。虽然我们是在中国选择发行商,但我们更注重运营能力和研发能力,因为我们要做一个适合市场的游戏,它的研发能力不强就不能吸收到玩家核心的需求。这点是我们非常注重的。
记者:西山居第一次代理来自日本的游戏,而且是一个有几十年历史的大IP,对你们而言有否压力?
郑可:我用雷总一句话回答你,雷总经常在内部开会说:“能否首战即决战。”我们是抱着这样的心态来做。

记者:你们的游戏在国内表现非常不错,除了游戏自身的因素外,还有没有其他的原因?
郑可:我想说这是一个整个班子的综合决策,我没有狭义地理解为是否最近日本游戏比较火,或者日本作品在国内取得比较好的成功,现在的风向是这样的,但我们没有这样想。还是基于本身这个产品取得的成绩,包括我们从各个角度体验,包括跟日方。这个事情从去年洽谈,到今天公布这个消息,过程中有一年多时间。我们签约时间略早,但有接近一年时间了。反反复复,我们几次去日本,他们几次来国内,开头我们没有特别机会主义的心态,而是回到产品本身,包括我们今天谈的本地化思路。大家可能觉得几页PPT很简单,原汁原味、不卡顿等。其实我们内部有很多声音,包括跟日方沟通,是否要换像素风?大家能否接受?
还有,我们也没有说一定是稳操胜券,反而是压力更大。为什么讲首战即决战?我们今天发布会开完,发布会后我们在各个渠道陆陆续续启动预演,甚至未来对外市场的文案的内容,包括我们内部做了大概有七版五图的设计,都是第一时间让玩家看到,真正以玩家的需求为驱动。因为这些玩家,我刚才的PPT截图,你也看到了,再卡顿都会玩,真是有人热爱的。我们现在建了五六个群,不是特别多,管理着几千人,面谈的都有十几个,可能是十几个QL。
我以前在公司内部提出很疯狂的想法,我说能否有一个部门是玩家部门,长期有十几个玩家天天来上班,后来在实践过程中有难度。很多时候不是说基于这个事情一定按照什么方式去做,是不是日本游戏,我们没有这样想,我们认为这是一个好游戏,认为这个游戏来到中国之后。我最后一个模块说到玩家有自己的需求,你可以理解为明星。只要我们踏踏实实以玩家为核心,虽然我们说今年内做规划,不一定是今年内上线。刚才看到朋友圈说我们拿到版号了,后来发现宣布这个时间容易引起大家的误解。说实话,这个产品是我们踏踏实实准备好、有把握了才上线。

记者:西山居一直做精品游戏,像最终幻想这类知名的IP越来越少,西山居如何面对这个问题?
郑可:太长远了,真的没有想得特别多。第一,把现有的好IP踏踏实实做好,包括“剑三”九周年,如果到了现场看你也会很感动,我认为真的是良心。
第二,你说知名的IP越来越少。觉得不断努力做好就行,绝对不要心猿意马,比如我们现在跟SEQX合作,我们就把这个事情做好,其他的会纷至沓来。如果我们跟SEQX合作很成功,并且把这个事情踏踏实实做好,玩家有很好的口碑,在市场也取得不错的商业回报,就像商鞅变法南门立木,做到了大家自然认可,所以这个问题我们没想得那么复杂。
记者:之前西山居代理《魔域》手游的成功经验,为本次代理FFBE有哪些借鉴意义?
郑可:魔域可以让我们看到精品化的力量,如果你了解魔域的背景,它是国内老牌游戏公司网龙,也是当家IP,你们都很清楚。我觉得魔域几乎是福建游戏行业的一个金字招牌,我们以前开玩笑说百亿俱乐部,后来算了一下,魔域在端游时代真的将近100分。我查了财报,端游今年截至年中财报大概已经有10个亿。它的手游跟我们合作,这个也一样。对我们的帮助是更加坚定把FFBE做好,以精品化思路对待这个事情。
记者:FFBE之前的日本版和国际版都由SEQX进行发行运营,针对中国市场,为什么想跟合作伙伴做这个事情?
广野启:第一,日本厂商或者其他海外厂商在中国发行一款游戏是不可能的,因为在中国需要很多环境,比如版号问题、在中国搭建服务器的限制,所以注定我们一定要在中国找到一家可以信赖的公司一起做中国本地的运营和发行。
记者:SEQX跟中国腾讯、西山居都有一定的合作,不知道在这个过程中对中国游戏厂商有什么感受?
广野启:目前为止,比如之前跟网易、腾讯合作,还有现在跟西山居的合作,我们一直是找最适合游戏IP的厂商。比如FFBE,这次我们觉得西山居是最能让我们放心授予版权的合作方。

记者:在FFBE中,融入FF系列很多经典角色,比如国内玩家特别喜欢的克劳德,这些经典角色除了作为可以抽取的角色或操控角色外,他们有一些专属的剧情吗?
广野启:在各位记者右边的大海报中出现的人物是FFBE的原创角色,这些角色是故事的中心、核心,我们不会为了FFBE历代的某个角色做一个专场故事的宣传活动,这是不可能的。刚才的问题明确,我表示了不会这样做。我们在FFBE的游戏中定期做一些历代系列专场活动,比如FF7就在FFBE里面开一个直接限定的专场活动,这些都有可能。最核心的要素是FFBE有这些原创的角色,所以它们才是我们的主角。