《古墓丽影》系列编年史 古墓丽影历代作品回顾-游民星空 GamerSky.com
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《古墓丽影》相信很多玩家都不陌生,但是大家真的了解这一系列作品是如何诞生的?发展的这一路经历了怎样的曲折坎坷?下面就为大家都来《古墓丽影》系列编年史,一起来了解一下劳拉小姐姐的前世今生吧。
“我们不得不做出一个决定,尽管这个决定在当时来说是非常可怕的。我们非常感谢Core Design将劳拉克劳馥打造成标志性游戏人物时所做的一切,他们在PS1平台上制作的五款《古墓丽影》游戏创造了令人难以置信的销量。然而我们却要把这个系列的开发权从他们的手中夺走,这是一件非常可怕的事情,但我们不得不做。”伊恩•利文斯通在2016年采访中回忆道。
Core Design与劳拉克劳馥的诞生
1988年发售的《Rick Dangerous》是一款动作冒险类游戏,玩家需要扮演一名冒险家Rick前往南美洲寻找失落的神庙,旅途中会遇到各种险恶的陷阱与敌人,玩家需要随机应变使用有限数量的子弹与炸弹来开辟道路、解决危险。游戏在当时来说,无论是画面、音效、操作性都十分不错,并且得益于优秀的关卡设计与具有挑战性的难度,在当时一举拿下英国游戏销量榜榜首,获得了欧洲年度游戏奖。而这款游戏的创造者,就是本文的主角Core Design,这款游戏也是他们仅凭8名职员就创立公司并进行开发的第一款游戏。
《Rick Dangerous》
1994年年底,初代PlayStation主机发售,在主机发售的前一年,就有这款高性能次世代主机的消息传出。Core Design自然不会放过在这款高性能主机上开发一款遗迹冒险类游戏的机会。创始人杰瑞米•史密斯召集了所有的员工,并开始了新作的讨论。
“我想做一款金字塔冒险的游戏”一名员工站出来并提出了一个大胆的想法。这名员工也就是此后被称为“劳拉之父”的制作人“托比•加德”。
“劳拉之父”托比•加德
这款以金字塔冒险为主题的游戏在1993年就开始了筹划阶段,对于以遗迹探险游戏发家的Core Design来说,游戏中的要素很快就被构思了出来:探索、动作与解谜。再几个星期之后,游戏的主角便设计了出来,是一名类似印第安纳琼斯的男主角。
“看到他之后,我直接把他给扔掉了。”杰瑞米在16年采访时回忆道。
被否决的男性主角设计
第一个主角被否决之后,托比开始了重新的主角设计。而在当时,一款世嘉发售的游戏十分火爆,有员工将这款游戏带到了办公室中并开始了游玩,这款游戏就是《VR战士》。托比发现,大家似乎都热衷于《VR战士》游戏中的女性角色,于是突发奇想,决定在自己的游戏中加入女性主角。这是一个非常大胆的决定,因为在当时几乎没有以女性英雄来作为主角的游戏,这种创新也必须要面临极大的风险。
Core Design最终还是采用了这个设计,并直接删除了原有的男性角色。托比与杰瑞米在深思熟虑之后,给这名女英雄起了一个非常“英国人”的名字,也就是玩家们所熟知的“劳拉•克劳馥”。而劳拉的外貌也经过了多次修改,其中有过军装风格劳拉,还有性感风格劳拉。在托比对于漫画风格劳拉的多次修饰之后,才设计出了身穿紧身衣扎马尾辫的冒险家劳拉。
劳拉早期设计稿
初代的劳拉,使用了540多个多边形进行3D渲染,她的每个动作都高达5000帧。虽然以现在的目光来看,初代的劳拉看上去就和方块人差不多,但在当时来说,这是最好的画质,许多玩家也被劳拉深深的吸引住了。
“她有着迷人的曲线并且极具吸引力。”托比说“如果你跟在她的身后,你就会被她吸引住。而不仅仅是男性,女性也是如此,因为女性玩家们对于首次在游戏中扮演女英雄也会感到很新鲜。”
游戏革命《古墓丽影》
成功的人设、丰富且神秘的场景、智能第三人称视角、设计精良的谜题、刺激的战斗、世界上第一款交互式3D动作冒险游戏,所有的元素加在一起,让这款游戏迎来了巨大的成功。仅仅在游戏发售两天之后,游戏就突破了百万销量,这在当时互联网还并不发达的年代是一个非常之高的数字了。《古墓丽影》三次打破了英国游戏销量榜的记录,并且还对于PlayStation初代的销量有着极高的影响。可以说这是一款引起了游戏行业革命的游戏。
《古墓丽影》初代封面
游戏成功了,那么公司也开始筹划将“劳拉•克劳馥”这位游戏人物提升到另一个层次。在1996年ECTS展会上,他们找来了英国明星凯蒂•普莱斯作为劳拉模特在展台上演出。并且在此后,劳拉这个人物角色还经常出现在各种品牌的电视广告之中。除此之外,还有媒体对于劳拉进行了虚拟的采访,诸如PC Review、GameSpot这种知名媒体都有参与其中。在1998年,劳拉还在德国Quer电视台的电视采访节目中亮相,并以3D的立体形象与主持人进行了互动。
1998年德国Quer电视台虚拟采访
“劳拉之父”的退场
热度未散,Core Design便开始计划下一部作品《古墓丽影2》。然而“劳拉之父”托比却向公司交出了辞职信。在成功之际就退出公司,这让Core Design的老板极为惊讶与不解。杰瑞米也多次劝阻托比,最后都是无功而返。托比就这么离开了Core Design,并拒绝了来自于其他游戏大厂的邀约,创立了自己的工作室“Confounding Factor”,但这已经是后话了。
“当那些人往劳拉身上穿低胸衣,有时甚至直接脱光,那时候我就觉得这是一个大问题了。当我看到我设计的角色被他们做成那个样子时心情是非常复杂的,劳拉是不可能那么做的。我花了毕生的心血来设计她,她正如我的女儿一般。”在2004年的采访中,托比表达了对于公司的失望之情。
导致托比•加德离职的原因
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系列的进化与艰苦的开发
托比的离开并未使得公司放弃这个系列,相反仅在一年之后《古墓丽影2:西安匕首》就进入了玩家的视线之中。
开发技术越来越熟练的Core Design在新作中加入了动态照明效果,并且加入了新的武器、动作、服装等等。游戏中的背景故事发生在中国,玩家将操作劳拉从长城开始探险,历经威尼斯、地中海到达西藏,并在西藏武僧的帮助下击败来袭的敌人,最后到达西安摧毁邪恶的龙之巢穴。
本作在国内由新天地互动媒体代理发售,这也是国内大部分玩家第一次接触到《古墓丽影》系列,天兵天将、火龙、武僧等各种中国风格的敌人也让这些玩家成为了这款游戏的忠实粉丝。
《古墓丽影2》BOSS火龙
初代成功的光辉之下,二代一经发售便获得了巨大成功。并且游戏中对于游戏引擎的进化、载具系统的加入,也为本作增添了许多色彩。然而,本作中大部分的场景都充满了各种敌人,玩家需要频繁的进行战斗,这也导致了本作中的解谜部分相比前作有所减少,遗迹探险的氛围也弱化了许多。这让许多玩家感觉过多的战斗是“毫无意义”的。
在Core Design内部,员工也开始露出了疲态,为了按时做出《古墓丽影2》,他们大幅缩短了休息时间。昼夜颠倒、周末无休都已经是常事,甚至“空出一天来洗澡”的时间都没有。不仅如此,杰瑞米还被要求在1998年的圣诞节推出下一作。
许多员工叫苦不迭,有6名员工同时递交了辞职信,杰瑞米迫于压力拒绝了辞职申请,并向他们保证了更高的奖金提成,这也暂时缓和了内部矛盾,于1998年11月发售了《古墓丽影3:劳拉克劳馥的冒险》,本作在国内依然由新天地互动媒体负责代理发售。
《古墓丽影3》截图
《古墓丽影3》拥有更好的画面表现效果:细节更多的贴图与改良的水面,以及逼真的半透明照明效果。除此之外,新的武器、载具、服装、动作也自然是少不了的。值得一提的是,在本作中还加入了关卡选择的系统,玩家将可以在地图上选择自己想去的国家进行冒险。
正式版本中的关卡选择系统实际上是经过的缩水的,在游戏Beta版本中原本还有一个“秘鲁”关卡,并且游戏中原本还有的额外载具以及场景互动都在正式版中去除了。
不存在的秘鲁关卡
值得一提的是,对于正式版中的几个关卡的选择,开发团队想了一个特别的方法来决定。他们找来了一个地球仪,并让它转动起来,然后用飞镖投到地球仪上,飞镖投到哪儿他们就将关卡选择到哪儿。而让开发团队想到这一方法的原因,是开发周期太短了,根本就没有时间慢慢考虑。
“我们不停的在赶工,我们为了完成这些关卡不断赶工,我们每天工作到凌晨3点,最后我们终于把这些关卡‘拉’了出来。” 游戏设计师安迪•桑德汉姆回忆道。
《古墓丽影3》除了画质之外,相比前作并没有太大提升。反而因为游戏中战斗场景过多,更加暴力、更频繁的杀戮让媒体与玩家都对本作颇为诟病。但游戏的本身素质并不算差,所以仍然卖出了可观的销量。
4代的改革是系列的巅峰
《古墓丽影》初代的黄金版《古墓丽影:未竟的事业》也在《古墓丽影3》发售后一个月推出,《古墓丽影2》黄金版《古墓丽影2:黄金面具》、《古墓丽影3》黄金版《古墓丽影3:失落的神器》分别于1999年与2000年推出。黄金版是《古墓丽影》前三作的一个传统,主要是对于原作一些关卡的补充,类似于现在的DLC关卡。然而这一传统在四代中结束了。四代不仅仅是没有黄金版的一代,连标题之后的数字都直接去除了,四代的全名为《古墓丽影:最后的启示》,中国国内代理也换成了第三波代理。
《古墓丽影:最后的启示》在原有引擎的基础上再次进行了改良,画质得到了进一步的提升。劳拉在本作中也重回埃及探险,并正如初代一般,不仅仅一套服装到底,更是使用了初代的阴森风格。本作一经发售,便获得了极大的好评,因为一直以来“古墓探险”才是玩家们所最需要的。
《古墓丽影:最后的启示》截图
也许是经过四年过度劳累的工作之后,开发者们也对于没有尽头的续作开始厌倦了,他们计划着“杀死”劳拉。在本作结局中,劳拉在金字塔封印了赛特,她被赛特控制的同伴维尔纳却在神庙出口出现了,维尔纳提醒劳拉神庙即将倒塌,但劳拉无法确定维尔纳是否恢复神智而在出口通道犹豫了。这时劳拉脚下的地面开始分裂,而劳拉也无法顾忌其他事情奋力向出口跑去,但最后奇迹并未发生,劳拉还是被埋在了神庙中。当然这个结局Core Design的老板是非常不满意的 ,他把所有的开发人员召集了起来并责骂了一通。
“我们知道即使是把劳拉写死了,还有一万种方法把他写活过来,但我们只是纯粹的想发泄一通。”安迪回忆说。
劳拉之死
虽然游戏中取消了黄金版的设定,但根据Core Design设计师菲尔•坎贝尔所述,其实在当时开发团队是有黄金版计划的。当然最终计划还是夭折了,之后菲尔在个人网站上放出了当时4代黄金版的设计稿,以供大家阅览。有趣的是,可以看到黄金版设计稿的结局中劳拉已死,但因为青春之泉的力量,劳拉重获新生,以年轻劳拉的姿态再次出现了。
此后,Eidos与泰晤士报合作,并推出了一个成为“千禧关”的泰晤士独家专访关卡,因为是圣诞节推出,所以有些玩家也叫这个关卡为“圣诞关卡”。这个关卡也算是对没有黄金版的《古墓丽影4》做了一点小小的弥补。
泰晤士独家专访关卡
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全面崩溃的前夕
《古墓丽影4》发售后一年《古墓丽影5:历代记》按时发售,中国国内代理又换回了新天地互动媒体。故事承接上一代中劳拉已死的结局,劳拉的亲朋好友们聚在了一起,开始回顾劳拉的冒险故事。这一代中可以感到游戏的大幅度缩水了,关卡仅仅只有13个,谜题难度也下降了很多,其他方面相比与前作只能说是平庸。
《古墓丽影:历代记》封面
安迪在回忆5代开发历程时说道:“《古墓丽影5》对我们来说就是陈旧的排泄物。我们制作这款游戏的过程十分沮丧,纯粹只是因为公司向我们支付了薪水而已。”
当然,并不是说《古墓丽影5:历代记》一无是处,在本作的游戏中附带了一款地图编辑器,玩家可以使用这款地图编辑器制作属于自己的关卡,并分享给其他玩家挑战与游玩。这个地图编辑器受到了玩家们的一致好评,也出现了许多设计精良的民间关卡。
完整的编辑器
这一年,有另外一件大事情发生,那就是PlayStation的继承主机PlayStation 2正式发售,性能比初代高出很多的PS2吸引住了Core的母公司Eidos的注意力,他们计划将古墓丽影搬到PS2平台上,而这个计划也是灾难的开始。
开发人员对于PS2的机能与开发并不熟悉,在最初开发的阶段甚至没有PS2的开发者工具,一切的工作只能基于理论进行,而在一年之后开发者们拿到正式的开发者工具时才发现所有关卡都是无法使用的,也就是说这些都需要重新开始设计。
技术的缺乏、管理的混乱、经验的不足,让这个团队变成了一团散沙。在开发的三年期间,开发者们每周工作7天,一天工作18个小时。而Eidos还通知开发团队需要在2002年圣诞节上市,这种雪上加霜的行为当然受到了许多员工的反对,不得已他们只能将发售日延后到2003年2月份,但事实上这个时间仍然不够。此后Eidos甚至暗示他们如果2003年7月份之前无法完成游戏,那团队将面临解散的危险。
经典烂作《古墓丽影:黑暗天使》
2003年6月份《古墓丽影6:黑暗天使》正式发售。游戏中的劳拉重获新生,以超过5000个多边形的形象回到了玩家的视线之中,这次劳拉拥有了可以升级的能力,通过解决谜题、攀爬等动作便可以提升自己的各项能力。本作中还可以与路人进行交谈,并通过对话影响游戏的路线。而游戏中还加入了格斗、潜行、爬行等多种特技动作。
《古墓丽影:黑暗天使》封面
以全新的引擎全新的画质在一个全新的平台推出一款经典的系列,似乎一切都很完美,毕竟Core Design从未搞砸过,然而玩家们在游玩过程中越来越觉得不对劲起来。游戏中充斥着各种BUG,游戏的城镇探索也十分无聊,甚至在有些地区能看到未完成的场景,再加上游戏中别扭的操作,玩家们也意识到了,这是一部半成品。
在游戏发售前几个月的演示中,杰瑞米尝试操作劳拉爬上箱子,而在尝试多次无果之后,杰瑞米放弃了演示并对于游戏中蹩脚的操作破口大骂,这也是《古墓丽影》系列历史中经典的一幕。
《古墓丽影6》搞砸了,玩家与媒体的骂声,再加上公司内部的施压,首先是Core创始人杰瑞米离开了开发团队,接着Eidos表示将《古墓丽影》系列开发权从Core Design转交给晶体动力工作室。Core Design正式退出了《古墓丽影》的舞台,在2005年Eidos还曾尝试解散Core Design。
Core Design创始人之一杰瑞米•史密斯
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无用的最后的挣扎
2006年,SCi Entertainment收购了Eidos,并且宣布将由Core Design负责开发《古墓丽影:十周年纪念版》。这件事情对于Core Design来说是最后的救命稻草,他们开始全力制作这款游戏,他们制作了劳拉的各种动作、敌人的AI以及丰富的场景,还有一个完整的演示视频。但好景不长,SCi资金的不足,使得他们不得不进行裁员来维持公司运作,而Core Design就包括在裁员名单之列,最后Core Design被瑞典游戏公司Rebellion收购。而《古墓丽影:十周年纪念版》演示视频被Eidos删除,游戏开发权移交给了晶体动力,游戏发售日也于2006年推迟到了2007年。
Core出品《古墓丽影十周年纪念版》泄露视频
1996年到2006年,十年之间发生了许多的事情。Core Design亲手创造了劳拉,也毁掉了劳拉。Core Design对于《古墓丽影》系列的推动无疑是最关键的,正是这家工作室,让玩家们认识了一位美丽而又勇敢的女冒险家劳拉•克劳馥,又让劳拉•克劳馥成为了电玩游戏史上关键的一笔。初代的成功,给了他们成功的喜悦。2、3代的成功,让他们急于求成。4代的成功,给了他们过度的自信、5、6代的失败,给了他们致命的一击。
《古墓丽影:黑暗天使》结局
在《古墓丽影6》的结局,劳拉背对着玩家,在系列经典的主题曲中,头也不回的走进了黑暗之中,这和Core Design一样。从一开始的初战告捷,到最后的尴尬退场,Core Design与经典《古墓丽影》系列都成为了历史。但一个巨星的衰落,也会伴随着新星的升起。晶体动力接过了新《古墓丽影》的重任,他们跟随劳拉•克劳馥踏上了一个全新的旅程。
晶体动力的登场
接手《古墓丽影》的开发团队,自然就是晶体动力了。事实上在此前,Core Design就是一家很排挤美国的英国工作室,他们对于美国人的快餐游戏十分嗤之以鼻,在一些成员离职之后,甚至还拒绝了来自于美国各个游戏大厂的邀请信。自然而然,系列的玩家对此也肯定不会买账。这家美国工作室是否还能保证游戏的风格与氛围不会变?这家不知名的工作室是否有能力承担起《古墓丽影》这个大作系列?玩家们对于晶体动力充满了质疑。
晶体动力 如今已是SE旗下公司
《黑暗天使》的失败已经让这个系列无法再次承受失败了,也就是说新作必须要取得一定程度的成功,对于晶体动力来说这是一个非常大的难题。在一开始,晶体动力对于劳拉的形象设计就颇为苦恼,他们按照前作的劳拉进行了一些修改,但无论如何也无法对新形象感到满意,直到Eidos将一位重量级人物请到了他们的团队之中。
劳拉之父的回归
这个人就是托比•加德,也是公认的“劳拉之父”。在初代《古墓丽影》成功之后,托比不满意Core与Eidos对于劳拉各种露骨的宣传而离开了这家公司,此后他自创了工作室,并计划制作一款《古墓丽影》的精神续作《大帆船》。然而这个计划最终也以失败而告终了,在这个《古墓丽影》与托比自身都处于危机的时刻,Eidos将他请回了公司,并让他负责开发团队的首席角色设计师。
劳拉新形象原稿
当然,Eidos不仅仅是只请了一位设计师来帮助晶体动力,但托比对于他们来说无疑是最大的帮手。因为托比是“劳拉之父”,没有人比托比更了解劳拉了。在8个月的设计之后,一个全新的劳拉就呈现在了大家眼前。新的劳拉更加符合新时代的审美,虽然有许多的传统特征没有改变,但很明显一点是发型改变成了马尾,这一发型也被之后的系列一直沿用下去了。
晶体动力对于托比的设计十分的认同,并且也非常尊重他对于劳拉的想法。比如在新作中有个日本的场景,劳拉需要参与东京时尚之夜,在一开始的设计中劳拉的穿着是比基尼,而开发团队思考许久之后,最终还是让劳拉穿上了礼服。值得一提的是礼服劳拉虽然穿着比较正式,但在战斗部分劳拉会将裙子撕开方便移动,这也使得这一形象的劳拉更为吸引人了。
《古墓丽影:传奇》日本关卡服装
在解决了劳拉新形象的设计之后,接着就是劳拉的战斗部分了,这对于以动作游戏发家的美国开发团队来说并不困难。在抛弃了老旧的格子引擎之后,开发团队用新的水晶引擎让劳拉在跳跃与攀爬的基础上增加了各种翻越障碍物的能力,而新的移动方式也让劳拉在使用武器时更加的灵活。
晶体动力首战告捷
全新的角色有了,全新的动作有了,一切就只差最后一步正式发售。2006年4月,晶体动力在一片质疑声中公布了《古墓丽影:传奇》,这是系列正传的第7款作品。优秀的打击感、流畅的动作、更加真实的画质让玩家的眼前一亮。不仅如此,劳拉的新装备钩绳、掌上电脑与高科技望远镜也让整款游戏的氛围更加的现代化了。
游戏发售后登顶英国游戏销量榜,在月底的时候吉尼斯世界纪录还将劳拉评为“世界上最为成功的游戏女性角色”。在次月,《古墓丽影:传奇》销售量就达到了260万份,并且使系列累计销售量突破了3000万套。虽然游戏还有着一些令老玩家不满的缺点,但大部分玩家都认为这款游戏的确是非常优秀的,晶体动力也以此被系列玩家所认可了。
《古墓丽影:十周年纪念版》封面
在之后《古墓丽影:十周年纪念版》的Core Design解散事件之后,晶体动力接手了这个项目,并使用与《传奇》同样的水晶引擎重制了《古墓丽影》初代。当然,这款游戏也获得了较大的成功,2017年Eidos还将水晶引擎运用到了另一个系列游戏《杀出重围3》之中。
正如Core Design,晶体动力也首战告捷,他们也开始立刻计划开发《古墓丽影》第8作了。
《古墓丽影8:地下世界》
在《十周年纪念版》的一年之后,《古墓丽影8》于2008年11月正式发售。游戏中拥有了更加真实的画面,水滴溅到劳拉皮肤上还会有散开的效果。而劳拉的形象也进一步的进化,拥有了更加像真人比例的身材。开发团队为本作的劳拉也准备了不少新的高科技道具,如声呐地图、万能摩托、高强度抓钩等等。
《古墓丽影:地下世界》封面
为了配合真人比例身材的劳拉,开发团队还运用了先进的动作捕捉技术,这也是系列中首次使用这一技术进行开发。晶体动力为此还邀请到了当时美国退役体操运动员海蒂•玛尼梅可参与劳拉的特技动作,而战斗部分的动作晶体动力也请了许多演员来进行捕捉工作。因此,本作的特技动作可以说是系列中最华丽而又自然的,虽然在此后的几作之中拥有更好的捕捉技术,但却没有这么多的特技动作,这也是后话了。
《古墓丽影8:地下世界》承接7代的剧情,玩家的冒险从地中海的海底开始,途经墨西哥与安达曼海,一直到北冰洋寻找雷神托尔之锤。这一代的剧情为《古墓丽影》寻母三部曲的最后一作,也为这个三部曲划上了一个圆满的句号,但游戏本身却并不圆满。
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独占风波与销量噩梦
在游戏发售的前一个月,Eidos公布了他们将于微软合作,并推出两个游戏时长高达6小时的Xbox 360独占新关卡,这两个新关卡不仅拥有新的场景、解锁要素、敌人,并且还会有新的可操作角色。Xbox的玩家自然很开心,但PlayStaion玩家就不高兴了,在消息发布之后,众多玩家对此进行了抗议,并指责Eidos对于其他平台玩家的不负责。有些玩家甚至认为这两个新关卡原本是原版游戏中的内容,因为微软的缘故强行拆分出来,并只在Xbox 360上出售“完整版”游戏。
Xbox版独占关卡之一:灰烬之下
迫于压力,Eidos在第二天就解释了这两个关卡是仅仅为了与微软合作而制作的新关卡,并且新关卡也是基于原版游戏中的第二关卡泰国地图而制作,并不会对于原版的游戏有任何影响。虽然这么说,但玩家对于这个解释依然不满意,并且开始在论坛中言论攻击微软与Eidos,而这次事件也仅仅只是一个小小的前奏。
发售之后,媒体给出了许多正面的评价,然而因为游戏本身没有太多的亮点,设计也比较平庸,相对前作来说进化也并不算高,再加上之前的事件影响,最终销量成为了晶体动力的噩梦。虽然游戏在欧洲市场还算中规中矩,但在美国市场就只能以惨烈来形容了,一直到2018年底,游戏在美国市场销量仅仅只有150万份,比预期低了整整四分之一。这导致Eidos下调了财年收入预期,并决定对于晶体动力进行裁员。
裁员危机与劳拉之父的离开
Eidos公布的晶体动力裁员名单多达30人,其中就包括了创意总监埃里克•林德斯特罗姆,他可以说是《古墓丽影》寻母三部曲中劳拉形象定位的创造者。紧随着埃里克被裁员的,就是“劳拉之父”托比•加德了,虽然名单中并未提到,并且Eidos也表示托比未离职并会参与系列第九作的制作,但托比本人却从《古墓丽影8:地下世界》之后再也没有对系列作品提出任何看法。
劳拉之父对于裸体的容忍限度
在正式离开晶体动力之后,托比发了两幅作品,一幅是庆祝《古墓丽影》系列诞生十五周年画作,而另一幅就是他本人对于劳拉裸露最大的容忍限度。
达瑞尔的重启计划
30多个人离职,两位大人物相继离开开发团队,给晶体动力带来了巨大的损失。而美术总监达瑞尔•加拉赫也对接下来的开发失去了信心,并写好了辞职信准备寻找另一出路。达瑞尔还未来得及提交信件,就被老板叫到了办公室,老板给他提供了一个新的机会,那就是《古墓丽影》的新项目。达瑞尔欣然接受了这一建议,并准备带着开发团队重新构建这个系列。
达瑞尔•加拉赫
2009年7月,因为连年业绩不佳,再加上裁员风波的Eidos再也承受不住经济上的压力了。他们接受了史克威尔艾尼克斯的收购提案,成为了史克威尔艾尼克斯旗下的子公司。Eidos从此时正式退出了发行商行业。
不久之后,媒体网站Game Informer泄露了一个消息,那就是下一作《古墓丽影》将发生在日本,劳拉将在一座荒岛上求生。不仅仅是文字,报道还附上了三张带有晶体动力标志的图片。这则消息引起了巨大的轰动,因为从概念图来看劳拉将会全程在日本冒险,并且还会习得骑术。也就是说如果这个消息是真的,那么晶体动力就是准备对于整个系列进行一次彻头彻尾的革新了。
GameInformer透露的概念图之一
这个消息的确是真的,因为晶体动力此时正在开发的就是《古墓丽影:升天》。在《升天》中游戏世界变成了开放世界,劳拉需要骑着马在整个世界中进行探险,使用弓箭击杀各种各样的怪物。然而开发团队考虑到了一点,就是过于开放的世界,必然会导致游戏性的缺失。于是他们将整个世界分成了各个区域,并在每个区域中放入了相当多的内容,这样玩家无论是首次进入或者是从别的区域回来寻宝,都会具有一定的新鲜感与挑战性。
“忘掉你所知古墓丽影的一切,我们将在游戏中为大家展现系列中前所未见的东西。这是劳拉克劳馥的起源故事,也是劳拉个性的缔造之旅。”2010年12月,在史克威尔艾尼克斯证实泄露的消息为真后,达瑞尔这样向大家描述了自己的游戏。
E3展会的成功宣传
虽然《古墓丽影:升天》的计划没有被采用,但日本荒岛与求生的主题依然保留了下来。在2011年E3展会上,达瑞尔带着新作的预告片向全球的玩家展示了重启之后《古墓丽影》系列的面貌。预告片中展示了游戏里开头从山洞解谜并逃出去的部分,虽然因为预告片太短显得劳拉的台词过多,但惊人的画面演出为晶体动力获得了很大的宣传效果。重启后的《古墓丽影》在E3展会上获得了60多项E3最佳提名,在游戏评论家大奖上更是获得了最佳游戏提名,达瑞尔在预告片之后公布的2012年秋季发售日更是让玩家们对于这款游戏的期待度直线上升。
E3 2011《古墓丽影》实机演示
2012年5月,距离重启版《古墓丽影》的发售时间越来越近了,但此时达瑞尔发布了一则跳票声明,表示想要将游戏打磨的更加出色,为此需要让游戏延期发售至2013年初。除此之外,达瑞尔还表示游戏将参展2012年的E3展会。
2012年E3展会上,晶体动力展出了《古墓丽影》更多的内容,并提供了媒体试玩版,各路媒体也在此时放出了许多本作的试玩片段。除了各种试玩与采访以外,晶体动力还邀请了许多《古墓丽影》粉丝网站的成员作为“E3特使”,给他们提供专访的机会,并且在最后还进行了合影。有趣的是,在合影中可以看到“劳拉之父”加比•托德在场,并且位于所有人的前面。
重生之作《古墓丽影9》
2013年3月《古墓丽影》第9作正式发售,而本作的标题只有“古墓丽影”四个字,没有数字也没有副标题,这也代表了本作是完完全全的重启之作。本作中劳拉一改往日熟练冒险家的形象,变成了初次探险没有经验的年轻劳拉。她乘坐的船在一次风暴中摧毁,幸存的人们漂流到了日本的一作荒岛上,而荒岛上充斥着各种危险的动物与敌人,劳拉需要在这里找回伙伴、生存并逃生。
游戏虽然继续使用了水晶引擎进行开发,但画质经过了大幅度的强化,在《古墓丽影9》中采用的TressFX发质模拟特效可以说是十分惊艳,甚至成为了当时的显卡杀手,这个效果后来在玩家之间被戏称是“海飞丝”效果。因为《古墓丽影9》是第一个使用该技术的游戏,所以这个效果的别称起源也正是本作。
“海飞丝”效果
相比于之前的系列作品,新作中劳拉拥有了更大的探索自由度,虽然并非完全的开放世界,但一个个区域组成的半开放地图,也能让玩家感受到其设计的精妙与玩法的丰富。在这一代中,劳拉需要通过收集材料来升级自身与其装备,或者是通过合成来获得强化版的武器。游戏中的古墓探险部分减少了一些,但取而代之的是电影般大量的战斗部分。真实的画面和各种暴力镜头也让本作成为了系列中第一款被评为成人级的游戏。
《古墓丽影9》发售之后各路媒体均打出了高分,玩家之间的评价也都十分之高。这款游戏立刻登顶英国游戏销量排行榜,仅仅两天就在全球销量超过百万,首周销量甚至是《古墓丽影:传奇》的两倍。此后晶体动力也表示《古墓丽影9》是系列初期销量最高的一作,超过了《古墓丽影》初代的同期销量表现。
《古墓丽影9》封面
《古墓丽影9》获得了空前的成功,晶体动力的精心雕琢也获得了相对应的回报。这次不仅仅是劳拉的冒险,这种改革对于晶体动力本身来说也是一种冒险。他们凭借这款游戏将自己从低谷拉了回来,胜利的喜悦也让他们变得更加的自信。他们创造了新的劳拉,新的劳拉自然不会只登场一作,晶体动力此时也计划了重启《古墓丽影》的一个大计划,《古墓丽影》重启三部曲。
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第二次独占风波
2014年6月份,史克威尔艾尼克斯被爆出了新域名《古墓丽影:崛起》,而国外媒体GameTrailers也透露了晶体动力将会在2014年E3上公布系列的最新作。果不其然,他们公布了一段新的预告片,但并未公布任何消息,甚至连哪个平台都没有明确的表示。而亚马逊的购买页面上则透露了游戏将登陆PC、Xbox One、Xbox 360、PS3、PS4平台。
而正当全平台的玩家都在开始期待新作时,官方却带来了一个并不算好的消息。2014年8月12日晶体动力在科隆游戏展上公布了《古墓丽影:崛起》将由Xbox One独占发售,他们表示因为微软给予了他们强力的支持,而他们也想借新作为这个平台做出更大的贡献。对于其他平台来说,他们表示并未放弃这些平台,他们将会发售外传作品《劳拉与奥西里斯神庙》和《古墓丽影9最终版》作为弥补。
《古墓丽影:崛起》独占风波
这可以说是系列历史上首次宣布游戏对于单平台独占,其他平台的玩家自然也开始不满了,他们发起了请愿签名活动,并在一天之内获得了超过一万的签名。晶体动力注意到了此事,为此达瑞尔还公布了一则公开信,在信中表达了他对于独占的解释以及对于其他平台玩家的歉意,虽然如此,但独占的事实却是无法改变的。
而就在事件发生的第二天,微软方面就接受了国外媒体网站Eurogamer的采访并表示了对于玩家反应的理解,随后谈论了他们与晶体动力之间达成的协议。“无法否认的是,我们的确将会在Xbox上独占这款游戏,包括Xbox 360与Xbox One版本。但我们并没有将这款游戏完全买断,我们与他们之间的协议是有期限的,我们并不是完全拥有了这个系列”
微软的表态,意味着游戏将会是限时独占,而并非是晶体动力所说的“完全独占”。这给了其他平台的玩家一颗定心丸,但玩家们对于晶体动力的所作所为依然不满意,认为晶体动力是故意隐瞒事实欺骗玩家,从而给自己带来更多的宣传。
重启三部曲第二作《崛起》
小小的风波并未阻碍《古墓丽影:崛起》的开发与发售,2015年11月游戏正式于Xbox平台上开始限时独占发售,此后也于2016年分别在PC与PS4平台上发售。游戏在《古墓丽影9》的基础上进行了画质的提升,并且把地图扩展的更加广阔。不仅如此,游戏中增加了各种古墓挑战,增加了狩猎系统,增加了生存模式,在游戏玩法方面可以说是一次很大的增强。
游戏在解谜方面也不像前作那样简单,每一个古墓都能让劳拉获得一个新能力,并且每一个都能保证让玩家进行一定程度的思考,但并不会像经典《古墓丽影》那样让玩家毫无头绪。巧妙的古墓关卡设计,也成为了游戏中的精华部分。
《古墓丽影:崛起》封面
《古墓丽影:崛起》顺理成章的获得了玩家与媒体的好评。在2017年7月份,SE社长松田洋佑在接受国外媒体采访时表示了《古墓丽影》系列对于本社有着非常大的重要性。在此后2017年12月份Steam平台的年度大奖上,本作也获得了最受欢迎游戏角色奖。
人事变动与达瑞尔的离开
虽然游戏成功了,但晶体动力在《古墓丽影:崛起》发售后的一个月公布了人事的变动,而这一次达瑞尔•加拉赫也正式离职了。达瑞尔对于系列已经做出了许多的贡献,晶体动力也无法再次挽留他,只好尊重他的想法并向他致意。2016年1月,游戏总监布莱恩•霍顿也宣布了离职,并在博客上公布了离职感言,表达了对于在晶体动力工作的荣幸,以及对于玩家和开发团队的感谢之情。至此,《古墓丽影》系列往年的历史也正式结束了。
布莱恩•霍顿
今年的《古墓丽影》
今年,史克威尔艾尼克斯公布了即将到来的新作《古墓丽影:暗影》。从诸多预告片中可以看出游戏虽然仍然是重启三部曲的风格,但解谜要素相比前作变得更加多了。细心的玩家也会发现,《古墓丽影:暗影》开发团队除了晶体动力之外,还有一个工作室就是Eidos蒙特利尔。
在今年8月份,晶体动力开设了新的工作室,用来开发《复仇者联盟》的系列游戏,他们发布了招聘信息并公布了一则游戏预告片。似乎晶体动力在此后也会专注于这个游戏系列,而并非是《古墓丽影》系列了。
Eidos蒙特利尔
而接手《古墓丽影》系列的工作室Eidos蒙特利尔,在一次采访中表达了对于系列未来的计划:“劳拉•克劳馥是不死的!不过,我们对于《古墓丽影:暗影》之后的作品尚无头绪,我们目前完全没有那方面的考虑和计划。真的,完全没有。” 这意味着玩家将在《古墓丽影:暗影》之后会有相当长的一段时间看不到这个系列下一新作的消息了,但《古墓丽影》系列还尚未结束。
《古墓丽影》系列现今与未来
Core Design在开发了6款正传之后结束了《古墓丽影》系列的开发,而晶体动力似乎要在开发了5款正传之后与劳拉告别。从初代开始到现在的22年,一切都如同轮回一样,一个工作室接受另一个工作室,然后带来另一个全新形象的劳拉•克劳馥。开发团队与开发人员不断的变化,让游戏在不断的进化中慢慢改变,唯一不变的,就只有“劳拉•克劳馥”这一传奇的游戏角色名字了。
22年间的劳拉•克劳馥
Eidos蒙特利尔将会为玩家带来怎样的劳拉•克劳馥?将会为系列游戏做出怎样的改变?《古墓丽影》系列的未来将会是如何?一切都没有绝对的答案,而这一切也需要玩家们继续跟随劳拉•克劳馥踏上未知的冒险之旅,一同见证这个系列的未来。
更多相关内容请关注:古墓丽影:暗影专区
责任编辑:Shy夏夏
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| 古墓丽影2 | 黑暗天使 | 飞行员夹克 |
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