《太鼓达人NS》作品介绍及入门玩法指南_入门篇-连音-游民星空 GamerSky.com
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第1页:介绍篇
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《太鼓达人NS》发售后,很多玩家都纷纷涌入游玩的行列,但是很多朋友刚刚接触这一系列作品,下面就为大家带来《太鼓达人NS》新手大讲坛,让新手玩家更好的入门、进阶这个游戏。
本文适合:
1.从没玩过这个游戏,但是看了宣传视频挺感兴趣,想更深入了解的新玩家。
2.曾经玩过这个系列,渴望寻找系统攻略提高自己水平的进阶玩家。
本人自接触这个系列以来已经11年了,入坑作是nds上的太鼓触摸祭。正是希望能依托于这些年积累的经验,为大家全览式地介绍下这款游戏。
介绍篇
太鼓达人是一款什么样的游戏?
这就不懒到去搬运百度百科了,搬这些东西还不如自己去总结,因为一是没诚意,二是不精练。我也还是希望能用最简洁的语言去直接地介绍这个游戏的方方面面。所以之后所有的内容如无特殊说明,则来源于本人总结。还有一个原因是感觉来自于玩家本身的心得总结能更直观地让各位上手这款游戏。
太鼓达人无疑首先是一款音乐节奏游戏。画面中只有单轨道。最主要的音符种类是红色音符(代表敲击鼓面)和蓝色音符(代表敲击顾边)。左边有一个圈,当音符和圈重合的时机按下对应按钮即可。规则其实相对于其他音乐游戏来说已经十分容易理解,这也是其上手相当容易的一个体现。
本作的画面演示,整个系列的玩法自创立以来无根本性变动。
根据你摁下的时机不同会给予三种不同的准确度评价,分别是最高的“良”, 以及其次的“可”, 和“不可”。如上图中所示,正好是一个“良”评价的敲击。说明敲击位置相当确准。
当敲击出现“不可”的时候,说明其实时机掌握偏差已经很大,完全不敲击的话也会出现这种评价。
当敲击出现“可”的时候,说明时机掌握时机勉强及格,但是仍有进步空间。
每一个音符“良”和“可”评价都会给卷轴上面的魂槽增加魂量。当然,“良”增加魂槽的幅度大体上是“可”的两倍。“良”和“可”不会断掉连段状态。
此外,每次“不可”的评价则会减少魂槽的魂量。并且会使连段断掉
当歌曲结束时,如果魂槽超过及格线水平,代表演奏合格。
现在的演奏状态表明已经积累了一定魂槽,但还没有到达及格线的状态
如果演奏顺利,到达及格线之后,魂槽仍然会继续上涨,最后会达到“爆魂”状态,最右侧的混球魂球会熊熊燃烧起来,此时魂槽已经满格不会继续上涨。
游戏的目的正是通过不断地演奏游玩,熟能生巧,根据魂槽的变化和成绩评价发现自己的一点一滴的进步,从这种进步过程和演奏的乐趣中获得快乐。
没错,太鼓这类游戏最大的魅力在于,这是一款可以在不断体会自己真实进步过程的游戏。
不同于RPG游戏,游戏的推进主要依赖角色参数数值的上升。在太鼓里,所有你所取得的成就,都来自于你,你本人,你自身的技术进步。
太鼓达人到底多容易上手?
要想说明太鼓达人的确是一款容易上手的游戏,那就不得不介绍太鼓的难度体系。
太鼓拥有四个大跨度的难度分类——梅、竹、松、鬼
分别是简单、普通、困难、魔王的简称。
越困难的难度,不仅谱面本身会变难,刚才提到的魂槽的及格线也会更靠右侧,代表需要更精确更熟练地敲击获得更多的魂量才能达到及格线。
魔王难度在家用机一开始是需要解锁的隐藏难度,但是随着11区人民进化速度越来越变态,在近些年的家用机作品中早已无需解锁直接可玩。
任何一首曲目都会包含完整的四个难度。这样就确保了基本上每个玩家在每首歌都能遇到适合自己的难度,而不会出现一首曲目自己完全接触不了的尴尬处境。
事实上,我认为官方是这么设计难度分类的目标人群的:
·梅的目标人群应该是初次接触的儿童 ·竹的目标人群应该是初次接触的青少年和成年人 ·松的目标人群是对音乐本身有一定基础,或者是玩过系列前作的玩家。 ·鬼的目标人群则是传统意义上的“入坑玩家”
所以也有那么一说:上鬼就算入坑了。
当然,难度体系的划分不仅仅到此为止。难度还会更细致地用星级划分。
是的,每首曲目每类难度都会有官方用星级标明的难度评价。
其中:
·简单难度最高是五星; ·普通难度最高是七星; ·困难难度最高是八星; ·魔王难度最高是十星。
同一个难度下便可以通过星级来衡量不同曲目之间的难易程度。
官方评估一首曲目特定难度的星级综合了如下层面的考虑:
·音符密度——显然音符密度越高会提高难度。 ·歌曲的速度(BPM)——显然速度快的歌会音符流动速度也快,玩家的反应时间少,难度所以高。 ·音符复合的复杂度——例如红蓝交替的组合明显比纯色的组合要更难操作,所以难度也会高。 ·节奏的复杂程度——例如六分音的节奏会比四分音更难掌握,难度自然高。 ·视觉效果影响——特定谱面的超车效果、音符密集产生的遮盖效果也会提升谱面的难度评价。
但是正因为官方是综合多方面评定的星级,自然会出现同样难度星级的曲目,难的方向很可能并不一样。例如一首歌可能是节奏简单,但是歌曲速度很快,和另一首节奏复杂,但是速度一般的歌放在同一难度。对于一个不怕歌曲速度快,但是面对复杂节奏却很吃力的玩家就会觉得两首歌难度有很大差异。
但是总得来说,官方的星级难度大体上还是合理的。当你征服了一个星级难度之后,在此之下的难度的曲目基本上不会让你觉得吃力。
本作中的难度选择界面,玩家可以很直观地了解一首曲目中不同难度的具体星级。
由于每个难度有着各自简称,所以平常玩家之间就以简称+星级数字来举例难度:比如竹6,松8,鬼5这样。本系列之后为了方便说明,也会采用这样的称呼。
所以肯定有人会有疑问:那么不同难度下如何去比较呢?
事实上太鼓的梅竹松鬼难度分类并不是衔接关系,而是重叠关系。
梅5绝不会比竹1容易。事实上它们的实际难度有着不少重叠区域。
例如松8的难度就和鬼6相当。
正是因为难度体系比较完善,玩家绝对不会遇到无从上手的情况。无论是谁,都能畅玩这个游戏每首曲目。同时,玩家能很快确认自己目前所在的难度水平,能不断挑战比自己水平稍难一些的曲目。技术就在这个潜移默化的过程中得到提高。
所以说太鼓是一款十分容易上手,适合任何人开心游玩的作品,绝不是没有道理的。
谱面分歧
谱面分歧,是一种只存在于部分曲目部分难度下的一种特殊谱面形式。一首歌带有谱面分歧的话,不仅可以从选曲界面可以看到相关字样,在进入游戏之后也会在谱面卷轴右侧看到“普通谱面”四个字。
与无变化的传统谱面不同,谱面分歧功能会根据玩家之前演奏的水平(具体有根据之前的击打数、根据打击的准确度和根据分数三种)将谱面“分歧”。不同的分歧谱面下中,音符的数量和排列会有所不同,甚至整体难度都会产生变化。
分歧谱面有三种:普通谱面、玄人谱面以及达人谱面
如果玩家被判定之前演奏得不错,那么系统会将玩家分歧到“达人谱面”
如果玩家被判定之前勉强还行,那么系统会将玩家分歧到“玄人谱面”
如果玩家被判定演奏得不怎么样甚至根本就没打只是在听歌,那么系统会将玩家留在“普通谱面”
三种谱面分歧示意
正如字面含义一样,从难度上来讲达人谱面>玄人谱面>普通谱面
尽管曲目的星数本身限制了三种谱面之间的难度跨度。但同一星级难度下的谱面,还是会存在明显能感觉到的难度差异。
一个有趣的例子是,如果有这么一首存在频繁分歧的曲目。会有玩家出现这样一种情况:水平由于超过普通谱面,之前演奏得不错让系统在下一阶段把玩家切到了达人谱面。然而水平面对达人谱面却显得十分吃力,节奏开始出现错误,系统会因此把玩家切回普通谱面。然后整首歌玩家就看着谱面一直切来切去……
当然,凡事无绝对,谱面分歧并不都代表着难度的区分。有些曲目中,谱面分歧的三种谱面仅仅代表着三种不同的演奏风格。这种演奏风格无关难度,所以也是有可能出现普通谱面比达人谱面更难的情况。
不过总的来说,大部分的谱面分歧仅仅出现在魔王难度。
里谱面
里谱面,也是一种仅存在于部分特殊曲目的隐藏谱面。按照官方的信息,里谱面也是魔王难度的一种。一首曲目存在里谱面意味着该曲存在两个魔王谱面。相对于里谱面而言,另外一个魔王谱面为表谱面。由于是隐藏谱面,里谱面的难度当然也毫无疑问会高于表谱面。图标上表里谱面的区别在于表谱面是浅紫色,而里谱面是深紫色。
表谱面时的魔王图标
里谱面时的魔王图标
和谱面分歧下三个谱面仍然要被难度本身的星数制约不同,里谱面本身可以看作是一个独立的难度,所以也拥有独立的难度标星。有些曲目里谱面和表谱面难度差距非常小,连难度星数是相同的。然而有些曲目表里谱面难度差异却十分之大,极端情况中,同一首歌表谱面只有一星,里谱面却标着九星。但是通常情况下,表谱面和里谱面难度的差异在两颗星以内。
可能看到这里,有人肯定会想:我™一个玩竹/松难度的人,你给我介绍这个?
没错,无论是谱面分歧还是里谱面,都更像是为接触魔王难度的玩家准备的。太鼓作为一款音乐游戏,自然有很多乐趣建立在水平不断提高的基础上。如果水平仅仅停留在前面的难度,不得不说是一种遗憾。
不过请不用担心自己无法切身体会,既然本系列介绍了一些和魔王难度有关的特色系统,当然会继续负责任地通过图文说明,帮助大家上手魔王难度时,从一开始的手忙脚乱到之后的游刃有余。
那么接下来将开始进入真正的正题——如何玩好这个游戏?
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入门篇
技术进步的本质
在上文中,文章讨论了“太鼓达人是一款什么样的游戏”这个话题。
现在,既然我们的目标是让自己上手魔王难度,甚至征服它,就不得不想另外一个问题:
“太鼓达人这个游戏中,技术进步的本质是什么?”
我给出的答案是,技术进步实质上是一种反射的构建:
一开始,你只能处理比较慢,频率比较低的音符。随着游戏时间的增长,你对这些组合越来越熟悉,原本你需要当成多个信号分别处理的谱面,你现在能迅速组合成一个信号进行处理。将各种常见的谱面结构建立起习惯性的动作反射,正是太鼓,甚至可以说是所有音乐游戏进步的本质。随着这种习惯性的动作反射不断熟练,印象不断强化,你能处理越来越快的音符,越来越密的音符,心态反而越来越稳。这些综合体现出来就是水平进步。
例如一个很常见的规律:
简单难度下,谱面以二分音为主,高潮段落中会融入四分音。
普通难度下,谱面以四分音为主,高潮段落中会融入八分音。
困难难度下,谱面以八分音为主,高潮段落中会融入十六分音。
魔王难度下,谱面以十六分音为主,高潮段落更加密集。
尽管如此概括相当笼统模糊,但玩家的确就是随着难度的上升,以越来越熟悉的姿态面对越来越紧凑的音符。
举个例子:
面对相当松散的二分音,即使是从来没有接触过太鼓的玩家也可以比较轻松去面对。
二分音示例
玩家对二分音的熟悉,自然也有助于熟悉频率更高的四分音。
四分音示例
上下两张图例对比下来,我们可以看到的是,下图其实就是击打的频率增倍了而已。在反射的建立和手感的熟悉下,玩家面对更高频率的四分音的心态就像当初面对二分音一样。
同样,随着这种反射不断地建立和熟悉,频率还要再高的八分音也能自然面对。
(这里的x分音跟乐理基础中的同名词概念有所不同,注意。太鼓卷轴从判定圈到右侧画面尽头长度正好为一个小节,x分音可以理解为一个小节可以被平均间隔放置x个此类音符)
别人觉得太鼓玩家的大脑反应时间很快,其实是不准确的,这种所谓的“反应快”,来自于熟练。回归到现实生活中遇到突发事件需要迅速做出反应时,太鼓玩家反应时间跟普通人不会有任何明显的差别。
操作类型设定
尽管即将发售的NS版太鼓以体感模式作为新增两点,我依然希望各位玩家能选择按键模式。我十分明白,体感模式这种更像是对真实太鼓的模拟操作方式是一种对于新玩家极具吸引力的存在。但是事实上,正是因为考虑到要和真实街机太鼓更好地建立技术和思维上的对应,按键反而是一种更好的选择。很多人以为按键的太鼓和街机太鼓完全不同。其实并非如此,一个按键的玩家面对街机太鼓,水平的确会不如掌机上的表现。但这种表现不如大部分是因为街机额外需要的体力。你可以相信的是,如果在按键模式下熟练这个游戏。你即使哪一天切换成用实体鼓去玩,也能比一直用实体鼓的人要玩得好。
上面这一段想说的其实总结起来就一点,按键模式下的太鼓操作和两只手拿着鼓棒敲击实体鼓的技术思维是完全对接的,所以请放心使用按键模式!不要担心自己按键模式的进步无法在实体鼓上得到体现。
首先,请确保手柄操控类型中自己选择了“类型1”
尽管选择了类型1,但绝对不推荐像下图那样拿着单Joy-con游玩
类型1的键位布局其实就是对实体鼓操作逻辑的模拟,抛开用不到的L键和R键,剩下那八个四红四蓝的按钮其实就是模拟“红色敲击鼓面,蓝色敲击鼓边”的布局。如图所示,每边各两个红色在相对玩家的内侧。而蓝色被摆放在相对玩家的外侧。
这八个键中,我们在游戏过程中实际用到的就四个。分别是手柄左侧的上方向键、右方向键和手柄右侧的X键、Y键。
设置到如上的操作方法,并且了解到游戏中自己需要使用到哪些按键之后,准备工作就做好了。
换手
在技术进步的本质中,文章阐述了“随着反射的建立,熟练度上升,玩家能适应越来越紧凑的音符”的观点。
但是不得不说,对越来越密集的音符的适应是有上限的。毕竟适应本身就被分为脑的适应和手的适应两部分。
八分音示例
面对上面的八分音,你可能开始觉得有些勉强了。
十六分音示例
面对魔王难度的标志——十六分音,你可能会产生“太密了,手速完全跟不上”的想法,或者出现”大脑跟得上谱面,但是手却跟不上“的现象。我相信不少人止步于困难难度,无法再向魔王难度前进正是因为十六分音这道天险。
这些问题其实来自于在大多数入门玩家自然而然形成的错误打法思维。
入门玩家在接触太鼓初期如果单纯靠自己领悟,很容易形成被称为“硬抗”的打法。
所谓“硬抗”,就是一只手负责蓝色音符,一只手负责红色音符的击打方式。这种击打方式理解起来十分直观。的确,在面对低难度,低密度的谱面中,这套打法能为玩家节约了大量思考手部动作的精力。但是随着谱面难度的提高,音符密度的上升,硬抗的缺点变得越来越明显:一只手的打击频率是有极限的,和面对大量高密度同色音符时会负荷剧增,导致节奏无法保持,大脑无法集中精力,最后断成一片。
所以,无论是初次接触太鼓,还是已经形成了这种习惯的玩家,都应该立刻避免或摈弃硬抗式的打法。因为硬抗无疑就是阻碍技术进步的最大原因。
那么,我们应该采用什么打法呢?
既然高密度的同色音符在硬扛下会让手部负荷猛增。那么为了避免这种情况,自然要将高密度的音符尽量均分给两只手共同承担。
这种思路就是——换手。
这也是太鼓达人中最基础,最核心的技术。
换手,即是左右手交替击打音符。魔王难度的玩家,几乎全部都采用换手。
可以说,换手是魔王难度的敲门砖。
可能有些人会有疑惑:我谱面都快看不过来了,现在居然还要想接下来的音符该用哪只手击打,岂不是更加手忙脚乱吗?
的确,硬抗的话,你只需要负责两个按键就好了——一个蓝一个红。
但是如果要采用换手,那么就总共需要四个按键——一只手负责一边,每边各有一个蓝和红。这也是我之前在操作类型设定中强调我们实际使用的也就只有四个按键,正是出于换手的考虑。
但是这最终绝对不会让你变得更加手忙脚乱。正如前文所说,技术的进步来自于反射的建立,当你在换手的基础上建立了各种音符组合的反射之后,你看到的音符组合是单个信号而非连续多个信号。你根本无需思考该用哪只手处理哪个信号这件事。
初期采用换手的玩家,还有尤其是是从硬抗转成换手的玩家,一开始肯定无法避免会有一种不适应,甚至会发现还不如自己水平下降,还不如之前硬抗的时候打得好。这些其实都是过渡时期不适应的正常现象。等习惯了换手之后,由于谱面的负担被平均分配给双手,便能实实在在感觉的到比硬抗舒服很多。对换手思路的确立,能极大地提高自身技术的上限。
但是换手,归根结底只是一种技术而已,并非完整的流派。而玩家最终需要的是后者。将自己的打法思路固定下来,才能至始至终朝着同一个目标获得长足进步。如果没有确立固定流派打法就在那瞎练,只会像无头苍蝇一般原地乱转。
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音符组合
音符组合是谱面中音符之间位置关系的概括。
正如上一期中简要提到的八分音、十六分音等之类的就是音符组合中的一种。
在太鼓的习惯用语中,会根据音符的疏密程度分为:散音和连音两大类。
散音:密度等于或者低于八分音的音符被称为散音。
八分音图例
连音:密度等于或者高于十二分音的音符被称为连音。
十二分音图例
需要注意的是,十二分音和十六分音看上去有点相似,但是实际上音符的间距还是有明显的差距:十二分音音符之间边缘几乎相切,而十六分音音符则有一部分是重合的。
我们一般在魔王难度中遇到的连音,大部分是十六分音。
十六分音图例
其实这种对于散音和连音有点笼统和概括,甚至很可能被认为不太准确,因为散音和连音真正的划分依据是看某一密度的音符能不能靠单手稳定击打一段时间:如果普通人能做到稳定击打,那么就是散音,如果十分吃力,坚持不了稳定击打的音符,就是连音。之所以可以依据八分音和十二分音分界岭这种简要分法,是因为大多数常见歌曲的BPM(一种衡量歌曲速度的单位),在120~200的范围中,在这个范围中的曲子,基本上十二分音以上单手就会十分吃力,八分音以下就能做到一段时间内的单手稳定击打。
在介绍手法流派之前,对于音符组合的理解很有必要。因为手法流派,并不是依据颜色来决定用哪只手击打音符(这也是为什么说上一期所提到的一只手负责一个颜色的策略是错误的),而正是依据音符的排布和位置关系来决定。合适且有规律可循的手法流派,让你在高密度的魔王曲中均匀分配双手的体力,避免单手长时间陷入高频率的击打中。这让你变得更加持久。
可能不少玩家看到一些魔王玩家的演奏视频的时候总会惊叹“手这样不会累吗”、“手快要抽筋了吧”
其实正是这些玩家熟练地将谱面的击打任务均匀分配在两只手上的自然结果。只要熟练地掌握了这些手法流派中的一种,无论是谁也能做到视频那样。按键还是挥棒,皆是如此。
认为魔王玩家的体力异于常人,或者反应力异于常人是一种十分普遍的误解。
谱面的文本化表达
在此之后的教程内容往往会涉及到具体谱面的具体音符组合,继续使用谱面图片反而会造成诸多不便。所以预先介绍一下谱面的文本表达,其实就是如何将一段谱面用键盘直观地打出来。
其实文本化表达比想象中要简单很多,由于太鼓中常见的音符密度主要是四分音、八分音和十六分音等是十六的因数,所以:
o代表红色音符
x代表蓝色音符
O代表红色大音符
X代表蓝色大音符
同时一个空格代表一个空档的十六分间隔。
好比在这一小节中:
一个很普通的小节
可以表示为:o x x o xxooo o
下面是另外某个曲子的三个连续小节:
三个很普通的小节
可以表示为:
o x oox o xo ox o ooo o x xxx x xxooxxooxxooo
手法流派
下面是本系列最最重要的内容。看完之后并且认真投入实践当中,那么成为触手对你来说只是时间问题。对自身手法流派的确立就是对练习方向的确立。有的放矢才能事半功倍。
在最一开始,得先确立自己哪一只手作为惯用手,原则上根据自己是左撇子还是右撇子来确定。
我是个特例,明明是左撇子还非要用右手作为惯用手,请大家千万不要学习……
惯用手就是连音的起手。为了方便说明,以下内容将以右手为惯用手作为说明。如果你是左撇子,请将之后的左右手分配镜像。
太鼓手法流派中主要分为三种:炒菜、半换和全换。
在太鼓达人系列中经典曲目 夏祭的魔王难度中,有这么一段:

即是
o x ooo o ooo x o xxo x
R R RLR R RLR R R RLR R ——炒菜
R L RLR L RLR L R RLR L ——半换
R L RLR L RLR L R LRL R ——全换
(R即右手,L即左手)
所有的手法流派对于连音的处理方式是完全一样的,都是贯彻换手的理念(左右交替)。
但是他们在对待散音上有很大的区别:
炒菜将所有的散音交给惯用手去击打,然后连音以惯用手作为起手左右交替。
全换的思路则十分简洁,无论是散音还是连音,全程保持左右交替,因此并没有明显的惯用手。
半换是一种介于炒菜和全换之间的流派,连音以惯用手起手后,左右交替直至下一串连音之前。在下一串连音时无论是否轮到惯用手,皆强制以惯用手作为起手。虽然从描述上看,半换很复杂,但是实际理解之后却是相当顺手的一种打法。
大家都知道,太鼓的谱面演奏需要脑力和体力的同时运用。这三种手法本质上对脑力需求和体力需求之间的一种交易。
脑力够而体力不够的情况和体力够而脑力不够的情况,演奏都会出现失误。两者缺一不可。
炒菜由于将所有散音交给惯用手击打,自然是所有打法中最累的一种,但是也正因为如此,炒菜使用者无需考虑散音该由哪一只手去击打,对谱面的识别的脑力需求是最低的。
全换由于全程左右交替,不仅散音需要思考哪一只手击打,连音也需要思考哪一只手起手,是对换手(脑力)要求最高的一种,但自然也是对体力要求最低的一种。
半换则介于两者之间。
在某些常见的音符组合当中,半换和全换的处理方式是完全相同的:
oox o oox o x o oox
RLR L RLR L R L RLR ——半换
RLR L RLR L R L RLR ——全换
这一点在思考之后其实并不值得惊讶,连音之间的散音正好是奇数个。半换在一串连音之前最后的散音正好是用非惯用手处理的,正好接上了惯用手起手的连音。
不过对于下面这串音符组合,半换和全换的处理就会略有不同:
ooo o o o o ooo o o ooo
RLR L R L R RLR L R RLR ——半换
RLR L R L R LRL R L RLR ——全换
这是因为连音之间的散音是偶数个,半换在连音之前最后的散音是自然轮到惯用手处理的,而连音根据规则需要强制惯用手起手,所以我们会看到有两个R连续出现的情况,这说明作为惯用手的右手连续击打了两次而没有经过左手交替。这一点在全换中是不会出现的。
尽管上面对各种手法有了一个较为详细的介绍,但是我相信大家还是对自己该才用哪种存在疑惑。
下面是我的看法:
由于近年来太鼓曲目的BPM越来越高,炒菜在目前环境的适用性越来越窄,已经逐渐被局限于低难度、低速度曲目中。所以这一种已经不太推荐。半换则是我本人使用的流派,虽然描述看上去略显复杂,但实际上相当好用,对于所有连音一律惯用手起手,能有效降低对连音的处理难度。同时散音左右交替能实现全换节省体力的优点。
在技术后期,半换对于换手的熟练也可以作为继续掌握全换的跳板。
综上我推荐大家确立半换作为自己的手法流派。
如何开始练习?
确立了打法之后,下面来谈谈如何练习。
无论对于目前处于哪一个难度的玩家,我的建议是先掌握好散音的换手。
对散音换手尚不熟练的玩家可以先将本作古典分类下普通难度的弦乐小夜曲、天堂与地狱序曲和土耳其进行曲三首曲目用左右交替换手的方式反复练习,直至较为熟练为止。这个过程也是寻找节奏感的过程。
这三首曲目的普通难度只有散音,避免了一开始连音对换手练习的干扰。(其实绝大多数普通难度的曲目都只有散音)
强制换手在一开始无疑是一件极其痛苦的事,甚至会发现自己技术大不如不换手的时候,但这些都是正常的过渡,请耐心坚持练习。
在普通难度的散音的换手熟练得差不多的时候,便可以接触困难难度,踏入含有较为基础的简单连音的谱面。
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不少人应该对普通难度下那三首古典曲目的换手较为熟练了吧?
如果能做到以上的内容,代表你已经可以继续跟进本期的内容了!如果没有达到的话,则建议继续用那三首古典曲目练习换手,以爆魂或者全连为目标努力吧。
正如上期所说,本期开始将进入到困难难度。但是在进入之前,我们得了解普通难度和困难难度下谱面的主要区别:
普通难度下存在较少的八分音,并且绝大部分以纯色(红色占多数)、三连为主。和四分音在整份谱面中相辅相成之感。
而在困难难度下的谱面,我们可以发现,谱面所包含的八分音元素开始从各方面变得不留情面:不仅长度变长,颜色也更多地开始掺杂蓝色,让换手的思考从“仅仅思考哪只手击打”转变成“不仅思考哪只手击打,还得思考击打哪种颜色”。
例如拿上期推荐曲目天国与地狱序曲为例:
天国与地狱序曲 普通
天国与地狱序曲 困难
这就是较为典型的普通难度和困难难度下同一个段落的对比。
当然,困难难度的难点不仅仅在于蓝色音符的存在感猛增,还在于在高阶困难曲目在,开始出现纯色的十六分音符。
以土耳其进行曲的某一部分为例:
土耳其进行曲 困难
在三个较为紧凑的三连音之后,立马后面跟着红蓝杂糅的八分音。
是的,总结起来。困难难度下我们需要克服的问题其实简单来说就两点:红蓝杂糅的散音如何换手和纯色十六分三连音。
散音换手思路
在困难难度下,我们想要克服连贯出现的八分音,离不开对八分音密度的三连音的掌握。
在之前的普通难度下,我们应该能熟练掌握了其中最为基础的两种:
o o o
x x x
在此之外还有非纯色的稍微复杂一些的组合,在下面按含常见度由高到低排列:
o o x x x o o x o x o x o x x x o o
尤其是最上面两种,十分常见,也是最需要熟悉的。
大部分困难曲目都包含非纯色的三连音,但是同时也会包含很多纯色的十六分三连音。如果希望专门练习非纯色的八分音三连音的换手,我仍然推荐普通难度下的天国与地狱序曲,但是这一次大家需要开启“随意”模式,在选择难度界面按“+“号键,在随机一栏中可以看到”随意“模式。
图标是两个问号才是“随意”模式
这是一种在保持谱面中音符位置不变的同时,将音符颜色完全随机化的模式。由于天国与地狱序曲原谱包含大量的纯色八分音三连音,在随机化之后,我们就可以反复练习非纯色的三连音了。
在继续接下来的内容之前,请务必熟练非纯色的三连音换手。
在此之后,便可以从三连混色八分音继续进阶至长串混色八分音的换手:
让我们来看三段基础的长串八分音:
o x o x o x o x o x o…… o o x o o x o o x o o…… o o x o o o x o o o x…… R L R L R L R L R L R……
这三串八分音有什么不同?不同在于下一排的八分音中x之间间隔的o的数量都会比上一排多一个。
例如第一排每个x之间只有一个o,第二排有两个o,第三排则是三个。
面对纯色的长串八分音我相信大家已经不会畏惧。但如果在掺杂蓝色音符的情况下,我们就需要思考哪只手负责打蓝色音符的问题。
在第一串中,每个x都是由同一只手(左手)击打的。
在第二串中,每个x在由一只手击打之后,下一次出现x要由另外一只手负责。
在第三串中,每个x又变成了全都由同一只手(右手)击打。但是右手仍然也要负责一部分红色音符。
如果将红蓝颠倒过来:
x o x o x o x o x o x…… x x o x x o x x o x x…… x x o x x x o x x x o……
思考红色音符哪只手击打的思路是完全一样的:
第一串的红色全由同一只手负责。
第二串的红色每只手交替负责。
第三串的红色又变为同一只手负责。
由此一来我们可以总结出一个规律:
当两个相同颜色的音符之间隔着与之异色的一串音符,
如果这一串异色音符是奇数个,那么两个相同颜色的音符用同一只手击打。
如果这一串异色音符是偶数个,那么两个相同颜色的音符用不同的手击打。
可能有人会说:这种规律稍微比划一下谁都看得出不是吗。
没错,这种规律大家稍微一分析都能很轻易发现,但是实际演奏过程中没有这么多时间给玩家思考哪一只手切换成异色。之所以总结成概括性的语句。是希望进阶的各位能将其作为条件反射那样熟悉下来。
毕竟,上述三串长串八分音只不过是十分基础且模板化的例子。真正的谱面中会产生各种各样复杂的变化和杂糅,以蓄势困难谱面最后一段为例:
几乎没有间歇的八分音
如果不构建条件反射,临时思考哪只手切换颜色肯定是来不及的。
此外,在上面蓄势的困难谱面中,我们还看到了另一种比较常见且基础的八分音结构:
o o x x o o x x o o x x……
与之相似的还有:
o o o x x x o o o x x x……
o o o o x x x x o o o o……
这些也是属于比较常见的长串八连音,但是在困难难度中想要寻找某种典型八分音的专用练习曲目已经十分艰难,因为困难谱面往往已经开始包含了各式各样音符组合结构,曲目所带来的挑战已经是综合性的了。
因此我更推荐大家在困难难度中寻找自己对应水平的曲目广泛练习,而非仅仅局限在某些特殊曲目上。
为此,熟用本作的将曲目按难度分类机能十分重要:
在选曲界面按“+”号键可以开启曲目分类菜单。
你可以让曲目按某一难度下的星数从低到高排列,而非游戏默认的按曲目类型分类:
这样设置即可在困难难度下按星级升序排列
同时,也可以筛选出尚未过关/全连的曲目,方便练习。
所以我所建议的正确的练习方法是,首先确定自己在困难难度下的星级水平,然后将这一星级的曲目以全部过关为目标演奏。达成后才开始挑战下一个星级的曲目,以此类推去练习。
要全面地练习散音换手,自然是要在困难难度下全面地练习(其实魔王难度下两颗星以下的曲目也可以练习),而非像之前普通难度那样局限于某几首个别曲目。
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责任编辑:Shy夏夏
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- 第5页:入门篇-连音
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三连音
尽管在上文中文章已经或多或少提及到连音一词,但是在此之前,指的是八分音密度下的连音。而实际上非本文环境下提到连音的时候,都是指的十六分密度下的连音:
纯色三连音
这是所有新入门太鼓玩家无法回避的一个门槛,很多人甚至看到这样的连音一出现就手软,完全不知道从何下手,最后手忙脚乱打乱了原本控制得好好的节奏。
直到看了这篇文章下面的内容为止……
没错,下面的内容就是关于如何打好纯色三连音的攻略!
其实就我个人观察而言,对于已经熟练掌握换手的玩家,遇到连音“打不上”、“按不来”之类的问题,并不是由于手真的不够快,而是因为心态问题。很多玩家一看到一连串的音符,心态先慌了,然后大脑一片空白,关于换手的基本功也全部忘光了。
所以,想打好三连音,必先克服面对三连音的恐惧,在心态上不再害怕。
这就不得不提到本作中的一首困难难度下的歌曲,简直是克服这种心态的神器。
那就是卡通动画音乐分类中的海洋之心~How Far I’ll Go~
在原谱中,我们会看到很多三连音:
海洋之心~How Far I’ll Go~ 困难
当然,我并不是要大家一开始上来就练习原谱,请先在菜单选项中开启“二倍速”选项,这个选项在维持音符敲打时机不变的同时,让谱面的视觉流动效果变为原来的两倍。

在二倍速下,你会发现,原谱中的十六分音密度的三连音,变成了视觉效果上八分音密度的散音三连音。相信各位已经对八分音密度的三连音十分熟悉了,就此展开练习吧~
另外需要注意的是,只是视觉流动效果上变成八分音,但是实际上仍然是十六分音符,在熟练好二倍速化的谱面之后,我们仍然要回到没有任何特殊效果的原谱下练习。所以希望采用半换的大家在换手上能将这些视觉上的八分音按连音的换手思路去处理,也就是面对这些连音的时候,必须惯用手起手。
比如海洋之心中有一段:
o o o ooo o o……
按照半换的换手思路应该是:
R L R RLR L R……
二倍速下的海洋之心,你应该会惊讶地发现其实一点都不难,甚至像一个普通难度下的谱面。在你熟练二倍速下的谱面之后,仍然要切换回到原速下,习惯实际视觉效果上的十六分三连音。
这是一个很简单但是却十分有效地针对心态问题的方法。
可能有人又会有疑问,困难难度下那么多歌曲都有十六分三连音,为什么偏偏要练习这首?
因为,这首歌BPM足够的慢,即使开启了二倍速,谱面流动速度也处于正常可读的范围下。而其他歌曲的BPM在视觉二倍速下,先别说熟悉三连音,音符的高速流动就已经成为了另一个问题。
在你觉得这首海洋之心二倍速和原速没什么问题之后。可以继续用这种二倍速/原谱切换方式练习困难难度下的动画分类中的面包超人进行曲。这首曲子比海洋之心稍快一点点,三连音的出现更加频繁。如果你对自己的换手熟练程度有信心,你甚至可以进一步挑战魔王难度下的面包超人进行曲(不过这次就别开二倍速了,因为魔王难度本身这首歌常态就是二倍速)。
二连音
别看“二”比“三”少,但是二连音实际的节奏比三连音更加难以掌握。
恰巧上文提到的困难难度下的海洋之心就是一首包含二连音的曲目:
海洋之心~How Far I’ll Go~ 困难
因为二连音的头或者尾总有一端没有踩在拍子上,要求的节奏感要比三连音更高。三连音很少破坏换手的节奏感,而二连音对于初学者来说,很容易破坏这种感觉。
幸运的是二连音种类比三连音要少多了,只有四种:
oo x x o x x o
二连音并没有三连音那般常见,建议还是以先熟悉三连音为主。但是鉴于之前已经推荐了海洋之心这首曲目,顺便先熟悉一下二连音的节奏也是可以的。
连音和散音的节奏控制
在练习连音和散音换手的时候,我们还得注意另外一个问题。连音和散音在谱面中毕竟是混杂地出现的。
很多人可能遇到过:
散音后面接着连音,结果连音的击打速度没升上去;
连音后面接着散音,结果散音的击打速度没降下来。
这种问题没有走近路的练习方法,唯一能帮助克服的就是在困难难度下根据自己所处水平广泛地练习。
结尾
本期教程的目标是希望大家能征服困难难度七星或以下的曲目。尤其是希望大家熟练困难难度下的夏祭。为什么是这首曲目?因为很经典,这首曲目覆盖了综合性的考验:二连音、三连音、散音换手。同时,也是为了之后教程将会提到的魔王难度的夏祭作准备。
最后再次强调一遍,希望大家在困难难度下根据自身水平广泛地练习各种曲目,好好打下好换手和三连音的基础。
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