《战意》制作人米饭君专访:不会采用点卡收费 _ 游民星空 GamerSky.com
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5月20日,网易520游戏热爱日在广州召开。在发布会上,网易宣布旗下冷兵器骑战网游《战意》,将于6月8日开启不删档测试。同时,现场还曝光了《战意》将服务器与大世界地图相结合的独特开服方式,将技术与艺术完美融合,带给玩家更强烈的代入感。
发布会后,我站记者对《战意》制作人米饭君进行了采访,让我们一起了解一下《战意》的开发进度及付费模式等消息:

Q:此前《战意》曾经登陆了索尼“中国之星”计划,目前《战意》主机版进度如何了?
A:我们目前在全力以赴地推进《战意》PC版在中国包括全球的上线,整个工作室的注意力都在PC版的研发上面。其实我们从去年开始,逐渐在大世界这个环节发力,如果《战意》单纯作为对战游戏的话,去年年初基本全部完成,但我们花费了一年时间使游戏的设定更加全球化。大家可以看到,如今《战意》的美术与之前完全不一样。其次,我们对游戏大世界的丰满做了很多工作,对山川河流,彩旗、城市、战争等方面的制作倾注很多心血。
但我个人觉得,我们今天所做的工作都是在为未来主机板做准备。未来,我们打算等这部分全部稳健了,就会启动主机移植。而且对于我们来说,主机移植实际上所消耗掉的资源和时间会比大家想象的大很多,而不是以前那样简单的移植。
Q:《战意》马上就要开启不删档测试了,届时玩家们玩到的版本会有什么变化和新惊喜呢?
A:不删档测试,它是真正的大量用户来玩,所以不删档测试,就算是同样的系统,玩家玩起来心情也会不太一样。

Q:游戏未来的付费模式确定了吗?方便透露一下吗?
A:首先明确讲,我们不会是点卡收费的。目前至少在中国我们没有考虑预付费的形式。付费其实是个蛮复杂的系统,其中有几个点是我们的设计理念。我们认为在当今时代,玩家们越来越愿意为端游的体验去付费,所以我们会参考很多Steam上做的比较优秀的包含游戏内购的产品,尽量让玩家能够感觉到这个产品的付费点,而不是像传统游戏那样,给人感觉是无限的升级,强化和大数值等。
其实在数值方面我们做的非常的克制,我们目前的理念是如果这个数值破坏了游戏的战术感的话,我们会认为这个是不好的。但是《战意》有一点是非常明确的,《战意》不是一款对战游戏,我们绝不追求所有的武器服装都是数值平衡的,因为这是不对的。《战意》在还原一个战争时代,玩家控制了良好的资源,能够打造出良好的盔甲,那玩家就是能够兵强马壮,就应该有优势的。所以我们认为应该把数值差异的边界控制在合理的范围内,这是让我们的游戏策划最难把握,也是最需要去把握好的点。

在游戏设计中,我们要求尽可能在多维度上做出变化,而不要单纯的把某些数值拔到爆炸,这种感觉不是不对的。我个人心中坚信,《战意》这款产品不能把传统MMO的套路拉过来做,如果这样我们的玩家会爆炸,因为他们心中的期待不是这样的。
游戏的付费方向已经设计完成,只是目前还没有打开,而且也在逐步实施。我们的理念是尽可能用现代的方式,向玩家们呈现这款游戏的付费体系,而且我们很多付费会做成玩家之间的形式,不会过多的是系统去疯狂收费。
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Q:《战意》此前公布了共研计划,您怎么看待在游戏开发的过程中玩家起到的作用呢?
A:至于共研服,它是提供给感兴趣的少量用户。很多不成熟的东西,研发组只要不怕出丑把内容放出来,用户们先玩提意见,这使得玩家和我们都能够有所收获。比如共研服的玩家可以每天指正研发组,由此获得乐趣。而研发组可以从玩家的批评中发现很多他们没有注意到的问题。
共研服作为一个先锋体验的服务器,我们认为应该长期开设。同时,我们一直在和共研服的玩家们进行密切交流,最近甚至把一些白模状态的场景关卡放出来给玩家们体验。我认为与之前时代的游戏研发不同,开发组不需要把所有的工作做完,他们把游戏理念和游戏进度跟玩家们讲清楚,让玩家们来指正和指导游戏方向。研发组是给玩家干活的。
比如我个人一直花了很多时间关注Steam平台,今天我们看Steam上很多了不起的产品,其实在刚上线的时候有着很多问题和骂声的。但它的理念很清楚,玩家一开始会指正很多问题,随着游戏不停的迭代,这个游戏就会成为一款大家都很喜欢的成熟态产品。所以在《战意》中,我们非常强调和认可这一理念,我们在做开放式研发,这也是为什么我们会先开放不删档。我们也是希望用户有着这样的心态,把限号不删档想象成Steam的EA。


Q:从《战意》第一次公布到今天已经过去了很长一段时间,市场环境也在一直变化,您怎么看如今的冷兵器战争游戏市场以及如今客户端游戏面临的困境。
A:其实《战意》一开始瞄准的就是全球市场。三年之前,我们确定了明朝这个设定,当时很多人就问,你为什么选明朝,我当时讲了两个原因:一个是明朝是冷兵器和热兵器的交汇,第二个是它是真正的全球史的开始,所以《战意》的理念在那个时候已经确实,让全球玩家对战到一起。在2017年,领土战的雏形已经出来,而且玩家们玩的非常热烈,在那个时候我们完全可以沿着这个方向去走下去,但是我们突然调转枪头,把《战意》改造成一款具有全球范的游戏。4个月后,我们在E3上拿出的那个版本和中国那个版本的差别就非常大。
我们认为,不管时代怎样发展,一定有一批用户喜欢革新类游戏体验。这解释了大家都在说手游一统天下的时代,Steam用户不降反增,包括玩家的活跃度更高。这也说明了无论时代怎样发展,新用户总是在不断增加的,这是随着人口比例不动的。你到了这个年纪,你就会需要这样的产品,这对于喜欢这种题材和身临其境带兵打仗的玩家也是一样的。
我们每次在展会的时候,特别是遇到欧洲的玩家,他们非常热情,表示一直想要一款这样的产品。因为他们从小接受的教育就是城堡、公爵、战争,所以他们内心中有这样的血液在流淌。而且像中东、俄罗斯和东南亚这些地区也一样,所以当我们放眼看整个世界的时候,发现不用担心这个事。如果这两个假设成立的话,《战意》应该更加坚定不移的把战争世界创造出来,将玩家们连接起来。我们现在对于《战意》的态度就是不要掖着藏着,让用户去打磨。
在海外,就算我们卖拷贝,也会有很多玩家会买,因为很多玩家在我们的Facebook上留言说:“你知道吗,我们已经梦想着这样一款产品很久了,你们居然终于把它做出来了。”我自己也解释一下我为什么要做《战意》,其实我从小就很痴迷这些东西,小时候也在纸上画带兵打仗。等我学会了电脑和做游戏的时候,我选择制作一款冷兵器游戏,虽然当时我们不知道中国有任何一个团队在做冷兵器。

Q:方便透露一下《战意》会在什么时候进入公测阶段吗?
A:在不删档后,我们紧接着进行《战意》的不限号和公测。我们会根据不删档测试的情况,但是基本上不会太久。因为很多玩家已经等了很久了,我们不愿意让他们再等了,但是在不删档是时候很多系统数值需要稳定一段时间,这需要玩家们理解。
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