从泛娱乐到新文创 腾讯这次想做点不一样的事情 _ 游民星空 Gamersky.com
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“我们的战略理念,要从泛娱乐升级为新文创。”
——2018年4月23日 腾讯集团副总裁 程武
2012年的UP发布会上,腾讯集团副总裁程武正式宣布了泛娱乐战略,在当时,腾讯把所谓的“泛娱乐战略”定义为:以IP授权为核心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。
彼时,腾讯还只是中国影响力最大的游戏公司之一。而在这之后,用了6年时间,腾讯成功去掉了“之一”这个后缀。围绕着在游戏、电竞、动漫、影视、文学五大领域的布局,泛娱乐概念已经被腾讯逐步推广向整个行业。回顾这6年中国游戏产业的发展,围绕着IP概念和IP挖掘带来的用户红利,大大小小的游戏厂商在IP战场上无数次验证了泛娱乐战略的适用性。
6年后的今天,随着买量泡沫破裂、发行门槛提升、手游增量变缓,整个中国游戏市场开始进入又一个缓速增长的阶段。而站在相同的舞台上,程武在今年的UP发布会提出了“新文创”概念,在他看来,现在已经是时候从泛娱乐升级到新文创了。
事实上,今年发布会名字已经改成了腾讯新文创生态大会
从泛娱乐到新文创
腾讯所谓的“新文创”,即:通过更广泛的主体连接,推动文化价值与产业价值相互赋能,从而实现高效的数字文化生产与IP构建。
”新文创“是在”泛娱乐“基础上的升级,而这种升级,在程武看来主要会表现在两个方面。第一,会更系统的关注IP的文化价值构建;第二,则是塑造IP的方式、方法升级。和以前的泛娱乐比起来,这次提出的新文创概念并非大刀阔斧的跃进,而更像是6年前泛娱乐战略的进阶阶段。它更加强调产业+文化的二元价值,也更加重视不同文化载体之间的生态化连接。

在泛娱乐和IP概念普及以后,我们已经见到了太多以IP为中心的深度挖掘案例。程武在演讲中提到,在过去的一年里,以IP为核心,相关产业已经创造了超过5000亿的核心产值。这个市场已经足够庞大,IP概念也早就已经深入人心。但事实上,我们也很清楚的看到,IP滥用的现象在国内游戏市场内比比皆是。尽管一些核心IP依然能够给游戏厂商带来不错的收益,但对优质IP的长线布局和生态化挖掘却往往被追求块钱的移动游戏市场忽视。
甚至于,尽管腾讯曾经乃至现在依然荆棘批身,但回头来看,恐怕在IP生态链中做好的最好的,却还是腾讯。而这次,随着新文创概念的提出和本届UP发布会上的种种举措在未来逐步落地,鹅厂又一次升高了产业的天花板,再次把竞争对手们抛在了身后。

纵观整场UP2018发布会,我们不难发现腾讯花了大量的笔墨来介绍文化与产业的融合,以及文化在互联网内容中所起到的作用。在经历了去年有关《王者荣耀》的争论后,鹅厂终于先于对手们认识到了IP的核心并非外在表象,而是IP所蕴含的文化内核。而在这之外,随着腾讯在互联网领域的体量越来越大,它已经有必要,也有能力将产品和文化相结合。从体验角度去培养用户的认知习惯。在定义新标准的同时,连接更多优质文化主体,去探索更多新的可能性。

程武在发布会上提到了关于新文创的三点思考,其中一点说:新文创时代的数字文化,追求文化价值与产业价值的良性循环。从目前阶段来看,尽管这一点恐怕在很长一段时间里依然是腾讯需要追求的目标,但似乎我们已经可以定论,腾讯确实是目前国内最接近这一理想状态的游戏厂商。
对ip的多元化多层次挖掘
在新文创理念的贯穿下,腾讯今年于游戏领域的一些举动也就有迹可循了。2016年到2018年这三年对腾讯和中国游戏行业来说都是重要的三年,2016年,腾讯把以往的竞争对手变成了合作伙伴,并一举把中国游戏产业里近半的重要IP收入囊中;2017年,随着手游市场逐渐趋于稳定和放缓,腾讯推出了扶持中小型团队的极光计划和布局传统单机领域的WeGame平台;到了今年,腾讯继续着对细分品类探索的同时,也在文化、玩法和创新型领域上做出了一些新的探索。
去年的WeGame
在今年的UP发布会上,腾讯一共发布了28款游戏产品,这其中有18款手游、5款端游和4款功能游戏。这28款游戏中,有近一半的产品都有IP背书,这其中既有《完美世界手游》《传奇世界3D手游》这种来自合作伙伴的国内传统优势IP,也有《红警OL》《NBA2K Online2》这样基于国际知名游戏IP的再创作。而除了这些以外,我们也看到了更多腾讯游戏在新文创思路下的新尝试。
在今年之前,腾讯早就已经在泛娱乐战略的领导下,围绕游戏、文学、动漫、影视等娱乐形式形成了一套完整的生态闭环。在这套闭环下,源源不断的自研以及合作IP被输出到任何领域,并且以多元化多层次的方式进行着联系。

我们能看到,这次腾讯公布的新品里,既有来自腾讯动漫旗下的优质IP《狐妖小红娘》《一人之下》,也有来自腾讯阅文集团的优质网文改编作品《雪鹰领主》。这些来自腾讯自身的IP改编作品有效的填补了目前的IP空缺。而且更重要的是,它们在腾讯旗下的不同业务中进行了合理有效的串联,并结合多元化领域,共同塑造了一个更加完整,更加科学的IP生产、塑造、消化、反补链条。
《一人之下》等作品在全网有着不错的人气
而与此同时,随着《猎人》《电击文库:零境交错》这样自带流量的日系二次元IP加入,以及《云裳羽衣》《云梦四时歌》这些更加垂直、更加侧重细分领域的产品出现,腾讯游戏的产业链也在变得越来越丰富全面。同时,腾讯也没有放弃对《红警OL》《圣斗士星矢》《万智牌》等经典IP的多层次挖掘。拿《圣斗士星矢》来说,我们注意到,除了游戏以外,腾讯还在发布会的腾讯影业环节公布了真人剧集。随着腾讯在互联网行业体量与影响力的增加,这些对经典IP的多层次运用事例想必会越来越多。而在这之中,在腾讯各大业务链条的联合推动和对IP相关文化价值的挖掘下,我们最后有可能看到的是更加立体化的运营思路。
另外,除了这些以外,腾讯还在这届发布会上公布了《罗博造造》《艾兰岛》和《手工星球》三款沙盒游戏。在发布会端游环节最后,腾讯更是正式对外宣布了《堡垒之夜》国服的存在。这款在国外声名远播,数次从数据上打败《绝地求生》的游戏势必将成为腾讯游戏在今年的另一张杀手锏。这三款游戏均会在Wegame发行,其中《罗博造造》早就在国外声名远播,而《艾兰岛》主打的低多边形高自由创意也是卖相良好。

腾讯游戏副总裁黄凌冬在现场提出了“自由、真实、融合”的端游发展新方向。他认为跨IP交融,打破品类壁垒,甚至消解现实与虚拟之间的界限,这些都有可能是游戏的未来。而“自由、真实、融合”则是眼下腾讯在端游发展上即将刷新的方向。腾讯这次在沙盒领域的布局以及引进《堡垒之夜》的种种举措,恐怕正是对这一思路的践行。

游戏行业的“新金色年华”?
腾讯游戏另一位副总裁刘铭表示,游戏行业即将迎来“新金色年华”。随着游戏产业市场规模的逐渐扩大,游戏早已经从单纯的娱乐产品定位中脱离,成为了人们的日常社交和生活中必不可少的一员。游戏行业的藩篱正在逐步消失,创意和玩法在产业中的重要程度正在与日俱增。不过,我们也看到,在经过了十几年的野蛮生长后,尽管中国背靠世界最大的游戏市场之一,但国内游戏产业依然存在诸多“畸形化”发展产物。作为中国游戏行业的龙头企业,很高兴的看到,腾讯再次把视线聚焦到了创新型领域和实际玩法上。

玩法和创意从来都是游戏领域的第一驱动力。腾讯在这几年里也确实在这方面做出了一些努力,从腾讯游戏学院、极光计划到WeGame,尽管依然粗糙,但这条以创意为核心的,从人才培养到产品打磨、发行、运营的产业链条确实已经形成。在发布会上我们听到了一组有趣的数据,目前已经有63款游戏登陆了WeGame平台、11款创新作品在极光计划的支持下得以发布、8家海外创新游戏厂商获得了来自腾讯旗下T-GIF基金的投资。
WeGame的商店界面
尽管这一数据与国外Steam等老牌单机游戏平台还有极大地差距,但至少让我们看到了某些正向的动作和风气。
如果说以上这些是对玩法和创新的布局以外,那功能性游戏的出现则从某种意义上体现了腾讯今年一直在强调的将产品价值和社会价值结合。和传统游戏相比,尽管功能游戏目前还没有足够明晰的市场前景。但这些游戏的存在却为游戏这种娱乐方式赋予了某些更加深沉的社会价值。另外值得一提的是,这几款功能游戏中的《尼山萨满》就来自上文提到过的腾讯游戏学院。

走在前面的鹅厂
从2011年开始,今年已经是腾讯第8次举办UP发布会。在这8年的时间里,腾讯已经成为中国游戏行业里谁也不能无视的参天大树。而从泛娱乐到新文创,所代表和将会影响到的,恐怕也不会仅仅是腾讯及其业务链条。和以往的发布会比起来,今年的UP注入了更多的文化与生态元素,也让腾讯自身变得更加丰满。就像前面说的,尽管背负着满身争议,但腾讯确实已经把国内的竞争对手们远远丢在了身后。