腾讯外代理游戏专访:沙盒代表未来游戏的趋势 _ 游民星空 GamerSky.com
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在刚刚结束的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯一口气宣布了5款端游,其中既有《罗博造造》和《艾兰岛》这样的沙盒游戏,也有《万智牌竞技场》这样的TCG游戏,还有《NBA2K Onlien2》这样的体育游戏。
在发布会结束后,我们对腾讯游戏副总裁黄凌冬先生、《艾兰岛》的负责人MAREK SPANEL先生和威世智总裁Chris Cocks先生进行了采访,并和他们聊了聊游戏相关的问题。

Q:黄总先介绍一下今天的几款游戏吧。
黄凌冬:。今天大家看到我们这次端游的发布比较紧凑,发布了五款游戏,其中第一个是沙盒游戏,为什么发布?因为我们觉得沙盒游戏进入高速发展期,我们可以看到年轻一代,看我们自己身边的朋友,对于一些自由真实的融合玩法是非常的喜欢。沙盒这个品类恰恰是有很多标签在里面的,今天只是一个开始,我们接下来对于沙盒游戏的布局会有更多工作。今天的《罗博造造》是一款在垂直领域具备有趣玩法的沙盒对战游戏;《艾兰岛》画面非常精美,它用低多边形的模式来塑造沙盒世界。
除此之外可以看到体育品类,《NBA2K Onlien2》也有着很高的人气,五年以前我们打造的一代,现在我们用最新的引擎再加了很多新玩法。大家知道2K在篮球游戏上的实力,这次合作还是《NBA2K》单机原班人马打造的,我们希望通过这款游戏把篮球游戏做到更好。
《万智牌》是我们腾讯的第一款的集幻式的卡牌游戏,我们希望跟这边的合作,把万智牌能够真正在国内普及起来。我们今天发布的游戏更多代表我们对于端游未来的创新,或者这个创新基础上我们理解为自由和真实和融合的玩法,能够以这样的核心带来更多产品,希望把这个市场越做越大。

Q:之前提到沙盒创造类游戏在其他的平台有不错的效果,而且有很多玩家喜欢,我们观察到国内之前引进过沙盒创造类的游戏,确实这类游戏在国内的核心玩家群体还有国外玩家中,有不错的反响,而且有很多成绩不错的产品。
但是目前国内引进的这些产品,他们的成绩和效果,可能不如同期其他的品类游戏。腾讯基于什么原因选择接下来把沙盒作为目标方向之一?为什么选择《艾兰岛》、《罗博造造》这两款游戏?
黄凌冬:沙盒代表未来很大的市场,为什么这样说?它的想象空间很多。因为每一个玩家对于游戏的深度玩法其实有很多想法,不能只是看用户对于你提供什么样的游戏,他会怎么玩?而是他内心中想要的东西,你给他带来一个新的体验,他会逐步适应,觉得这是能够满足我需求,逐步能够展现自己潜能去玩的。
那么沙盒代表未来游戏一个大的趋势,而且我们通过无论是PC国内的市场调研以及用户标签,其实沙盒的标签或者沙盒其他相关的标签,自由开放,我们认为是开放世界也好或者是沙盒游戏也好,其实这个标签很多。
那么你也可以看到之前有一些产品,包括竞品也是在全球已经有很长时间,但是我们发现这里的用户长期留存或者新用户对这个需求,其实没有被完全满足。所以我们接下来为什么考虑沙盒?还是通过市场需求,能够把这个品类真正在国内做大做起来。
为什么选择《罗博造造》?其实《罗博造造》在海外已经有一段时间的运营,我们把它引入中国,我们希望对机甲文化的沙盒建造和对战模式在中国普及起来。我们觉得这是代表沙盒融合玩法的一个垂直领域的布局。那么《艾兰岛》我们更多考虑是下一代的低多边形,关于《艾兰岛》更多问题可以请MAREK SPANEL来回答。

Q:您认为《艾兰岛》跟同类型游戏之间有什么区别?有哪些优势?您为什么会选择腾讯作为合作伙伴?
MAREK SPANEL:我们一开始制作这款游戏的时候,我们想着不是重复这种类型游戏的做法。我们采取了更加艺术性的方式,最后证明很多玩家非常喜欢这款游戏,它是更有艺术性的。还有一些其他的原因,比如说还有一些特殊的属性,你玩我们游戏的时候可以自由的开车、骑马,也可以在船上航行。
再有问到为什么我们要选择腾讯在合作?因为我们知道腾讯在游戏发行行业,是非常非常好的公司,腾讯自己也发行了很多的游戏,而且更加针对更年轻化玩家和更有创意的玩家。所以选择他们发行这款游戏,从社会的角度来讲更有意义,因此我们愿意和他们在这个方面进行这样的合作。

Q:前段时间NBA和2K联合合作做了一个电竞计划,其实跟NBA同步一个电竞联赛,我们想知道《NBA2K Onlien2》这个游戏在电竞方面有没有什么规划?
黄凌冬:说到电竞,其实《NBA2K Onlien2》这款游戏的电竞起步比较晚,但是我们看到今年2K已经启动在美国这边的NBA2K 的计划,包括它的一些新的比赛,你看到已经开始了。我们接下来在6月份专门的腾讯电竞年度发布会上会有展示,关于这款《NBA2K Onlien2》的电竞计划。
我们之前做了很多的发布,效果非常好,我们看到这些传统的游戏项目做一些电子竞技,其实还是有很多固定或者很好的用户群。基于这个我们相信NBA2K Onlien2这款游戏的电竞接下来的市场空间,因为篮球用户更年轻更多一些,所以我们非常期待和2K和他们一起合作,在基于NBA2K Onlien2这款游戏上,能够把这款电竞在中国越做越好。
Q:这个问题跟《罗博造造》有点关系。在以前的游戏品类里面,机甲和沙盒扯不上关系,但是《罗博造造》这款游戏非常有意思,把沙盒和机甲融合在一起。当初创造这款作品的时候,创意来源于哪里?
黄凌冬:因为他的开发商不在这边,我可以简单说一下。这款游戏已经卖了1400万,是从独立游戏起来的。当初还是机甲建造玩法居多,游戏中很多部件,可以升级可以拼装可以售卖,是完全开放式的,不是单机的游戏玩法。最近一两年在画面包括玩法上进行了大幅度的提升,所以目前我们觉得引入这款游戏主要是丰富我们对大的沙盒品类在垂直的玩法中,我觉得我们这个品类里面还是有很多机会的。
它的特点是机甲是开放式的机甲,刚才说了一万多个零部件,主要的核心部位是250多个,而且可以交易、买卖、拼装、毁灭、抢夺,有很多方式。所以我们觉得这个东西和国内很多游戏完全不一样,它有很多开放式的平台交流。对战,只要你有想象力,你建造你通过物理的方式怎么建造这个模型,可以快速的打一盘,这也是游戏的核心玩法,所以基于机甲建造、拼装和对战的游戏,在目前国内是一个空白,但是更多还是希望把沙盒品类的垂直玩法更丰富起来。

Q:为何制作新的《万智牌》线上游戏?为什么选择和腾讯进行合作发行?
Chris Cocks:这款游戏存在已经有25年了,玩家和粉丝已经有两千多万或者三千多万,《万智牌》属于策略性的游戏,在全球范围内已经有两亿多的人在玩。现在中国是世界上战略性或者策略性游戏最大的市场了,我们认为是时候把它带到中国来了。
那么现在在什么平台上能够接触到这么多的游戏玩家?我们觉得应该在他们玩游戏的平台上,他们有时候用平板电脑,用电脑,用移动手机或者是用游戏机。基于这么的游玩渠道,在中国没有任何一家发行公司能够比腾讯更棒了,所以我们和他们在一起。从营销、分销、从实施运营还有电竞,从社交网络来讲,腾讯都是我们再合适不过的合作伙伴了。
Q:刚才在发布会说每年大约有1000张新的卡牌出现,这些新卡牌对于没有买新卡牌的玩家来说,造成的影响或者差距有多大?在卡牌游戏中有一个很重要的元素就是退环境,退环境对于一些老玩家来说会造成经济上的损失或者利益的损失,你们在这个游戏上是如何平衡这一点的?
Chris Cocks:首先是这样的,因为你玩这个游戏的时候有不同的形式,有所谓的深层玩,还有是我们现在说的叫做《万智牌竟技场》,这是我们首款和腾讯联合发布的游戏。这款游戏我们更关注是所谓的标准,那么这里涉及到一些内容或者是玩法,在我们发布这款游戏的第一天我们是全标准的,也就是会推出1200到1500张的卡。这个游戏你玩的时候有充分自由度,不光是有自由度,对于新的玩家来讲也有很好的体验,我们和腾讯在一起合作,能够更好的适应中国市场玩家的需求。
另外从我们在美国以及我们在西方游戏市场所收集到的数据,也看出来我们这款游戏要尽量的简化玩法,提升它的速度,而且要保证游戏的原汁原味。根据测算,你玩这款游戏一局的时间应该是6分半。我们通过对系统、动画等针对性的修改,让新的玩家能有更好的体验。

Q:《万智牌》的交易是非常大的特色,之前已经有了内测,内测中没有开交易,我想问一下正式的版本会不会开放玩家交易卡牌。同时国内其实也有很多的实体卡的玩家,线上版本和实体卡牌有怎样的联动?
Chris Cocks:这次的《万智牌竞技场》可以集卡,但是不可以去交易。不过你可以对卡进行加工改造,但是不能够交易。
还有是说到线下的实体卡游戏,我们实际上也有不同的层次。我们这次跟腾讯在协作,比如说探索一下在竞技体育方面的可能性。同时我们在中国之外的地方也进行了相关的测试,当这个测试最终对中国以及东南亚地区都是开放的。另外实体卡里有加码的卡,我们在这周新西兰=完成了测试,并且发放了一款。
实际上我们做了很多测试,有的是针对游戏,有的是游戏玩家。我们在这个方面和腾讯在进行密切的合作。
黄凌冬:我补充一下,其实Chris Cocks说的很好,投入了很多游戏内容细节,是站在这周全球发布的角度。我们腾讯今天发布的《万智牌竞技场》,其实它已经在海外在内测了。其实我们的运营计划也在跟进,在国内有很多万智牌的老玩家,他们线下活动有很多,虽然规模不是非常庞大,但是他们阅历非常多。确实怎么把这块用户从线上线下结合,建立一个广泛的社区,这是我们接下来腾讯想做的重要的工作。因为把这个解决完了以后,你刚才说的问题怎么结合?其实万智牌的赛事已经有很多,我们怎么利用腾讯把它做的更大,也是未来运营的重点,包括线下实体和线上结合,包括社区建设,都是这款游戏未来运营的重点。
Q:目前市面上很多沙盒建造的游戏,都是方块的形式做的。那么为什么《艾兰岛》选择用低多边形这样的设计去做的?
MAREK SPANEL:我们之所以采取多边形的设计,是因为这样的设计方式使得游戏更灵活,而且我们可以在游戏中更加自如的表达,其实它不复杂,我们还是可以驾驭这些相关的因素,而且有自由度能够表达复杂的东西,同时能够呈现更有艺术性的景象。传统的方块设计,实际上限制了游戏的表现。《艾兰岛》为了能够呈现更加自然的风景,同时也更具艺术性,所以用来低多边形设计。

Q:刚才提到《万智牌》在国内市场比较小众,黄总觉得它小众的原因是什么?是因为上手门槛比较高还是因为没有进行本地化的运营?
黄凌冬:前面不是说《万智牌》受众小,而是集换式卡牌,在中国市场中没有像其他的品类有那么大的用户群。《万智牌》在全球的量已经很大了,已经有三千多万的用户,而且它的时间很长。所以我们希望将《万智牌》引进中国,希望跟他们能够一起合作,希望有很多突破性的工作。因为这里跟开发商,针对中国市场比如游戏的节奏,通过《万智牌竟技场》这个游戏,能够把游戏节奏变的更快一些,表现力更夸张一些,它的集卡玩法和市面上那些游戏比有不一样的地方,然后再结合刚才说的社区,我们希望把市场规模,用户规模能够做的更大一些,这是我们最看重的。
那么为什么选择《万智牌》?因为《万智牌》策略性非常丰富,而且它的卡牌非常多。我们跟开发商已经交流了很长时间,虽然这款游戏有25年的历史,国内目前在线下玩这个的用户却没那么多,但是我觉得它的潜力非常大。是这样看待问题的。

Q:您认为《万智牌》跟市面上其他的游戏比起来,它的优势和劣势在哪儿?这次的《万智牌竞技场》会对这个优势或者劣势做改变吗?刚才提到会加快游戏速度,这种加快是以什么方式来进行的?会牺牲《万智牌》本来的核心规则吗?
Chris Cocks:我们这个游戏实际上你也知道有25年的历史,而且我们是创立了集换式卡牌的形式。它比其他游戏更深度,另外它内容非常的丰富,同时也能给玩家带来神奇的感觉,相对于其他的游戏而言。另外从艺术的角度来讲,游戏中有很多神奇的,概念性的东西,比如DC和星战。同时我们也尽量的和不同国家的艺术家在一起合作做艺术性的东西,现在也有和中国艺术家的相关合作,应该是6月份推出。
它的劣势有什么?从这个类别来讲,因为TCG很深度很复杂,从我们所说的纸质实体卡来讲,它可能没有那么容易流传,所以我们觉得数字化非常重要。
我们现在推出的《万智牌竟技场》,可能会让你们更加喜欢,让玩家更加喜欢这款游戏。
再有是速度,是不是有了速度会牺牲一些核心的规则?我们从来不会做这样的事情。现在游戏中有超过八百多个卡,而且最新的也有了。从卡的内容来讲规则性都是一样的。
虽然保留了原汁原味的游戏,但是游戏也不会因此而使速度变缓。实际上游戏中的每个方面我们都是要加速,还有存储的东西非常丰富,这样的话在制作的时候很容易。所以这些规则是既简单又非常有意思,以前是15分钟20分钟玩完游戏,现在缩短了以后,速度提升是5分钟到8分钟。

Q:这次《NBA2K Onlien2》应该已经是在《NBA2K Onlien》五年后第一次全新版本。这个和上一代有什么样的主要的区别?在因为腾讯在体育类的电子竞技产品上已经有不少成功的经验,比如说,我想知道在服务比较核心还有篮球爱好者方面,我们在构建电竞的生态还有直播上面会有什么样的?相较于上一代的大的改进。
黄凌冬:这款《NBA2K Onlien2》游戏最大的特点它是用最新的引擎,在开发团队上,相比《NBA2K Onlien2》第一代产品,它更多是2K 单机版本的原班人马,就是做引擎的核心人员团队来打造这款游戏。所以在还原度,在引擎的动作真实感和你看到的2K玩法上一脉相承。目前来说,我们4月17号已经开启内测,并且内测数据非常让我们满意,所以这款游戏上线应该会达到我们的预期。
我们一直探索跟2K跟这样的产品怎么形成全方位的合作,利用我们的PC端和手机端,以及利用单机的引擎或者Onlien的玩法,希望能够构建NBA2K新的生态,我们觉得篮球用户的需求没有被完全满足,包括社区包括怎么跟看直播互动起来玩这款游戏,其实还有很多空间,这块我们跟2K会有新的计划,也希望大家多保持关注。
Q:最后请各位介绍一下各自产品在中国市场的展望。
Chris Cocks:其实我今天说的特别多,所以我简单总结一下。我在1994年上大学的时候开始玩这个游戏的,这个游戏已经成为我生命的一部分,我觉得这是数以百万玩家生命的一部分。这次我们十分有幸和腾讯在这儿为中国的玩家服务,我们非常期待!
MAREK SPANEL:有关这款游戏,我们有希望,我们也有梦想,我们想让它和孩子一起成长。因此我们对于这款游戏规划是着眼于未来,未来五年十年或者更长的时间段。这款游戏肯定会不断的给玩家或者是儿童带来更大的惊喜,对于我们的灵魂也带来愉悦,特别是中国的儿童以及世界上其他玩这个游戏的儿童都给他们带来惊喜和愉悦。谢谢!