《守望先锋》联赛赛程安排暗藏玄机 时间差异影响队伍发挥 _ 游民星空 GamerSky.com
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话说在前头,我对于那些安排OWL时间表的人并无恶意。在一个阶段内,你需要让所有的比赛都不出现重复,确保每个队伍经历的各个地图次数均等,并且尝试着安排超过5个非家乡时区的对应时间。显然,有了那么多需要优化处理的参数,要实现他们之间的完全平等是几乎不可能的。我深入研究了owl的日程安排,并根据这些日程安排来观察那支队伍会是其中的最大输家。本文所有数据都直接来自owl官方而非官方api。
作者注:为了简单起见,以下所有分析都不考虑和包含加时赛地图和头衔赛的部分。
人们普遍认为,owl的赛程安排有搞砸队伍获得胜利的能力。早在第一阶段的早期达拉斯就指出过,在周五进行最后一场比赛并在周六接着进行第一次的比赛是不合理的,因为他们得在周五的比赛中打到深夜,然后在周六提前赶到进行比赛。同样的,许多人都承认,由于每支队伍都会在每个阶段和一个其他队伍不进行比赛,因此错过和顶级队伍(通常是全韩班)的比赛会让队伍更有机会进入头衔赛(和跳过了与“上海龙爱你哟”的队伍相比)。在第一和第二阶段,头衔赛的安排也是一个重要问题——第一阶段的比赛是在周六举行的,这意味着一支队伍可能会在当天连续举行三场不同的比赛(伦敦就是这样)。在第二阶段,联盟把头衔赛移动到了周日举行,但连续三场的安排仍然意味着决赛会是在一支疲惫不堪的队伍(我们费城融合可爱的小伙子们)和一支精力充沛的队伍之间(nyxl)。
我不是想要争论这些时间安排是否会结果有什么重大影响——就这个话题我可以说上几小时,我也确实认为疲劳最终对我们的选手造成了足以让他们失去头衔赛冠军机会的影响,但我相信有一些nyxl的选手会争辩说我们也在有在“热身完毕”这方面获得的优势。与之相反,我会写一篇长文来指出owl时间表中出现的各种不公平现象——并在最后说明我认为这些不公平现象会造成的影响。这有两方面的时间安排度量,所有的队伍都应该有着相同的待遇——即在主场比赛的数量和比赛总数上都相同。每个队伍在第一赛季都会参与20场主场比赛和20场客场比赛。我会在下面讨论关于每个指标都有一定程度差异这一事实。
好吧,让我们从最无趣的例子开始——每支队伍比赛的频率。如果你是一个只能在周三观看owl的观众,你可能会想知道为什么你永远看不到伦敦队出场——答案是,伦敦喷火战斗机队在整个赛季只有一场在周三的比赛。于此同时,上海龙之队几乎需要在周三打完接近一半的比赛(17场)。

不是所有的队伍都能在不同的日期里有着相同的表现
上图显示了不同队伍在周日的赛程安排差异有多大。联盟已经表示,他们试图用各种各样的办法来安排各个队伍的时间表,来迎合他们代表城市的时区,因此,伦敦队会在周六最早的比赛中频繁上场的有其道理的(这最符合欧盟的时区)。然而,如果你是一个费城融合队的粉丝,并且会在每周晚上的时间内有工作要做,那你可能会有些不高兴,因为费城融合队在周五或周六只有17场比赛(在联盟内为最少)。尽管我没有对观众进行深入的剖析,但是从大部分比赛的参与情况来看,我知道周四的观看人数肯定会下降——所以不平等等等比赛日安排可能会伤害队伍的一些品牌营销和周边销售等工作。
现在来继续看看一些影响更大的情况——哪支队伍的背靠背比赛最多,哪一天会在前一天最后一场比赛之后再打第一场。即使作为一个和owl团队有着紧密合作的人,我也不是很清楚这些比赛之间的最佳赛程分布是怎么样的,但是有一点很清楚——最佳的分布里不会出现这种你在今天打了最后一场,明天还要打第一场的情况。幸运的是,这种事情并不多见——事实上,在整个第一赛季里,只有13对背靠背的比赛,尽管这并不是平均分配给所有队伍的。


左边红色的图表显示的是字面意思上的背靠背比赛情况——即一个队伍在前一天打了最后一场比赛后,又需要在第二天打第一场比赛。右边蓝色的图表则显示了连着两天比赛的情况,无论两天的比赛顺序如何。
虽然背靠背比赛显然不是最佳选择(特别是达拉斯在第一阶段的某次,两场比赛之间只有12.5小时的休息时间),但正如我上面提到的那样,工作人员并不能清楚地了解你希望在两场比赛之间有多少的休息时间。如果你在周三和周六有比赛,你可能有最多的准备时间——但这也意味着你在下周比赛之前有更少的时间去休息。反过来说,如果你在周三和周四有比赛,你可以在周末休息,但在第一场比赛结束后你也没什么时间去准备第二场。

这是所有队伍每周进行的两场比赛之间时间间隔的平均数据,上面的数据严格来说是两场比赛开赛之间的时间差,如果你想要看第一场比赛结束到第二场比赛开始之间的时间差,可以把上图所有数据减去2小时。
为了更仔细地研究这个概念,我希望去特别注意各个比赛之间的“时间差距”,而不是单纯的比赛日间日期差距。上图显示了队伍在比赛时间之间的差异很大——伦敦喷火战斗机队的两场间时间差距通常比洛杉矶英勇队少上一天,这个差异可不能说得上微不足道。同样,这方面的安排也很难找出最优解,但从上面的图中可以看出,并非所有队伍都能得到同样的日期调度结果。
另一个比较热门的话题就是,两支对战的队伍存在的“准备时间上的差距”。一个队伍在一个特定周内需要进行比赛的地图最少数量是五种(这意味着在第二场时,四个地图至少有一个会和他们的前一场比赛中有所不同)——当然,最多是八种。这里有个比较重要的事情我得先说明下,因为第四阶段的地图池尚未确定,所以我无法将其列入下面的分析中——因此,可能第四阶段的赛程安排会改变或抹去其中的一些差距。


左边红色的图表表示的是每个队伍每周比起面对的其他队伍来说,平均要多准备的地图数。右边蓝色的图表则是表示了每个队伍每周需要准备的平均地图数。
无论如何,你可以从上图看到有些队伍在“地图准备优势”上有些优势。波士顿崛起队平均每周都要比对手多准备半张地图,而佛罗里达狂欢队每周的平均地图准备量则都少于他们的对手。即使每个阶段全程都使用同样的八张地图,但在某一周能准备较少的地图数显然是有利的——尤其是在你有些准备工作可能需要和地图相匹配的时候。
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另一种准备差异可能会更有影响力——那就是信息和侦查,这对于owl队伍来说非常重要。由于大多数队伍不会对他们即将面对的对手进行幕后刺探,因此,通常只有他们之前的owl官方比赛能够作为分析数据。你可以想象,如果你的对手没有这方面的信息,那么获取关于你对手在这些地图上如何战斗的信息会成为一个巨大优势。比方说,我们会在第一周和休斯顿在暴雪世界这张图上对抗,我们之前已经在和波士顿的对战时打过这张图了,但他们还没有。休斯顿将可以看到我们的那场比赛,我们在那张地图会这么打,在哪些点位会驻守等等——但我们没有关于他们在暴雪世界上的计划的任何信息。在第一到第三阶段,这种事件共发生了88次。
为简洁期间,我把这种情况称之为“恶魂地图”,与之相反的情况则称之为“善鬼地图”。还有一点需要注意的就是,因为每阶段之间的meta变化,我不认为之前阶段的战术体系和队伍配合会在同一个地图上看到。

旧金山震动队似乎已经表现出了最差的境况——有9个不好的“恶魂地图”,而好的“善鬼地图”只有6个。
对于能看完这篇文章的少数人来说,我在最后为它们保留了最有趣的一件事。在第一阶段,每个队伍都会在每个地图上打五次——这是公平的,因为有些队伍有其特别擅长的地图。但是,在第二和第三阶段,情况就不一样了。在第二阶段,9个不同的队伍至少有一种模式的地图打的次数不平均。举个例子,在第二阶段,费城融合队打了4次漓江塔,6次尼泊尔。在第三阶段,差异减少了许多,现在只有两支队伍(休斯顿神枪手队和首尔王朝队)在这方面有差异。更令人奇怪的是,地图这方面的差异即使在跨队伍比较时也并不是等同的。在第二阶段,每张地图都使用了60次,但在第三阶段,伊利奥斯和渣克镇只会打58次,而尼泊尔和66号公路则会打62次。
在有人说“稍等, Beezy!我相信暴雪(虽然其实是owl)在常规赛中的平衡度将会提高,而第四阶段会让每个队伍都能平等地打每种地图”之前,我得说——你应该知道,在联盟没有发生重大的结构性变化前,这种情况在数学计算上是不可能出现的。第三阶段使结束时,在66号公路、渣克镇和监测站:直布罗陀中,至少会有一支队伍会因此而在一个不公平的时间打这些地图中的几个。由于这三张图都是纯粹的护送目标图,所以暴雪将无法在一个阶段内调和这方面的矛盾,除非他们改变了联盟的赛程结构来允许一个阶段内能够有超过2张同类型地图出现在地图池中。这种事情不禁令人担忧,暴雪在三个阶段内努力做到了三种结果——第一阶段的绝对平等,第二阶段在队伍上的不平等,以及第三阶段在队伍和地图本身上都有不平等的现象。
那么,所有的这一切究竟是什么呢?我在这篇文章中提出的很多数据都是平均值,可能看起来的影响不大(例如波士顿平均要比别的队伍多准备半张地图)——但我认为在彻底抛弃现有模式之前应该保持谨慎。就目前来看,OWL正处于一个三强角逐,争当老四的情况里(不包括地图小分方面)——第一阶段和第二阶段的头衔赛地图得分也只有很小的差异。光是在一张地图上采用不同的战术就能足以彻底改变几个不同的队伍的最终成绩了,更别说是整场比赛上的改变了。综上所述,费城融合队在第二阶段比起漓江塔,打了更多的尼泊尔,这非常重要,因为我们队伍在漓江塔上的胜率要远高于尼泊尔。更何况,输掉比赛中的一场地图肯定会对队伍的动力产生一定影响——在比赛开始赢得关键的一场肯定比失掉一场不利的比赛更能让选手们保持好的状态。
这并不是说我认为暴雪在赛程时间安排上做的不好——这种多参数最优化几乎总是无法做到的,因此赛程的问题相对而言非常复杂。我认为有很多不同的地方可以控制(主场vs客场、地图平等上,限制背靠背比赛以及阶段内非重复性比赛)——只安排40场比赛,或是一个阶段安排10场比赛来创造一个公平公正的联赛可能是不可能的。当然,并不是所有的事情都是公平的——我可以确定
没有任何一个现存的体育联盟或是电竞联盟的时间表的安排是100%公平公正的,但这些联赛的运作仍然良好。我对于如何改善这一问题确实有一些想法——从非常简单的方面来做,比如重新优化和去他娘的时区迎合制(让本地粉丝很少错过比赛时间本来就是一个几乎不可能实现的目标),去建立一个更复杂的“ban地图”系统而不是采用预定的地图来比赛。
我认为从这方面可以做一些很有益的工作。暴雪选择优化不同时区的观看体验,我认为这是非常无用且有害的——所以我会尝试模拟几千个不同的,但是都是不考虑时区这个参数的赛场时间表,来看看我是否能为队伍在最终得到一个更为“公平”的赛程时间表。我也会去模拟pick-ban系统来看看我们缺乏地图多样性究竟为我们带来的多少麻烦。See you next time!
——Beezy

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