都玩过那去年就圆满了 2017年13款让人沉迷的游戏 _ 游民星空 GamerSky.com
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2017过去了,但是在这一年中诞生了不少非常经典,甚至足以载入游戏历史史册的经典游戏,他们不单单在画面和剧情上满足了玩家,甚至更带来了不少全新的元素和游戏玩法,就让我们一起去回顾去年这些让人着迷的游戏吧。
生化危机7
生化危机系列正统作首次采用第一人称视角,还支持全程VR……《生化危机7》敢这么改,而且改成了。一间破屋子,看着绕一圈也不用3分钟,但这是被精确设计的空间,在狭小处见深邃,你的恐惧有多大,它就有多大。“恐惧”之所以可怕,是因为它并非彻底让人却步,反而有一种魅力,让人总忍不住去窥视它。



Will:美好世界
冒险游戏有“让人看的”也有“让人玩的”,《Will:美好世界》更多地属于后者,当然她也挺好看的。字面意思,“玩文字”——让 A 的经历变成 B 的,然后 A 和 B 的命运一起改变,这体验很奇妙。如果再多有几个角色会怎样呢?
解决第一个谜题时,玩家一般都会下意识地选择了能让角色得救、让他处境变好的选项,但是完成成以后会被完了还被NPC夸奖说:你很善良。但为什么会选择“善意的选项”呢?如果你选择其他选项会怎么样呢?嗯……还是让这个世界更美好一点吧。



地平线:黎明时分
如果现在有人问你“什么是3A游戏”,把《地平线:黎明时分》展示给他就可以了,甚至不用做多余的说明。开放世界类的游戏能做到这样的画面表现是让人惊叹的。那些机械兽把科幻感与野性融合得恰到好处,忒酷。而你将用弓箭、长矛,在人类文明毁灭的蛮荒大地上和这些机械兽战斗,去揭开这一切背后的秘密…



茶杯头
《茶杯头》给人的感觉就是如此,其中所有的角色动作、特效都是创作者一帧一帧手绘出来的,画得真好,表现力十足。整个游戏像一场热闹的舞台演出,古灵精怪,逗趣又喜庆。希望这份喜庆热闹,能让你在面对它较高的难度时不要出离愤怒……



艾迪芬奇的记忆
所有人给我推荐《艾迪芬奇的记忆》时都说,这是“游戏版的《百年孤独》”。《艾迪芬奇的记忆》当然还未达到《百年孤独》的高度,但它有自己独特的气质。它讲一家人的过去,讲死亡与失去,讲投射在大时代中的一个个渺小个体。它的语调温和而感伤,叙事与演出手法有一种内敛的炫技和煽情……这都让《艾迪芬奇的记忆》成为了一款十分迷人的游戏。



德军总部2:新巨人
纳粹德国踏平了美国。1961年,纳粹有核弹,他们已经飞出地球,他们开着巨大机器人和机械犬蹂躏着每一寸自由的土地。而我们的主角半身不遂,登场时坐着轮椅,下身挂尿袋,然后射爆纳粹…它的剧情逻辑又是克制严谨的,不带糊弄。它在荒诞中让人头皮发麻,血脉偾张,发自内心地想抄起武器干掉所有纳粹。



异度之刃2
《异度之刃2》也不是日式RPG。你看它这地图,就很大气,有一种幻想感。”我在旁边就有点得意,也不知道是得意点什么。《异度之刃2》打造了一个大气磅礴、内容丰富的世界,设计了一套够深度、够刺激的战斗系统。一款游戏想让人沉浸其中,这就已经足够了。



女神异闻录5
美少女学生会长谈一场恋爱,交几个能为对方两肋插刀的逗比朋友,放学后去混迹于三教九流,看到电视上的大坏蛋就变身成偷心怪盗,神不知鬼不觉地改变他们的心智,让他们自陈罪行……这样的高中生活,谁不想要呢?



神界:原罪2
在一代初露锋芒后,《神界:原罪2》有了更加精彩、成熟的表现。《神界:原罪2》还有一个让人叫绝的设计是他实际安排了多个独立的主角。玩家可以分别安排他们从不同角度、不同方向参与剧情,比如让他们分别加入两个对立的阵营,两面操作以获得最大利益……这在传统 RPG 中是难以想象的。



尼尔:机械纪元
这款游戏的女主角是今年认知度最高的女性游戏角色(之一)。
这是主机平台上少有的,会用多周目的形式去增加剧情冲击力的游戏。
哦,横尾太郎讲故事的花招多了去了。把3D的跟随视角强行变成俯视角或者侧视角,把战斗形式从 ACT 变成弹幕射击,安排一堆莫名其妙的分支结局,把可爱的 NPC 的头颅挂在商店列表里……这都是为了让你对故事更加印象深刻一点。
那他讲的是什么故事呢?他讲一群没有灵魂、没有生命的机器人去杀另一群没有灵魂、没有生命的机器人。
这实在是糟透了。
你希望这一切能变得好一点么?
那请你在结局的时候选择“是”。
是的,你亲自按下“是”。
《尼尔:机械纪元》是一款让人愿意向世界传达善意的游戏。



超级马里奥:奥德赛
这是我玩得最开心的一作《超级马里奥》,因为之前的“马里奥”对我来说太难了,我严重怀疑自己潜意识中有“喜欢跳进坑里”的倾向,大概是另一种意义的“向死而生”。但这次的《超级马里奥 奥德赛》有一顶神奇的帽子,凭借帽子的附身能力,几乎所有的“跳不过、跳不准”都不再是问题。



塞尔达传说:荒野之息
重新定义“开放世界”。
任天堂非常擅长用有限的资源去创造更多的乐趣。而他们用《塞尔达传说 荒野之息》再一次证明,用少量的基本玩法、基础元素,通过互相交叉作用,可以真正意义上去接近“无限的乐趣”。我们现在知道,它的背后有数值的设计,它细致地安排了一个区域内的游戏内容量,它在用地形、关卡设计引导玩家去探索这个世界,但游戏呈现在我们眼前时是那么的自然、亲切。当林克走出回生之祠来到山崖边远眺这个世界,我们就已经投入了这场冒险。
TGA 颁奖典礼上《塞尔达传说 荒野之息》获得年度游戏大奖的时候,监督藤林秀麿说:“能做游戏,真是太好了。”
我想说:“能玩到这样的游戏,真是太好了。”


