《银魂乱舞》评测6.8分 我为什么在看PPT? _ 游民星空 GamerSky.com
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和其他大热的JUMP系作品相比,《银魂》虽然在捏他恶搞的数量和质量方面都有着绝对优势,但始终很少真正跨入游戏领域。在PSP时期,这一IP曾经突然宣布《银魂无双六》,结果在光荣的肮脏投诉下改名《银魂の双六》,暴露了自己仅是以“双六”为基础的休闲类大富翁游戏。《银魂》对“无双”似乎有点死心不改的意思,隔了这么多年终于推出了无双割草版的《银魂乱舞》。
游戏发售前几天,正在播出的《银魂》动画毫不留情地揭露了游戏是万代骗钱作的本质。其实上次真人电影化,他们也说过类似的评价。反其道而行之正是《银魂》的特征,喜欢它的粉丝都知道,这是一部能一边玩弄读者和观众股间,一边把催人泪下和捧腹大笑的point揉在一起的神奇之作。因此这款游戏的质量,就像伊丽莎白斗篷下一般,只有亲自动手的人,才有机会了解接触到它的真相。

如果要给《银魂》打几个标签的话,“搞笑”的排名可要比junp的三大主题“努力”、“胜利”、“友情”高上不少。它各个章节的篇幅又长有短,但总会分为“日常篇”和“主线篇”两大部分,日常甚至在前中段还占据了更加主要的位置。
《银魂乱舞》则完全不同。被改编成无双割草式动作游戏的本作,并没有留给搞笑篇幅什么空间。玩家游戏的第一周目,是操纵原作中的主配角,跟随主线篇剧情不断推进故事的发展——除去主线中穿插的部分搞笑篇幅被收录到外传中,游戏里几乎不包含任何“日常篇”的搞笑精髓。

割草无双是《银魂乱舞》作为游戏的核心,剧情则承担着链接战斗与玩家内心的重要责任。受游戏类型限制,像《银魂乱舞》这样的改编游戏作品在叙述原作剧情时,往往有两种方式:一类是《龙珠》那样的3D即时演算,另外一类像部分《火影》游戏那样引用原作的动画截图,再搭配上声优配音。从骗钱和成本上考虑,《银魂乱舞》选择了第二种方式。
就像上面所说,《银魂乱舞》的一周目重演是有战斗环节的“主线篇”。玩家操纵当篇主角参与战斗,重演原作剧情发展。虽然游戏中的确存在各个角色的3D模型,但是本作的即时演算数量很少,大量动画截图组成的过场反而成了主角。凡是需要讲述剧情的环节,《银魂乱舞》一并用动画截图式PPT+配音带过,并且台词之间的间隔过场,拉伸了过场总时长,降低了演出节奏,甚至让主线篇单独设立关卡章节播放PPT。

以《荆棘恶童》篇为例,为了在较短的时间内讲完长达数话的剧情,PPT阶段几乎全篇都由旁白解说,只有关键战斗之前、感人桥段的重点台词会使用原作配音。像淡水一般的剧情简介,完全剪切搞笑篇幅的主线桥段,唯一的作用是让原作粉丝重温那些熟悉的剧情。但我为什么不选择重新重温一遍原作漫画、改变动画,而是看完整收录了前段4:3、后段16:9,无比尴尬的动画截图PPT?

满是遗憾的篇章取舍,清汤寡淡的剧情演出,《银魂乱舞》为数不多的游戏乐趣仅剩无双割草部分。当然,这是也改编成游戏的本作,最对得起售价的部分。
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《银魂乱舞》的战斗系统毫无疑问是取自无双割草类游戏。主线篇由据点压制、一骑讨两种战斗穿插构成,分别对应原作中的杂兵战和BOSS战。不过这毕竟是粉丝向游戏,《银魂乱舞》的连招、判定和锁定、道具系统都没有光荣式无双那么复杂。与其相反,《银魂乱舞》复杂的是每一名可用角色的具体用法。

例如银时攻击速度中等偏上、范围较广、存在imba的收招技能;神乐输出更高、但是体力值偏少,夜兔模式下浮空攻击招式更加丰富,相对大幅削弱了移动速度;至于新吧唧,嗯,挺普通的,真的非常普通。
无双式割草把角色的每招每式都安排了浮空、破防、硬直等具体目标,有着明显的连招技巧和套路,将同一种战斗思维写入了每一名武将中。《银魂无双》改变了这种思维,每一名角色都有着几乎完全不同的使用方法,你大可不必在这款游戏中思考连招,简化的战斗和没有难易区分的等级让整个系统变得平易近人,只需要稍微研究下防御、回避时机和觉醒使用技巧即可。成长系统也非常简单,升级点数随便加到心技体几项,分别成长血量、觉醒时间、招式解锁,这些并非不重要,而是即使你随便加,甚至不加,这款游戏也足以让你较为轻松的通关。

不过也正因如此,让角色之间的强弱有着明显差别。歌舞伎町四天王篇存在大量杂兵和据点战,使用银时的话便可以长按方块一路平A过去,面对中boss人妖俱乐部老板西乡特盛也能被打出无限硬直,配合超高的觉醒槽收集率无压力过关。我在这个关卡差点睡着两次,惊醒的时候也毫无压力继续游戏。别的关卡暂时没碰见同样情况的原因,是地图更复杂小门太多,得睁开眼睛找路。
一骑讨部分有所区别,主要考验玩家对回避和防御的熟练度。不过在熟练使用这两个技巧的基础上,更加考验玩家背板boss行动记忆力。因为玩家操纵角色的硬直不能取消,所以在boss做出出招时再反应按防御和回避,很高几率无法成功。

另外,考虑到原作中角色的实力差别,《银魂乱舞》很好的还原了强弱差部分。例如身为夜兔的夜王很强,强到一骑讨环节还有一堆友方小兵和队友帮忙,非常难打出硬直;同样是章节boss,胧弱的跟和西乡特盛一样,直接无限连带走。
就这样,无限重复着PPT、割草和一骑讨,直到解锁所有主线章节,《银魂乱舞》的核心才真正出现。
作为一款粉丝向游戏,《银魂乱舞》最能延伸游戏时长的功能是“收集系统”。战斗时可选的人物角色、可替换搭配的技能“超银弹”、数量庞大的角色皮肤、招式台词,都需要在一周目通关,开启巅峰乱舞模式后进行。
“小钢珠”是游戏兑换素材,巅峰乱舞便是刷小钢珠的最佳场合。配合高难度和相对应的超银弹(例如阿姆斯特朗旋风喷射阿姆斯特朗炮),玩家需要在这一环节中消耗相当长的时间,并且在运气的加成下,才能解锁所有隐藏内容。

主线只能使用对应出场的角色,因此玩家想要体验《银魂》种的其他角色,必须在相对自由的巅峰乱舞模式中解锁后才能使用。同时还有大量配角以“超银弹”,支援单位的方式参与游戏,所以对真爱粉和收集癖来说这些都是必要的游戏目标。《银魂乱舞》目前登场人物多达34名,大多数都要在通关后一一解锁,这将消耗玩家大量的游戏时间和精力。当然,前提是在经历过略闲无趣的一周目之后,仍然有足够的游戏动力,去完成庞杂的收集项目。
另外,如果你是真爱粉,以后推出付费DLC关卡和角色也照收不误的话,最好在日服账号上游戏。
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