《口袋妖怪》对战教学 从入门到精通_进阶篇(7)-招式进阶篇(2)-游民星空 GamerSky.com
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第1页:入门篇(1)-对战简介
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对于《口袋妖怪》这款经典的游戏,不同的玩家会从中获得不同的乐趣。不可否认的是,传统的走地图集宠物是它最吸引人的基础玩法,但当玩家通关以后,还有对战这片更广阔的天地在等着大家。下面就为大家带来《口袋妖怪》对战教学,从入门到精通,感兴趣的玩家快来学一学吧!
入门篇(1)-对战简介
所谓对战,其实贯穿了通关的整个过程,小到路边NPC 的遭遇,大到四大天王与冠军。玩家在这些战斗中基本不会遇到太大的阻碍,一两只主宠,碾压式的等级与极品回复药,可以轻松地打赢这些电脑AI控制的战斗。而通关后的对战区内,玩家可能会发现难度上升了一个档次,不再有等级压制,也不再能随意嗑药,对方的技能使用也更加合理。我们今天所说的对战更上一个档次,要和别的宝可梦训练师进行公平的战斗,大家可以对自己的所有PM配置进行最大程度的优化,每做一个选择都需要深思熟虑,才能赢得这样的战斗。

相信大多数的通关党的队伍组成都是这样的,在日月简化HM技能机前,带上两到三只工具PM,两到三只主练的PM,剩下的格子可能是留给路边随时可能捕获的PM或者是神兽,真正有战斗力的估计只有一两只,当然还有各种各样的主题队,属性队等花式带法。为了追求通关效率,技能的搭配也是大威力高PP的优先,可能物特两端的技能都会带,变化类技能甚至根本没有,也不在意PM的特性,性格,努力,道具等。想要入对战坑,必须要改变这种认知,在以后的推送中,我们会逐步给大家讲解。
在网络对战中,你的队伍组成,PM的一切属性都是可以自己修改的,这是对战的最大优势所在,你不用为了一个技能满世界的找教学和技能机器,也不用为了一个6V孵好多天的蛋,那些特别难找的PM也可以轻松使用(而且还可以满足闪光控癖好)。所以为了对战的公平,不同的PM会被分为不同的等级,大家可以在入坑之前先确定一个主打的分级,先熟悉这个分级中的所有PM,知道他们的属性搭配(有时候PM的外形和颜色也会有帮助)和种族值区间。这里我推荐战斗工厂分级(系统给双方随机分配六只精灵进行对战,类似绿宝石对战开拓区的某个设置),之后可以抄一只队在你选的分级中渐渐地熟悉环境,等到你了解了这个分级中的热门PM与常见配置后,就可以试着自己组一个队伍了,相信我,组队也是对战中一个特别有趣的部分,为了避免整个队伍对某一属性攻击的防御短板,整个队伍的组成应该是各种属性配合,基本没有弱点,要做到这点就需要玩家熟记属性相克表,尤其是一些不常见的相克(毒,钢,鬼,恶,仙等)。当你能自己组出一个队后,要做的就是通过不断的战斗来完善它,可能你的队伍在不断地修改替换后会和第一版截然不同,但你的确从这个过程中提高了许多。

常用口袋妖怪网络对战平台:
Pokemon Online(PO)下载:点击进入
Pokemon Showdown在线对战平台:点击进入

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- 第2页:入门篇(2)-对战平台介绍
- 第3页:入门篇(3)-种族值
- 第4页:入门篇(4)-努力值基础篇
- 第5页:入门篇(5)-个体值、性格
- 第6页:入门篇(6)-特性
- 第7页:入门篇(7)-道具
- 第8页:入门篇(8)-属性
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第2页:入门篇(2)-对战平台介绍
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入门篇(2)-对战平台介绍
那么训练师们如何开始自己的第一场对战呢?
在上一期文章末尾我们给大家提供了PO与PS两个平台的地址,在使用中,都可以根据自己组的队伍进行随机匹配对战,一旦匹配到战斗分数相近的玩家,即可立马对战,对战操作和实机一模一样。简单分析一下两个平台的优缺点。
PO(Pokemon Online)是老牌平台,我们当初最先接触的就是PO,现在支持网页版和windows、linux、安卓客户端,而且电脑端自带汉化,界面比较简洁,也比较省流量。缺点是现在玩的人很少,而且不能保存录像。

Pokemon Online(PO)下载:点击进入
PS(Pokemon Showdown,不是Photoshop)是后来兴起的一个平台,大多数PO玩家现在都转到了PS平台,PS也有windows客户端,只要有网有设备即可在线对战,在手机上用浏览器玩也效果不错,PS的特效比较丰富,对战完毕提供回放上传功能,可以供后续研究使用,PS目前提供所有的对战模式(皇家和4p暂时不支持),无论你是什么类型的玩家都可以在这里试队,和实力相近的玩家一起对战进步成长,另外还开设一些特色分级(这些分级往往天马行空,可以把一些正常不可能的变成可能)。目前PS官服服务器活跃度最高,日均有1w+全球对战玩家同时在线对战活动,且PS官方不定期举办各种类型的比赛活动。缺点是比较费流量。

Pokemon Showdown在线对战平台:点击进入
PS是一位名为zarel的外国华裔编写的Pokemon开源非盈利的宝可梦在线对战web游戏。PS使宝可梦对战更加便利,它提供所有pm使用权,玩家选择分级模式后可以根据自己队伍需要设置pm的性格、特性,合理分配其努力值、个体值(下几期会陆续对努力值等概念进行介绍),掌握选取合法的技能,对战完毕提供回放上传功能,可以供后续研究使用,只要有网有设备即可在线对战,同时也能使玩家在短时间内提升对战实力。
PS在使用中,根据自己组的队伍进行随机匹配对战,一旦匹配到战斗分数相近的玩家,即可立马对战,对战操作和实机一模一样。

PS目前提供所有的对战模式(皇家和4p暂时不支持),无论你是什么类型的玩家都可以在这里试队,和实力相近的玩家一起对战进步成长,另外还开设一些特色分级(这些分级往往天马行空,可以把一些正常不可能的变成可能)
目前PS官服服务器活跃度最高,日均有1w+全球对战玩家同时在线对战活动,且ps官方不定期举办各种类型的比赛活动。
下图是PS的主界面,首先在界面右上角注册一个ID,左侧的Format栏可以选择想要对战的分级,推荐萌新选择Unrated RandomBattle,这个分级会随机分配六只PM及技能、道具组成双方的队伍,适合入门熟悉基本玩法。点击Battle即可开始匹配对战,进入对战界面后,鼠标悬浮PM即可看到相应的属性,但只能看到对方PM已经使用过的技能和能力值可能的区间。在下方区域可以选择使用技能和更换PM,Timer按钮是读秒功能,开启后对方在五分钟内不进行操作就会被判负。

游戏结束后,可以选择回放录像,回到主页,继续对战,下载录像与分享录像,许多玩家喜欢对战结束后根据录像对对战进行复盘研究,提高对战水平。

如果选择其他分级的对战,需要先在主页的Teambuilder中组一个队,点击New Team, 在Format中选择分级,点击Add Pokemon添加PM,对PM的英文名不熟悉可以按照图片或者图鉴来添加,接着依次选择道具、特性、技能及努力值性格等,组好一个队后,点击Validate按钮检测队伍是否合法,如果有更高分级的PM,就会弹出提示,这时就需要更改该PM,队伍合格后就可以返回主页开始对战了。



如果不想对战怎么办呢,没关系,PS为玩家提供了看录像的功能,可以让你迅速学习高手的对战技术。点击Watch a battle,可以观看正在进行比赛的玩家的对战,可以根据玩家对战的分级和分数选择观看,直接体验惊险有趣的对战直播。而Find a user可以让你通过对战ID查找到玩家,可以通过这种方式跟你的朋友进行对战。这也是PS的魅力之一。


或者你可以点击Ladder,查找分级前列的对战大佬,然后点击自己的ID,选择Replay,然后在Search for a user中输入你想查找的大佬的对战视频,点击Search后,大佬保存下的视频就都可以看到啦!通过这种方式你可以学习许多高水平玩家的队伍构成和对战操作,成长会非常迅猛。






另外,我们不得不提一下PS的聊天大厅,在这里你可以跟世界各地的玩家互动交流,妈妈再也不用担心我没人说英语了。当然你不想说英语也没关系,我们有中国自己的聊天室,你也可以用中文跟玩家交流。


讲到这里是不是心动了,那就快来试试吧!
登录:点击进入
而在PO中,安装后在顶部菜单栏的Language中选择简体中文,在右下角打开队伍编辑器,基本用法和PS是差不多的,建议训练师们熟悉PS界面后在PS进行游戏。


好消息是,目前Pokemonshowdown(PS)已经有了国人自己的服务器,经PS国服主管理EroyallBoy同意,我们将同时推出由EroyallBoy撰写官方使用指南和b站视频使用讲解,希望有更多喜欢口袋妖怪的朋友能够体会对战的乐趣。
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第3页:入门篇(3)-种族值
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入门篇(3)-种族值
口袋妖怪这款游戏的成功由三大要素组成,也就是对战、收集和养成,其中对战系统是它的精髓所在,是掩盖在低龄向画面和剧情下的策略部分。将这部分内容抽提出来,便是一个回合制的难度不低的PVP游戏,表现为实机中的联机对战和网络上的对战平台(Pokemononline & Pokemon showdown)。PM对战系统的最大特点便是没有最强也没有无敌,借由属性克制和各式各样的变化技能,PM对战的平衡性可以认为一直保持得非常不错,而平衡性正是这种游戏的根本所在,让玩家有了思考和博弈的余地。那么,为了成为神奇宝贝大师,基础知识一定要学得牢固,并且尽可能多地了解各个PM和技能的特点,组建属于自己的队伍,在实战中积累经验,等到熟悉得差不多时……GF就出新作了,所以说,学无止境,即便是神奇宝贝大师也是如此。
那么我们从最基础的知识开始展开,一只上场的PM的强度的决定因素是有限的多个,分别是能力值(种族值、个体值、努力值、性格以及变化较小的等级)、属性、特性、技能和携带道具。有些PM会因为某一项特别强而成为热门(比如能力较弱的图图犬因为最强的技能学习面成为了特殊的存在,百变怪靠着一个专属特性成为独特的存在),也有可能会因为某项非常弱而成为冷门(比如负面特性三巨头请假王、雷吉奇卡斯、始祖大鸟),因此,一个PM的强度评价是多方面的,甚至会受到规则限制和分级的影响(比如PS的OU禁止携带接力棒,将以该技能为核心的脱壳忍者彻底打成冷门),首先则需要理解这些概念。
在这期中,我们会先为大家介绍能力值中的种族值。


能力值是一个PM能力强弱的直接体现,包括HP、攻击、物防、特攻、特防、速度六项,非常直观易理解。从计算公式可以看出,能力和种族、个体、努力成正相关关系,和性格修正有倍率关系。能力值的深层意义是参与到伤害的计算以及先手的判定,伤害计算公式如下:

这个公式涉及的不仅仅是能力值,还与技能、特性、属性克制、RP等要素有着较大的关系,是PM对战的核心计算公式,我们希望己方对对方能造成较大伤害,对自己造成较小的伤害,因此每一项影响因素都需要注意。
种族值
种族值是官方为每一个PM设置的固定数值,由于能力计算公式中种族值的倍率为2×,因此种族值对能力的影响是最大的,直接决定了一个PM的能力特点。
HP:HP决定了PM的血量,这是唯一一个在对战中无法改变上限的能力。大部分PM的HP分布在80附近,最高HP种族为幸福蛋255,最低为脱壳忍者1(总HP固定为1)。HP种族决定了一个PM的耐久上限,由于其能够同时作用物特两端的耐久,因此HP的数值比双防要更重要。HP和血量相关的技能有着非常密切的关系,大部分技能比如自然之怒、睡觉、自我再生是作用于HP的百分比,和具体数值关系不大,但亿万吸收等吸收类技能、闪焰冲锋等反伤类技能、分担痛楚、许愿、替身则和HP具体数值有着密切的关系,而且并不一定是HP越高越好。对于吸收类技能和分担痛楚,低HP种族配合高防御种族的高耐久获益较高,可以回复自身更多百分比的HP,提供更高的耐久。
物攻:影响pm使用物攻招式造成的伤害量,在组队选择pm时,100是一个分水岭,物攻100以上的pm都有对对方队伍造成重创的潜力,物攻招式的威力普遍较高。
物防:物防与hp构成pm对物攻的防御,多数pm的物防为80左右,足以支持对攻,而在挑选物盾时,对物防种族值的要求其实并不算苛刻,只要hp与物防适中就行,更多的是对属性抵抗的要求。
特攻:影响pm使用特攻招式造成的伤害量,在游戏中,特攻招式的威力偏低一些,但学习面更好,所以特攻端的输出更多地考虑属性克制,使得有盾属性的pm也能造成可观的伤害。也有少数通过高种族大威力本系技能进行爆破的组队思路。
特防:特防与hp构成pm对特攻的防御,有不少pm在这一能力上都天赋异禀,有终极怪才壶壶的230,巨翅飞鱼140,神蛋的135,月布的130等等。对于这些PM,可以无差别抵挡大多数特攻技能,对于特攻种族值较低的PM,即使是被克制的属性,也有一战之力。在一个队伍中,搭配一只特防较高的PM,是很有必要的。
速度:速度是一项特殊的能力值,通常情况下不参与伤害计算。影响双方pm的出招顺序,这里又涉及到先制度的问题,在先制度相同的情况下,只要速度高出对方1点就能比对方先出手,相同时先手顺序是随机的。在这个回合制游戏中,先后手对决策的影响是巨大的,在和NPC的对战中,由于等级压制,很少出现NPC先出手的情况,所以刚从通关转向对战的训练师们一定要重视速度这个概念。
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第4页:入门篇(4)-努力值基础篇
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入门篇(4)-努力值基础篇
上期说到,只要速度值有1点的领先,就能获得先手权,所以速度的衡量和分配就很有必要。在对战中,我们也是通过大致的经验判断,推测对方和我方谁先出招,来决定后续操作的。因而,训练师们对口袋妖怪的速度快慢做到大概心中有数,可以说是基本功之一。
看到这里,有童鞋要问了,我们知道到究极日月,口袋妖怪的编号已经达到了807,算上各种形态就更多了,那么我要记住这么多速度吗,怎么可能?还有我在实际组织对战的时候,要怎么分配速度呢,完全摸不着头脑。
其实不是的,我们对战中常见的速度并没有那么多,为了方便区分,我们将一些热门速度作为区别标准,通过与这些特殊速度进行对比,决定速度分配,而这些特殊速度,就是速度线。
听到这里是不是对速度线很有兴趣?没错,正像我们上期说的一样,我们本期来解释下努力值的基本概念。
群众:哦。等等,啥?不是说好的速度线嘛。

哈哈,不要着急嘛,大家还记得上一期讲的速度能力值计算公式吗?
速度能力值 = ((种族值×2+个体值+基础点数÷4)×等级÷100+5)×性格修正
相信许多新人训练师是看的一头雾水,那么在讲速度比较和分配前,我们先来讲讲公式里的基础点数,也就是我们常常说的努力值。
什么是努力值(基础点数)呢?

相信许多玩家对这些东西并不陌生,游戏里9800一个的死贵东西,不知是否许多新手训练师跟我当时一样,觉得这东西,就是坑钱的,9800一个,吃了有时好像啥用都没有,坑钱的?还有竞争背心,带上傻傻的,速度变慢了,也没觉得哪里成长快了啊?
哈哈,当然不是坑钱的,这东西其实作用很大,那个背心也并不傻。要讲明白这个,就要说说努力值(基础点数)了。
先来看看百科对努力值(基础点数)系统的定义:
①基础点数分为HP、攻击、防御、速度、特攻、特防六项。基础点数的取值为0~255,但六项基础点数的总和最高为510。
②每击倒一只宝可梦,获得该宝可梦特定的基础点数,所有参与战斗或携带学习装置的宝可梦都能获得完整的基础点数,不会平分。
③基础点数的修正公式为[努力值÷4⌋,最高为63,由于小数舍弃的规则,252/4与255/4的值相等,所以每项基础点数在252时即达到收益最大。
好了我们解读一下:
①跟种族值一样,努力值也是分六种,不同的是种族值是固定的,努力值是可以分配的。
②每项努力值最多分到252,六项总和为510,也就是说最多分满两项。
③根据公式,100级某一项努力值搞满,不看性格修正的话,就是数值总数加了63
④在游戏中,努力值这东西是刷怪得的,不同的口袋妖怪,打倒后获得的努力值类型不同。不刷怪的话也可以通过嗑药得到,就是那堆9800元的坑爹东西了。而竞争背心,则是刷怪的时候,获得的努力值有翻倍的效果。

好了,更多的细节我们在努力值进阶篇中再进行讲解,现在只需要大概有个了解。
说到这里,相信有些同学已经注意到了,HP、攻击、防御、速度、特攻、特防六项,我努力值只能拉满两项,而且我还可以不拉满啊,这分配方式是不是太多了,我要怎么分呢?
这问题问的好,努力值,可以说是口袋对战最难的问题之一,即便是几年甚至超过十年经验的对战高手,也无法做到每只精灵努力值的最合理分配。
所以,我要说的是,对于新人训练师,不要想这个问题就好了!
口袋对战圈有个努力值分配方法,叫做252大法。什么是252大法。就是不考虑什么最合理分配,简单的拉满两项能力。这里我讲讲努力值的基础分配方法:
①高攻击/特攻、高速度的精灵,比如胡地、耿鬼、血翼飞龙,满攻击/特攻,满速度
②高攻击/特攻、低速度的精灵,比如怪力、喷火驼、超铁暴龙,满攻击/特攻,满HP
③低攻击/特攻、高防御/特防的精灵,比如幸福蛋、盔甲鸟、沼王,满防御/特防,满HP
④低攻击/特攻,低防御/特防的精灵,你问我这类精灵有啥用?不要小看口袋妖怪对战战术的丰富多彩,有些特殊的精灵,或者在某些特殊的战术中,这种精灵也是可以很出彩的,这类精灵,我们将在进阶篇中进行介绍。
新人训练师,只要搞清楚三种努力值分配,已经足够。那么这个高低怎么区分呢?对于新人训练师,可以简单把攻击/特攻大于100定义为高攻,HP/防御/特防大于100定义为高防,速度大于70定义为高速。
当然前三种精灵的具体分配,随着用法和定位不同,也会出现多样的努力分配,另外还有许多分配原则,尤其是速度的细致分配原则,我们将在后续文章中讲解。
好了,再看一眼我们的能力值计算公式:

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入门篇(5)-个体值、性格
个体值
个体值在游戏中是一只PM天生的一项数据,同样分为HP、物攻、物防、特攻、特防、速度六项,每项的区间在0-31.同样是一种PM,即使性格和等级相同,也会因为个体值的不同导致最终能力值存在差距。在草丛中遇到或者获得一只PM的蛋后,它的个体值就确定了,我们无法在游戏中改变。而个体值又是一个隐藏的数据,只能通过计算得知。对于通关来说,这一项数据无关紧要,训练师选择PM一般只考虑性格和特性而忽略个体值,毕竟眼不见心不烦。当然,有些追求极品的玩家会通过不断重复的孵蛋来获得最高31的个体值,尤其是在实机排位对战中,许多玩家会追求各种好的蛋种,以使精灵的强度最大化,尤其是在速度个体上,对于对战的影响最大,我们上两期也讲过,速度数值上只需要比对手快1 点,就能取得先手。
我们再来看一下能力值公式:

对于一只100级的口袋妖怪,如果不计算性格修正,一点个体值就对应一点能力值,也就是说,0个体和31个体,最终能力值的差距是31,这其实不是个很小的数值,对于速度更是影响极大。
所以才会有了口袋妖怪的孵蛋文化和蛋种的交换,有了各种6V蛋种和5V蛋种,这里的V,就是指个体值为31,6V就是HP、物攻、物防、特攻、特防、速度六项个体值都为31。这方面我们未来会出一期专门聊一下生蛋的事。

而在网络对战中,你不必为了六项“31”而废寝忘食,可以轻松地将各项个体值全部设为31,让每只PM都有一个相同的起跑线。在对战中,通常都使用六项点满31的配置。有以下几种情况可能会需要修改:
1.使用觉醒力量(几乎每只PM都可以学会的特攻招式,最大威力为60,根据个体值的奇偶决定属性)的PM按照预设的方案修改个体值,以下是最常用的三种觉醒力量,觉醒火、觉醒冰和觉醒草,他们的奇偶规则如下。因为速度的重要性,我们一般先使速度保证31,但是可以看到,使用觉醒火的口袋妖怪速度(SP)个体最大只能是30,因而同类精灵对抗中,造成了后手的劣势。那为啥还要带觉醒火呢,这涉及到打击面的概念,我们后面再讲。


说了这么多,是不是觉得觉醒力量很麻烦,个体不满造成的缺憾对于强迫症简直不能忍,于是从口袋妖怪日月开始,任天堂给出了解决办法。
那一天,慷慨睿智的大智慧摘下了他的王冠


任天堂推出了金色王冠和银色王冠,100级的精灵才可以使用,前者可以让口袋妖怪的六项个体全部达到31,后者则使随机一项达到31。
当然刷王冠也不容易,100级也难,所以孵蛋蛋依然其乐融融,对于平台对战党,就再也不用担心使用觉醒力量而个体不满的问题了。(感谢大智慧,不说了,我要去把呆呆兽进化为强大的河马王了)
2.不使用物攻招式的PM将物攻个体设为0——减少欺诈(以防御方的攻击力替代攻击方的攻击力)技能造成的伤害——细节决定成败

3.使用螺旋球(威力 = 25 × 防御方速度 / 攻击方速度)的PM将速度个体设为0,最常见的使用者就是坚果哑铃,当然我本人觉得这种方式必要不大,有时低速度口袋妖怪的速度未必无意义,这里见仁见智了

性格
性格也是一只PM天生的一项数值,有20种性格会影响两项能力值,其中一项的能力值增加10%(乘以1.1),另一项减少10%(乘以0.9),还有5项性格不影响能力值。它给了PM追求某项能力值极限的可能。在满努力值的基础上,这小小的20-30点能力有时也会起到至关重要的作用。
通常的用法是增加PM最需要的那项能力——对于中高速PM,一般选择速度,舍弃不需要的那项——一般是另一攻,举个例子,对于胡地、耿鬼这种精灵,一般是性格+速度-物攻。少数物攻特攻两端招式都携带的PM,一般舍弃特防,因为这个游戏中的先制技能大多都是物攻。
最常用的性格:
高攻精灵常用:
胆小(Timid):+速度-物攻
开朗(Jolly):+速度-特攻
固执(Adamant):+物攻-特攻
保守(Modest):+特攻-物攻
天真(Naive):+速度-特防
高耐久精灵常用(受逼聚聚专属,萌新请勿模仿):
大胆(Bold):+防御-攻击
淘气(Impish):+防御-特攻
悠闲(Relaxed):+防御-速度
温和(Clam):+特防-攻击
慎重(Careful):+特防-特攻
自大(Sassy):+特防-速度
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入门篇(6)-特性
特性也是PM天生的一项数据,每种PM都有一到三种特性,其中一到两种是普通特性,一种是隐藏特性,在游戏中只能通过交换或梦境世界获得拥有隐藏特性的PM,所以这种特性又被称为梦特性。
能够在对战某个分级出场的PM中,虽然不乏依靠过硬的种族值搭配上榜的,但大多数PM的能力组成中,特性都占据一个重要的席位,毫不夸张的说,有时候选PM就是选特性。特性的重要性可见一斑。
在对战中,PM的特性会被某些技能或其他特性所改变,但在PM换下场后就会复原。
PM的特性五花八门,大多数都对PM的能力有很大提升,当然也有少数很少触发的特性甚至负面特性(臭名昭著),在对战中允许使用的特性根据效果大致可以分为以下几类(加*的为高优先级或强力特性):
1.出场退场
降雨,出场时天气变为雨天。*
日照,出场时天气变为晴天。*
扬沙,出场时天气变为沙暴。*
降雪,出场时天气变为冰雹。*(天气主题队必备,但这四种天气无法覆盖大雨天,大日照和乱流天气)
电气制造者,出场时,会布下电气场地。
精神制造者,出场时,会布下精神场地。
薄雾制造者,出场时,会布下薄雾场地。
青草制造者,出场时,会布下青草场地。
威吓,出场时对方所有怪兽攻击降低1级。*(对攻还是防御都是神级特性)
复制,出场时复制对方一只怪兽的特性。(见仁见智)
危险预知,出场时预知对方一只宝可梦身上一个属性克制自身的招式。
预知梦,出场时预知对方威力最高的招式。
察觉,出场时预知对方的携带道具。
下载,出场时随对方防御力提升自身1级攻击或特攻。*(何时上场需要技巧)
变身者,出场时变为对方的形态。*(百变怪就指着它活,反强化神特性)
自然回复,被交换下场时,异常状态恢复。*(基本必选,除非有更好选择)
再生力,被交换下场时回复1/3HP。*(基本必选,中转最强特性)
始源之海,在场时天气变为大雨天。
终结之地,在场时天气变为大日照。
德尔塔气流,在场时天气变为乱流。
气场破坏,让气场的效果发生逆转,变为原本威力的2/3。
2.能力增幅
⑴速度
加速,回合结束时自身速度提升1级。*(对攻神特性)
电气引擎,受到电属性技能攻击时不会受伤,同时速度提升1级。
颤抖,受到恶、虫、鬼系技能攻击时,速度提升1级。
轻快,在天气为雨天时,自身速度翻倍。*(风靡一时的强大特性)
叶绿素,在天气为晴天时,自身速度翻倍。*(天气队专用)
不屈之心,陷入畏缩状态时,速度提升1级。
轻身,失去道具时,速度翻倍。*(搭配白色香草、力量药草、恢复半血的果子、场地种子等食用口味更佳)
飞毛腿,处于异常状态时,速度提高50%。
拨沙,在天气为沙暴时,自身速度翻倍。*
拨雪,冰雹天气时,速度会提高。*(现在相对另外三种天气的加速特性稍显弱势)
冲浪之尾,电气场地时,速度会变为2倍。
⑵物攻、特攻
不服输,自身能力被降低时,攻击提升2级。*(专治除雾)
自信过度,每击倒一只怪兽,攻击提升1级。*(推队必备,血翼飞龙、暴鲤龙、流氓鳄,但是这三只的威吓特性也很有用)
愤怒穴位,被击中要害时,攻击提升12级。
正义之心,受到恶系技能攻击时,攻击提升1级。
避雷针,受到电属性技能攻击时不会受伤,同时特攻提升1级。*
引水,受到水属性技能攻击时不会受伤,同时特攻提升1级。*
食草,受到草属性技能攻击时不会受伤,同时攻击提升1级。*
大力士,攻击翻倍。*
瑜珈之力,攻击翻倍。*(专属特性,增幅巨大,注意是攻击数值翻倍而非种族翻倍,前者收益要大得多)
紧张,攻击×1.5,物理招式命中率×0.8。
正电,己方场上存在正极或负极特性的宝可梦时,特攻×1.5。
负电,己方场上存在正极或负极特性的宝可梦时,特攻×1.5。
毅力,处于异常状态时,攻击×1.5(无视烧伤减物攻)。*(最爱剧毒与烧伤,可配合火珠使用)
太阳之力,天气为晴天时,特攻提高50%,同时每回合结束时损失HP最大值的1/8。*
好胜,如果能力被降低,特攻就会大幅提高。*
怒火冲天,因对手的攻击HP变为一半时,特攻会提高。
⑶物防、特防,减少伤害
花之礼,天气为晴天时,自身与队友的攻击与特防提高50%。
神奇鳞片,处于异常状态时,防御力提高50%。(美纳斯、哈克龙睡梦流)
厚脂肪,受到火或冰属性技能攻击时,技能威力减半。
耐热,受到火属性技能攻击时,攻击方技能威力减半。受到烧伤伤害时,损失HP减半。
过滤,受到属性相克技能攻击时,所受伤害减少25%。
坚硬岩石,受到属性相克技能攻击时,所受伤害减少25%。
多重鳞片,满HP时受到的伤害减少1/2。*(快龙、洛基亚神级特性)
同伴守护,除自己外,己方宝可梦受到的伤害减少1/4。
毛皮大衣,对手给予的物理招式的伤害会减半。
草之毛皮,在青草场地时,防御会提高。
持久力,受到攻击时,防御会提高。
遇水凝固,受到水属性的招式攻击时,防御会大幅提高。
水泡,对自己造成伤害的火属性招式伤害减半,不会灼伤,并且自己水属性招式威力翻倍。
幻影防守,HP全满时,受到的伤害会变少,且不受破格等特性影响。
棱镜装甲,受到效果绝佳的攻击时,威力减少25%,且不受破格等特性影响。
⑷技能威力
沙之力,天气为沙暴时,使用岩、地、钢系技能威力×1.3。
茂盛,HP低于1/3时,使用草系技能威力×1.5。
猛火,HP低于1/3时,使用火系技能威力×1.5。
激流,HP低于1/3时,使用水系技能威力×1.5。(御三家专属特性,其实这三种特性还不错,但是往往有更强的梦特性可用)
虫之预感,HP低于1/3时,使用虫系技能威力×1.5。
斗争心,对方场上存在同性怪兽,使用技能的威力增加25%。对方场上存在异性怪兽,技能威力减少25%。
狙击手,击中要害时,伤害为一般击中要害时的1.5倍。
舍身,使用具有反作用力的技能时威力提高20%。*
铁拳,使用拳击类技能时,技能威力提高20%。*
适应力,使用与自身属性相同的招式攻击时,属性加成倍数变为2倍。*(Mega路卡小黑屋,铁鳌龙虾、Mega大针蜂、3d龙z,毒藻龙)
有色眼镜,使用的招式遇到减半或四分之一属性抗性时,伤害翻倍。
强行,以不发动技能追加效果为代价,提高技能30%伤害。*(搭配生命玉)
中毒激升,中毒时物理招式威力提高50%。
受热激升,烧伤时特殊招式威力提高50%。
技术高手,使用小于等于60威力的招式时,技能威力提高50%。*(尽量选择受加成有特效的技能,比如各种先制)
强壮之颚,因为颚部强壮,啃咬类招式的威力提高50%。
超级发射器,波动类招式的威力提高50%。
硬爪,接触到对手的招式威力提高30%。
冰冻皮肤,一般属性的招式会变为冰属性。且威力提高20%。*(Mega冰鬼护)
妖精皮肤,一般属性的招式会变为妖精属性。且威力提高20%。*(Mega沙奈朵)
飞行皮肤,一般属性的招式会变为飞行属性。且威力提高20%。*(Mega大甲、Mega血翼飞龙)
一般皮肤,使用的招式全部变为一般属性。且威力提高20%。*(优雅猫电磁波麻痹地面系)
电气皮肤,一般属性的招式会变为电属性。且威力提高20%。*(阿罗拉隆隆岩)
暗黑气场,全体的恶属性招式威力提高30%。
妖精气场,全体的妖精属性招式威力提高30%。
蹲守,可以对替换出场的对手以2倍的伤害进行攻击。
钢能力者,钢属性的招式威力会提高50%。*(相当于第三本系,只在进攻端生效)
牵绊变身,打倒对手时,与训练家的牵绊会增强,变为小智版甲贺忍蛙。飞水手里剑的招式威力会增强。
蓄电池,己方所有特殊招式威力提高30%。
毛茸茸,会将对手所给予的接触类招式的伤害减半,但火属性招式的伤害会变为2倍。
⑸其他
性情乖僻,提升能力变为下降,降低能力变为提升。*(叶皇蛇飞叶风暴秒天秒地,恶乌贼、混乱兔欺骗空间+蛮力)
纯朴,攻击或受到攻击时,无视对方的能力等级升降。*(沼王、皮可西,专治各种无脑强化)
恶作剧之心,使用变化类技能的优先度+1。*(先手下状态真的很恶心)
复眼,命中率增加30%。(巴大蝶催眠粉、电蜘蛛打雷)
无防守,自身使用或受到的招式无视命中率必定命中。*(爆裂拳啊电磁炮)
胜利之星,己方场上所有怪兽的命中率提高10%。
沙隐,场上天气为沙暴时,自身回避率增加20%,且不会受到沙暴伤害。
雪隐,场上天气为冰雹时,自身回避率增加20%,且不会受到冰雹伤害。(创造传说两大特性,永久天气时代一度被禁,要相信信仰)
蹒跚,处于混乱状态时,回避率提高20%。
天恩,使用几率性追加特效的招式时,特效发动率翻倍。*(很多技能有30几率触发特效,天恩使它们化腐朽为神奇)
连续攻击,使用2~5次连续攻击技时,攻击次数固定为最大值。*
胆量,使用一般或格斗属性技能对幽灵属性的伤害倍率变为1。
超幸运,会心率提高1级。(波克比超幸运KI☆RA~)
单纯,自身能力等级提升或降低时,提升或降低量翻倍。(爱心蝙蝠冥想+援助力量)
异兽提升,打倒对手的时候,自己最高的那项能力会提高。*(根据需要灵活分配努力,常见为速度或某一攻)
能力等级:

命中与回避等级:
图片摘自神奇宝贝百科
3.改变形态
气象台,随天气改变漂浮泡泡的外观与属性。
多重属性,随携带的石板改变阿尔宙斯的颜色与属性。
达摩模式,回合结束时,若达摩狒狒的HP<=1/2,变为不倒翁模式;HP>1/2,变为一般模式。
变身者,出场时变为对方的形态。*(万用百变怪)
战斗切换,如果使出攻击招式,会变为刀剑形态,如果使出招式“王者盾牌”,会变为盾牌形态。*(鬼剑是在神战领域都有发挥的存在)
鱼群,HP多的时候会聚起来变强。HP剩余量变少时,群体会分崩离析。
群聚变形,HP变为一半时,细胞们会赶来支援,变为完全体形态。*(曾经有一阵子OU分两种队伍,用群聚Z神的,和反群聚Z神的,所以关黑屋了)
AR系统,根据持有的存储碟,自己的属性会改变。
变换自如,变为与自己使出的招式相同的属性。*
4.进攻
破格,使用技能时,无视防御方的特性。*(废掉很多防御特性)
涡轮火花,使用技能时,无视防御方的特性。
兆级电压,使用技能时,无视防御方的特性。(毕竟是神兽,叫破格太土了)
毒手,使用近身攻击技能时,有30%的几率令目标中毒。
分析,在全场最后一个行动时,伤害提高30%。*(使对手在是否交换上挣扎吧)
穿透,状态技能无视对方的神秘守护,攻击无视光之墙与反射盾。
亲子爱,亲子俩可以合计攻击2次,第二次攻击为第一攻击威力的1/4。*(小黑屋的Mega袋龙)
不仁不义,攻击中毒状态的对手时,必定会击中要害。
界限盾壳,HP变为一半时,壳会坏掉,变得有攻击性。*
远隔,可以不接触对手就使出所有的招式。
湿润之声,所有的声音的招式都变为水属性。
腐蚀,可以使钢属性和毒属性的宝可梦也陷入中毒状态。
5.免疫
蓄电,受到电属性技能攻击时不会受伤,并回复25%最大HP。*
贮水,受到水属性技能攻击时不会受伤,并回复25%最大HP。*
引火,受到火属性技能攻击时不会受伤,同时提高火属性技能伤害。*
避雷针,其它怪兽使用单体电属性技能时,攻击目标会自动变为避雷针怪兽。受到电系技能时不会受伤,同时特攻提升1级。*
引水,其它怪兽使用单体水属性技能时,攻击目标会自动变为引水怪兽。受到水系技能时不会受伤,同时特攻提升1级。*
食草,受到草系技能时不会受伤,同时攻击提升1级。
飘浮,不会受到地属性技能攻击。*(有多少人是对着飘浮羽栖的地震过的)
奇异守护,除非属性相克,否则不会受到技能伤害。*(大鬼蝉!!!)
干燥肌肤,受到水属性技能攻击时不会受伤,并回复HP最大值的1/4。受到火属性技能攻击时,攻击方技能威力提高25%。天气为雨天时,每回合回复HP最大值的1/8。天气为晴天时,每回合损失HP最大值的1/8。*(只要不放在晴天队里,这是个绝对的正面特性)
柔软,不会处于麻痹状态。
迟钝,不会处于着迷状态。
不眠,不会处于睡眠状态。
免疫,不会处于中毒状态。
我行我素,不会处于混乱状态。*(可配合花瓣舞、逆鳞、草裙舞等)
精神力,不会被施加害怕状态。*(双打比单打有用)
熔岩铠甲,不会处于冰冻状态。
水之掩护,不会处于烧伤状态。
干劲,不会处于睡眠状态。
湿润身躯,场上天气为雨天时,回合结束时异常状态回复。
叶子防守,场上天气为晴天时,不会处于异常状态。
净体,能力等级不会被其它怪兽弱化。
锐利目光,命中等级不会被弱化。
怪力钳,攻击能力等级不会被弱化。
白烟,能力等级不会被其它怪兽弱化。
胸甲,防御能力等级不会被弱化。
战斗盔甲,不会被击中要害。
硬壳盔甲,不会被击中要害。
结实,满HP时,受到致命的伤害后必定会留下1HP。一击必杀技无效。*。(惧怕钉子,1级坚硬战术)
吸盘,不会被强制交换。
隔音,不会受到声音技能的效果。
黏着,道具不会被抢夺。
坚硬脑袋,不会受到技能的反弹伤害。*(配合高威力的舍身撞、闪焰冲锋、双刃头锤使用)
潮湿,使双方场上大爆炸、自爆、引爆无效。
无关天气,其它怪兽不会受到天气的影响。*
气闸,其它怪兽不会受到天气的影响。
防尘,不会受到天气伤害和粉末类技能的效果。
鳞粉,受到攻击时不会受到技能的追加效果。
魔法反射,随时处于魔装反射状态。*(神级特性,Mega勾魂眼、太阳精灵、Mega阿勃梭鲁、天然鸟,反弹状态反弹钉子等)
心灵感应,不会受到队友的招式伤害。
魔法守护,不会受到除直接攻击以外的伤害。*(再也不怕毒火和钉子了)
奇迹皮肤,受到变化类技能时,命中率减半。
芳香幕,可以防住向自己和同伴发出的心灵攻击(挑拨、定身术等)。
花幕,我方的草属性宝可梦能力不会降低,也不会变为异常状态。
防弹,可以防住对手的球和弹类招式(如阴影球、淤泥爆弹等)。
甜幕,我方的宝可梦不会变为睡眠状态。
画皮,通过画皮覆盖住身体,可以防住1次攻击。*(自带替身谜拟Q,但不能防住变化类技能)
女王的威严,向对手施加威慑力,使其无法对我方使出先制招式。
鲜艳之躯,让对手吓一跳,使其无法对我方使出先制招式。
金属防护,不会因为对手的招式或特性而被降低能力。
6.反击(试试就试试)
静电,受到近身攻击时,攻击方有30%的几率处于麻痹状态。*(皮神)
孢子,受到近身攻击时,攻击方有10%的几率处于中毒、麻痹或睡眠状态。
毒刺,受到近身攻击时,攻击方有30%的几率处于中毒状态。
火焰之躯,受到近身攻击时,攻击方有30%的几率处于烧伤状态。*
魅惑身躯,受到近身攻击时,如果攻击方是异性,攻击方有30%的几率处于着迷状态。
粗糙皮肤,受到近身攻击时,攻击方将HP最大值的1/8。*
铁刺,受到近身攻击时,攻击方损失HP最大值的1/8。*(蹭血两大特性,可配合道具凹凸头盔)
引爆,被近身攻击击倒时,攻击方损失HP最大值的1/4。
偷盗恶习,受到近身攻击时,获得攻击方道具。
诅咒之躯,受到攻击时,攻击方有30%几率(暂)处于残废状态。
变色,受到攻击时,属性会变为与攻击招式一样。
破碎铠甲,受到物理招式攻击时,防御降低1级,速度提高1级。
木乃伊,受到攻击时,攻击方特性变为木乃伊。
同步率,对拥有同步率特性的宝可梦施加中毒状态、麻痹状态、烧伤状态时,攻击方将处于相同状态。*(梦幻、月精灵)
压迫感,使用招式以该特性的宝可梦为目标时,每有一只该特性的宝可梦,多损失1点PP。*(受逼聚聚们的最爱,注意对自己使用的技能不会受到该特性影响,比如自我再生)
毒液,对拥有毒液特性的宝可梦使用吸血技时,会损失原本该回复的HP。
魔术师,夺走被自己的招式击中的对手的道具。
黏滑,对于用攻击接触到自己的对手,会降低其速度。
飞出的内在物,被对手打倒的时候,会给予对手相当于HP剩余量的伤害。
卷发,对于用攻击接触到自己的对手,会降低其一级速度。
7.恢复
早起,睡眠状态回合数减半。
蜕皮,回合结束时,有30%几率解除自身异常状态。*(可配合睡觉)
治愈之心,回合结束时30%几率解除一个队友的异常状态。
雨盘,天气为雨天时,每回合结束时回复HP最大值的1/16。
毒疗,处于中毒状态下不会损失HP,每回合回复HP最大值的1/8。*(必备剧毒珠,比较剩饭的每回合1/16)
寒冰身躯,天气为冰雹时,每回合结束时回复HP最大值的1/16。
收获,回合结束时50%的几率重新获得使用过的树果。天气为日照或大日照时,几率翻倍。*(椰蛋树、热带飞龙半血果子)
拾取,自己没有携带道具时,每回合末100%几率获得当回合对手与队友使用掉的道具。
先行治疗,可以率先使出回复招式。(恢复技能先制,花疗环环)
8.其他
梦魇,对方所有处于睡眠状态的宝可梦每回合结束时损失HP最大值的1/8。
紧张感,对方不能发动树果。
懒惰,每次使用技能后都要休息一回合。*(但是可以交换PM,所以并不推荐用亿万吨冲击来规避副作用。真是怠惰呢!)
不器用,携带的道具无效。*(可配合讲究道具、突击背心等有副作用的道具来戏法)
慢启动,出场时,物攻与速度减半。在场上存在的第五回合开始时,物攻与速度还原。
软弱,HP低于1/2时,攻击与特攻降低50%。
后出,使用技能必定后出。
贪吃鬼,携带树果时,发动条件从HP低于1/4变为HP低于1/2。*(配合半血果使用)
重金属,自身体重翻倍。
轻金属,自身体重减半。
磁力,对方钢属性宝可梦不能交换。*(活捉各种钢)
颊囊,无论是哪种树果,食用后,HP都会回复。
绝对睡眠,总是半梦半醒的状态,绝对不会醒来。可以就这么睡着进行攻击。
疾风之翼,HP全满时,飞行属性的招式优先级+1。
舞者,有谁使出跳舞招式时,自己也能就这么接着使出跳舞招式。*(花舞鸟单回合多次强化大法)
接球手,继承被打倒的同伴的特性,变为相同的特性。
化学之力,继承被打倒的同伴的特性,变为相同的特性。*(素质流心意不定变小臭臭泥)
在游戏中,梦特性一般都优于普通特性,但我们在对战中,要根据队伍的需要以及特性对于PM战斗力的帮助来选择特性。
通常情况下,PM的特性携带已经有了最优解,在熟悉对战环境后玩家基本都能猜到PM携带了什么特性,在入门时,玩家需要掌握以下原则:
1.进攻型PM尽量选择能力增幅较大或者对进攻有加成的特性,例如玛力露丽选择大力士而不是提升一级的食草,巨钳螳螂选择技师不选择虫之预感
2.防御型PM选择免疫、恢复、反击、提升防御能力的特性,例如暴露菇选择再生力而不是孢子
3.尽量选择稳定发动的特性,例如幸福蛋选择自然恢复而不是治愈之心
4.根据战术和队伍需要灵活选择,例如同样作为受,沼王会在反制强化时选择天然,在补足对水系的防御上选择储水。
PM的特性的选择会直接影响它的用法及它在队伍中发挥的作用,甚至某些战术的展开就是围绕一个PM的特性。例如四种改变天气的特性,在黑白时期曾经叱诧风云的天气队便是以它们为核心;自爆磁怪的磁力特性可以为队伍消除钢属性的非常阻碍进攻的PM;拥有自信过剩的PM,在压低对方PM血线后拥有可怕的推队潜力;多个再生力PM组成了无限续航的队伍……
当然,如果大家在选择特性上遇到困难,可以给我们留言,我们会第一时间为大家仔细分析解答
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- 第1页:入门篇(1)-对战简介
- 第2页:入门篇(2)-对战平台介绍
- 第3页:入门篇(3)-种族值
- 第4页:入门篇(4)-努力值基础篇
- 第5页:入门篇(5)-个体值、性格
- 第6页:入门篇(6)-特性
- 第7页:入门篇(7)-道具
- 第8页:入门篇(8)-属性
- 第9页:入门篇(9)-招式
- 第10页:入门篇(10)-能力等级、会心一击
- 第11页:进阶篇(1)-速度线
- 第12页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(上)
- 第13页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(下)
- 第14页:进阶篇(4)-分级
- 第15页:进阶篇(5)-配招原则
- 第16页:进阶篇(6)-招式进阶篇(1)
- 第17页:进阶篇(7)-招式进阶篇(2)
第7页:入门篇(7)-道具
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入门篇(7)-道具
在口袋妖怪这款游戏中,道具系统也是一个可玩性很高的部分。跑图用的穿洞绳、喷雾,各式各样的精灵球,丰富的学习器,起死回生的药品,以及各种任务相关的道具等等,一同构成了这个多达数百种的道具家族。而在对战中,由于没有背包,所以道具只能由PM携带生效。

我们能使用的对于战局起作用的道具相对来说很少,只有小部分永久性道具和极少的消耗性道具。
下面我们为大家列出对战平台中的常用道具:
(当然原则上你可以给PM携带大师球)
1.热门道具(在平台上使用率较高且实战效果较好的)
永久性:
突击背心(Assault Vest,AV背心):持有者的特防提高50%,无法使用变化招式。【适合耐久与攻击属性适中的PM,四攻】
专爱头巾(Choice Band,头巾,砖头,CB):携带后物攻提高50%。只能使用出场时第一次选择的招式。如果该招式PP耗尽,宝可梦会使用拼命。重新上场或重新获得道具时效果重置。【适合高攻PM与先制技能】
专爱眼镜(Choice Specs,眼镜):携带后特攻提高50%。只能使用出场时第一次选择的招式。如果该招式PP耗尽,宝可梦会使用拼命。重新上场或重新获得道具时效果重置。【适合高攻PM】
专爱围巾(Choice Band,围巾):携带后速度提高50%。只能使用出场时第一次选择的招式。如果该招式PP耗尽,宝可梦会使用拼命。重新上场或重新获得道具时效果重置。【适合中高速PM与蜻蜓返、戏法等】
进化辉石(Eviolite,辉石):非最终形态的宝可梦携带时,物防与特防提高50%。对霏欧纳无效。【适合3d2、吉利蛋、铁甲暴龙等】
生命之玉(Life Orb,命玉):使用攻击技能时,威力提升30%,但每次攻击会损失自身HP最大值的1/10。魔法守护特性的宝可梦携带生命之玉攻击时,不会损失HP。使用固定伤害技的伤害不会增加,但依然会损失HP。【适合高攻PM与有恢复技能的PM】
坚硬头盔(Rocket Helmet,头盔):携带坚硬头盔的宝可梦受到接触攻击时,攻击方损失HP最大值的1/6。连续攻击技每次攻击都能触发凸凸头盔。【适合盾属性PM,接触攻击占物攻技能的大多数】
剩饭(Leftovers,饭):每回合结束时,携带剩饭的宝可梦回复HP最大值的1/16。【百搭,受队由于回合数多,所以会发挥更大的作用】
消耗性:
气息腰带(Focus Sash,气腰,腰带):在满HP的状态下受到致命攻击时,必定会留下1HP。【适合低耐PM,常见首发撒钉子下状态,惧怕钉子与沙雪天气】
绿姆果(Lum Berry):当宝可梦处于异常状态时发动,治疗所有异常状态。一次性消耗品。【常用于速攻队中解除烧伤及睡眠】
2.专属道具(只有特定PM才能使用的)
各类Mega进化石(对应携带者可以在战斗中Mega进化)
Z纯晶(携带者可以使用Z招式)
心之水滴(Soul Dew):拉帝欧斯或拉帝亚斯携带时,超能与龙系的招式威力提升20%。
白金玉(Griseous Orb):骑拉帝纳携带时,鬼与龙系技能威力提高20%,并且变为起源形态。
白玉(Lustrous Orb):帕路奇亚携带时,水与龙系技能威力提高20%。
电气球(Light Ball):皮卡丘携带时,技能伤害翻倍。【皮神强无敌】
粗骨棒(Thick Club):卡拉卡拉或嘎啦嘎啦携带后攻击×2。【阿罗拉嘎啦】
3.属性道具(增加某属性的威力)
各类石板:增加该属性技能20%威力。(此外还有与石板效果相同的道具,如磁铁、黑带、奇迹种子等)【阿尔宙斯必带,总体效果不如命玉实用】
各类宝石:使用对应属性的攻击招式时,伤害提高50%。一次性消耗。【目前只有普通宝石能用】
4.强化技能道具(增强特定技能效果)
潮湿/炽热/沙沙/冰冷岩石(Damp/Heat/Smooth/Icy Rock):携带该岩石的宝可梦使用技能祈雨/放晴/沙暴/冰雹(或降雨/干旱/起沙/降雪特性)的持续时间变为8回合。【天气队必带】
光之黏土(Light Clay,黏土):携带该道具的宝可梦使用光墙、反射壁和极光幕的有效时间延长至8回合。【双墙战术必带】
5.特殊道具(负面效果和其他特效)【负面道具基本都配合戏法使用】
黑色淤泥(Black Sludge,黑泥):毒属性宝可梦携带时,每回合回复HP最大值的1/16;非毒属性宝可梦携带时,每回合损失HP最大值的1/8。【毒属性PM请用它替换剩饭】
文柚果(Sitrus Berry):携带宝可梦的HP低于最大HP的1/2时发动,恢复最大HP的1/4。【用来度过腹鼓后的虚弱时期及收获特性PM的无限续航神器】
心灵香草(Mental Herb):当宝可梦受到着迷、鼓掌、挑拨、寻衅、残废、回复封印状态时发动,解除所受状态。一次性消耗品。【常用于低速PM对着挑拨下状态或撒钉】
力量香草(Power Herb):使用蓄力技时,在蓄力的当回合可以立刻攻击。一次性消耗品。【X神的占卜】
白色香草(White Herb):携带白色香草的宝可梦在能力等级下降时,复原该次下降的值。一次性消耗品。【搭配破壳而出最好】
弱点保险(Weakness Policy):携带弱点保险的宝可梦受到属性相克的招式伤害后,攻击与特攻提升2级。一次性消耗品。优先于打落的效果发动。【需要对环境熟悉】
球根(Absorb Bulb):携带该道具的宝可梦受到水属性招式伤害时,提升1级特攻。
胆怯球(Adrenaline Orb):持有胆怯球的宝可梦受到威吓降低攻击后,速度提升1级。
气球(Air Balloon):携带气球的宝可梦获得与飘浮特性相同的效果,不会受到地面系技能的攻击,并且无视场上的地面状态。当携带气球的宝可梦受到技能伤害时,气球被打破并消失。防御方的替身状态不能阻止气球损坏。
美丽空壳(Shed Shell):携带后必定能交换,无视任何禁止交换的特性、状态。无法防止追击发动。【钢属性PM防止被磁怪抓】
逃脱按钮(Eject Button):携带逃脱按键的宝可梦受到技能伤害后,强制退场,由玩家选择换上其它精灵。一次性消耗品。
红牌(Red Card):携带红牌的宝可梦受到技能伤害时,强制攻击方退场,随机换出其它精灵。一次性消耗品。【注意被攻击致死无法发动,可以用来反强化】
剧毒宝珠(Toxic Orb,毒珠):携带该道具的宝可梦在每个回合结束时,如果没有处于中毒或剧毒状态,则进入剧毒状态。投掷剧毒宝珠时,会使命中的宝可梦陷入剧毒状态。【毒疗PM必备】
火焰宝珠(Flame Orb,火珠):携带该道具的宝可梦在每个回合结束时,如果没有处于灼伤状态,则进入灼伤状态。投掷火焰宝珠时,会使命中的宝可梦陷入灼伤状态。【配合毅力特性】
附针(Sticky Barb):携带该道具的宝可梦在每一个回合结束时,损失最大HP的1⁄8。当受到接触类招式的攻击时,如果攻击者没有携带物品,附着针必定会转移到攻击者身上。
黑铁球(Iron Ball):携带该道具的宝可梦速度降低50%,并降落在地面上,可以受到地面属性招式的攻击。携带该道具的飞行属性宝可梦受到地面属性招式的伤害时,不计算它另一个属性的相性,伤害固定为1倍;携带该道具的飘浮特性宝可梦受到地面属性招式的伤害时,特性无效,计算它本身的属性相性。【针对地属性攻击盲点戏法】
狙击标靶(Ring Target):携带该道具的宝可梦受到技能攻击时,不会出现由于属性相性引发的没有效果。
在对战中,在不使用技能的情况下,消耗性道具只能使用一次(可以用技能道具回收,特性拾取、收获等再次使用),永久性道具无法更换(可以通过戏法和偷换交换双方PM的道具,或者被打落、抢夺技能,偷盗恶习、魔术师等特性作用而失去道具),使PM改变形态的道具无法失去。
相比于特性,道具的作用是在PM的努力值、技能等基调已经确定后,赋予它更强的执行战术的能力,所以我们在为PM选择合适的道具时,一定要考虑想要让这只PM充当什么角色。
盾属性的PM最常用的选择是剩饭(黑色淤泥),有恢复能力的还可能选择头盔。
进攻属性的PM常选择生命玉,专爱系列,耐久比较高的可以选择剩饭,耐久低的高速PM可以选择气息腰带。
道具的选择没有最好,需要根据不同的队伍搭配和不断尝试来调整。
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- 第1页:入门篇(1)-对战简介
- 第2页:入门篇(2)-对战平台介绍
- 第3页:入门篇(3)-种族值
- 第4页:入门篇(4)-努力值基础篇
- 第5页:入门篇(5)-个体值、性格
- 第6页:入门篇(6)-特性
- 第7页:入门篇(7)-道具
- 第8页:入门篇(8)-属性
- 第9页:入门篇(9)-招式
- 第10页:入门篇(10)-能力等级、会心一击
- 第11页:进阶篇(1)-速度线
- 第12页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(上)
- 第13页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(下)
- 第14页:进阶篇(4)-分级
- 第15页:进阶篇(5)-配招原则
- 第16页:进阶篇(6)-招式进阶篇(1)
- 第17页:进阶篇(7)-招式进阶篇(2)
第8页:入门篇(8)-属性
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入门篇(8)-属性
属性,大家知道。口袋妖怪中属性一共有十八种。分别是一般、格斗、飞行、毒、地面、岩石、虫、幽灵、火、水、草、电、超能力、冰、龙、钢、恶和妖精。而每只口袋妖怪,都有1-2种属性,不同的属性组合衍生出153种组合方式,但是目前存在的属性组合只有110余种。

可能有人没有注意到的是,曾经还有无属性的存在,标记为???属性,这是第二世代到第四世代出现的属性,没有精灵是???属性,只是在第五世代以前,诅咒技能为???属性,之后改为幽灵属性。天气球曾经阴天时也是???属性。???属性不被任何属性克制和抵抗,在第二到第四世代,纯飞属性的精灵使用羽栖时会变为???属性,现在则会变为一般属性。据说阿尔宙斯存在???属性石板,但是无法通过任何途径获得。现在已经没有???属性存在。
我们知道十八个属性中,有十五个是第一世代的属性,钢系和恶系是第二世代加入的,用于增加环境的平衡性,这里有一个原因是第一世代超能系相对较强。另外跟现在由技能决定是物理还是特殊不同,前三世代是根据口袋妖怪本身的属性决定物理还是特殊的。当时物理伤害的属性为一般、格斗、飞行、毒、地面、岩石、虫、幽灵、钢,特殊伤害的属性为火、水、草、电、超能力、冰、龙、恶。是否觉得目前的物理特殊常用技能,还是受到了当时设定的一些影响呢?当然现在已经越发不明显了。
第六世代,属性有个重大的改变,因为第五世代的龙系过于强势,就对战平台来说出现了五龙带一抓人精灵的巨龙队,横行无忌。所以增加了妖精系,强势对龙系进行了平衡,同时被削弱的还有钢系,不再抵抗幽灵和恶让基拉祈等精灵一度跌入了低谷。当然随着第七世代许多强势妖精的加入,钢系明显有回暖迹象,最典型的就是Mega钢螃蟹的崛起。
说了这么多历史,下面来讲讲属性的克制和抵抗关系,我们知道,属性的克制和抵抗关系只有简单的四种:克制(伤害*2)、不克制不抵抗(伤害*1)、抵抗(伤害*0.5)、无效(伤害*0)。当然,因为口袋妖怪的复合属性,可能出现4倍克制和4倍抵抗的关系。比如火系技能四倍克制钢系和草系的坚果哑铃和纸御剑,但是坚果哑铃和纸御剑可以四倍抵抗草系技能。正是属性搭配造成的克制抵抗关系,衍生了口袋妖怪对战的丰富多彩的玩法,可以说是口袋妖怪的核心系统之一。
下面来看下来自口袋百科的属性相克表:

另外口袋百科上有个很有趣的图,讲的是各种属性的精灵种类,目前更新到日月部分,还没包括究极日月,在这里也贴出来。

下面来分属性简单讲讲每个属性,如果展开来讲实在太多,我们准备在进阶篇中再分开详细讲述,这里就引战地给每个系颁个MVP吧(部分娱乐向)。
一般:一般属性目前共有109种,最终形态59种,是比较大的属性。一般属性的技能是目前各属性最多的,达到177种。一般属性以单属性为多,最常见的复合属性是在各种鸟中跟飞行属性复合。说到一般属性,我觉得MVP毫无疑问是火了许多世代,还可能会继续火下去的两个粉红恶魔,幸福蛋和吉利蛋,甚至可以成为神战盾牌的可怕存在,没错这里MVP就是强行选两个。
格斗:格斗属性目前共有57种,最终形态38种,格斗属性的招式有42种。格斗属性没有特别集中的复合属性,可能因为御三家的缘故,让人对火和格斗的复合属性印象最深。格斗其实是个很强大的属性,很多都有比较高的使用率和战术价值。MVP不太好选,所以我投给动画里无所不能的穿着熊。动画里实在太圈粉了!
飞行:飞行属性一共有101种,其中最终形态63种,也是个大属性,但是飞行属性的技能只有25种。复合属性上,大家对飞虫、飞龙、飞火、飞地应该都印象深刻。这里MVP不投给土地云你们一定会打我,万用的人手一只的灵兽形态,几次回到ou又滚回ub的化身形态。
毒:毒属性一共有64种,其中最终形态29种,毒属性的技能只有26种。复合属性上毒草给人印象深刻,毒水的毒刺水母和超坏星都是不错的属性盾,因为耿鬼的存在感毒鬼也是,虽说可能有人并不知道耿鬼的毒属性。最近的四颚针龙也是大热。毒属性以前一直是偏弱的属性代表之一,尤其是纯毒,现在妖精系的崛起确实带高了毒属性的使用价值。好了为了留下鬼系MVP,我将毒系的投给耿鬼。
地面:地面属性的宝可梦共有65只,其中最终形态的宝可梦33只,地面属性共有25个招式。地面系也是很强的属性,复合属性上水地、龙地、钢地、岩地、飞地出场率相对较高。最热门的是土地云,Z神第七世代异军突起。烈咬陆鲨作为可攻可守,可蹭血的多用精灵,使用率一直长生不衰,当的起MVP的重任(虽然最近有点过气)。
岩石:岩石属性的宝可梦共有59只,其中最终形态的宝可梦33只,岩石属性共有17个招式,最多的复合属性是岩水。岩系方面,班吉拉凭借优秀的特性和种族,算是热度一直不错的MVP,当然六代取消永久天气,七代仙系崛起,还是对老班的使用率有冲击的。
虫:虫属性的宝可梦共有77只,其中最终形态的宝可梦40只,虫属性共有28个招式。 不用说大家也猜到了,复合属性最多的是飞虫。MVP上,几个世代热度不减,甚至曾经在ou使用率上登过榜首的巨钳螳螂怕是当之无愧了。
幽灵:幽灵属性的宝可梦共有44只,其中最终形态的宝可梦27只,幽灵属性共有22个招式。幽灵属性没有精灵特别多的复合属性,值得一提的是,第四世代,所有的洛托姆都为鬼+电的属性。说到鬼属性,五代就出现,六代开始崛起的三眼蝉确实十分强劲,但是作为鬼蝉死忠粉的我从来没用过三眼蝉,对我来说,探索自己的玩法,才是真爱的表现吧。MVP当然是鬼蝉,这只精灵凭借独一无二的特性,可以在所有允许使用的分级打出精彩的对局,当然本身鬼蝉的使用,对钉子的控制操作要求是相对高的。
钢:钢属性的宝可梦共有51只,其中最终形态的宝可梦35只,钢属性共有23个招式。钢属性是优秀的抵抗属性,而且口袋妖怪的许多防御种族也比较优秀,这让他们往往有很好的联防价值。本来钢系在打击方面是偏弱势的属性,随着妖精系的崛起也开始有所起色。钢系MVP当属盾剑鬼了,在ub依然有不算低的使用率。
火:火属性的宝可梦共有67只,其中最终形态的宝可梦37只,火属性共有33个招式。复合火属性最多的火飞属性。火属性给人的第一感觉是强进攻属性,然而实际上配合鬼火等技能,可以打出许多盾牌的用法。MVP席多蓝恩,火钢算是几个世代的万用输出型盾牌了,抗性、特性和耐久本身都很优秀,又有很强的进攻能力,用法也是丰富多变。
水:水属性的宝可梦共有133只,其中最终形态的宝可梦72只,水属性共有31个招式。复合属性最多的水岩、水地。水系是一个不错的属性,可攻可守,许多精灵都有很高的出场率。新时代MVP卡璞鳍鳍,卡璞鳍鳍说是新时代的第一除雾手也不算为过。
草:草属性的宝可梦共有98只,其中最终形态的宝可梦48只,草属性共有41个招式。草系出场率最高的草毒和草钢,其中的坚果哑铃是长盛不衰的盾牌,另外暴露菇和Mega妙蛙花因为本身的优秀特性和种族,也成为了使用率颇高的盾牌。MVP坚果哑铃。
电:电属性的宝可梦共有51只,其中最终形态的宝可梦30只,电属性共有28个招式。电系复合属性最多的是电飞,电系的热门精灵不多,但却有着洗衣机这种昔日ou使用榜长期霸主的存在。可惜日月以来使用率暴跌,现在随着除雾开放出场率可能有所回升。现在电系MVP卡璞鸣鸣。
超能力:超能力属性的宝可梦共有85只, 其中最终形态的宝可梦56只,超能力属性共有59个招式。超能这边复合属性最多的是超斗和超飞属性。超能系还是有很多不错的精灵。去过巨龙吧的都知道,超能系最强的精灵当属大智慧呆呆王,最弱的是呆河马。第七时代的卡璞蝶蝶,使得超能的输出一度溢出,幸福蛋终于不再稳挡特攻手,走下了神坛,哦不,走下了一半吧。MVP卡璞蝶蝶当之无愧,一度还兴起过卡璞蝶蝶带领的超爆破队。
冰:冰属性的宝可梦共有40只,其中最终形态的宝可梦25只,冰属性共有23个招式。复合属性最多的是水冰。冰系一直是偏弱势的属性,虽然现在有了冰九尾极光幕等新玩法,也有了滑雪等新特性,但还是没有完全拯救起冰系。目前OU方面出场最高的应该是种族超标的黑色酋雷姆。不过为了表扬一下新世代我们将MVP颁给冰九尾。
龙:龙属性的宝可梦共有48只,其中最终形态的宝可梦31只,龙属性共有15个招式。说到龙就想到飞龙,所以自然复合属性最多的是飞龙。龙系在第五世代曾经是过于强势的属性。即便现在仙系崛起,也没有完全掩盖住龙的光辉。MVP颁给崛起新贵Z神基格尔德,凭借新特性群聚变换肆虐ou之后,还能在ub有一席之地,而原特性的Z神因为新专属技能也快速崛起。
恶:恶属性的宝可梦共有54只,其中最终形态的宝可梦34只,恶属性共有36个招式。水恶、飞恶、鬼恶、岩恶等等都算热门。恶系的崛起主要是六代打落技能的大幅度提升,使得一夜之间,人人带上了打落。最典型的因此崛起的就是劈斩司令了。第七世代,随着智蛙的出现和水之手里剑的加强,忍者蛙在原本就优秀的能力下,被推上了新高度,可以说是炙手可热的新MVP。
妖精:妖精属性的宝可梦共有50只,其中最终形态的宝可梦31只,妖精属性共有23个招式。妖精属性刚出的时候,对环境冲击并没那么大,现在第七世代的四大卡璞,造成了对环境的全面洗牌。不过要说MVP,因为有三个卡璞已经拿过了,还是应该颁给另一个粉红恶魔皮可西。皮可西本身凭借着魔法守护和纯朴两个神级特性,加上还不错的防御种族,成了当之无愧的盾牌。而且本身的冥想配合特性,使得其可攻可守。
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入门篇(9)-招式
招式,大家习惯称之为技能。到目前为止,游戏中一共有672个技能,每种PM都有能习得的技能表,当然也有百变怪和未知图腾们这些只有一个技能的PM。在游戏中,PM可以通过升级、遗传、技能机器、教学及活动等方式学到技能,相信大家都有为了一个技能千辛万苦、跋山涉水的经历,获得技能后的那种乐趣也是别人无法想象的。在我们的对战平台中,选择一只PM后,技能列表中有它通过各种途径可以学到的所有技能,极大地方便了技能的选择。
口袋妖怪中的每个技能都由属性、类型、威力、命中、PP、特效、先制度这七项数据组成,大家都可以在技能列表中很直观地看到。
一.属性
在上一期中向大家介绍了十八种属性,PM在使用自身属性的技能时,威力会提升至1.5倍(特性为适应力时2倍),这就是本系加成,可能是很多新手玩家忽略的一点,所以PM通常的技能搭配都是携带一个本系的进攻型技能和两到三个补充打击面的技能。
在所有技能中,有一个特例:飞身重压(物理,威力100,命中95,PP16):这个招式同时是格斗与飞行属性。使用者的本属性修正只算格斗属性。技能对变小的目标必定命中并且造成2倍伤害。
二.类型
口袋妖怪中的技能分为三类:物理、特殊、变化。
1.物理
物理类技能按照进攻方的物攻和防御方的物防计算伤害,一个例外是欺诈(按照防御方的物攻和防御方的物防计算)。大多数的物攻技能都是接触类技能,会受到火焰之躯、静电等特性,头盔、附针等道具,王者之盾、鸟嘴加农炮、尖刺防御、碉堡等技能的影响。
2.特殊
特殊类技能按照进攻方的特攻和防御方的特防计算伤害,而精神冲击、神秘之剑和精神爆破使用防御方的物防代替特防来计算伤害,光子喷涌按照物攻特攻中较高的一个来计算。搏命、草绳结、花瓣舞、王牌、绞紧、死缠烂打、吸取之吻是仅有的几个接触类技能。
3.变化
变化类技能没有威力,不造成直接伤害(分担痛楚可以改变对方的HP),具有改变场地、强化弱化、施加状态、恢复体力及状态等等的效果。变化类技能的特效种类繁多,有的可以潜移默化地影响战局(寄生种子、秘密岩石、撒菱等),有的在对战中属于不鸣则已,只要使用一次就足以决定战局走向的技能(魔法反射、破壳而出等),由于变化类技能的特效各不相同,而且出场频率不高,大家最好熟悉大部分变化类技能的具体作用效果。
大部分的变化类技能是不受属性克制中的免疫影响的,例如一般系的吼叫吹飞可以对鬼系使用,毒系的胃液可以对钢系使用,但电磁波对地面无效。这里要纠正不少玩家的一个错误认识,地面系的PM并不免疫麻痹状态,泰山压顶、蛇瞪眼等技能都可以让它们麻痹。
三.威力
技能的威力与技能造成的伤害成正比,在对战中能用到的技能中,威力25及以下的技能通常为连续攻击技能(连续攻击几率:2、3次:3/8;4、5次:1/8)及脸蛋蹭蹭这样追求特效的技能;威力40的通常为先制技能;威力90以下的通常是特效发动几率较高(30%)的技能,这里再次提到觉醒力量(威力60),贫招及补充打击面的一个选择;威力90以上的技能就是PM最常用的进攻技能了;威力100以上的技能或是专属技能,或命中不满PP少,或需要蓄力、硬直,或有反伤(配合剩饭、恢复技能)、能力下降(游击)等负面效果(只要合理使用负面效果无伤大雅)。威力最高的技能为大爆炸(250)。
还有一部分技能威力不固定,如根据等级计算伤害的地球上投、黑夜魔影,根据剩余HP计算的豁命攻击,根据受到伤害计算的反击、镜面反射,根据HP差计算的莽撞,根据对方当前HP计算的愤怒门牙、自然之怒等,这些技能不计算本系加成,作为攻击技能不受挑拨和突击背心影响。
四.命中
口袋妖怪是一款运气成分占很多的游戏,技能的命中率是一个让人很头疼的数值,虽然说口袋妖怪对战是一个考量玩家的战术策略的游戏,但一个关键技能没有打中往往让一场即将到手的胜利功亏一篑。技能的威力与命中率大致平衡,5%为一个梯度,90%以下的技能就可以认为是低命中了,并且满命中就是比95%优越,在你点下那一个技能的时候心里很踏实。选择高威力低命中或是低威力满命中的技能也是见仁见智,要根据玩家的风格决定了,在我看来,低容错率、使用强化技能、有多种选择(石刃、气合弹都是为了打击面的无奈之选)的PM最好带高命中的技能。稳定是取胜的关键,可以让你的每一个决策都能取得成效,通过不断的优势积累取得最终的胜利,这是我的对战理念。
五.PP
PP是一个技能可以使用的次数,在对战中默认为基础PP的1.6倍(游戏中的最大PP值),一般情况下不太重要,但在两只受队陷入持久战后,就很考验选手对PP的管理了。一般来说高威力技能比如龙星群、大字爆的基础PP为5,常规稳定的攻击技能PP为10或者15,低威力技能和低等级可学技能PP则比较多,比如高速旋转的基础PP即有30,另外,图图犬的素描和Z招式技能PP为1,前者机制比较特殊,后者的PP没有什么意义,因为一场对战只能使用一次Z招式。
六.特效
大多数进攻技能及所有变化类技能都有特殊效果,对于进攻技能,10%几率触发的基本视作没有了,偶尔触发就像摸彩一样,30%几率的就可以利用了(我曾经被一个欧皇的灭绝虫用铁头槌连续六次害怕,敲的我头皮发麻Orz)),变化类技能中,场地技能、恢复技能等都是满命中的,状态、弱化类技能命中率75%以上的都可以考虑携带。强行特性能加成有特效技能的威力,因此10%几率的技能非常受强行特性PM喜欢,尤其火电冰三特攻和10%烧伤率的闪焰冲锋。
七.先制度
在判断先后手时,先制度优先于速度,即使速度低于对手,只要你使用的技能先制度比对手高,还是可以先出招,这使得一些速度较慢的高攻先制PM比如巨钳螳螂成为了高速脆皮的猎手。常见的先制技能里,保护、魔法反射>神速>其他先制进攻技能>普通技能>反击类技能>吹飞、吼叫、龙尾、巴投>空间类技能。恶作剧之心特性的PM在使用变化类技能时先制度+1,卡璞蝶蝶的精神场地可以使地面上的PM免疫具有正先制度的攻击技能。
*Z招式
Z招式同样分为物理、特殊、变化,它们的强度有了大幅加强,但每场对战中只能使用一次,起到一举定乾坤的作用,且PM必须携带Z纯晶。Z招式分为两种,第一种为PM专属,例如皮神专属的皮卡皮卡必杀击。另一种的Z招式中,进攻型的技能每种属性只有一种,所有能学会该技能的PM都能使用Z招式。Z招式与Mega进化一样,都需要玩家在组队时慎重考虑,选择最适合自己的,甚至可以作为建队核心。
关于各属性的扛把子技能及具体的配招技巧,我们会在以后的进阶篇中为大家讲解。
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入门篇(10)-能力等级、会心一击
首先来讲一下能力等级,相关资料来自口袋百科,这部分其实应该在强化招式之前讲的,如果强化招式篇有看不懂的同学,结合本篇文章应该比较好理解。
能力等级(现官名能力变化):
概述
能力变化是指在宝可梦对战中宝可梦的攻击、防御、速度、特攻、特防、命中率、闪避率七项能力提高或降低的状态。
能力变化只存在于对战中的宝可梦身上,当宝可梦离场后效果消失。
宝可梦出场时,所有能力初始为0级,可以通过招式、特性或道具的效果,提高到最多+6级或降低到最多-6级。
通过招式接棒(这个在进阶篇有讲过),可以将换上的宝可梦继承使用者的能力变化。
攻击、防御、特攻、特防、速度
攻击、防御、特攻、特防与速度五项能力变化直接影响对应的能力,在进行伤害计算或速度计算时,将宝可梦的能力乘以能力变化对应的系数,得出修正后的能力。
当宝可梦的攻击击中要害时,如果攻击方的攻击或特攻能力变化小于0,按0级计算,如果防御方的防御或特防的能力变化大于0,按0级计算。

点评:能力等级主要反馈在强化技能、弱化技能部分攻击技能上,常常会成为一场比赛的关键,从能力等级看,强化一级,能力相当玉原来的1.5倍,达到最高的6级后,能力为原来的4倍,也就是说,我们可以得到原来4倍的输出,算上能力弱化,这个比例还会更高。另外,招式会心时,无视对方的防御等级提升,无视我们自己的攻击下降,但是,我们攻击能力等级的提升还是算的,另外对方的光之壁、反射盾、极光幕也同样无视,这里是用来反制防御强化导致打不动的设置,所以平时多扶老奶奶,保佑你招招会心。
命中率、闪避率
到第二世代为止,命中率与闪避率分别作用在招式的命中上,用招式命中乘以攻击方命中系数,再乘以防御方闪避系数,得出修正后的招式命中率。
第一世代中命中率、闪避率与攻击、防御等使用的是同一张表,第二世代使用了专门的系数表。
第三世代起,命中率与闪避率的能力变化系数由两项能力共同决定,用命中等级减去回避等级,得出命中修正。

点评:简单解释一下这个计算,我们这边叫做命中等级,对手的叫做回避等级,一开始双方的等级都是0,只有用我的命中等级,减去对方的回避等级,然后这个具体的数字,对应到上表。对于欧皇来说,回避一级等级就已经足够,对于66对战来说,变小、影分身已经被禁,当然实机对战还是可以使用,在66对战中,影响回避率最常见的可能就是除雾了,很多人可能会单纯把除雾当作清除钉子的技能,忽视了那一级回避,其实这个效果也是有用的,我们可以看到对面吃一次除雾,我们的命中率就相当于乘以了1.33,也就是说石刃命中率超过了100%,RP弹命中高达93%!另外还可以用叶皇蛇这种性情乖僻特性的蹭除雾,之后对手原本满命中的技能命中率都变成了75%,变得比石刃还低。
击中要害(会心一击)
下面来讲讲会心一击,相关资料参考神奇百科。
击中要害,又叫做会心、会心一击、CT(Critical hit)。严格说来,这个能力变化并没有被包括在百科里,而是单列出来,其实对于口袋对战,会心的能力等级也同样有意义。关于会心的效果,基础效果是提升伤害,第五世代前为2倍伤害,第六世代开始为1.5倍伤害,另外的效果是无视对方防御等级的上升和自己的攻击能力等级下降,无视光之壁、反射盾、极光幕。这个2倍和1.5倍的差别,其实差很多,比如你用一个盾牌,2倍时,很难常常按对方的CT伤害计算需要的血量,1.5倍之后,血量可以更多的考虑保证即便CT依然安全了,大大增加了生存力。另外狙击手特性CT时,伤害再乘以1.5倍,怒穴特性被CT时,攻击等级直接提升到最大(当然也得有命接下会心)。
关于会心等级,来看一下神奇百科的描述,从究极日月开始,基础会心几率变为了1/24,这里也对原描述进行一下修改。
会心判定:
令C=0
特性为超幸运,C+1
使用容易击中要害的招式,C+1
使用千万伏特,C+2(帽子皮卡丘新专属技能)
携带焦点镜或锐利之爪,C+1
携带吉利拳的吉利蛋或携带大葱的大葱鸭,C+2
使用聚气或其他技能处于易中要害状态,C+2(可接力)
使用过要害攻击、兰萨果进入易中要害状态,C+2(可接力)
若C大于3,按C=3计算
按以上的步骤得出C的值,然后按照以下对照关系得到击中要害率。
若C等于0,击中要害率为1⁄24
若C等于1,击中要害率为1⁄8
若C等于2,击中要害率为1⁄2
若C等于3,必定出现击中要害
这百科,一副程序员的写作套路。。。会心几率下调,对于非酋来说是好事,当然更难动一些强化的受逼了。。从第六世代开始,会心一共只有上面四个等级,一旦等级为3,就可以必定会心,而之前是有五个等级。因而从第六世代开始就出现了必定会心战术。
什么叫必定会心战术,其中一个还挺厉害的套路,叫做兰萨果蜈蚣王接力聚气+焦点镜刺龙王,如果你已经看了从通关到对战系列的强化技能篇,这里应该有个概念了,叫做强化保存,没错,蜈蚣王的速度就是为了保证先手,使得强化效果保存,发挥出更好的效果。这里刺龙王聚气+焦点眼镜本身就已经可以做到必定CT了,但是有时候没有聚气机会,因而加上蜈蚣王的兰萨果。为啥选择刺龙王呢,除了其本身的能力外,刺龙王有狙击手特性,CT时技能威力为1.5倍,另外刺龙王有招叫做龙星群,本来是使用过特攻会下降两级的,但是CT无视能力下降!也就是说你获得了一只,龙星群发发CT,而且威力不会下降的刺龙王。是不是很激动。当然这套战术随着平台禁了接棒,平台66对战已经不能用了,实机还可以用,顺便期待一波接棒解禁。

容易会心的技能列表:
容易击中要害的招式(即初始会心几率就是1/8):空手劈、飞叶快刀、蟹钳锤、劈开、气旋攻击、十字劈、空气利刃、叶刃、暗袭要害、暗影爪、精神利刃、尖石攻击(石刃)、攻击指令、亚空裂斩、火焰踢、毒尾、十字毒刃、直冲钻、旋风刀(第一世代和第三世代除外)、神鸟猛击(第三世代开始)
会心等级基础为2的技能(初始会心几率1/2):千万伏特(帽子皮卡丘专属技能)
必定会心的技能(据说虽然会心最高3级,这类技能的会心等级却是6级):山岚摔、冰息
Z技能(Z技能效果:使使用者易中要害状态,即初始会心几率1/2,使用聚气也可以达到同样效果):Z-识破、Z-梦话、Z-顺风、Z-点穴、Z-心灵互换。Z—顺风在双刀中或许可以一用,而Z-梦话,可以配合树尾枕熊,强化的同时,还可以进行攻击(注意树尾枕熊的梦话,跟其他精灵处于睡觉状态的梦话效果相同)。
不会击中要害(当然也有可以不被会心的方法):
硬壳盔甲(Mega吧主甲!)、战斗盔甲、幸运咒语可以让击中要害无法发生,即使被必定击中要害的招式攻击,也不会发生击中要害。
以下招式不会出现击中要害:固定伤害类招式(地球投等);预知未来、破灭之愿;抓狂、起死回生(第二世代时);喷出(第三世代时)。
这里也算是一个铺垫吧,毕竟接下来的强化技能也要设计到命中等更多能力了,先帮大家梳理一下。
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- 第1页:入门篇(1)-对战简介
- 第2页:入门篇(2)-对战平台介绍
- 第3页:入门篇(3)-种族值
- 第4页:入门篇(4)-努力值基础篇
- 第5页:入门篇(5)-个体值、性格
- 第6页:入门篇(6)-特性
- 第7页:入门篇(7)-道具
- 第8页:入门篇(8)-属性
- 第9页:入门篇(9)-招式
- 第10页:入门篇(10)-能力等级、会心一击
- 第11页:进阶篇(1)-速度线
- 第12页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(上)
- 第13页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(下)
- 第14页:进阶篇(4)-分级
- 第15页:进阶篇(5)-配招原则
- 第16页:进阶篇(6)-招式进阶篇(1)
- 第17页:进阶篇(7)-招式进阶篇(2)
第11页:进阶篇(1)-速度线
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进阶篇(1)-速度线
相信大家看了我们入门篇文章后,对口袋妖怪对战的方方面面已经有了一个基本的认识。从这期开始,就进入进阶篇了(撒花)!
通过前面的知识我们知道,一种PM的速度值一般有以下几种可能:
1.无速——无努力无性格修正(常见于盾属性PM)
2.满速——满努力无性格修正(常见于中低速高攻PM)
3.极速——满努力满性格修正(常见于中高速高攻PM)
(这种说法同样适用于双攻及双防)
4.在以上三种情况(通常是极速)的基础上:
1.5倍——能力等级提升一级、专爱围巾(加速一回合、龙舞一次等)
2倍——能力等级提升两级、速度翻倍的特性(岩切一次、龙舞两次、轻身等)
5.极限低速——无努力性格负修正0个体(欺诈空间、螺旋球)
所以在种族值相同的前提下,这几种情况会产生不同的速度值,这就叫做速度线。
而在为一只PM分配速度时,如果它的速度种族值较高,那么可以只让最终的速度值高过某个速度线,来保证对这些PM时的先手,这样做的好处是将更多的能力值分配给耐久和攻击。
在一个分级的对战中,不乏一种PM将速度拉过一个速度线,但是选手们为了过同类,一次次地加4点努力值,最终的结果是索性极速的情况。
这里举个栗子:
来自Ubers分级(这个分级中的速度线较少,适合玩家熟悉速度线的应用)
Arceus-Electric @ Zap Plate
Ability: Multitype
EVs: 248 HP / 148 Def / 112 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Judgment
- Toxic
- Recover
- Stealth Rock
创世神拥有120的速度种族值,在Ubers环境中算比较高的了,为了保证他的速度能高过99速度的X、Y神,我们选择将速度拉过326,但是一想还有帕鲁奇亚等100,那就拉过328吧,但是有一次见到一只烈咬陆鲨,被他先手地震给杀了,嗯,索性拉到334吧。
这就是一个速度线的简单应用,大家在熟悉分级中常见的速度线后,就可以抛弃极速的带法,尝试将努力值分配给其他能力了。
有同学可能要问了,这么多三位数该怎么记啊。其实大家在队伍编辑器里多组几次队后,就会对这些数字很敏感了。
文末有来自神奇宝贝百科的速度线表。
这里要重点提到UB和OU分级中比较重要的一些速度线,提供给大家参考。
UB
| 速度值 | 种族值及PM | 条件 |
|---|---|---|
| 612 | 90固拉多 | 极速岩切一次 |
| 591 | 130超梦 | 极速围巾 |
| 588 | 129究级奈克洛兹玛 | 极速围巾 |
| 582 | 127洁咪天空形态 | 极速围巾 |
| 574 | 125玛夏多、达克莱伊 | 极速围巾 |
| 558 | 90固拉多/120mega暴蝾螈 | 满速岩切一次/极速龙舞一次 |
| 504 | 180代欧奇希斯速度形态 | 极速 |
| 489 | 99灭绝虫、伊维塔尔、希尔尼亚斯 | 极速围巾 |
| 475 | 95焰白酋雷姆、裂空座 | 极速围巾/极速龙舞 |
| 463 | 91 土地云灵兽 | 极速围巾 |
| 459 | 90固拉多、帝牙卢卡、捷克罗姆、凤王/180代欧奇希斯速度形态 | 极速围巾/满速 |
| 438 | 150代欧奇希斯攻击形态 | 极速 |
| 399 | 150代欧奇希斯攻击形态 | 满速 |
| 394 | 130超梦mega耿鬼 | 极速 |
| 392 | 129究级奈克洛兹玛 | 极速 |
| 388 | 127洁咪天空形态 | 极速 |
| 383 | 125达克莱伊 | 极速 |
| 377 | 122忍者蛙 | 极速 |
| 372 | 120阿尔宙斯mega暴蝾螈 | 极速 |
| 355 | 112mega路卡利欧 | 极速 |
| 353 | 111雷电云化身形态 | 极速 |
| 350 | 110耿鬼、拉帝欧斯、mega迪安希 | 极速 |
| 331 | 101雷电云灵兽形态、土地云化身形态 | 极速 |
| 328 | 100帕鲁奇亚、基拉祈、mega袋龙 | 极速 |
| 326 | 99 | 极速 |
| 319 | 110 | 满速 |
| 317 | 95 | 极速 |
| 309 | 91土地云灵兽 | 极速 |
| 306 | 90固拉多、凤王、帝牙卢卡、海皇牙 | 极速 |
| 302 | 88龙头地鼠 | 极速 |
| 278 | 77 奈克洛兹玛黄昏之鬃/拂晓之翼 | 极速 |
| 283 | 75 图图犬 | 极速 |
| 256 | 110洛奇亚 | 无速 |
| 236 | 100 | 无速 |
| 216 | 90骑拉帝纳、固拉多 | 无速 |
OU
| 速度值 | 种族值及PM | 条件 |
|---|---|---|
| 736 | 118 摔角鹰人 | 极速触发轻身 |
| 700 | 110 Mega蒂安希 | 极速岩切一次 |
| 692 | 108 三斗神 | 极速岩切一次 |
| 670 | 118摔角鹰人 | 满速触发轻身 |
| 618 | 91土地云-灵兽 | 极速岩切一次 |
| 604 | 88龙头地鼠 | 极速挖沙 |
| 591 | 130鸣鸣 | 极速围巾 |
| 562 | 91土地云-灵兽 | 满速岩切一次 |
| 590 | 85 刺龙王 | 极速轻快 |
| 568 | 80 妙蛙花、长毛狗 | 极速叶绿素/挖沙 |
| 565 | 122 甲贺忍蛙 | 极速围巾 |
| 550 | 88龙头地鼠 | 满速挖沙 |
| 545 | 132 甲贺忍蛙-小智 | 满速变身后围巾 |
| 525 | 110 水都、耿鬼 | 极速围巾 |
| 524 | 70 刺甲贝 | 破壳一次 |
| 522 | 109 纸御剑 | 极速围巾 |
| 519 | 108 烈焰猴、四斗神 | 极速围巾 |
| 509 | 105 佐罗亚克、M巨牙鲨 | 极速围巾/加速一次 |
| 503 | 103虚吾伊德 | 极速围巾 |
| 502 | 65玛机雅娜 | 极速齿轮变换一次 |
| 499 | 102 烈咬陆鲨 | 极速围巾 |
| 492 | 100 血翼飞龙、X喷、火神虫、九尾等 | 极速龙舞/蝶舞一次或围巾 |
| 486 | 61 铁火辉夜/98 三头恶龙 | 极速身体轻量化一次/极速围巾 |
| 475 | 95 达摩狒狒、巨牙鲨、蝶蝶、基格尔德等 | 极速围巾或者一次加速 |
| 463 | 91 土地云-灵兽 | 极速围巾 |
| 459 | 90 多边兽Z、裙儿小姐 | 极速Z纹理一次/蝶舞一次 |
| 442 | 85 尼多王、赫拉克罗斯 | 极速围巾 |
| 438 | 150 M胡地/M化石翼龙 | 极速 |
| 437 | 83 电束木 | 极速围巾/Z电场一次 |
| 431 | 81 暴鲤龙/M暴鲤龙 | 极速龙舞一次 |
| 426 | 80 快龙、猛犸、水晶灯火灵 | 极速龙舞一次/围巾 |
| 417 | 77 席多蓝恩 | 极速围巾 |
| 410 | 75 哞哞 | 极速围巾 |
| 405 | 135 M雷电狗/M长耳兔 | 极速 |
| 399 | 132 甲贺忍蛙-小智 | 极速变身后 |
| 398 | 71 M班基拉斯 | 极速龙舞一次 |
| 394 | 130 鸣鸣、叉字蝠、雷伊布 | 极速 |
| 393 | 70 斗笠菇、波尔凯尼恩等 | 极速围巾 |
| 383 | 125 大王燕、玛狃拉 | 极速 |
| 377 | 122 甲贺忍蛙 | 极速 |
| 361 | 115 宝石海星、亚克诺姆、M黑鲁加等 | 极速 |
| 360 | 60 自爆磁怪、暴雪王 | 极速围巾 |
| 357 | 113 君主蛇 | 极速 |
| 350 | 110 耿鬼、水都、M蒂安希等 | 极速 |
| 348 | 109 纸御剑、九尾-阿罗拉 | 极速 |
| 346 | 108 烈焰猴、电狼蛛、四斗神 | 极速 |
| 339 | 105 M凯罗斯、师父鼬/120 三地鼠 | 105极速/120满速 |
| 335 | 103虚吾伊德 | 极速 |
| 333 | 102 烈咬陆鲨 | 极速 |
| 328 | 100 喷火龙、M恰雷姆、M沙奈朵、火神虫等 | 极速 |
| 324 | 98 三头恶龙 | 极速 |
| 322 | 97 战斧龙、象征鸟 | 极速 |
| 317 | 95 蝶蝶、天蝎王、基格尔德、风速狗等 | 极速 |
| 309 | 91 土地云-灵兽 | 极速 |
| 306 | 90 多边兽Z、罗丝雷朵、路卡利欧、玫洛艾塔等 | 极速 |
| 302 | 88 龙头地鼠 | 极速 |
| 299 | 100 M沙奈朵、M喷火龙等 | 满速 |
| 298 | 86 家电洛托姆 | 满速 |
| 295 | 85 鳍鳍、赫拉、尼多王等 | 极速 |
| 291 | 83 电束木 | 极速 |
| 287 | 81 暴鲤龙 | 极速 |
| 284 | 80 快龙、鬼灯、妙蛙花、猛犸、波克基斯等 | 极速 |
| 278 | 77 席多蓝恩 | 极速 |
| 273 | 75 哞哞、图图犬、M赫拉 | 极速 |
| 265 | 71 M班基拉斯、绅士鸦、暴君龙 | 极速 |
| 262 | 70 斗笠菇、牛蛙君、刺甲贝等 | 极速 |
| 240 | 60 自爆磁怪、冰雪猿人等 | 极速 |
| 239 | 70 斗笠菇、劈斩司令等 | 满速 |
| 236 | 100 梦幻、闪电鸟、基拉祈、M妙蛙花等 | 无速 |
| 229 | 65 大嘴鸥、玛机雅娜 | 满速 |
| 218 | 91 土地云-灵兽 | 无速 |
| 208 | 86 家电洛托姆 | 无速 |
| 199 | 50 M大嘴蛙、玛力露力 | 满速 |
| 176 | 70 盔甲鸟、牛蛙君、布里卡隆 | 无速 |
| 166 | 65 巨钳螳螂、水伊布 | 无速 |
| 146 | 55 幸福蛋 | 无速 |
| 136 | 50 吉利蛋、巨蔓藤 | 无速 |
| 126 | 45 民工、嘎啦嘎啦等 | 无速 |
| 106 | 35 沼王、花岩怪、超坏星 | 无速 |
| 96 | 30 吧主甲、细胞、卡比兽等 | 无速 |
| 94 | 50 M大嘴蛙 | 极限低速 |
| 85 | 45 嘎啦、M电龙等 | 极限低速 |
| 76 | 20 草钢、M勾魂眼、M喷火驼、煤炭龟 | 无速 |
| 40 | 20 M喷火驼、煤炭龟 | 极限低速 |
附:神奇百科速度线表















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进阶篇(2)-努力值进阶篇(上)
还记得入门篇的努力值基础篇嘛,没看过的童鞋可以,不用看了(哈?),没错,还记得我当时强行设定的70速度界限和100攻击界限嘛,到了进阶篇了就是破而后立了,这个标准,你可以忘掉了,因为本来这就是一个过渡期的简单标准,是为了帮助大家快速适应的。
那么我们到底应该如何分配努力值呢,又有那些原则呢?今天我们就来具体讲讲,我的水准本篇这就是全部了,如果你们还期待大师篇,我看看能不能邀请吧主甲来一期?
在分享之前,给大家推荐一下PMGBA管理员老虎聚聚的努力值帖子,因为是六年前的帖子所以有些东西已经有了变化,但是对于口袋来说,有许多东西的核心思想是不变的。老虎算是NB早期就开始对战的聚聚了,水平很高,只是相对比较低调,也是我口袋圈最佩服的几个人之一。当年我还算是萌新的时候看这帖子,算是颇有收获:点击进入(读完本文前请不要点开)
那么下面来讲讲努力值分配的几个大原则,主要是我自己的理解,当然部分会跟老虎的重合,我这里一共列了六个原则,为了减轻大家的理解难度(并且可以多水一期),这一期先跟大家讲其中的三个:
1、环境决定原则:这个我放在首条来说,因为最重要。什么是环境决定原则,比如坚果哑铃、暴露菇、超坏星这种双防都很优秀,差距并不大的口袋妖怪,以前就常有人问,我到底是偏重物耐好,还是偏重特耐好,同理双攻都很优秀的口袋妖怪,比如烈焰猴,我是走物攻,还是走特攻?这种问题的答案,其实很简单:看环境。这个环境包括你对战经常遇到的口袋妖怪带来的需求,也包括你整体的设计的队伍环境,也就是这只要分配努力的口袋妖怪的可能的队友。你是更需要物理盾牌还是特殊盾牌?你是更需要增加物理输出,还是特殊输出,又或是都需要?只要多问自己几个这样的问题,那么具体要偏重哪一方面就不难抉择了,所以你是不是知道了,为何跟幸福蛋搭配的盾牌,往往物理盾牌比特盾多了呢?

2、速度优先原则:对于许多口袋妖怪而言,最先考虑的便是速度的分配,这个在努力值的基础篇和速度线篇都有提,速度并不是越高越好的能力,但是1点速度的意义常常远大于其他能力值,因为对战中,你只需要比对方快1点,就可以保证先手。那么我们在高阶分配努力的时候,许多时候都是从相对容易调配的速度进行调整。对于一些高速高输出的口袋妖怪,分配的简单方法一般都是极速满某攻,但是当你有其他特殊需要时,往往就是先从速度这里分出努力。
比如我曾经用过Mega雷电兽对抗Mega凯罗斯,我们知道Mega凯罗斯的速度种族为105,而Mega雷电兽为135,那么如果我的队伍对于反Mega凯罗斯的需求很迫切,而且队伍有其他高速,我可以把Mega雷电兽的速度调到只刚刚快过Mega大甲。如果性格修正加速度,这时候只需要分配16点努力,如果性格加别的,那也只需要分配136点努力,而我们知道满努力是252点,节省的努力值,我们就可以分配给物耐,以增强面对大甲的中转能力。当然我们知道,比Mega大甲速度快的热门精灵也不少,那我能不能多满足一点需求,比如我快过110速度的耿鬼和红蓝水都,这时候,如果性格修正速度,Mega雷电兽就需要52点速度努力了。再快一点呢,比如超过111速度的龙卷云化身,快过122的普通忍者蛙,快过130的卡璞鸣鸣,快过132的智蛙,最后我干脆极速,跟自身以及Mega长耳兔同速,拼个50%几率的先手。
大家看懂了吗,我们为什么前一章要讲速度线,其实,进阶一点的努力分配,很重要的就是根据你的需求,卡着各种关键的口袋妖怪的速度,不断进行调整。比较重要的速度线我们上一期大多都有列,这里说几个简单的,我在基础篇为何把70速度种族定义为高速,告诉大家速度努力超过70的攻击手可以简单极速,因为70速度种族,也就是斗笠菇的极速262,拉过后一段速度能过130极速,这么多世代以来都是个很比较重要的数值,我们很多时候配置精灵速度,有时候就会简单的超过这条线。除此以外洛托姆洗衣机的无速,土地云灵兽的无速等等,这些都是我们常常在调配速度的时候参考的,可以参见速度线那一篇。

3、HP奇偶原则:这个是有些有一定经验的玩家也不太留意的原则。这个原则简单来说是HP一般保证为奇数,一般不要是4的倍数,有时必须是偶数。怎么理解呢。我们知道不论是踩钉子、中毒、中鬼火、被沙雪击中等等,我们损失的一般都是自身生命的偶数分之一。比如喷火龙,踩岩钉的伤害为最大HP的1/2,如果我HP为偶数,上场一次后,如果没有恢复体力就没法再上场了,但是如果HP为奇数,我没有受到其他伤害的情况下,就可以无恢复踩两次岩钉,还剩下1HP,不要小看这1HP,有时候这1HP可以改变战局。为啥一般不要是4的倍数,一个方面也跟这些伤害有关,另一方面,不是4的倍数,可以替身4次,否则只能替身3次。最后一点,为啥有时候必须是偶数呢,这主要针对贪吃的口袋妖怪,或者其他需要树果发动的口袋妖怪,正好有相应的倍数要求,比如常见的贪吃腹鼓、替身腹鼓等战术,可以让腹鼓后自己的HP低于50%而触发树果。以及100HP种族的PM,满HP为404,一个替身的HP为101,刚好不会被固定伤害技能如地球上投、黑夜魔影给击破。另外是不是除了这些HP都必须奇数呢,不是的,有时候我们恰好需要那1HP的综合耐久,它的意义超出了状态和钉子的威胁,这时候请直接拉满HP,另外皮可西这种魔法守护特性的口袋妖怪,也是直接满HP。

以上就是本期跟大家分享的努力值进阶篇分配的前三个原则,不知道大家是否有所收获呢。那么不妨来猜猜,下一期的三个原则是什么呢?这也是检验你对努力值理解的好机会。
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进阶篇(2)-努力值进阶篇(下)
我们讲了努力值进阶篇的前三个原则,先来简单复习一下。三个原则分别是:
1、环境决定原则:努力值分配根据对战整体环境和你的队伍需要调整(核心原则)
2、 速度优先原则:首先考虑速度的努力分配,将调整速度后多出的努力根据需要分配给其他需要的能力
3、HP奇偶原则:HP一般保证为奇数,一般不要是4的倍数(偶尔例外),有时必须是偶数。
具体的解释和例子请看努力值进阶篇(上)的内容,在此不多敷述,下面我们来讲讲后三个原则,如果看了上篇中我推荐的老虎的文章,可能已经有一定的认识,现在我们来具体讲讲。

4、耐久分配原则:这个原则有两点,HP优先和弥补弱点。怎么理解呢?首先对于大多数口袋妖怪而言,HP的分配优先于双防,因为HP决定了综合耐久,而防御和特防只决定一边,但是有很强的某防需求时,则考虑多分配努力给防御和特防,另外,如果HP很高,双防很低,比如吼鲸王,HP高达170,双防都只有45,这种情况就不要优先HP了。另外,弥补缺点,指的是精灵的某一项能力严重影响了其的综合耐久,比如幸福蛋和吉利蛋,虽然定位是特盾,但是常常是极限物耐的配置,为什么呢,因为他们的HP和特防都很高,满HP时基本能较好的担当特盾的角色,但是很低的物防会成为较大的短板,使得容易被突破,但是在比较高的HP种族下,拉满物防之后,也会有不错的物理耐久,这就是弥补缺点带来的收益最大化。那么幸福蛋和吉利蛋就一定是极限物耐?不是的,记得我放在第一位的环境决定原则了吗,没错,用法跟你的环境有关,比如曾经在ub使用的吉利蛋,许多都是极限特耐的配置。你不是说特耐够用吗?那是针对ou环境,ub环境因为过于暴力,吉利蛋挡物攻的概率更低,而盖欧卡、X神等更强的特攻输出给了其特耐端更大的挑战,所以带来了分配上的变化。

5、扬长避短原则:这原则就是字面意思,一个高攻击高速的口袋妖怪,一般说来,更适合分配双攻和速度努力,比如耿鬼、忍者蛙、Mega女郎兔等等,而攻击不高的盾牌口袋妖怪,一般倾向分配HP和双防,比如幸福蛋、超坏星、。那么有没有例外呢?你们知道我的套路了,那自然是有的。比如暴鲤龙带上睡觉梦话只拉耐久,配合威吓特性作为盾牌,另外盾牌快龙、耐久X喷、盾牌血翼飞龙等等,这种用法也并不少见。当然这些用法,表面上是用了相对的短,但往往依然是用了符合口袋妖怪本身的“长“,是根据其属性、特性、技能、种族值等等的综合考虑,而不是简单的种族值高低。比如坚果哑铃是常见的盾牌,但其实物攻种族也有94,有人就用起了剑舞输出或者携带专爱头巾的输出用法,有时候也能发发挥很大的价值,这其实是利用了坚果哑铃高防御和优秀的抗性带来的生存力,当然也利用了对方对坚果哑铃常做盾牌的惯性心理。但是过于偏离种族值的差距,就往往很难体现口袋妖怪的价值了,比如盾牌向的胡地、物攻向的幸福蛋,就有点本末倒置了。

6、计算器调整原则:这个是种族值分配最麻烦的原则,算是上面速度优先原则的延伸,因为不光是速度,有时候双攻和耐久也要精细化啊。比如我一个同时带近战和燃烧殆尽的烈焰猴,我想同时知道燃烧殆尽对雨天下坚果哑铃的伤害,以及近战对幸福蛋的伤害,并且追求收益最大化,这时候,就需要计算器了,同时调配你的双攻和目标精灵的耐久,来比较到底分配多少努力比较合适。同样,盾牌向的口袋妖怪,也常常通过这种方式来精细化耐久分配。这里附上Pokemon Showdown的计算器链接,我觉得是很好用的,如果不知道口袋妖怪的英文名,可以先在图鉴上查询,再输入计算:点击进入
什么,你觉得坚果哑铃,四倍弱火肯定接不下燃烧殆尽,幸福蛋物耐不高,烈焰猴本系近战也不可能接住,有啥好算的?那你就想的太简单了,还记得昨天发的UB分级简介吗,即便在UB分级这种遍布神兽的地方,坚果哑铃都可以排到A-级,幸福蛋则是B级,使用率和强度高过许多神兽!那么来吧,就用猴子的例子让你看看他们的恐怖。

满物攻不加特攻的双刀烈焰猴,打雨天下极限特耐坚果哑铃,燃烧殆尽刚刚过六成,烈焰推进不会心也无法满血击杀。
那么烈焰后近战对幸福蛋的伤害呢?在看计算结果之前,先来解释下可能出现的名词:OHKO(使用对应招式一次击杀),2HKO(使用对应招式两次击杀),Leftovers recovery(指的是受到伤害以后携带的道具剩饭又恢复了一点体力,因为考虑了这次恢复,对多次击杀时的概率进行了修正计算,剩饭是实战中最常见的道具,也是盾牌最常用的道具之一,具体可以参看我们的之前写的道具篇)。剩下的部分就是口袋妖怪的努力和性格分配,以及精灵的招式和名字了,前面是攻击方,后面是防御方。
252 Atk Infernape Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 612-720 (85.7 - 100.8%) -- 6.3% chance to OHKO. Possible damage amounts: (612, 618, 624, 632, 638, 648, 654, 660, 668, 674, 684, 690, 696, 704, 710, 720)
0 Atk Infernape Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 486-572 (68 - 80.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery. Possible damage amounts: (486, 492, 498, 504, 506, 512, 518, 524, 530, 536, 542, 548, 554, 560, 566, 572)
看到了吗,其实很难保证击杀,即便拉满物攻努力,也仅仅只有6.3%的几率直接击杀,几率这么低是不是很没意义?不是的,作为盾牌精灵,是很难保证一直满血的,而且我们场上往往还有用来控血的隐蔽岩石,那么在来算一算受过一次隐蔽岩石伤害的幸福蛋被烈焰猴近战击杀的几率呢?
252 Atk Infernape Flare Blitz vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 306-360 (42.8 - 50.4%) -- 43.4% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery. Possible damage amounts: (306, 309, 312, 316, 319, 324, 327, 330, 334, 337, 342, 345, 348, 352, 355, 360)
已经超过了80%,这个几率已经十分可观了,当然烈焰猴的双攻种族毕竟只有104,实战过程中,我们往往要面对更暴力的输出,所以在实际计算努力分配的时候,往往主要考虑的就是OHKO击杀,受到一次隐蔽岩石伤害后OHKO击杀,2HKO击杀,受到一次隐蔽岩石伤害后2HKO击杀这几种。而作为防御方,通常也是从这些方面考虑,有时还有多考虑到3次不被击杀,4次不被击杀等等。
看到这里,是不是对计算器调整原则有一些认识了呢。需要说明的是,这个原则是最不需要刻意追求的原则,并不是每一次组队我们都要用到,只在有针对性需要的时候,定位好你最想击杀或者最想防守的口袋妖怪再进行计算调整就好。
以上就是我努力分配上的一些方法,希望能对大家有所帮助。还是那句话,即便是有十几年对战经验的玩家,也很难做到每一只口袋妖怪努力分配的最合理化。所以上面的原则,尤其是最后的计算器分配原则,千万不要苛求,会大大增加你的组队阻力。不如先按最简单的努力分配原则组队,发现问题之后,再进行精细化的调整,这才是一般的方式。
而如果真的觉得这样的努力分配过于繁琐,基础篇的252大法其实是简单好用的,用基础篇的几条原则也可以玩的比较开心。
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- 第1页:入门篇(1)-对战简介
- 第2页:入门篇(2)-对战平台介绍
- 第3页:入门篇(3)-种族值
- 第4页:入门篇(4)-努力值基础篇
- 第5页:入门篇(5)-个体值、性格
- 第6页:入门篇(6)-特性
- 第7页:入门篇(7)-道具
- 第8页:入门篇(8)-属性
- 第9页:入门篇(9)-招式
- 第10页:入门篇(10)-能力等级、会心一击
- 第11页:进阶篇(1)-速度线
- 第12页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(上)
- 第13页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(下)
- 第14页:进阶篇(4)-分级
- 第15页:进阶篇(5)-配招原则
- 第16页:进阶篇(6)-招式进阶篇(1)
- 第17页:进阶篇(7)-招式进阶篇(2)
第14页:进阶篇(4)-分级
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进阶篇(4)-分级
在之前的推送中,我们曾多次提到“分级”,大家对分级应该也只是一知半解,那么今天我们就介绍一下对战平台中常见分级的划分。鉴于目前PS平台的在线人数较多,以下内容均以PS平台为准。
对战平台中以单打6V6为主,与实机对战的相同之处在于不能使用无法从官方渠道获取的PM、道具、技能、特性等,而且在对战开始前,玩家可以知道双方的队伍组成,针对性地调整首发。
PS中的所有分级
在所有合法的PM中,有一部分PM(大多数是神兽及Mega进化型)因为实力过强,进了一个Banlist,要使用它们只能在Ubers分级中,在Ubers中,你可以使用几乎所有的PM。而其余的所有PM,你都可以在OU分级中使用。而在OU分级中,使用率不到4%的PM,被下放到UU分级中。依此类推,UU、RU、NU、PU都是根据使用率划分的,越低的分级,PM的实力相对越弱,一个很直观的体现就是种族值的高低,当然也有特性、技能等分配不合理的因素。分级每一个月或更久变动一次,基本上只牵扯到少数几只PM,除了使用率外,有些过分影响环境的PM,也会有被ban的可能,我们会为大家及时推送分级变动及带来的影响,大家可以关注我们的更新。
所以OU是大家最常玩的分级,这个分级中PM的实力都各有所长,虽然有那么十几只PM常年占据使用率排行榜,但总体上队伍也是千变万化的。
Ubers分级是那些想要体验神兽们超强能力的玩家们钟爱的,在这个分级中,基本上种族值600起步,也有少数在OU中强力的PM,这个分级的常见PM相对较少,但对玩家的实力也是很大的考验。
LC分级中,PM的等级均为5级的初级形态,大家俗称它为幼儿园分级。在这个分级中,PM的能力值差距不大,更多的是技能、特性、道具的合理使用,LC是一个很有趣的娱乐分级。
Random Battle分级俗称工厂,不需要玩家预先组队,给对战双方随机指定一个分级,并且从PM库中为双方分配6只PM组成一个队伍,这些PM的配置大多是流行的配置,这个分级有利于玩家先熟悉一个分级,当然有时也有遇到根本没有接触过的分级,这就需要游戏经验了,虽然PM不同,但基本的战术思路是相通的。Unrated Random Battle的区别是不计Rank分数。
具体的分级大家可以去PS官网查看,Usage Stats中有每个月每个分级中PM的使用率排行,在队伍编辑中组好一支队伍后检查队伍合法性,不符合分级的PM会有详细的提示,也可以帮助大家调整队伍。
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第15页:进阶篇(5)-配招原则
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进阶篇(5)-配招原则
在入门篇中我们已经向大家介绍了口袋妖怪中的各类招式,这期继续带来配招原则。
在口袋妖怪游戏的不同阶段,配招的方式都是不同的,在通关的过程中,我们追求高PP、满命中的进攻技能,一只PM带四攻也不稀奇,追求最高的效率。在通关后的对战设施中,可能会适当调整,带上一些强化及补盲技能。而进入到实机对战或者网络对战,我们就需要对配招进行更多的思考,可能会需要带更多的变化技能,低PP、低命中的技能,配合队伍中的其他PM进行战术的实施。
所以脱离队伍谈配招其实是不切实际的,我们只按几个基本的原则并结合实例告诉大家通用的技能搭配方法。
一.能力值
这里包括PM天生的种族值和玩家选择的努力、性格等,高耐久的攻属性PM通常适合带回复技能、强化技能、替身等变化类技能和两到三个进攻技能。
Ho-Oh @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
Adamant Nature
- Brave Bird
- Earthquake
- Substitute
- Roost
高耐久的凤凰带打击面良好的飞地和替身羽栖。
而高耐久的盾属性PM应该带状态、场地等变化类技能和一个本系的稳定进攻技能(或固定伤害技能),以高耐久支持的回合数来弥补输出的不足。
Blissey @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Thunder Wave
- Heal Bell
- Soft-Boiled
- Seismic Toss
神蛋带电磁波生蛋铃铛三变化和地球投。
低速高攻的PM优先选择先制技能。
Scizor @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Bullet Punch
- Knock Off
- U-turn
- Superpower
螳螂带先制技能子弹拳。
双攻均突出的PM可以考虑双刀带法。
二.打击面
打击面指PM的进攻技能覆盖到的所有不被抵抗的属性,由于本系加成的存在,所以如果双本系打击面不错且都有可堪一用的技能,一般会携带双本系技能和一到两个补充打击盲点的技能。
Gengar @ Life Orb
Ability: Cursed Body
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Focus Blast
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Destiny Bond
耿鬼带毒鬼双本和气合弹补充打击面
但是不乏双本打击面很差或缺乏好用的技能的情况,这时可以带一个本系和两到三个补盲技能。
Dragonite @ Leftovers
Ability: Multiscale
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Dragon Claw
- Earthquake
- Fire Punch
- Dragon Dance
经典的龙+地+火
带强化技能的PM,在进攻技能的选择上一定要注意是否有推队能力,是否会对方某种属性或某只PM特别无力。
三.技能威力与特效
这里就不再重复技能命中率的取舍了,强调一下大家一定要会算一个技能的实际威力,常见的影响因素有属性克制、道具、特性(见入门篇特性一期中技能威力部分)、天气等。
Xerneas @ Power Herb
Ability: Fairy Aura
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Geomancy
- Moonblast
- Focus Blast
- Grass Knot
X神是个很好的例子,本系技能月爆基础威力95,计算本系1.5,特性加成1.33,最终威力190,例如在攻击洛奇亚时,这个威力比十万伏特(90*2)还要高;针对草钢带觉醒火(威力60*4)和气合弹(120*2)效果是一样的,我们选择气合弹,可以针对火钢等其他盾。而在攻击原始固拉多时,觉醒地(2*60)和草绳结(120)也是一样的。通过这个例子,大家应该明白技能威力的计算了。
而在威力差距不大的情况下,要考虑技能的特效是否值得这几点威力。
Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Lava Plume
- Roar
- Stealth Rock
- Toxic
火焰放射的威力为90,10%概率烧伤,喷烟的威力为80,有30%的概率烧伤,对于一个受火钢来说,这20%的概率明显比10点威力要划算。
四.双刀
常见的双刀带法一般有两种情况,但一般都是一端带两到三个、另一端带一个技能:
1.物攻特攻种族值均很高:典型例子如
Deoxys-Attack @ Focus Sash
Ability: Pressure
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Low Kick
- Knock Off
- Extreme Speed
- Psycho Boost
双攻种族值180的攻迪,带三个物攻技能和一个本系140威力的特攻技能。
2.补盲或破盾:一端无法突破的盾牌,使用另一端的两倍甚至四倍克制的技能。
Garchomp @ Life Orb
Ability: Rough Skin
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Naive Nature
- Dual Chop
- Earthquake
- Fire Blast
- Swords Dance
地龙65威力的火牙无法突破钢鸟这个物盾,而110威力的大字火可以出其不意的打击特耐不足的钢鸟,同时避免近身技能可能带来的反噬。
3.特定技能:常见的打落、蜻蜓返,这些技能的战略意义一般大于单纯的压血,所以一般不用特意分配能力点。
五.变化类技能
善用各种变化类技能,钉子技能、剧毒有利于持久战,替身有利于先读和控场,鬼火废掉对方物攻手,鼓掌利用对方的变化类技能,挑拨是封钉、破盾神技等等。
六.一个属性两个技能
在下面三种情况中,可能会给一只PM带同一属性的两个进攻技能
1.大威力不稳定+小威力稳定
Latios (M) @ Soul Dew
Ability: Levitate
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Dragon Pulse
- Psyshock
- Roost
哥哥的龙星、龙波
2.一通用+一特效
Tyranitar @ Choice Band
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature
- Pursuit
- Crunch
- Stone Edge
- Earthquake
老班带追击。
3.贫招
总之,配招不是一成不变的,别人的不一定适合自己,大家在对战中发现某个技能使用起来不舒服,就可以适当地调整。
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进阶篇(6)-招式进阶篇(1)

大家好,这里是你们可能以为鸽了,其实并没有鸽的从通关到对战栏目。这块招式进阶篇,本来只想分上下两期,结果意外写了不少,所以决定改成12345了,希望大家喜欢。
在上一期的配招原则中,我们讲了许多配招的注意,另外在入门篇中,我们也对招式进行了简单的讲解。可是许多训练师可能还是有一点困惑。下面来着重讲一部分技能。尤其是在通关对战中不太注意的。
一、大威力技能(招式威力大于100)
1、血量相关技能:代表技能喷水、喷火。攻击目标造成伤害。威力随自身剩余HP减少而减少。威力 = 150 ×(当前HP / 全部HP)。威力150,命中100,最大PP 8。
这类技能的学习面较窄,主要使用者为海皇牙,另外喷火驼、吼鲸王、火爆兽也有使用,曾经也有少量胖嘟嘟 (鬼水母)使用喷水,算是奇兵用法。使用这类技能,主要是配合专爱围巾、欺骗空间先手压制,或者配合专爱眼镜、生命玉抓住机会高威力输出,但是因为在实际使用中,很难保证一直满血,所以一般使用这些技能的精灵,同样属性的技能都要再带一个,比如喷水+沸水、喷水+冲浪、喷水+水压。这里主要推荐跟冲浪和沸水的组合,因为我们带两个同属性输出技能,主要是追求稳定的输出,这时候,还继续冒险使用命中不满的技能,反而增加了其他的不稳定因素。

2、硬直类技能:代表技能破坏光线、终极冲击、岩石炮、时空咆哮、硬化植物、爆炸烈焰、加农水炮这种技能的特点是威力高达150,命中90,最大PP 8。但是一旦打中,就会出现一回合硬直,不能行动。在动画中,这类技能特别帅气,尤其是破坏光线,简直是个精灵就会破坏死光无限连发,到处追着人跑,尤其是小智一帮人见到一定吃瘪的野生圈圈熊。
在实战中,150不算威力多么逆天的技能,尤其是现在有了z技能,而且你一回合的不能行动,会给对方创造很多机会。所以这里技能,一般只出现在一些补盲用法中,或者是现在某些配合普通Z的高输出用法,比如3D龙Z。其他用法见的稍多的是请假王的终极冲击,因为请假王本身就不能连续行动,但是实际对战中,这一回合的空档常常很可怕,所以许多人即便是用请假王,也选择舍身冲撞、报仇之类的技能作为大威力技能了。

3、副作用技能:代表技能龙星群、V热焰、精神突进、破灭之光、画龙点睛、蛮力、过热、飞叶风暴、近身战。这类技能一般威力较高,比如V热焰威力可以高达180,命中率一般都较高,一般是满命中或90命中,但是代价是使用后下降共两到三级能力等级。副作用技能与僵直技能不同,因为下降的能力等级通过交换就可以恢复,一般实用性相对较高,不减双攻和速度的技能,比如近身战,因为许多时候可以不必交换保持在场上的主动性。当然这种技能更多的时候是打一炮就撤退的撕开对方防线的技能。为了达成这种效果,这些技能有时会搭配专爱眼镜、专爱头巾、专爱围巾使用,因为其威力和速度的效果加成本身与这些技能相性相对较好,另外带专爱系列道具的精灵本身就要经常交换。另外,副作用技能,有时候会作为双刀技能的补盲技能存在,比如偏重物攻的血翼飞龙、Mega烈咬陆鲨携带龙星群打击物理耐久高的盾牌,偏重物攻的烈焰猴携带过热等。

4、低命中技能(命中小于90):代表技能大字爆炎、水炮、暴风雪、打雷、百万吨重踢、超级角击、真气弹、垃圾射击、强力鞭打、种子闪光、雷击、青焰、断崖之剑、根源波动、电磁炮。
选择这类技能一般主要基于威力和打击面的需要,另外个别技能是因为特效不错,且与其他条件相性较好,比如无防御怪力爆裂拳就属于这种,但是因为爆裂拳威力没有超过100,就不讨论了。另外种子闪光弹其实一方面也强在特效,可以跟雪米的天恩特性进行有效配合。
这里要对威力和打击面需要进行一下说明,首先是威力,很多人纠结Y喷是带大字爆炎还是火焰放射,也有人纠结原始古拉顿是带断崖之剑还是地震,其实我们一般对战,首要原则就是稳定,所以没有特别需求时,我倾向于满命中的技能,曾经我在PMBGA看过一场辩论,某位圈内知名聚聚坚持草钢的种子爆弹优于蛮力藤鞭,这个是不是比断崖之剑还是地震的选择震撼多了,追求稳定就是这么重要,
当然一定要选择满命中技能吗?当然不是,刚才说过了威力和打击面,什么叫威力,有时候你出于队伍或者战术的需要,必须要对对方形成满血压制,也就是保证OHKO,对于Y喷来说,如果对于你的队伍这种需要很重要,那么大字爆炎的意义就大于火焰放射,对于原始古拉顿,我们知道有种岩切的强化用法,一般来说强化后追求稳定输出比较重要,但是这只精灵岩切后断崖之剑往往比地震价值更高,还是OHKO的差别,我曾经仔细计算过两种用法,发现许多情况地震真的不行,没法很好的完成强化清场的任务,获胜的概率你是选择多少呢,85%的命中取胜,还是不会心无法击杀的6%的取胜概率,这就是很多实际对战中不得不面对的问题。
当然也有折中办法,这个跟血量相关类技能一样,也是两技能同带,比如凯路迪欧,就有很多水压+沸水、水压+冲浪的用法。
另外对于打击面,不得不提到真气弹,也叫气和弹,这技能命中只有可怜的70%,因而被冠名了戏剧的Rp弹(人品弹)的民间叫法。说到这里我给大家分享过一个老外的真实反应,不知大家是否还有印象。

这里Focus Blast正是气和弹,老外打中了以后说是自己hax了(hax你可以简单理解成运气很好福运齐天的意思),感谢完上帝又感谢我,说气和弹这技能本来就该miss,我竟然打中了。
好了,那么这技能经常坑爹,为啥我们还要带,我们拿耿鬼举例,耿鬼双本是鬼毒,现在稍微好点,以前钢抗鬼的时候,可是双本都拿热门的钢系没办法,即便是现在,你遇到班吉拉这种依然抗你双本的还是吃瘪,再比如细胞卵这种一般带超本加鬼系技能的,一样也是被恶系挡的没脾气,于是气和弹就成了他们很好的补充打击面的选择。那么不带气和弹呢,我相信有很多人是愿意带波导弹的,然而他们没这种运气,只能带威力60的觉醒力量(斗),砍了一半的威力,这已经不是求稳定的问题了,大概求死了。

下一期,我们将继续讲解大威力技能的剩下几种类型
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进阶篇(7)-招式进阶篇(2)
上次我们讲了从通关到对战的招式进阶篇(1), 主要针对血量相关技能、硬直类技能、副作用技能、低命中技能的一些使用进行了解析,今天我们继续来讲解剩下的几种类型:
一、大威力技能(招式威力大于100)
5、蓄力技能:代表技能日光束、暗影潜袭、神鸟猛击、冰冻伏特、极寒冷焰、火箭头锤、真气拳。这类技能除非满足特定条件,否则一般来说并不提倡。像日光束,其最常见使用者反而是Y喷和晴天九尾,一个草系大招被两个火系使用,真是有点讽刺,当然即便是九尾,使用日光束还是能量球也是颇具争议的,尤其是五代的天气大战时期,能量球还是颇占上风,不过对Y喷来说,阳光烈焰一直是非常棒的补盲技能,这其实跟他本身的高输出带来的威慑力有关。真气拳曾经流行过一系列的替身+真气圈的用法,现在算是技师袋鼠横行,曾经毒疗袋鼠的替身+真气拳用法,也是有一定使用率的。至于暗影潜袭,这招更多的见于曾经的剑舞720,还记得曾经用鬼蝉+蛋调戏过带影袭而不是影爪的720,不过这技能其实挺强,强在其他的技能使用时会被打扰,但是影袭不会,而且使用者本身就有一定的压制力,而且技能本身可以穿保护。至于其他几招,就更加少见了,以前偶尔能见到配合香草作为奇兵的,现在或许可以考虑配合Z石。

6、连续类技能:代表技能逆鳞、花瓣舞、大闹一番。这类技能曝光率最高的就是逆鳞了,很多龙的的热门招式,另外可能许多人不知道的是,有一些奇怪的东西也可以学,比如火爆猴、土地云、卡蒂狗。对于逆鳞的使用,与龙星群不同,逆鳞和龙爪同带的可能,要不龙星群和龙之波动同带几率大的多,这主要是逆鳞一旦开始,就很可能被钻空子。当然随着环境越发的复杂,这种龙爪+逆鳞的用法也越来越少了。这里简单讲讲逆鳞和龙爪的取舍,我认为更多的时候是看你的需要,这种需要不是简单的威力差,而是纵向比较你使用逆鳞和龙爪的精灵,看是否作为一个强突破点,尤其是仙系增多的现在,龙爪一般来说的普适性更高,但是两招同带,龙z逆鳞,以及突破点的需要,就有逆鳞的选择理由。花瓣舞的话,算是裙儿小姐的标志技能,本身自我中心特性不会混乱,一般是蝶舞+花瓣舞+催眠粉+觉醒力量(属性不一定),不要小瞧这种花仙子,如果被这种花仙子抓住机会,很可能撕开你的防线。最后的大闹一番,曾经叫做暴走,算是初代掌机的后期技能,现在连报恩都有102的威力,要你又有何用。

7、反伤技能:勇鸟、闪焰冲锋(火推)、高压电击、舍身冲撞、双刃头锤、木槌、爆炸头突击、飞膝踢。这类技能的使用率相对比较高,原因很简单,他们一般兼具高威力、高命中(忽视死亡一脚吧)和稳定的输出,同时使用后也不会出现僵直和连续的己方空档。虽然反伤很痛苦,但是其实反伤一般来说并没有那么高(别因为我这句话就随便火推幸福蛋啊)。当然在实际对战中,对双方口袋妖怪血量的把控都是学问,即便输出稳定也要学会尽可能的换招,只在该用时使用,比如Mega长耳兔,能把血量控在报恩范围的,就少用飞膝踢,比如五代流行的晴天火推狒狒,对方有时候会有意的送人换血,那么控制使用就很重要,比如蛮力读幸福蛋而不是无脑火推,当然这也要看具体战局,比如你此时火推只要能输出压血一次就是大优,那就不比去猜,直接闪焰冲锋就是。另外有些精灵,是有免反伤的坚硬脑袋(石脑)特性的,但是这里要强调的是,不要为免反伤就一定选择石脑,比如怪颚龙强壮之颚和石脑的选择,嘎啦嘎啦-阿罗拉的避雷针和石脑的选择,跟努力值的分配时一样,大家要记住一个原则,很多时候没有绝对的好坏,看的是你的需要。同理,姆克鹰的舍身特性和威吓特性的取舍,看的也是你的需要。

8、自杀类技能:自爆、大爆炸。我不知道还有多少人喜欢普通宝珠大爆炸或者先制果大爆炸的玩法。大爆炸也算是时代技能了,在第五世代以前,大爆炸有个附加效果是对方按防御减半计算受到大爆炸的伤害,所以曾经连耿鬼这种特攻向的口袋妖怪也很多带着大爆炸,因为我们知道口袋对战很多时候是联防或者联攻的游戏,而那时的大爆炸本身,既能破联防,又可以算做联攻的一环。五代开始,大爆炸的使用锐减,但是依然有不少出场场合,比如青铜钟,很多携带大爆炸作为放过欺骗空间之后的退场技能,以便节省空间回合的消耗,并使场下输出手安全上场。我曾经玩过先制果大爆炸的佛烈托斯,也是颇为有趣。

9、延迟类技能:预知未来、破灭之愿:这类技能的核心思路是联合破盾,也就是通过操作,让对方的特定精灵不得不一回合受到两次攻击,达到突破联防或者干扰对方联攻的目的。这类技能虽然使用率不高,但是用好了非常具有观赏性,像基拉祈、呆河马、胡地等,都是这种战术不错的使用者。这方面的战术口袋吧和PO吧我都有看到帖子,有些战报和思路还是很有意思的,大家有兴趣可以去找找看。

10、特殊条件技能:珍藏(最终保留)、同步干扰、打嗝。这类技能算是实用性比较低的了,跟技能名字一样,一般来说你珍藏着就好,究其原因,主要是触发条件比较苛刻,而触发后收益又没那么高。唯一极其偶尔有出场的珍藏,我曾看过有人开发,使用者好像是适应力伊布以及长尾怪手,但许多使用不过也就是地雷般的存在,只是用于扰乱对方的血线的把控,用处有限,如果要使用,还是建议同时携带报恩。

11、变向加强精灵技能:爆音波、蒸汽爆炸、高科技光炮。说白了,这类技能永远不可能有很高的学习面,更多的只是为了个别精灵的加强和进一步特色化。爆音波和蒸汽爆炸的使用率确实也不错,但是盖诺赛克特的高科技爆破反而成了地雷配置,这就非常尴尬,究其原因,主要还是限制道具造成的收益衰减。毕竟虫神专爱围巾的使用率曾经可是可以高达九成,要是没了道具辅助,许多原本的威慑力就小了许多,当然许多携带高科技光炮的虫神,一般都会装作自己是专爱围巾,然后突然发招,获得收益。

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